Drömmer maskiner om lera?

Erik Zaring bygger

1954 kom psykoanalytikern John C Lilly på idén att fylla en tank med vatten, kliva in i den och stänga om sig. Där skulle han koppla bort alla yttre sinnesintryck och koncentrera sig på de inre. Lilly var övertygad om att alla människor delade ett kollektivt undermedvetande. Med lite hjälp från sina vänner och friska intag av LSD och ketamin skulle han använda flyttanken som verktyg för att kartlägga vårt inre landskap. I sina hallucinationer skulle de hålla utkik efter landmärken och kustlinjer för att efteråt teckna ned dem på en karta. Planen var att det i sinom tid skulle uppstå ett mönster. Det gjorde det inte.

Lillys naiva drömprojekt var bland det galnaste som animationsstudenten Anders Gustafsson någonsin hade hört. Och samtidigt något av det allra vackraste. Flera år senare skulle Anders tillsammans med vännen Erik Zaring göra ett datorspel på temat. Och de skulle göra det i lera.

”The Dream Machine” utspelar sig i ett klaustrofobiskt hyreshus. Det nygifta paret Neff flyttar in i en nedgången lägenhet där nötta tapeter vittnar om att flera har bott här före dem. Snart framgår det att deras obehaglige hyresvärd övervakar alla som bor där. Och med hjälp av en underlig maskin kan han ansluta sig till deras drömmar. Den tryckta stämningen förstärks av att alla karaktärer är utskurna ur lera och varenda rum är ett diorama sprunget ur kartong, glasspinnar, mattprover och sönderplockade kretskort.

– Erik förslog att vi skulle bygga spelet för hand. Jag tyckte att det var en dålig idé, för det tar väldigt lång tid att göra ett spel. Att göra varenda scen för hand skulle ta ännu längre tid. Men Erik stannade uppe en hel natt för att övertyga mig. När han dagen efter visade upp några färdiga rum så kunde jag se hur snabbt och otåligt han hade gjort dem. Väggarna var nedsölade av fingeravtryck och på flera ställen hade färgerna inte hunnit torka och blött in i varandra, berättar Anders och tillägger:

– Det var oerhört vackert.

The Dream Machine - his

”The Dream Machine” är oerhört vackert, det är också så långt man kan komma från spelindustrins traditionellt kliniskt rena produktioner. För Erik och Anders är The dream machine snarare ett konstnärligt projekt som råkade bli ett datorspel. Spelets bruna europeiska ton påminner om den från Roman Polanskis lägenhetstrilogi och drömmarna som vi får besöka är inspirerade av polska filmaffischer och William Burroughs uppskurna texter.

Det är också ett datorspel enligt en klassisk äventyrsskola där du styr karaktären Victor Neff genom att peka och klicka dit du vill gå och vad han ska göra. Du tar dig vidare i berättelsen genom att lösa pussel och prata med spelvärldens invånare. Genren var som populärast under tidigt 90-tal med spel som ”Monkey Island” och ”Grim Fandango”, strax innan actionorienterade förstapersonsspel som ”Doom” kom att förpassa dem till en marginalexistens. I samma skede blev spelindustrin en tillväxtmaskin.

Erik och Anders älskar spel. Men de är trötta på att förknippas med en industri som de inte längre kan ställa sig bakom.

– Datorspel betraktas fortfarande som näringsliv och inte kultur. Man lyfter fram omsättning snarare än innehåll. Det finns knappt någon konstnärlig analys av spel över huvud taget. De enda gångerna spel hamnar på kultursidorna är när DN skriver sin årliga artikel om Dream Hack där de varje gång kommer fram till att spel inte bara är för nördar.

Samtidigt som Anders och Erik knådar lerfigurer i källaren har ett team på flera hundra utvecklare slitit med spelsveriges kronjuvel. ”Battlefield 4” är ett krigsspel för upp till 64 spelare där du kan köra pansarvagnar, flyga attackplan och jämna hus med marken. I trailern får vi se hur en fotorealistisk skyskrapa rämnar samman. Bildspråket påminner om elfte september men saknar det efterföljande traumat. ”Battlefield 4” kostar hundratals miljoner kronor att utveckla och är en underlig blandning mellan högteknologisk ingenjörskonst och konsekvenslös krigslek.

– Under en lång tid var spelutveckling något väldigt komplicerat som krävde mängder av projektledare och programmerare. Men nu när det finns gratis verktyg för folk att göra spel själva – på sina egna villkor – har spelen plötsligt blivit mycket mer intressanta.

Erik Zaring

2010 publicerade filmkritikern Roger Ebert ett blogginlägg med rubriken ”Varför tv-spel aldrig kan bli konst”. Inlägget fick nästan 5000 kommentarer, flera av dem innehöll våldshot och personangrepp. Roger Ebert hade mycket rätt i sin argumentation, men han missade en avgörande detalj. Han tänkte på spel som om de bara var prestationsbaserade tävlingsmoment. Det är lite spelbranschens eget fel – eftersom de sällan försöker göra något annat. Berättelsen blir ofta underställd mekaniken.

– När vi presenterade vår idé för några spelmanusförfattare så fick vi flera förslag om hur vi kunde förbättra storyn. Till exempel så borde vi ha inlett med en explosion och Victor skulle förstås ha varit en bankrånare.

Anders skrattar när han berättar om det. Men samtidigt finns en underton av allvar. Arbetet med ”The Dream Machine” har varit tungt och spänt sig över fem år. För att inte tappa modet delade de upp verket i sex episoder. Det visade sig vara en bra idé. För The dream machine blir som en novellsamling där vi i varje kapitel får tillgång till en ny surrealistisk dröm. I det tredje kapitlet besöker Victor sin frus dröm. Han hamnar på en båt där hela besättningen är spegelbilder av honom. Men starkast är den nyligen publicerade fjärde delen där han infiltrerar sin demenssjuka grannfrus drömlandskap.

Plötsligt befinner vi oss i ett sepiatonat hus där rummen svävar fritt i rymden. Genom att pussla ihop olika fotografier av rummen så pusslar vi även ihop husets planlösning. I fotoramarnas hörn går det att foga in små porträttbilder på personer som betytt mycket för grannfrun. Nästa gång Victor besöker rummet får han se ett brottstycke från kvinnans liv. Beroende på hur vi pusslar ihop fotografierna sker olika saker, en scen vittnar om ett förlorat barn. Pusslet blir en vacker metafor för demens och minnen som vittras sönder med ålder. Det är också en metafor som aldrig hade kunnat fungera i något annat medium.

Under åren som Erik och Anders har arbetat med spelet har mycket hänt i deras liv. Erik har hunnit få två barn. Att arbeta med The dream machine har blivit ett sätt att handskas med förändringar.

– Spelet blev en form av självterapi för oss där vi kunde ta upp våra funderingar om faderskap, sorg och död. Livet läckte in i spelet. För mig blev det fjärde kapitlet om den åldrande kvinnan ett bokslut. Ungefär vid samma tid gick min mormor bort. Det var fint att befinna sig i de sista scenerna av det kapitlet samtidigt som det hände.

Ramhandlingen om maskinen som livnär sig på hyresgästernas drömmar var bara en ursäkt för att utforska det vi allra helst håller för oss själva. För att fly en spelvärld som inte vet annat än att agera utåt behövde de gräva inåt.

