Lucka #10: Ghost Trick: Phantom Detective

Jag köpte mig en ny spel-pc i år. För att fullt ut kunna bländas av spel som ”Diablo 3”, ”Battlefield 3” och ”The Witcher 2”. ”Visuella smällkarameller” som kräver hårdvara som kostar i storleksklassen ”liten bil”. Och jag har inte känt mig besviken, oavsett om jag lootat just på helvetets gräns, förlustat mig i östeuropeisk fantasysetting eller blastat fools i centrala Paris. Men årets kanske mest imponerande grafiska upplevelse hade jag ändå på en spelmaskin från 2004.

Det första som fångade mig med ”Ghost Trick: Phantom Detective” var nämligen dess utseende. Lofi-2D som putsats så nära HD det går att komma med en handfull pixlar. Animationer som ser ut att komma direkt från pennorna på Production I.G. Karaktärsdesign som känns mer fransk än japansk – och nästan helt lyckats skaka av sig Ace-seriens krusskjorte-ok.

”Ghost Trick” är ett detektivspel som låter spelaren ta rollen som ett mordoffer. Sissel är nämligen inte bara karaktären med årets kanske mest orimliga frisyr, han är också väldigt, väldigt död. Men det finns något som gör honom speciell. Han kan utföra Ghost tricks. Genom att resa till ögonblicket precis fyra minuter innan någon dör kan han undersöka – och kanske till och med förhindra – mystiska dödsfall. Till sin hjälp har han ett par andevänner och förmågan att röra på döda ting.

”Phantom Detective” är ett lättsamt deckarspel som landar någonstans mellan tv-serierna ”Dead Like Me” och ”Psych” i känslospektrat. Det bär fortfarande med sig en del av sakerna som gjorde att jag aldrig riktigt kunde ta till mig ”Ace Attorney” – men är tillräckligt originellt och unikt för att stå egna ben. Det är charmigt och engagerande, en vacker avart och arvtagare till en genre som såg sina glansdagar komma och gå någon gång på 90-talet (men fortfarande genererar fantastiska spel). Men det är inte bara på djupet det imponerar – utan också på ytan. Det finaste spel jag spelat i år var på en frimärksstor DS-skärm, inte en 24-tums datorskärm.

Lucka #9: Gemini Rue

Vissa spel kommer aldrig att få den respekt de förtjänar eftersom de vägrar sälla sig till rådande trender. ”Gemini Rue” är ett sådant spel.

Grafiken utgörs av minimalistiska, tvådimensionella bakgrunder i en tid då alla påkostade spel imiterar realism. Spelmekaniken går ut på att peka och klicka när allting annat handlar om att sikta och skjuta. Karaktärerna är kompletta på förhand och kräver inte att du prackar på dem dina egna moraliska värderingar. Du skulle kunna kalla det ett spel av den gamla skolan, men det piskar samtidigt allting annat som släppts i år med sitt överlägsna narrativ.

Jag skrev såhär i min recension i Aftonbladet i våras:

”Gemini Rue” kommer att hyllas av kritiker och samla på sig ett envetet kultfölje, men det kommer aldrig att hitta ut till en så bred publik som det förtjänar. Om det hade kommit 1993 skulle det däremot nämnas i samma andetag som ”Full throttle”, ”Beneath a Steel Sky” och ”Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. Det skulle lyftas fram som ett praktexempel på den estetiska och narrativa urkraft som genren besitter.

Sådan är styrkan i dess berättelse och i den värld som Nuernberger målar upp.

”Gemini Rue” är ett snudd på perfekt spel. Jag är stum av beundran inför Joshua Nuernburger. Fem år ägnade han åt att hamra ut sin fullängdsdebut, och resultatet är de vackraste sci-fi-miljöer jag har sett i ett spel sedan ”The Longest Journey”.

Storyn utspelar sig i en framtid då rymdkolonialiseringen har blivit verklighet och människoliv är billiga. Identiteter säljs öppet och designerdroger översvämmar marknaden. Befolkningen i kolonierna lever i skräck för en organiserad brottslighet som har tagit över. Gemini-systemet styrs av den blodtörstiga Boryokudan-organisationen (en sorts fiktiv version av Yamaguchi-gumi-klanen; ”boryokudan” är det ord som den japanska polisen använder för att beskriva yakuzan och betyder ungefär ”våldsamt gäng”) som har profiterat på de årtionden av krig och konflikter som lämnat regeringen i ett försvagat tillstånd. De har sitt högkvarter på den Jordliknande planeten Barracus. Det är dit den före detta hitmannen Azriel Odin återvänder för att ta reda på vad som hänt hans bror.

