AndersHejdenberg

Lika mycket för att snacka sprudlande svenska indiespelsscen som att dricka billig flasköl ansluter jag mig till Göteborgskrogen Can’s. Där, i den dova pubbelysningen, träffar jag speldesignern Anders Hejdenberg. Söndertuggad och utspottad av en spelindustri som inte ville ha med kreativitet att göra låter Anders bakgrundshistoria lite som fågel fenix. För Blog ’em up berättar han om hur arbetsförhållandena på spelstudion Grin fick honom att tappa tron för spelbranschen.

Och hur han hittade tillbaka.

Du jobbade en del med Grin medan de utvecklade Terminator Salvation. Hur gick det?
– När Grin fick i uppdrag att göra Terminator-spelet så anlitades jag som frilansdesigner för att jobba på det. När pappren skrevs på med filmbolaget så fanns inte ens ett team som skulle göra spelet och utvecklingstiden för spelet var tolv månader.

DarkNebula01

Direktivet från filmbolaget var tydligt: ”Vi vet att projektet har en orimlig deadline, men vi bryr oss inte om vad det blir för kvalitet. Så länge vi har ett spel som går igenom certifieringen hos Sony och Microsoft innan filmen kommer ut så är vi nöjda. Varumärket kommer att sälja produkten.”

På tolv månader lyckades Grin starta upp en helt ny studio i en ny stad, rekrytera ett helt nytt team och sedan få ut ett spel till flera olika plattformar samtidigt innan deadline. Teamet fick jobba hur hårt som helst för att lyckas och tyvärr så gjorde de det också.

För en sådan prestation borde teamet ha blivit hyllade som hjältar. Men resultatet var ett spel som teamet inte kunde vara stolta över och som spelarna önskade att de aldrig hade köpt. Metacritic gav det ett snittbetyg på 43 procent.

Jag hade ansvaret för designen på spelet, men efter sex månader så tyckte inte Grins kreativa chef att jag följde hans vision och hans anvisningar så som han tänkt sig och bestämde sig för att ta över projektet själv när mitt kontrakt löpte ut.

Det var det första egentliga misslyckandet i min karriär. Jag var van vid att alltid lyckas oavsett vilka odds jag ställdes inför, men den här gången så gick det inte ihop. Jag ville verkligen leverera och göra skäl för mitt arvode, men det var för mycket som talade emot det här projektet. Just då kändes det väldigt tungt, men det ledde till en ganska radikal förändring i mitt sätt att se på spelutveckling som varit ovärderligt.

Vilka lärdomar tog du med dig därifrån?
– Terminator-projektet fick mig att ifrågasätta varför jag jobbade med spel över huvud taget. När jag började i spelindustrin så var varje dag på jobbet fyllt med magi, passion och spänning. Jag kunde vakna på söndag morgon och önska att det var måndag så att jag kunde få komma in till jobbet igen.

På den tiden så var det enkelt. Vi var ett gäng människor som bara ville en sak – att göra de bästa spelen i världen. Spel som vi kunde vara stolta över. Spel som folk ville spela. Men för varje nytt projekt så försvann lite av magin. Man pratade om att spelindustrin hade vuxit upp. Att den äntligen hade mognat och blivit mer seriös. Men i själva verket så hade den bara blivit girig och kortsiktig – med endast ett fåtal undantag.

DarkNebula02

Det primära målet var inte längre att göra ett riktigt roligt spel, utan att tjäna pengar. Mycket pengar. Gärna före nästa kvartalsrapport. Om man inte är mer lönsam än alla andra så är allt bortkastat. Efter Terminator-projektet så ville jag inte jobba med spel längre. Jag kände att det inte var något för mig längre. Så jag bestämde mig för att starta ett eget t-shirtmärke istället – min andra stora passion.

Vad som hände i den processen var att jag kom ihåg något som jag hade glömt. Jag hade glömt hur det kändes att jobba med full kapacitet. Att göra någonting så bra som jag bara kunde. Att själv bestämma när något var tillräckligt bra. Att inte hållas tillbaka av politik, marknadsföringschefer och orimliga deadlines. Att lära mig och utvecklas. Plötsligt blev jag väldigt sugen på att göra spel igen. Men inte som förut, utan på mitt eget sätt.

Varför valde du att gå indie?
– Jag valde att utveckla mina egna spel för att kunna slippa kompromissa. Jag ville aldrig hamna i en situation igen där någon annan bestämde vad det skulle vara för kvalitet på det jag gör. Jag ville att det skulle vara min egen förmåga och de jag jobbar med som avgör hur bra resultatet ska bli, inte någon kostym i ett mötesrum på andra sidan Atlanten.