En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i Göteborgs-Posten.

Åsikter till salu

mediasale

Att få skumma reklamdeals i inkorgen är en del av bloggarens vardag. På Blog ’em up har vi blivit ”erbjudna” flera ”unika” ”samarbetsmöjligheter”. Till priset av vår integritet blir vi uppmanade att sälja framför allt pokersajter och nätcasinon. Sällan är det tal om en rimlig ersättning och allt oftare vill marknadsföraren att vi ska trampa på alla tänkbara pressetiska landminor på vägen dit. För vår del har anbuden blivit allt färre sedan vi vänligt men bestämt började be dem att fuck off.

Att många bloggare har stora problem med att skilja på reklam och redaktionellt är något som annonsörer gärna utnyttjar. Resultatet är att linjen som separerar deras annonser från bloggarnas innehåll ibland blir svår att urskilja. På spelsajten Powergamer har de löst problemet genom att fullständigt skita i det. Och i deras nyhet om Dead Rising 3 från den 17 juni gör de det till en konstform.

De inleder med prata om zombiespelet men kort därefter börjar texten att handla om en specifik pokersajt. Eftersom den andra delen i Dead Rising-serien utspelar sig på ett casino var övergången – enligt Powergamer – naturlig. Kanske var det samma slutledningsförmåga som fick dem att välja en nyhetsbild som föreställde pokersajtens logotyp snarare än spelet som texten handlade om.

När Alexander Cederholm uppmärksammade det på Twitter svarade Powergamer med att inte svara. Däremot uppdaterade de inlägget med tillägget:

”**Det här är ett sponsrat inlägg**”

Strax därefter uppdaterade de hela sin bloggavdelning med parentesen ”Ej redaktionellt innehåll” samtidigt plockade de bort pdf-dokumentet som sålde annonsplats med ”skräddarsydda lösningar”.

deras ”Om oss”-sida går det att läsa:

”Grundidén till PowerGamer.se är att återföda något som glömts bort i svensk spelpress. Vi vill återinföra att det fortfarande ska vara roligt att skriva och läsa om tv-spel utan att förlora den objektivitet som vi alla svurit.”

Jag skickade ett mail där jag frågade hur de kan kombinera nämnda objektivitet med pokerreklam inbakad i nyhetsartiklar. Deras svar:

”Angående Dead Rising 3 – nyhet? Så är det ej en nyhet utan ett (Ej redaktionellt) Blogginlägg. Ett aktivt val för att vi fortfarande vill kunna sälja annonser utan att behöva ha dem i våra redaktionellt publicerade artiklar.”

Men texten var inte en uttalad annons från början. Det var först efter fallet uppmärksammades på Twitter som innehållet plötsligt ändrades.

Även om spelsajter gärna utmärker sig med rekordlåg integritet så är det här beteendet inte unikt för dem. Det verkar snarare som om kamouflerade annonsartiklar har blivit ett okej sätt för skrupelfria nätpublikationer att dryga ut kassan. Maria Myhr tipsade mig om den text som filmsajten Moviezine publicerade den 16 juni i år om ”De 5 bästa casinofilmerna”. De rundar av med det här tipset:

”Där har ni det – fem filmer som mycket väl kan få dig att längta efter spänningen i kasinot. Självklart behöver du inte resa till Las Vegas för att få dina kickar dessa dagar, eller ens lämna huset – webbplatser som www.jackpotcity.org/sv gör det enkelt för dig att klia din spelklåda från bekvämligheten av ditt eget hem.”

Texten ligger kategoriserad under ”artiklar”.

Trots att det är det sista vad den är.

Vi kan aldrig vinna

The last of us

Slutscenen i ”The Last of Us” är absolut. Det finns inga tolkningsutrymmen här. Jag sätter mig ner, håller käft och gör som jag blir tillsagd. ”The Last of Us” är inte min eller din personliga upplevelse, det är något som har blivit massdistribuerat till oss. Och enligt en ganska enstämmig kritiker- och spelarkår är ”The Last of Us” något av det finaste vi har blivit tilldelade den här konsolgenerationen. För att berätta större historier än så här behöver vi mer hårdvara, fler grafikkort och en till säck med RAM.

Jag är ganska säker på att det är skitsnack. Och det här är varför:

Save the date

”Save the Date” (ladda ner och spela det!) är ett spel som är lika komplicerat som en PowerPoint-presentation. Och det har årets hitintills smartaste berättelse. Det har en sak gemensamt med ”The Last of Us”: de vill båda berätta en historia som vi måste kämpa för att få ta del av. ”The Last of Us” är en postapokalyptisk zombiesoppa som har ett stort och ambitiöst manus på säkert jättemånga sidor. Historian är det som händer mellan de stora segmenten som går ut på att strypa ihjäl människor och monster med dina bara händer. I ”Save the Date” händer handlingen hela tiden. Jag går ut på en dejt och får välja om vi ska till tacorestaurangen, hamnfiket, kinakrogen eller burgerhaket. Väl framme så väntar en snårig dialogvalsmeny som i elva fall av tio slutar med att min dejt sätter en jordnöt i halsen, blir lönnmördad av ninjor, omkommer i en gasexplosion eller träffas av en komet. Sedan får jag börja om.

Save the date - death

Haken är att ”Save the Date” inte gör skillnad på mig och min karaktär. Jag, och karaktären jag spelar, är medveten om vad som har hänt och kan sedan använda mig av den informationen för att försöka rädda dejten. Men hur? Ska jag låtsas som om jag är synsk, att jag kan trolla eller ska jag erkänna att allt är ett spel? Oavsett vad jag än väljer: kommer hon tro på mig? Och är det ens meningen?

I ”The Last of Us” får jag se hur Joel blir ihjälskjuten, ihjälbiten, ihjälslagen och söndersliten. Trots det så står han ändå där i slutet. Som om inget har hänt. Eftersom ingenting har hänt. Trots det envisas vissa med att det krävs ett åttahövdat grafikprocessorkraftverk för att göra mer finkalibrerade berättelser än så. Eftersom berättelsen blir 10 gånger objektivt bättre så snart vi kan animera Joels individuella pannrynkor dynamiskt.

Vissa har till och med gått så långt att jämföra ”The Last of Us” med Cormac McCarthys bok ”Vägen”. Det är en förolämpning. En förolämpning mot boken, författaren och alla oss som faktiskt har läst den. ”Vägen” är nämligen en berättelse om relationen mellan en far och en son som är så hjärtskärande att jag darrar av bara tanken att återbesöka den. Det är en olidligt vacker historia som fick mig att tänka på min relation med min far, och min relation med min son. Om rollerna vi tar och rollerna vi blir tilldelade. Att jorden har gått under och mänskligheten med den är inte poängen med berättelsen, det råkar bara vara en omständighet.

The last of us - bridge

Vad ”The Last of Us” däremot lyckas med är att jag upplever att jag har gjort mig förtjänt av berättelsen. För om ”Dear Esther”– och ”Journey”-spelen har misslyckats med något så är det känslan av accomplishment. Även om vägar och mål ser annorlunda ut har ”The Last of Us” och ”Save the Date” det gemensamt. Men vad ”Save the Date” visar är att vi behöver varken processor- eller vapenkraft för att göra det.