Spelet väver samman hans berättelse med en fånges vid en hemlig rehabiliteringsanstalt kallad för Center 7. Hans minne är förstört. Vakter och andra fångar refererar enbart till honom som ”Delta Six”. Hans försök att fly från anstalten och återkräva sin identitet speglas mot Azriels jakt på återupprättelse. Deras respektive resa tar dem tvärs genom solsystemet och kulminerar så småningom i årets allra mest minnesvärda spelscen.

”Gemini Rue” är klassisk sci-fi från genrens guldålder. Det är en interaktiv Philip K Dick-roman gestaltad med de snyggaste bakgrunder som skådat dagens ljus sedan ”Machinarium”. Det är noir, pulp och ”Blade Runner”. Det är ett genremästerverk som använder alla av äventyrsformatets fördelar för att berätta sin historia. Om det finns en lärdom i det här är det antagligen att spelbranschen inte borde vara så snabb med att glömma sitt förflutna.

Joshua Nuernberger är en av de som inte har glömt. Han minns varför äventyrsspel en gång betraktades som världens viktigaste spelgenre. Och tack vare det har vi fått ta del av den bästa sci-fi-sagan på flera år. ”Gemini Rue” är ett mästerverk som ingen borde missa.

Lucka #8: Shadows of the damned

Garcia Hotspur

Daniel Kahneman sa en gång (eller kanske flera gånger, jag vet inte säkert) ”We are to thinking as cats are to swimming. We can do it if we have to, but we don’t particularly like it.” Att hans citat blev mer bevingat än tesen som gav honom nobelpris inom psykologisk ekonomi är om något ett bevis på att vi gärna inte tänker mer än nödvändigt.

Att kalla actiongenren för korkad är lika lätt som att sparka in en öppen dörr. Därför tänkte jag göra det. Actionspel är i regel dumma. Men med ”Shadows of the damned” var den excentriske spelutvecklaren Goichi Suda beredd att göra ett undantag. Spelpubliken visade sig inte vara lika beredda.

Till en början ser ”Shadow of the damned” ut att vara lika förment som ”Bulletstorm” eller, bevare mig väl, ”Duke nukem forever”. Men Suda tenderar att göra det svårt för sig – och oss. Faktum är att ”Damned” gör sig lustig på actionspelens bekostnad. Men mer än så gjorde det sig lustig på vår bekostnad.

Ungefär samtidigt som ”Damned” släpptes var spelkritiker trollbundna av ”Gears of war 3”. Och då en scen i synnerhet. Jag talar om pseudoögonblicket där testotjuren Cole Train kliver ut på en fotbollsarena och återupplever sina forna glansdagar som elitidrottare. Men istället för att tackla motspelare tacklar han Locust-mutanter, och istället för boll: bomb! Metaforen är så smärtsamt övertydlig att inte ens Oliver Stone skulle hitta plats för den i en Wall Street-film.

Samtidigt i Suda-land: ”Say hello to my little friend” säger etnohunken Garcia Hotspur och håller sin benpistol – som han kallar Johnson – i höjd med skrevet. Hatare tävlade i kapp om att dissa smartast, men de flesta fastnade någonstans mellan ”banalt” och ”pubertalt”. Vad de missade var att ”Damned” gjorde ett kalsongryck på machokulturen och drog den (machokulturen, inte kalsongen) skrikandes ut i ljuset genom att understryka dess absurditet.

Shadows of the damned

Det finns särskilt en scen i spelet som sätter tonen. I en ”Evil Dead”-stuga någonstans i helvetet möter Garcia en annan demonjägare. Jargongen dem emellan är hård, och undertonen slående homoerotisk. Mötet skulle lika gärna kunna mynna ut i hångel som i slagsmål. Det blir förstås ingetdera, men det vittnar om en självmedvetenhet, och ett metagrepp, som andra genrespel helt saknar.