Om jag gör ett spel själv så ska det bara finnas två utvägar: antingen blir det riktigt bra eller så lägger jag ner projektet. Om jag skulle jobba med en förläggare eller en finansiär så måste jag släppa spelet i slutändan – oavsett vad det blir för kvalitet. När ingen annan är inblandad så behöver man inte heller spika designen från början och skriva in den i ett kontrakt som man måste följa. Man kan låta designen växa ut ur vad som visar sig fungera under projektets gång, snarare än vad man trodde skulle bli bra innan man ens kunnat testa det.

Även om jag älskar att designa spel och göra grafik så är ett spel faktiskt något jag gör åt någon annan. Självklart så älskar jag att spela mina egna spel, men det finns inget som slår att se någon ha riktigt roligt med något man skapat åt dem.

Hur fick du idén till Dark Nebula?
– Det var faktiskt så att min kompis Maciek Drejak ville göra ett spel till iPhone och så bad han mig fundera på olika spelidéer som skulle kunna fungera till den. En kväll så fick jag en idé som jag helt enkelt tyckte var så spännande att jag ville göra den själv, och bestämde mig för att anlita honom som programmerare på projektet istället.

DarkNebula03

När vi väl fått ordning på styrkontrollen – helt och hållet Macieks förtjänst om jag ska vara ärlig – så lät vi spelet växa utifrån det. Om det var roligt att göra någonting kontrollmässigt så skapade vi banor, utmaningar och hinder som fick spelaren att utföra sådana rörelser. Vi byggde spelet en bana i taget helt enkelt och testade det hela tiden på våra vänner, syskon och föräldrar för att se hur de reagerade.

Slutresultatet blev ett spel som alla kan spela och tycker är roligt. Vi har fått fanbrev från alltifrån femåringar, fembarnsmammor till åttiofemåringar.

Ett Iphone-spel kostar ganska lite jämfört med traditionella pc- och konsolspel. Hur får ni ihop ekonomin?
– Det är faktiskt inte helt lätt och i vissa perioder så har det varit riktigt tungt rent ekonomiskt. Men App Store är en marknad som faktiskt fungerar. Folk är villiga att betala för spel och program, vilket skiljer sig markant ifrån Androids Marketplace. Så om man gör något som folk faktiskt tycker är riktigt bra så kommer det att finnas en ekonomi i det, även om det kan vara svårt att synas med tanke på att det finns så extremt mycket att välja på som konsument. Men Apple ser ju allting som läggs upp, och om man gjort något bra så kommer de att marknadsföra det. Vi har fått massor med gratisreklam via Apple och nyligen så hamnade vi på egna deras ”Hall of fame”-lista där de valt ut femtio applikationer som de anser vara de bästa som gjorts hittills. En väldigt stor ära.

Hur skiljer det sig att tänka app-format istället för tv-spelsformat?
– Det viktigaste för mig är att titta på vad som fungerar rent kontrollmässigt för plattformen. Det ska inte behöva kännas som en kompromiss där spelaren önskar att de hade en handkontroll eller mus att spela med istället. Iphonen är väldigt bra på många saker och om man kan göra ett spel som bygger på de styrkorna så skapar man något som känns perfekt för plattformen. Nackdelen är ju dock att om det passar alldeles för bra för Iphonen så kan man inte släppa det till andra plattformar utan att något går förlorat.

Nyligen skänkte ni bort gratisexemplar av Dark Nebula – Episode 2, och innan dess Dark Nebula. Kan du berätta varför ni gjorde det?
– När man tjänar fem kronor per sålt spel så har man väldigt begränsade möjligheter att marknadsföra sitt spel. När vi provade att göra reklam på Facebook så kostade det oss cirka tjugo kronor för varje exemplar vi sålde. När första delen av Dark Nebula legat ute några månader så hörde vi från en annan utvecklare att de hade haft en gratishelg och fått 45000 nedladdningar. Eftersom försäljningen av Dark Nebula hade gått ner markant vid det laget så vågade vi chansa och bestämde oss för att ha en gratishelg för spelet.

AndersHejdenberg2

Vi hade lagt in en global high score-lista i spelet, och på lördagen mitt i gratishelgen så ringde internetleverantören som hade high score-servern och undrade vad vi höll på med. Tydligen så hade vi använt all deras kapacitet så att ingen av deras kunders hemsidor gick att komma åt. På söndagen stängde de ner oss helt.

På måndagen fick vi in helgens siffror och det visade sig att vi varit det mest nedladdade spelet i 25 länder – inklusive USA – med sammanlagt över en miljon nedladdningar. Efter den helgen så tog försäljningen fart markant eftersom de som spelat spelet tipsade sina vänner. Med tanke på att det gick så bra med första gratishelgen så bestämde vi oss för att göra samma sak med Dark Nebula – Episode Two. Den här gången har vi även bytt så att vår high score-server ligger på Amazons cloud-tjänst.