Efter att ha spelat om ”Save the Date” ett orimligt antal gånger inser jag att jag inte kan vinna. Oavsett hur mycket jag lär mig av spelet slutar det ändå med att dejten dör. Det enda sättet att rädda henne (och berättelsen) är att stänga av spelet innan döden inträffar. Det är en olustig känsla. Det känns inte som om jag har besegrat spelet, utan snarare som om det har besegrat mig. Sedan förstår jag. Det handlade aldrig om att vinna.

Efter 40-50 omspelningar så har min dejt blivit mer människa än spelkaraktär. Som om varje dödsfall har gjort henne mer levande. Och när vi sitter tillsammans på kullen och tittar ut över en natthimmel som glittrar av fallande stjärnor så är det inte längre spelets historia. Det är min historia. Och när jag stänger av spelet så fortsätter den.

Ett ickespel om ett ickejobb

I get this call every day

”Har du testat att starta om ditt modem? Inte? Testa att starta om ditt modem. Funkar det nu? Bra. Nästa gång, innan du ringer, testa att starta om ditt modem.”

När jag spelar ”I Get This Call Every Day” får jag känslan av att jag har varit med om det här förut. Och det har jag. Jag har nämligen jobbat på callcenter, två gånger. En gång som teknisk support och en gång som telefonförsäljare. Det ena var som att få själen urgröpt med sked. Det andra var värre.

David S Gallant vet hur det är att få samma själsdödande samtal dag ut och dag in, han har jobbat på ett statligt callcenter i Kanada. Liksom alla andra som jobbat som ofrivillig telefon-spammare så vande han sig vid att bli utsatt för kunders passiva aggressivitet, gliringar och förolämpningar. För att jobba på callcenter är att vara på mottagarändan av kunder som anser sig ha rätt att behandla dig som skit. Och att ta emot dem med ett leende.

Det är en arbetssituation där du blir berövad din mänsklighet ett telefonsamtal åt gången. För att orka med det behöver du en ventil. Gallant valde att bearbeta sina upplevelser genom att göra ett spel av dem.

”I Get This Call Every Day” ger dig chansen att gå in i rollen som telefonist på ett callcenter. Hurra, hejar du. Och i samma sekund som du klickar på den blinkande Svara-knappen ångrar du dig. På andra sidan luren väntar en kund som vill genomföra en adressändring men inte förse dig med informationen som krävs för att du ska kunna utföra ditt jobb.

I get this call every day - Billy

För att han ska kunna ändra sin adress måste han kunna besvara dina kontrollfrågor, gör han inte det kan du inte hjälpa honom. Vad som följer är en utdragen och frustrerande studie i mänskligt förakt. Det är det närmaste ett modernt Sisyfos-straff du kan komma. För hur du än gör, vad du än gör, så är det du som förlorar. Om du hjälper honom trots att han inte kan svara på frågorna så missköter du ditt jobb: sparken. Om du svarar spydigt så vill han tala med din chef: sparken.

”I Get This Call Every Day” tvingar dig att vara påklistrat trevlig, om du vill behålla jobbet, samtidigt som du behandlas som en skopa piss. Dessutom är det tråkigt, fult (på en av punkterna i spelets featurelista står det ”Usel konst som förmedlar en usel arbetsmiljö”), plågsamt och lika otillfredsställande som att… jobba på ett callcenter.

Det är ett ickespel om ett ickejobb.

I en intervju med Toronto Star förklarade Gallant att ”I Get This Call Every Day” var ett sätt att få utlopp för sin frustration över ett jobb som fick honom att känna sig mindre värd som människa. När han släppte det färdiga spelet fäste han en prislapp om 2 dollar på det. De blygsamma bidragen skulle hjälpa honom att ”fly från jobbet som inspirerade till spelet” för att istället engagera sig i spelskapandet på heltid.

”I Get This Call Every Day” såg till sist till att David kunde lämna sitt dagsjobb. När hans arbetsgivare fick reda på att han hade gjort ett spel baserat på sina arbetsupplevelser hann verkligheten ikapp konsten. Och David fick sparken.

I get this call every day - fired.

Kejsarinnans nya kläder

Du känner till kejsarens nya kläder, va?

Trots att science och all bevisföring intygar att saker är fucked up så låtsas man att allt är okej eftersom normer. För om alla säger att kejsaren har kläder på sig så har han väl det.

På tal om kläder, eller avsaknaden av dem: ”Repair her armor”. Det är den kanske smartaste tumblern någonsin. Premissen är lika enkel som namnet. Laga hennes rustning. För om missogyna tv-spel och serietidningar har lärt oss något så är det att krigaramazoner inte behöver så mycket av den varan. Det räcker med någon enstaka pansarflärp för att skydda de mest vitala organen: bröstvårtor och genitalier.

Det ”Repair her armor” gör är att synliggöra det absurda genom att ge krigarkvinnorna något som krigarmännen tidigare haft ensamrätt på. En funktionell rustning.

”This blog is dedicated to show and change the looks of ridiculous female armors (and other outfits) that women tend to have in media; such as games and comics. The purpose is to show that over-sexualized women is not ”empowering”, but clearly offensive and ridiculous – not to mention it’s also clearly out of context. We’ll also show that their clothes could be greatly improved with a touch of common sense, equality and character.”

Resultatet är talande.

Efter:

Före:
.

En bild säger mer än tusen HP.

Spelindustrin har tappat konceptet

Jag kom att tänka på det gamla rövspelet ”Haze” häromdagen.

Det var i samband med att jag läste ett stycke om sci-fi-farfar Aldous Huxley i en opubbad Blog ’em up-post (som CJ i just detta nu marinerar i awesome). ”Haze” var nämligen inspirerat av Huxleys genredefinierande bok ”A Brave New World”. Framför allt så lånade det temat om den lustfyllda drogen soma och hur den ersatte religion, politik och den personliga utvecklingen i framtiden. Den dystopi Huxley skildrade är mycket mer relevant idag än den George Orwell spådde om. Enligt Huxley var det inte kommunismen som tog oss – det var ytligheten, lättjan och axelryckningarna.

I ”Haze” finns det en magisk nektar, eller en drog som heter nektar, som är inspirerad av soma i det avseende att den får skit att framstå bra. Det är ironiskt eftersom det inte fick spelet att framstå som något annat än skit (snap!). Men ”Haze” släpptes i en tid då man kom undan med en semi-litterär referens som man läst på wikipedia. ”Spännande”, tänkte aporna och åt sig mätta på bjudsnittar.

Det fick mig att tänka på koncept.

”Lysande koncept, sämre utförande” tycks vara ett mantra som recensenter ”6 av 10”-stämplar mediokra spel med. För spelutvecklare har verkligen en förmåga att naila spännande koncept. Enkla men intressanta gimmicks. Ringplaneter! Som Saturnus – fast tvärtom!! Vad kommer de att hitta på härnäst?

Grejen är nog snarare att nästan hela spelindustrin systematiskt missförstår konceptet med koncept. Jämför exempelvis ”Haze” med det betydligt mer ambitiösa ”Bioshock Infinite”.

Det ena går att sammanfatta i en mening:

”Ondskefullt företag hjärntvättar elitsoldatarmé med superdrog.”