”Shadows of the damned” förutsätter inte att du stannar upp och tänker, men upplevelsen blir bättre om du gör det. Innan eftertexterna rullar har Suda ifrågasatt könsroller och berättelsestrukturer snarare än slentrianmässigt cementera dem (utan att spoilera för mycket kan jag avslöja att ”Damned” vänder på ”rädda prinsessan”-steken lika friskt som ”Braid”).

Att spelet dömdes ut som pubertalt och platt av samma kritiker som kallade spektaklet ”Gears of war 3” gripande säger antagligen mer om kritikerna än vad det gör om ”Shadows of the damned”.

Lucka #7: Battlefield 3

Egentligen hatar jag det.

Det finns något djupt störande med svenska storbolagsstoltheten ”Battlefield 3″. Vi kan bortse från det virtuella dödandet för en stund. Och den märkliga grundföreställningen att ett spel om krig i en nära framtid enbart är underhållning (”neutralt” på nutida svenskt manér). Men medan det är enkelt att hålla distansen till den digitala blodsutgjutelsen finns det andra delar som griper tag direkt. Som är omöjliga att värja sig mot.

DICE är knappast ensamma om att använda inspirerande morötter för att driva spelaren framåt. När det inte finns ett tydligt narrativ blir framåtrörelsen beroende av att spelaren rör sig mot egna, individuella mål. Jag fastnar i en levlingshets där en tråkig 20-minuterssvit i förkrossande underläge ändå måste slutföras – eftersom jag ju absolut behöver låsa upp ett nytt kamouflage. I kontexten av ett krig som aldrig tar slut, där målet är oviktigt och vägen dit är allt, blir tanken rätt obehaglig. Och här kommer Dice ändå krigets mekanismer skrämmande nära. Tricket är att göra själva striden kliniskt känslo- och tankelös samtidigt som motivationen hålls uppe med löften om nya belöningar, bättre vapen och glänsande medaljer. Det är ”gamification” i en slags rå urform. När jag sliter mig ur en fyratimmarssession grindande av nästan lutherska mått och inte ens vet om jag haft roligt är det kanske dags att fråga sig hur pass kritisk och självständig man är som person. Och fundera på vad det skulle kunna betyda i en situation som inte utspelade sig vid en bildskärm.

Men innan jag tar det där steget tillbaka, loggar ut och granskar hur krigspsykologerna på DICE petar runt i min reptilhjärna befinner jag mig mitt i striden. Oövervinnerlig som försteskytt och förare i en väldig, bullrande rysk T-90. Till min hjälp har jag en grupp full av vänner. En prickskytt som ”målar” slagfältet i klara röda trianglar – han är mina ögon från en annan vinkel, avslöjar fiendepositioner jag inte kan se med blotta ögat. Jag har en ingenjörskollega som andreskytt som röjer undan infanteri som kommer lite för nära med sitt anti-pansar. Den fjärde av oss håller ryggen och luften fri med AA-robotar. Vi är ett kollektiv, en enhet som samarbetar mot en kaosartad fiende. Vi koordinerar attacker tillsammans. Lär oss lägga understöd, flankera och överlista. Vi skriker order till varandra på militärlingo vi hittat i VHS-hyllan (ingen av oss har gjort lumpen). Ingenting kan stoppa oss. Den hetsiga, målmedvetna och adrenalinstinna atmosfären är total. Det är den lilla, strukturerade gruppen mot en anonym fiende. Det är kriget, och jag älskar det. Fast jag egentligen hatar det.

Lucka #6: TRAUMA

”This is the dream where I find my old teddybear wedged under a weight.”

Det finns en scen i ”Trauma” som har etsat sig fast i mitt minne. Den polske konstnären Krystian Majewskis fullängdsdebut handlar om en kvinna som överlever en svår bilolycka. Sängliggandes på sjukhuset börjar hon hemsökas av drömmar som innehåller visuella referenser och ledtrådar till förträngda minnen och känslor. Grafiken består av tredimensionella foton som skapar en sorts märklig, kollageliknande värld vars beteende tycks styras av yttre manipulation.