Det andra inte:

”Skuldsatt före detta agent/krigsförbrytare under förbudstiden åker till steampunkig molnstad som befinner sig mitt i ett rasande klasskrig och visar sig vara full med rasister och parallella tidslinjer – nämnde jag skyhooks?”

Av någon anledning tror jag inte att första mötet med arbetsteamet för ”Haze” såg ut så här:

– Jag har en schysst idé inspirerad av Aldous Huxleys ”A Brave New World”. Tänk er stimulantian soma, fast i spel. En magisk nektar som förställer verkligheten och får den att verka mycket bättre än vad den egentligen är. Allt vi behöver nu är en slags spelgenre att stoppa det i. Några idéer?

Större chans att det gick till så här:

– Okej. Vi har supersoldater i rymden som skjuter varandra i framtidsansiktena. Någon som har en ursäk… koncept till det här? Rymdgrisar?

Spelindustrin ser på sina ”Nazister på månen”-punchlines som om det vore kreativt guld. Allt de behöver för att kamouflera nästa FPS: The Game är ett koncept som alla med en intelligenskvot strax över ”kommer ihåg att andas” fattar. Någonstans har den kreativa processen gått sönder, i synnerhet när våra spelkoncept föds bakochfram:

– Fan vad coolt det är med rymdsoldater som duckar bakom midjehöga hinder! Låt oss skriva en svepande historia om förräderi och politik som spänner över generationer som bakgrund till det här!

Det är att börja i fel ände. Och det är därför allt fler spelidéer går ut på att dra streck från SKJUTA till VARFÖR (se infografik).

Det för tankarna till Michael Ciminos film ”Heaven’s Gate”. Kanske inte så mycket filmen i sig som omständigheterna runt den. Cimino hade några år tidigare släppt den femfaldigt oscarsbelönade ”Deer Hunter” och var vid det här laget Hollywoods guldgosse; han kunde inte göra något fel.

Sedan gjorde han ”Heaven’s Gate”.

När westernepiken släpptes 1980 var den svårt sargad av produktionsbekymmer, en budget som hade övertrasserats fyra gånger om och en brutal studioklippning (United Artists klippte ned Ciminos 219 minuter till 149). I sina recensioner av filmen tävlade kritikerna i kreativa lustmord (originalversionen är ett återkommande inslag på ”sämsta filmerna någonsin”-listorna). Och när siffrorna var räknade hade filmen inte bara tagit död på den anrika studion United Artists – den hade sänkt det kreativa Hollywood.

”Heaven’s Gate” räknas fortfarande som den huvudsakliga anledningen till varför den amerikanska filmindustrin gick från regissörsdriven till studiostyrd; från ”Gudfadern” till ”Hajen”. Därefter dumpade de stora och svårsammanfattade teman till förmån för filmkoncept som gick att summera i en mening: ”Like Jaws in space”, ”Cowboys vs Aliens”, ”Die Hard on a bus”…

”Bioshock Infinite” är på många sätt spelindustrins motsvarighet till ”Heaven’s Gate”. Efter sönderkramade ”Bioshock” fick Ken Levine så mycket tillförlit att han kunde göra vad han ville med sin uppföljare. Resultatet blev ett komplicerat spel i ett komplicerat universum som inte går att förklara i en mening. Och det är jag glad för. Levines överambitiösa koncept frigör oss inte från ”Snakes on a plane”-kedjorna som håller industrin tillbaka, men det visar åtminstone att det finns alternativ. ”Bioshock Infinite” förtjänar därför respekt lika mycket för vad det lyckas med som vad det försöker göra.

Spelindustrin tog fart i samband med det Spielberg-Hollywood som reste sig ur ”Heaven’s Gates” aska. Det högkonceptuella tänket, där verken blir nedslipade till tydliga pitchar för snabba sälj, är liksom medfött. Att upprepa historien – eller kombinera den – istället för att skapa nya kapitel i den ligger i högkonceptens natur (”Tänk Pretty Woman möter Robocop”).

Jag kan inte hjälpa annat än att tycka att det är sorgligt att systemen får breda ut sig över omfattande kopplingsscheman och milslånga kravspecifikationer. Särskilt när anledningen varför vi ska spela dem får plats på en servett.

There’s nothing wrong with going nowhere baby, but we should be going nowhere fast

Jag har tänkt på den här texten så ofta och så länge de senaste veckorna. Jag försökte dra ut på den, hitta ett annat perspektiv. Det var överhuvudtaget inte den här texten jag ville skriva. Men det är den här texten jag måste skriva.

Det finns saker i ”Bioshock Infinite” som verkligen bränner till. Det finns en berättelse här som är rik på lager och nyanser, det finns en flygande stad som får hjärtan av granit att smälta och det finns ett slut som är ett av de allra längsta och vackraste i spelhistorien – väl värt att beundra i sin fulla rätt för sina mångbottnade metaforer och sitt briljanta bildspråk.

Så vad är egentligen mitt problem med spelet då?

Kul att ni undrar. Jag har funderat över ett bra sätt att besvara den frågan i nästan två månader nu. Det är tyvärr svårt att göra det kort och prydligt. Problemet är nämligen inte alls isolerat till ”Bioshock Infinite”. Det knyter istället an till min allmänna avsky för stora spelproduktioner och de uråldriga maktstrukturer som de upprätthåller. Det handlar litegrann om hur jävla trött jag är på spelbranschens totala oförmåga att se sig själv i ett bredare perspektiv. En del av det handlar om lösryckta stridssystem och omotiverat övervåld, och om dårskapen i att designa känslomässiga upplevelser i form av prestationsbaserade belöningssystem. Det finns ett och annat taskigt genusperspektiv med i bilden också som jag inte ens kommer hinna gå in på – det får bli i en senare text.

Men allt det där är egentligen sekundärt. Det är inte vad som skaver mest mentalt.

Mitt problem går att summera i en enda bild. Nämligen den här:

Varenda gång jag startat ”Bioshock Infinite” de senaste veckorna har jag funnit mig längtande efter ”Proteus” istället. Och jag förstår varför.

”Proteus” är nämligen, precis som ”Bioshock Infinite”, ett spel som ställer sin värld i centrum. Men till skillnad från ”Bioshock Infinite” gör det en poäng av att inte låta någonting komma mellan världen och spelaren. Alla system som normalt tävlar om din koncentrationsförmåga är helt bortstrippade. De få som existerar är gömda och resulterar inte i någon synlig feedback när du råkar interagera med dem. Det enda du kan göra är att upptäcka mer av det virtuella utrymme som någon har skapat och nu vill dela med sig av.

”Proteus” underkastar sig sin värld som inget annat spel jag nånsin sett. Jake Elliott (”Balloon Diaspora”, ”A Hummingbird Mind”, ”Kentucky Route Zero”) var mig veterligen den första att referera till sina skapelser som ”visual poems”. Jag tycker att det är en briljant beskrivning för vad han hållit på med de senaste åren. Och den passar perfekt för ”Proteus” också. Det är ju precis vad det är: en visuell dikt.