Varje gång du klickar på någonting ger spelet ifrån sig ett ljud som låter som en slutare på en kamera. Eller kanske en stillbildsprojektor. Vi bläddrar fram och tillbaka mellan bilderna, studerar dem från olika vinklar. Försöker finna någon form av mening i dem samtidigt som kvinnan vars drömmar vi rotar omkring i då och då berättar i voiceover om byggnader, objekt eller känslomässiga reaktioner som miljöerna frammanar.

Den första drömmen handlar om en nallebjörn som ligger fastklämd under en sten. Platsen är ett torg av något slag. Det är natt. Gatljusen lyser upp trottoarerna runtomkring. Efter en stunds klickande hittar jag ett tomt gatukafé. Jag bestämmer mig för att utforska det närmre.

”This looks like the place I used to eat lunch at when I went to law school. Strange. I never went there at night.”

En mörk skugga i bakgrunden ringas in av gul neon. Det tycks stå någon inne på kaféet, men vi kan inte se honom från den här vinkeln. Vi klickar för att ta oss närmre.

”In my dreams it’s always night.” säger hon. ”It’s lonely. It’s my favourite time.”

Sedan vrids bilden till höger och ett motiv uppenbarar sig bakom fönsterglaset. Edward Hoppers målning ”Nighthawks”. Symbolen för den amerikanska ensamheten.

Det är ett perfekt motiv. Likt alla Hoppers målningar har ”Nighthawks” ett visst drag av voyeurism. Betraktaren iakttar karaktärerna på avstånd, likt spelaren i ”Trauma” som blickar in i någon annans medvetande. Vi blir aldrig en del av scenen. Det enda vi får se är stillbilder, ögonblick frusna i tiden, som gestaltar någon annans existentiella tvivel. Vi är bakom kameralinsen, utanför tavelramen.

Från och med den stunden är jag i spelets våld.

”Trauma” är smått unikt i sin framtoning. Det är en karaktärsstudie av en karaktär vi inte kan se. Däremot kan vi höra henne. Hennes röst är emotionellt distanserad och har en lätt accent som betonar orden på ett sätt som gör dem baktunga. Det är den bästa insatsen från någon röstskådespelare jag har hört i år. Hennes monolog är mer än bara fragmentariska tankar som sätter ord på scenens känslomässiga tillstånd – den är performance art. Det närmaste du kommer en lyckad liknelse är titelspåret på Paddy McAloons mästerverk ”I Trawl the Megahertz”.

Det allra bästa med ”Trauma” är emellertid att det inte har någon gimmick. Den fotorealistiska stilen och sättet som du ritar ikoner på skärmen med tjocka neonlinjer för att orientera dig omkring är förvisso ovanliga designval, men de är bara där för att supporta den ursprungliga idén. Majewski har gjort ett vuxet spel för vuxna människor. Det är en berättelse om identitet, sorg och saknad som kanske inte tar särskilt lång tid att spela genom men desto längre att bearbeta och förstå.

”Jag skulle önska att fler indieutvecklare fokuserar på mening istället för att experimentera med spelmekanik”, förklarade Makewski i en intervju med Gamasutra härommånaden.

Jag kan inte göra annat än hålla med.

Lucka #5: Uncharted 3: Drake’s deception

Uncharted 3: Drake's deception

Här är en hemlighet som få spelutvecklare verkar känna till: berättelser vi engagerar oss i innehåller karaktärer vi tyr oss till, snarare än karaktärer vi tar avstånd från. Likeability. Nathan, Sully och Elena från ”Uncharted” är några undantag som utöver bakgrund och drivkraft har något som gör dem till unika i sitt tv-spelssammanhang – personlighet. Det finns en dynamik i deras sätt att tala till varandra med hänsyn och ömsesidig respekt. Det blir särskilt tydligt när alla andra spel nöjer sig med dynamiken i ”cover me”, ”fire in the hole” och det alltid lika populära ”fuck”. Att äventyrarna i ”Uncharted” sällan sträcker sig till värdeord grövre än ”hell” är lika mycket ett sätt att hålla sig inom åldersrekommendationen som ett ställningstagande. Ett ställningstagande mot det slentrianmässigt fula och dumma.