Christoffer Hedborg summerade det vackert när han skrev att det är ett spel som är väldigt rikt på narrativ – det berättar bara inte en historia. Upplevelsen är helt och hållet vår egen. Och som en konsekvens blir världen djupare och rikare ju mer vi spelar. Vi får se mer av den, hur den ser ut och hur den fungerar. Vi upptäcker små unika ögonblick som stannar kvar i hjärtat långt, långt efter att vi stängt programmet igen. Ed Key har skapat en värld som lockar oss att upptäcka och utforska för sakens skull.

”Bioshock Infinite” vill vara ”Proteus”, men istället reducerar det sin värld till en kuliss ju längre vi spelar. Det blir aldrig någonsin bättre än den magiska, första blicken av Columbia. Det ger oss en glimt av någonting vackert och egensinnigt och sen låter det oss slösa bort resten av vår tid med att hänga i krokar, åka linbana och skjuta ihjäl människor. Byggnader, rum och torgplatser blir till potentiella krigszoner där alla objekts övergripande syfte är att utgöra skydd eller hinder. Det här är en värld där någon har tänkt ut en miljon sätt för dig att åsamka andra skada, men samtidigt struntat i en så simpel sak som att låta dig plocka upp en tidning och läsa de två notiserna under den enorma rubriken som sitter där specifikt för att fånga ditt intresse.

Det är synd att ”Bioshock Infinite” är så besatt av våld, för det förringar vad det har potential att vara. Och det handlar inte om att spelvåld är helt värdelöst eller att man inte får skildra hemska saker. Det handlar istället helt och hållet om kontext. Om att placera saker i ett sammanhang som får dem att fungera som fiktion. Och ”Bioshock Infinite” lämnar mig med den ständigt gnagande känslan av att fiktionen inte riktigt hänger samman på ett logiskt vis.

Ta plasmiderna som exempel. I ”Bioshock” hade alla genmanipulerande drycker en naturlig plats. De motiverades perfekt av både världen och storyn. Adam och Eve är gensubstanserna som används för att skräddarsy mänskligt DNA. Det är som en sorts plastikkirurgi för själen. De är också en direkt produkt av Raptures unika omständigheter. Adam utvinns ur sniglar som existerar på havsbottnen – och bara där. Eve är Adam som processerats i magarna på Little Sisters för att göras användbart för vanliga människor. I ”Bioshocks” objektivistiska helvete där moralen och solidariteten lyser med sin frånvaro är det bara logiskt att dessa saker existerar. Little Sisters och Big Daddies är makabra frankensteinexperiment som bara skulle kunna tillåtas i ett samhälle där vetenskapsmannen ”isn’t bound by petty morality”. Ayn Rand kallade det för Galt’s Gulch. Andrew Ryan kallade det för Rapture.

I ”Bioshock Infinite” ligger liknande gentonics och skräpar överallt till synes utan någon egentlig anledning. Det finns ingen egentlig orsak till att Columbia skulle ha den här teknologin. Den enda uppenbara förklaringen är att någon tyckte det var ett roligt stridssystem och överförde det från ”Bioshock” till ”Infinite”. För att spelarna skulle få leka lite.

Nu finns det faktiskt en förklaring i spelet, om än en tunn sådan: Columbianerna har observerat Rapture genom en tidsspricka och kopierat plasmiderna från ”Bioshock”. Men denna förklaring göms i en kort audiologg som många sannolikt springer förbi (och om du tänker på det en stund inser du ändå snabbt att de inom ramarna för den här förklaringen fortfarande bara existerar eftersom de gjorde det i ”Bioshock”). Och det summerar perfekt hur man har sett på den bakomliggande kontexten i spelet. Den är helt enkelt inte särskilt viktig.

Splicers, monstren i de första två ”Bioshock”, är också ett direkt resultat av Raptures mixtrande med gentonics. När samhället skiktar sig och många av dem tvingas ta jobb för att supporta den övre eliten blir de snabbt desillusionerade (”They forgot that someone has to scrub the toilets”, som Fontaine uttrycker det). Det finns inte plats för varken yrkesmässig eller personlig utveckling i en värld där du antingen har pengar eller inte har pengar och alla former av social säkerhet är bortryckt.

Plasmiderna blir deras väg ut. De erbjuder självförbättring tappad på flaska. En av objektivismens grundteser är att vår egen lycka är det ultimata moraliska målet i våra liv. Genom att förbättra oss själva förbättrar vi automatiskt samhället. Vad som gör oss bättre gör allting bättre. I ”Bioshock” summeras den här världsfrånvända idén av en befolkning av objektivister som splicat sig själva komplett galna. När Jack anländer till Rapture har alla invånarna muterats till blodtörstiga psykopater som anfaller honom för det Eve som Fontaine manipulerar honom att injicera i sin kropp. Det är en värld full av monster och vansinne.

”Bioshock Infinite” har som motsvarighet en värld som är full av människor. I spelets första actionscen mördar Booker tjugo poliser på det mest brutala vis bara för att de något missriktat fått för sig att han vill dem illa. ”Men titta här! De är rasister!” säger spelet, samtidigt som det ger mig valet att uppföra mig som en rasistisk vilde. Var det inte exakt det här som var poängen i ”Spec ops” – att det blir allt svårare att motivera brukandet av våld mot andra människor när allt som står mellan dem och dig är en ideologi?

Vidare: att loota genom ruinerna av Rapture på jakt efter pengar och saker som kunde hjälpa dig att överleva var logiskt. Allting var ju förstört eller övergivet. I ”Bioshock Infinite” lootar jag folks hem istället. Med dragna vapen. Och ingen verkar bry sig när det händer. Nåde dig om du skulle råka sno en läsk från en restaurang dock. Plötsligt attackeras jag av tre personer som genast är villiga att använda dödligt våld för att utkräva hämnd. Det kan tyckas som om de överreagerar till en början, men deras reaktion är mild jämfört med det dussin poliser som strax därefter dyker upp och börjar fylla Booker med bly. Så jag dödar dem också. Över en läskflaska.

Varför man har gjort ”Bioshock Infinite” på det här viset? Av samma anledning som man designade ”Dishonored” som en klättervägg: Eftersom det är roligt och engagerande för spelarna. Jag hatar den här inställningen till storydrivna spel av hela mitt hjärta. Det är ett sånt designmässigt feltänk. Det är anledningen till att alla actionspel numera har midjehöga betonggrisar som vi kan ta skydd bakom. Anledningen till att alla spel är byggda som klätterställningar. Anledningen till att det finns människor som spenderar all sin tid på att snitsla hinderbanor som vi sedan ska ta oss förbi utan att de är för uppenbara.

Jag är så fruktansvärt trött på det.

Ett verk som ”Bioshock Infinite” borde inte vara designat för folk som vill leka. Det borde vara spännande och intressant snarare än roligt. Utmanande intellektuellt snarare än spelmekaniskt. Bärande på sjukdomsinsikt istället för beroendeframkallande feedbackloopar. Det borde problematisera sina karaktärer istället för att förvandla dem till svartvita stereotyper. Varför förutsätter man att spelare inte är mottagliga för sådana värden i spel? Varför antar man att de är dumma, naiva, knappt läskunniga, ständigt på jakt efter en stunds förgänglig underhållning? Varför tror man att de inte klarar av att inse storheten i Columbias värld om de inte betraktar den från ett vapensikte?