Samtidigt lyckas ”Uncharted 3: Drake’s deception” inte riktigt avsluta trilogin med ett lika stort spektakel och fyrverkeri som var ”Uncharted 2”. Där tvåan inledde med en dramaturgisk hook som höll oss fastklistrade hela vägen till slutet (”Vad kommer att hända med Nathan?”) så passar ”Uncharted 3” på att slarva bort en fullt duglig twist redan från start. Det börjar i en engelsk pub full av råskinn och skinnskallar som snart urartar i slagsmål. Vad som ser ut att vara en kupp som går fel slutar i att både Nathan och Sulle blir skjutna. End scene. Flashback. Kameran rullar och du är Nathan, en 20 år yngre Nathan, i ett land någonstans i en myllrande mellanöster. Det här är antagligen vad vi har väntat på, att när det närmar sig slutet få chansen att gå under huden en av de mest likeable spelkaraktärerna ever. Men såklart blir scenen snart en sejour i parkour hellre än ett inzoomat karaktärsporträtt.

När tillbakablicken är över är vi tillbaka i den engelska bakgatan där Nathan och Sully ligger och förblöder. Allt är förstås på låtsas. Råskinnet tillika Jason Statham-figuren Cutter som sköt dem i magen är en del av kuppen. Dubbelspelet. Där ”Uncharted 2” hade modet att hålla oss vid halster ser ”Uncharted 3” till att lösa upp knuten redan från the get-go, därefter är det en rak linje från start till mål. Det finns förstås ett skäl varför de vill att historien ska ta så lite plats som möjligt, och det är för att karaktärerna ska få utrymme att skina. Som jag sa tidigare, likeability. Visst. Det finns ett mått av diskrepans mellan den skäggstubbige charm-Nathan med skjortan halvt instoppad i jeansmidjan och den iskalle mördar-Nathan som skjuter folk – hundratals enligt statistiken – i ansiktet utan att tveka. Och påminner oss om att det faktiskt är ett tv-spel.

”Uncharted”-serien har lite av ett komplex, de känner sig tvungna att knyta ihop ett pärlhalsband av orienttåg som hänger utför klippor och lyxkryssare som sjunker ned mot havsbotten för att behålla vår uppmärksamhet. Och för varje del så höjer de insatsen. ”Uncharted 3” går all-in med flera scener som jag inte tänker avslöja eftersom det vore att bestjäla dig på hela äventyret. Samtidigt kan jag tycka att det är tråkigt att Naughty dog känner sig tvungna att ta till sådana överdrivna scenarier när karaktärernas lågmälda minspel är en minst lika storslagen spelupplevelse. Men det är klart. Utan de orimliga farorna hade vi kanske aldrig lärt känna Nathan till att börja med.

Uncharted 3 cast.

Lucka #4: Toca Tea Party

En gång för hundra år sedan, när jag blott var en osnuten spelskribent som levde på växelpengar från lokalblaskan och ryggdunkar från en blogg som i folkmun kallades ”ASOS”, fick jag ett argt mail. Mailet kom från en PR-person som skickade mig recensionsexemplar. PR-personen var arg för att jag hade recenserat ett spel på ett sätt som han inte tyckte var rättvist. Jag tyckte att spelet var odugligt, korkat och inte ens värt att spelas av barn. Problemet var bara att det var ett barnspel. PR-personen hävdade med bestämdhet att han sett barn älska spelet. Jag tyckte spelet var en skymf mot den unga publiken. Och jag tyckte att PR-personens påhopp var ett hån mot mig och min nyvunna yrkesstolhet.

Saken är ju nämligen den att det är otroligt få som vet hur man gör spel för barn. Det finns många som tror sig veta hur det ska göras. Många som snackar om att de vet hur det ska göras. Och lite för många som kan omvandla det här snacket till peppkampanj där de lyckas samla ihop pengar från källor som helt enkelt inte vet bättre. Så bränns hundratusentals kronor på ”lärande spel” som är ”pedagogiska”. Som i bästa fall kan användas som motstatistik i debatter där spelhatare drar upp ”Postal” som det enda exemplet på vad ett spel faktiskt kan vara. Och som i sämsta fall köps in på en lågstadieskola för att låta barnen – som helst bara vill ta rast så de kan jämföra Skylanders-figurer – lära på ett sätt som inte kräver utnötta läroböcker. Mittemellan den konservativa kraften som vill luta tryckt skoltradition i halsen på kidsen och den fejkprogressiva som bara inte vet bättre står barnen. Klämda, precis som vanligt.

Det behöver inte vara så här. Men för att se det måste man våga titta utanför ramarna. Det finns några spelskapare som kan göra det. Copenhagen Game Collective är ett exempel jag brukar tycka om att plocka upp. Ett gäng kreativa vildar som vill få dig att spela och leka på dina egna villkor. Kanske har du haft nöjet att spela ett av 2010-års mest spännande partyspel: ”B.U.T.T.O.N.”? Eller haft turen att testa kommande ”Johann Sebastian Joust!”? Här flyttar Copenhagen-folket spelet utanför skärmen, och in i din verklighet. Allra helst skulle de vilja att du bara slog av all elektronik, packade matsäcken och sprang ut i en park och lekte kull. Spelen är bara ett sätt att sätta igång fantasin lite.

Spelföretaget TocaBoca är den svenska motsvarigheten. TocaBoca har släppt ett par spel till iOS-plattformar i år – det ena mer genialiskt än det andra. ”Toca Hair Salon”, där du klipper och färgar frisyrer på söta djurskallar. ”Toca Store”, där du säljer varor över disk (men aldrig får slut på pengar). ”Toca Robot Lab”, där du bygger robotar. Och ”Toca Tea Party”, där du dukar upp en picknickfilt med kakor och saft.

Precis som Copenhagen Game Collective gör TocaBoca spelen till ett verktyg i leken snarare än något annat. När spelarna lägger iPaden mellan sig, bjuder varandra på sötsaker och tittar upp händer något med spelandet. Det viktigaste är inte längre exakt vad som händer på bildskärmen. Istället är interaktionen spelarna emellan det avgörande. Det kan tyckas enkelt, men i grund och botten handlar ju så mycket av spelmediet om just den basala känslan av att få leka. Gärna tillsammans med andra.

”Toca Tea Party”är ett spel designat för barn. Men det är inte ett spel som skriver någon på näsan. Det är ett spel som vågar lita på sin publik – och samtidigt ger något otroligt värdefullt tillbaka. Något som elaka PR-personer hållit kidnappad alldeles för länge. Det ger oss leken tillbaka.

Lucka #3: Cathode rays

Spel som lyckas ta tillvara på klubbkulturen har en sällsam förmåga att träffa rätt. När ”Wipeout” tonsatte svävande polygonskepp till Chemical beats så var soundtracket kanske för första gången i spelhistorien lika viktigt som spelet det ljudsatte. När Tetsuya Mizuguchi plockade lika mycket inspiration från Disney-filmen ”Tron” som från Tokyos nattklubbar blev resultatet ”Rez”. En shooter där lasern blir en taktpinne och varje explosion bidrog till de elektroniska rytmerna.

Christoffer Hedborgs ”Cathode rays” är även det ett spel sprungen ur samma genpool: den som stavas ”unts-unts-unts”. ”Cathode Rays” ser ut som Pink Floyd-omslaget ”Dark side of the moon” fast med Jean Michel Jarres lasershow som fond. Och på detta har Mattias Häggströms lagt lager efter lager av knorrande syntar som ligger och skaver mot varandra. Det låter lika förhäxande som det ser ut.

I grunden är det ett pussel där du guidar flera pulserande laserstrålar simultant genom rymden. I takt med att du kommer längre in i spelet blir lasershowen ännu mer storslagen. När du sedan ska rikta strålarna mot roterande spegelytor blir ”Cathode rays” en närmast poetisk spelupplevelse. En det slår gnistor om. Och ett kvitto på att Hedborg är ett av de viktigaste namnen på den svenska indiescenen just nu.

Det går att dra ett rakt streck från ”Wipeout” till ”Cathode rays” via avstickare som ”Rez” och ”Lumines”. Det är ett spel som utforskar sambandet med interaktiva upplevelser och klubbmusik. Eller snarare låter dig utforska det genom en svindlande rymdodyssé som lämnar glödande spår i natthimlen.

Spela Cathode rays.