Ännu mer beklämmande är att Ken Levine inte har lärt sig av sin egen kritik. ”Bioshock” var ett verk som gjorde en mängd kritiska observationer av spelens tillstånd – många av dem drypande av självkritik. Genom att visa oss de narrativa trådarna från vilka vi hänger som marionettdockor ville det förklara hur vi styrs och manipuleras av spelskaparna från första stund. Inte bara karaktärerna, utan vi själva. Atlas hjärnkontrollfras ”Would you kindly” är egentligen inte riktat åt Jack. Det är riktat åt publiken på andra sidan tv-glaset. Vi som gör exakt vad spelen vill att vi ska göra, så länge vi blir uppmuntrade för det med feedback och belöningssystem. Vad Levine gjorde var att avslöja hyckleriet för vad det är. Efter att Jack misshandlat Ryan till döds mot vår vilja är relationen mellan honom och spelarna förstörd.

Spelet skulle kunna slutat där, men det som gör ”Bioshock” så ovanligt är att det fortsätter styra oss med sin berättelse efter det här avslöjandet. Det låter oss se trådarna som vi dinglar ifrån men fortsätter ändå att manipulera och påverka oss eftersom det är ett tv-spel. Vårt mål är istället att stoppa Fontaine och hjälpa Tenenbaum att sona sina brott mot mänskligheten. Och för första gången gör vi någonting av en anledning som är helt idealistisk. Det här är vad Clint Hocking aldrig förstod när han kritiserade berättelsen för sin ludonarrativa dissonans: Det råder inte längre någon konflikt eftersom spelet justerat våra mål för att passa in med narrativets. Kritiken mot illusionen om den fria viljan är fortfarande relevant, men för första gången har vi en bra anledning att göra vad vi gör. Inte bara Jack – utan vi själva.

”A man chooses. A slave obeys.”

”Bioshock” inledde en lång trend av spel som faktiskt började reflektera över sig själva och ifrågasätta de mekanismer de drivs av. Därför skulle det varit väldigt fint och upplyftande ifall det hade varit slutet på Levines besatthet med shooters. Det borde varit ett bokslut för genren, den slutgiltiga insikten om att vi måste börja tänka annorlunda. Tricket var avslöjat. Det var ett briljant trick, men det fungerade bara en gång.

”Bioshock” var emellertid inte slutet för Levines besatthet med shooters. Det verkar snarare som om han ser det som spelet som givit honom mandat att fortsätta exploatera genren. Det som är så sorgligt med ”Bioshock Infinite” är att han själv begår alla de fel som han gjorde narr av för fem år sedan. Han är medveten om dem och han begår dem ändå. Och det lämnar mig med den bittra insikten att han är klok nog att inse de fundamentala problemen i designen, men ändå inte klarsynt nog att designa det på något annat vis. Han har inte det perspektivet.

Det finns ett perverst drag över hur ”Bioshock Infinite” har byggts upp som spelet som skulle få omvärlden att förstå vad det är som är så unikt med just tv-spel. Och det här draget är i gengäld en del av ett större problem som hela branschen lider av: Den klarar inte av att göra någon form av distinktion mellan kommersiella och konstnärliga ambitioner.

Förra året organiserades en konstutställning kallad för The Art of Video Games vid Smithsonian American Art Museum i Washington DC. Syftet med utställningen var att lyfta fram spel som en slags konstform. Ingen kom någonsin för sig att undra ifall utställningen kanske hade mer att göra med ett pr-stunt än att sponsorerna – branschlobbyorganisationen Entertainment Software Association – bara ville dela med sig av lite kultur av sina hjärtans godhet.

Och vad ställde de ut? ”Bientôt l’eté”? ”Dys4ia”? ”Cart Life”? ”Passage”, ”Dear Esther”, ”Ico”? ”The Path”, ”The Dark Eye”, eller kanske något av Cactus tusentals experiment? ”Shadow of the Colossus”?

Nä. ”Pacman” förstås. En pissoar som någon har skrivit ”fontän” under.

Det existerar inga gränser, ingen kontext och inga nyanser för de här människorna. En råkommersiell produkt är lika bra som någonting som är personligt och fullt av integritet. Nåde den som påstår någonting annat. Som om inte ett spel om att såga enorma V-ödlor i ryggen skulle kunna vara lika nödvändigt för den mänskliga mognadsprocessen som ”Det Sjunde Inseglet”, som om inte ”Tetris” har lika mycket viktigt att säga som Joseph Brodsky. Vi har ”Pacman” och ”Mario” och de har fungerat jättebra i 30 år. Varför behöver vi en massa skit som inte är rolig att spela och inte har någon begriplig poäng?

Aldrig har så många speltidningar och sajter slagit sig för bröstet och sagt: ”Det var väl det vi visste. Roger Ebert hade fel. ’Doom’ och e-sport har förstås varit konst hela tiden. Det har varit en lång väg att vandra, men äntligen har vi börjat få upprättelse för de senaste tjugo åren. Vi har inte bara ägnat dem åt olika former av idrott och luffarschack, maskerade under komplexa lager av grafik och självbekräftande system.”

Och det är så typiskt. Både för hur spelen och människorna som älskar dem vill vara en del av ett konstnärligt sammanhang, av ett högre och mer betydelsefullt syfte, men utan att behöva ställa några svåra frågor. De är ju övertygade om att de redan har svaren. ”The lack of critical discourse within the game industry should not influence the way we treat games outside of it.” skriver Paolo ”Molleindustria” Pedercini i ett klarsynt inlägg om spelvärldens konstkomplex.

”Imagine the toilet industry using Duchamp to achieve cultural validation”, fortsätter han och syftar till Marcel Duchamps ökända readymade.

Spel utesluts ofta från seriösa kulturdebatter eftersom de så sällan kräver ett vokabulär eller ett perspektiv som är bredare än själva spelkulturen de härstammar från. De är så rädda för allting som kan råka klassas som intellektuellt och reflekterande. De ser sig mycket hellre som missförstådda av en fiktiv, intellektuell elit som de gör en poäng av att inte vilja tillhöra. ”Problemet är inte att vi inte gör viktiga saker”, säger de, ”problemet är snarare att ingen som intresserar sig för konst tycker det. Elitisterna med sina gamla insnöade värderingar borde ändra på sig, inte vi.”

De är totalt oförmögna att se sig själva med omvärldens ögon. Istället vill de att världen ska se allting från samma begränsade perspektiv som de själva gör. De vägrar kompromissa med sina egna principer om underhållning och spelmekanik. Däremot offrar de hänsynslöst berättelser, karaktärer och integritet för att bli roligare och mer attraktiva.

Budskapet i den här bilden summerar spelvärldens syn på sig själv.

”Bioshock Infinite” är den perfekta förlängningen av den här attityden. Dess enorma ambitioner magnifierar bara allting som är dåligt med dess design och målgrupp. Saker som vi borde kommit förbi för länge sedan om vi hade drivits av en ärlig önskan att verkligen förstå det här mediumet.

Å ena sidan är det orättvist att Ken Levine får bära hundhuvud för spelbranschens kollektiva dumheter när ”Bioshock Infinite” är inne och petar på ämnen som resten av dem bara kan drömma om, men samtidigt har han fått så oerhört mycket goodwill och utrymme just eftersom vi förväntar oss att han ska vara bättre än de andra. Med det här spelet bevisar han istället att han är precis likadan som de är.

Samtidigt finns det hopp.

Det finns tydliga tecken på att ”Bioshock Infinite” är spelet som, slutligen, kommer att övertyga kritikerna om hur fundamentalt bristmässig den här typen av design är. Mainstreamsidor som Kotaku och IGN har redan skrivit spaltmetrar om stridssystem som känns separerade från själva världen. Och när till och med de människor som spenderat de senaste två decennierna med att skjuta utomjordiskt liv i ansiktet börjar forma halvgenomtänkta slutsatser om att spelets ambitioner och spelarens aktioner kanske drar åt motsatt håll borde alla världens varningslampor blinka. Särskilt om man är en spelutgivare som funderar på att plöja ner några hundra miljoner i en ny storydriven förstapersonsskjutare.

Kanske är det här spelets arv i slutändan. Det kommer ensamt att göra mer för rörelser som notgames än någonting som Tale of Tales själva nånsin har gjort. Och på så sätt är det ett viktigt spel. På så sätt är det en extremt nödvändig del av en dialog som äntligen verkar föras i större sammanhang. Det som är så tritst är att det är just ”Bioshock Infinite” som får agera exempel. Spelet som skulle räddat AAA-spelens sista värdighet. Istället blev det spelet som en gång för alla visade att det inte längre finns någonting här som är värt att ta på allvar.

Jag antar att det är värt att påpeka här att ”Bioshock Infinite” är ett briljant spel. Ingenting som jag har skrivit ovanför kommer någonsin ändra på det faktumet. Det är ett fantastiskt tv-spel ur så många aspekter. Men det är också ett tv-spel som får mig att aldrig vilja spela tv-spel igen.

Det är 2013 nu, och helt plötsligt är det Ed Key och inte Ken Levine som förklarar för mig vad en virtuell värld har potential att vara.

Vårt besinningslösa våld

Den senaste installationen av ”Tomb Raider” är en originshistoria. Äntligen(?) ska vi få reda på hur människan(?) Lara Croft blev ikonen Lara Croft. En våldsam krasch på en våldsam ö och äventyret är i gång. Spelet berättar en historia om hur Lara Croft plågas, härdas och uppfostras på den ogästvänliga ön och hur den upplevelsen kom att prägla hennes identitet för all framtid.

Vad som utlovas är ett interaktivt ”Hunger Games” med 50% pilbågsaction, 50% survivalism och 100% AAA-spelsgasm. Och det stämmer. ”Tomb Raider” är ett äventyrsland med extra roligt och en sideorder av kul. Utöver pilbågen finns det flera andra likheter mellan ”Hunger Games” och ”Tomb Raider”. Till exempel att ”Tomb Raider” inte är ett spel om att överleva. Det är att spel om att överleva andra.

Crystal Dynamics har talat om hur deras spel lyfter fram människan bakom ikonen och blottar själen som bor under polygonerna. Men under spelets gång kommer jag inte närmare den kvinnliga motsvarigheten till Indiana Jones. Det eftersom utvecklarna har valt att successivt avklä henne den mänskligaste av alla egenskaper. Empati.

Plus/minus tio timmar in i spelet står jag öga mot öga med den machiavelliska ondskan. Han säger:

”Hur många har du dödat för att nå hit?”

Två tömda magasin och en slutsekvens senare får jag veta att en ”survivor” är född. Men jag känner mig inte som en överlevare. Jag känner mig som en massmördare med en svår empatistörning. Eller snarare: jag känner ingenting.

John Marston från ”Red Dead Redemption” och Nathan Drake från ”Uncharted” är två andra exempel på moderna tv-spelskaraktärer som är sympatiska i mellansekvenser och sociopatiska i gameplay-avbrotten däremellan. Det finns en schizofren klyfta mellan det som händer i storyn och det som sker när du spelar. Problemet är inte att tv-spelens manusförfattare har gått vidare. Problemet är att speldesignern har stannat kvar – i 1996.

Det är svårt att sälja in Nathan Drake som en tjejtjusande Han Solo-charmör när hans största hobby vid sidan av skattjakt är etnisk rensning. Eller John Marston som en ångerfylld före detta outlaw som söker själsbot när han ägnar hela ”Red Dead Redemption” åt att skjuta allt med en puls.

Men av någon anledning var det Ken Levines ”Bioshock Infinite” som fick spelkritikerna att – som över en natt – odla ett samvete. Det är kul eftersom poängen med ”Bioshock”-spelen har alltid varit att förklä något smart i något dumt för att attrahera alla de spelare och tyckare som aldrig ifrågasatt vad fan de sysslar med. Det är roligt att de som kritiserar ”Bioshock Infinites” våld aldrig har haft ett problem med vare sig ”Uncharted”, ”Tomb Raider” eller ”Red Dead Redemption”.

Det finns en scen i ”Bioshock Infinite” som drar en tydlig gräns i sanden. Och spelrecensenterna som kliver över den inser plötsligt att deras jobb kan vara något mer än att betygsätta hur kul – på en skala från 1 till 10 – det är att skjuta folk i huvudet. Jag talar om det tonbrytande ögonblicket där Booker DeWitt dekonstruerar en poliskonstapels ansikte med sin mekaniska änterhake.

Problemet är inte scenen. Den är briljant i sitt utförande liksom allt som leder fram till den. Spelet bygger metodiskt upp till en point of no return som avslöjar molnstaden Columbias rätta ansikte. Problemet är att du, som spelare, kan utföra samma gärning flera gånger om. Med den möjligheten förlorar den laddade scenen sitt värde.

”Tomb Raider” igen.

I ”Tomb Raider” använder jag min bergsbestigarhacka för att hacka femkronestora hål i mina fiendens huvud. Ur hålet pumpar en mosad hjärna ut. Det sker inte en gång. Det sker tjugo, trettio, fyrtio gånger. Jag får nya erfarenhetspoäng varje gång.

Det är inte en scen som har effekt. Det är en repetition i affekt.

Jämför det med den ödesmättade scenen i ”Irreversible” där pojkvännen till ett våldtäktsoffer slår in ansiktet på den förmodade förövaren med en brandsläckare.

I spel får våldet sällan samma effekt eftersom du kan utöva det när du vill. Faktum är att du uppmuntras till det.

När jag står inför slutskurken i ”Tomb Raider” klingar repliken falskt. Även i ”Uncharted” händer samma sak. Fienden säger att jag inte är bättre än dem eftersom jag också mördar för att nå mina mål. Men att fråga ”Hur många har du dödat för att nå hit?” är inte detsamma som att ifrågasätta våld i spel. I synnerhet inte om det enda du har gjort fram till den här punkten är att bruka vettlöst våld. I synnerhet inte om du i slutet, efter att ha skjutit ihjäl bossen, är god eftersom ”alla andra är (läs: var) onda”. Det fungerar i ”Spec Ops: The Line” och till viss mån i ”Far Cry 3” eftersom de hymlar inte. I de spelen har din karaktär mördat hundratals och är inte längre samma person som han var när han påbörjade sin resa. Han är ett monster.

Lösningen är inte att göra våldet i äventyrsspel mer realistiskt och känslomässigt laddat. Lösningen är att inse att det går att göra äventyrsspel utan att vada i blod. För någonstans måste spelutvecklare lära sig att konflikt sällan är lösningen på ett problem. Det brukar snarare vara orsaken.