Lucka #2: Portal 2

Andra skivan är ett klassiskt problem för hyllade debutanter. I synnerhet för de som hade ett unikt uttryck, ”ett eget sound”. Det handlar lika mycket om att möta förväntningar som att besegra sina inre demoner. Det finns flera olika sätt att gå vidare, med antingen addition eller subtraktion. Oftast blir det addition. Mer ljud. Fler gitarrer. Större syntmattor. Mer massa. Och i sin iver att tillföra något nytt begraver de det som gjorde dem unika till att börja med. Få andra spel har stått inför en så snarlik utmaning som ”Portal 2”.

Föregångaren ”Portal” var på alla sätt och vis något alldeles eget. Det var pussel insprängt i plattform utklätt till action. Och därtill var det en berättelse. En sådan där berättelse som visar något litet men antyder något mycket större. Och internet-memet sedan. Tårtan var en lögn, och alla visste om det. Alla! Portal är ett sådant spel som händer en gång per konsolgeneration. Att göra samma sak två gånger vore knappast möjligt. Så Valve valde att inte göra det. De gjorde något nytt.

I ”Portal 2” vaknar hjältinnan Chell upp i ett hotellrum flera år efter det som hände i Aperture Sciences testlabbar. Men snart trillar hotellrummet i bitar och det visar sig att du fortfarande är det du alltid har varit – ett försöksdjur. De skorrande maskinerna och de knackiga rytmerna vittnar om att saker inte riktigt står rätt till. Lite varstans letar sig växtliv in i forskningsstationen och temat är inte längre man mot maskin utan man mot maskin mot natur.

Mer än en vidareutveckling av speluniversumet är ”Portal 2” en pånyttfödelse och på gränsen till reboot av tankeexperimentet ”Portal”. Utöver vissa mekaniska nyheter är det berättelsen som inspirerar. Där ”Portal” spoofade ”2001” är ”Portal 2” ett osannolikt hommage till 80-talets buddy cop-filmer. När den smått defekta roboten Wheatley gör en väldigt väntad plottwist blir Chell och hennes ärkefiende Glados tvungna att jobba tillsammans. Rollerna går från att vara Dave och Hal i ”2001” till att bli Nick Nolte och Eddie Murphy i ”48 Timmar”. Att Wheatley tar över bovrollen tillför även det en intressant dynamik till det klassiska sci-fi-konceptet ”Rogue AI”. Wheatley är nämligen inte så mycket artificiell intelligens som artificiell inkompetens. Där Glados experiment är en uppvisning i vetenskapliga konstruktioner har osäkre Wheatley betydligt svårare att fatta beslut vilket leder till att han kan ändra en testkammare mitt under ett experiment.

Sedan finns det förstås en till anledning varför ”Portal 2” parkerar sig på vår årsbästalista. Och den heter Stephen Merchant. Samma Merchant som tillsammans med Ricky Gervais skrivit The office, Extras och nu senast Life’s too short. I ”Portal 2” gör han rösten till Wheatley och i förlängningen personligheten till hela spelet. Replikerna som den dysfunktionella roboten Wheatley ofta tanklöst spottar ur sig är fantastiska eftersom de fungerar som tutorial, berättelse, motivation samtidigt som de är – hör nu – roliga.

”Portal 2” är den svåra andra skivan. Om ”Portal” var lågmäld är tvåan symfonisk och bombastisk och full med saxofonsolon. Det finns ingen påhittad tårta, bara en plottwist som du kan se hända flera mil i förväg. Men det ”Portal 2” gör bra, och fantastiskt bra dessutom, är att tänja på temat tills det nästan spricker. Det är en rockopera i rymden snarare än ensam man med gitarr. Och vad är kombon ”buddy cop”, ”Stephen Merchant” och ”rockopera i rymden” om inte ett popkulturellt hattrick?

Lucka #1: Pandora (Kaleidoscope)

Du har med största sannolikhet aldrig hört talas om det här spelet.

Jag skulle också ha missat det om det inte vore för att jag spenderade några dagar i slutet av oktober i en lägenhet i Moskva. Varför jag var där är en historia som ska berättas vid ett annat tillfälle och på en annan plats, men jag lärde känna flera fascinerande människor under vistelsen. En av dem hette Dmitri Leaduhin. Det var hans lägenhet jag bodde i.

Dmitri är född och uppvuxen i Moldavien. Han flyttade till Moskva för två år sedan och har sedan dess försörjt sig på att skapa specialeffekter åt filmer och reklamer och undervisa i animering vid ett universitet i Moskva. Resten av sin vakna tid spenderar han på att utveckla spel. Han är en av väldigt få i Ryssland som har ambitioner som sträcker sig längre än att tjäna ett par kronor på casualspel till sociala nätverk. Den ryska indiescenen existerar i praktiken inte.

Dmitri hade just släppt sin andra titel, ett nedladdningsbart spel till PSP och PS3 under Playstation Network-etikettin Minis, via sitt företag Invada. De hade egentligen döpt det till ”Pandora” men kallade (av någon anledning) den version som släpptes för ”Kaleidoscope” istället. Dmitri skapade själv det mesta av den visuella designen medan hans Moldavienbaserade kollega Vadim Beleaev programmerade alltihop.

Jag satt bakfull i hans kök en fredagmorgon och försökte anpassa mig till landets vodkavanor när Dmitri räckte över en PSP och undrade om jag ville prova spelet. Mindre än tio minuter senare hade väggarna slutat att gunga och yrseln var ersatt av villkorslös kärlek.

Om du är ett fan av Tetsuya Mizuguchis spel (och om du inte är det så är dörren där borta) kommer det inte ta särskilt många minuter innan du börjar förstå vad det handlar om. Jakten på synestesi. Sammansmältningar av färg och form och ljud.

”Pandora” är sju banor långt. Varje bana motsvarar en not på en diatonisk skala och utgörs av en värld som opererar efter sina egna, märkliga lagar. De är fulla av abstrakta former och bedårande färger. En av dem går ut på att röra färgglada block upp och ner för att träffa små fallande pixlar som i sin tur målar upp linjer på skärmen när de motas bort. Bakgrunden ser ut som en rörlig, geometrisk abstraktion av typen du skulle kunna finna i en tavla av Kandinsky. En annan bana påminner om ett tvådimensionellt F-Zero där din väg framåt kantas av rosa block som ökar hastigheten, ihåliga objekt som sänker den och regn av pixelgraffiti som sveper över skärmen. En tredje går ut på att skjuta bort klossar med hjälp av neonljus från ett stort rosa hjärta.

Hela spelet är som en enda stor kaleidoskopisk effekt. Du har ingen aning om vad det är du ska göra till en början, och det innebär att du kommer att få börja om många gånger. Och det är här spelets stora styrka ligger: det är meningen att du ska spela om det.

När spelet inleds får du fem minuter på dig att spela. Efterhand som du börjar inse vad du ska göra tjänar du ihop erfarenhetspoäng. När dina fem minuter är slut stoppar spelet och dina hoptjänade poäng räknas om till minuter och sekunder som sedan adderas till den totala speltiden. Nästa gång du startar spelet har du med andra ord sju minuter på dig istället. Sedan nio. Sedan tolv. Och så vidare.

För att få se alla spelets sju banor behöver du ungefär en halvtimmes speltid, men för att överhuvudtaget tjäna ihop så mycket tid krävs timmar av repetition. Och det här är det vackra: ”Pandora” håller inte bara för upprepning – det blir bättre av den. Det är som en sång som långsamt förändras för varje gång du lyssnar på den. Fler lager av mening uppenbarar sig. Eftersom du samtidigt spelar bättre och bättre för varje gång tjänar du dessutom ihop dina erfarenhetspoäng snabbare ju fler gånger du spelar. Och till sist sitter du där och spelar medan hjärtat pumpar i takt till musiken.

Det är vackert. Det är upphöjt. ”Pandora” är ett fantastiskt experiment med färg och form som talar direkt till spelaren på en primär, instinktiv nivå. Spelet har dessutom tonsatts med ett av de bästa soundtracken du kommer höra i år. Wasily Kashnikov (som bland annat är känd för musiken i The Void) och Paul Ivanov briljerar på varenda bana.

”Pandora” kommer att relanseras någon gång de kommande veckorna under spelets riktiga namn. Den nya versionen kommer att innehålla tolv banor istället för sju. Jag har inte spelat en enda sekund av dem ännu, men jag ser fram emot dem mer just nu än något annat spel som är på väg att släppas under december månad.


© Copyright 2013 Blog 'em up .