Jag startar ”Tomb Raider” igen för att utforska några av de grottorna som jag missade den första turen. Med mina hacka hål i huvudet-poäng köper jag en ny färdighet. Med den kan Lara Croft sticka en pil igenom fiendens gomspalt så att spetsen pressas ut ur bakhuvudet.

.

140 bits per minute

140 Logo

Från silhuettsvarta skuggspel till schizofren geometri. Jeppe Carlsen är en av de danska speldesignerna på Playdead som ligger bakom det unisont hyllade plattformsäventyret ”Limbo”. ”140” däremot. Det är en helt annan historia.

Under två års tid har Jeppe snickrat på denna audiovisuellt tilltalande pärla på egen hand. Det är ett spel som bygger på musik, form och samspelet dem emellan. I ”140” styr du en geometrisk figur som byter form lite beroende på vad den vill göra: en fyrkant som står still, en cirkel som rullar och en triangel som hoppar i ett landskap som förändrar sig lika godtyckligt som du själv. Världen du befinner dig i ändrar såväl färg som form i takt till musiken. Det både ser ut och låter som om någon startat en olaglig svartklubb i en KTH-students miniräknare.

– ”140” syftar till musikens tempo som är 140 BPM hela spelet igenom, svarar Jeppe Carlsen när jag frågar honom om namnvalet.

I trailern pulserar klubbmusik i takt med att bakgrunden skiftar skepnad – i periferin smattrar rutor av hotfullt svartvitt tv-knaster. Till utseendet påminner ”140” om både ”Thomas Was Alone” och ”Loneliness” – rutor! – samtidigt som interaktionen mellan ljud och bild snarare har mer gemensamt med ”Sound Shapes” och ”Bit Trip”-serien. Men enligt Jeppe har målet med den grafiska stilen varit att förflytta spelarens uppmärksamhet från det du ser till det du hör.

– De som satte det visuella konceptet för ”140” har en bakgrund i grafik och motion design utanför spelindustrin. De bryr sig inte särskilt mycket om vilka trender som är aktuella bland indiespel, alla likheter med de spelen är tillfälliga. Vi valde den simplistiska stilen för att ständigt ha soundtracket i fokus, och för att se till att produktionskraven är rimliga då jag gör 140 på min fritid. Trots enkelheten tycker jag att vi har lyckats ge spelet en unik visuell identitet.

140 Boss Fight

”140” har redan rönt en del uppmärksamhet inom indiescenen och vann pris för bästa ljud i IGF 2013. Inte helt oväntat då det vi hört hittills låter väldigt lovande. Jeppe förklarar dessutom att den avskalade klubbmusiken tillför mer än bara stämning, den skapar spelmoment. Jeppe Carlsen beskriver hur spelaren måste lyssna på musiken och anpassa sig efter den för att överleva och får det att låta som ett slags elektronisk techno-darwinism.

– Soundtracket kontrollerar alla element på banan. Det flyttar plattformar, tippar broar, och ser till att block blinkar in och ut ur existensen. Medan du spelar kommer nya lager av musik att läggas till som i sin tur adderar nya spelmekaniska moment. Tanken är att spelaren ska lyssna på musiken och leta efter ljudtecken som visar hur du ska tajma dina hopp och rörelser.

Till skillnad från det sotsvarta ”Limbo” vibrerar ”140” av ljus, färger och ljud i ett landskap som rör sig rytmiskt därefter. I trailern kan vi se hur en hiss åker upp samtidigt som ett syntreglage dras åt, avsatser som försvinner i takt med slag på virveltrumman och hur en basmelodi dirigerar en hel hinderbana. I 140 är ljud, ljus, form och spel en enda pulserande framåtrörelse – i flimrande stroboskopljus.

Jonathan Blow satsar allt på The Witness

”Allt jag tjänade på ’Braid’ investerar jag i det här spelet.”

Om du har sett dokumentären ”Indie Game: The Movie” så har du antagligen en färdig uppfattning om spelutvecklarprofilen Jonathan Blow. I filmen framstår han till en början som en förnuftets röst – en indiescenens Yoda – för att sedan sakta, sakta förvandlas till ett neurotiskt vrak. Men oavsett vad du anser om Jonathan Blow är hans postmoderna plattformsspel ”Braid” en modern klassiker. I sitt genombrottsspel visade Blow att det gick att göra ett uppfinningsrikt plattformsspel som berättade en inspirerande historia med hjälp av sin spelmekanik. Med sitt nya spel ”The Witness” satsar han allt för att bevisa att Braid inte var en engångshändelse. Det hela påminner om hur Beach Boys-sångaren Brian Wilson låste in sig i sin källare efter att ha hört Sgt Pepper’s Lonely Heart Club. Han skulle minsann bräcka Beatles med sin nya skiva Smile. Först 37 år senare blev han färdig.

Tittar man på ”The Witness” så framstår det som en svår comeback. Det är otydligt, spretigt och alldeles för ambitiöst. Spel behöver förstås inte kokas ned till lättsålda hiss-pitchar för att vara bra. Men det är klart, ”tidsvrängande plattformare” är en snyggare sammanfattning än ”underligt pussel- och/eller äventyrsspel som utspelar sig på en eventuellt öde ö”. Men Jonathan är säker på att du kommer att gilla ”The Witness”. Han skulle kunna satsa två komma fem miljoner dollar på det. Faktum är att det är just vad han gör.

Det vi vet om ”The Witness” är att det utspelar sig på en ö. En, verkar det som, öde ö. För att få tillgång till andra områden på ön behöver du lösa olika pussel. Men till skillnad från klassiska äventyrsspel samlar du inte på dig utrustning som du senare får användning av vid ett specifikt pusselmoment, istället handlar allt om logik. Ditt enda redskap är din förmåga att lösa problem. Lyckas du ta dig till en plats på ön så ska du också kunna ta dig vidare, eftersom det var din slutledningsförmåga som tog dig hit är det också den som kan ta dig vidare. På så vis kombinerar The Witness pussellösande med utforskning av den mystiska ön. Det är planen i alla fall. Jonathan Blow har medvetet valt att hålla vissa delar av spelet hemliga. Bland annat det som utgör ”spelets hjärta”.

Precis som ”Dear Esther”, eller för den delen tv-serien ”Lost”, använder ”The Witness” ön som om det vore något mer än en spelplan. Det är varken geografi eller geomatri, det är en karaktär eller ett väsen. Kanske är det en symbol för det egna inre landskapet, dit man sällan släpper in någon annan. Jonathan har sagt att ”The Witness” är det mest personliga han har gjort, och att spel måste börja handla om saker som skaparen bryr sig om. Inte om saker som skaparen tror att publiken bryr sig om.

För Jonathan står mycket på spel. Där många indiespel är småskaliga är ”The Witness svulstigt”. Det är ett enormt ambitiöst prestigeprojekt som, om det lyckas, kan lyfta sin skapare till oanade höjder. Men om han missar kan fallet bli ödesdigert. För när Jonathan säger att han har satsat allt han tjänade på ”Braid” så är det inte bara pengarna han talar om.


© Copyright 2013 Blog 'em up .