Vilket är den största motgången du stött på under tiden du drivit 1337 Game Design?
– När man vill jobba med riktigt duktiga människor så kostar det mycket pengar att driva ett projekt och ibland blir det svårt att få det att gå ihop. Under utvecklingen av den andra delen av Dark Nebula så stötte vi på ekonomiska problem. Projektet hade dragit ut på tiden, men vi ville inte nöja oss med något halvdant så vi körde på och hoppades på det bästa. Allt eller inget. Så det var en period där det var riktigt knapert. Jag fick dra ner på precis alla utgifter, vilket ledde till att jag levde på bröd jag bakat själv och potatissoppa. Det handlade inte om bröd och potatissoppa, utan bröd eller potatissoppa.

Jag kände att jag nått botten när jag skulle äta lunch en dag. Kvällen innan så hade jag bestämt mig för att skära lite mindre potatisbitar till soppan eftersom jag alltid brukade bränna mig på de stora bitarna innan de hunnit kallna. När jag dagen därpå skulle öppna min lunchlåda så upptäckte jag att soppan hade förvandlats till en stor geléklump på grund av all stärkelse från potatisbitarna. Och jag hatar verkligen gelé. Jag klarar inte av konsistensen alls. Tyvärr så stod jag inför valet att antingen äta potatisgelén, eller inte äta alls. Det var inte min bästa lunch.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 10 )

Tack för en bra artikel som belyser verkligheten. 98% av bolag som har akiteägare eller investerare vill ha avkastning. Desto tidigare desto bättre. Spelbranschen fungerar precis på samma sätt som vilken annan bransch.

Jag tycker det är bra att det framkommer mer konkreta uppgifter om Grin och början på slutet. Det förekom väldigt mycket kommentarer hur dåliga spelen var mm på den tiden. Få tycks tänka på kraven och omständigheterna runt omkring.

Vad som aldrig tycks gå ur tiden är skapandet av myten. Gärna ett ”Cinderella-story” perspketiv. Ofta har vederbörande ”nått botten” på ett eller annat sätt. Detta skall alltid lyftas fram. För vi läsare går på det, varje gång.

Jag vill inte på något sätt föringa Anders Hejdenbergs prestation och framgång. Han har säkerligen ätit sin potatisgelé och jobbat väldigt hårt. Jag hoppas han fortsätter att göra det han vill och att det även i framtiden faller väl ut.

Väl mött!
DG

  (Quote)

Dead Guy den 07 apr 2011 klockan 12:03

Bitterljuv historia, trevlig läsning!
Tack! :)

  (Quote)

Mattias Andersson den 07 apr 2011 klockan 12:09

Dead guy: Ja, det är alltid spännande att klä av industrin och se inte bara människorna utan mänskligheten bakom. Vad gäller cinderella-dramaturgin så är det så inrotat i oss att det förefaller sig naturligt att berätta historier så. Naturligtvis försökte jag formulera frågorna så att det skulle kunna bli en berättelse av det, men det är framförallt Anders som svarade djupt, ingående och öppenhjärtligt.

Mattias: Tack själv =)

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 07 apr 2011 klockan 14:26

Det ”girigaste” måste väl ändå vara att göra spel som alla vill spela? Då tjänar man ju massor av pengar.

Grin var ju inte girigare än någon annan, de var bara inkompetenta eftersom de hade en affärsmodell som inte fungerade.

  (Quote)

Aloysius den 07 apr 2011 klockan 17:54

Det girigaste är inte att göra spel som alla vill spela. Det girigaste är att döda konstnärernas kreativitet genom att, som Activision och de andra storspelarna, bara investera i och urvattna varumärken som säljer mycket. Glöm inte bort att höjdarna är affärsmän, inte gamers eller utvecklare. Det kunde lika gärna jobba inom en helt annan bransch. Men spelbranschen har blivit het och genererar extrema mängder pengar nu. Höjdarna kan inget om spel. Det är det utvecklarna som gör, men de får inte göra sitt jobb eftersom allt handlar om att sälja, sälja, sälja.

  (Quote)

Musashi den 07 apr 2011 klockan 21:34

Återigen bevisar ni att ni är den bästa spelbloggen just nu.
Alltid intressant att höra om spelskapandets baksida. Artikeln simma med hajar i level(?) är bland det bästa jag har läst i spelreportage-väg.

Får ta och testa Dark Nebula, btw har ni spelat Hunters: episode one?

  (Quote)

Hugo den 08 apr 2011 klockan 01:38

En intressant inblick och jag blev förtjust över de idéer som han för fram här.

Läser just nu ”Obliquity” av ekonomen John Kay och historien skulle kunna vara hämtad därifrån: när målet blir att ”tjäna pengar” blir inte bara produkten lidande, det är inte säkert att det ens blir så mycket pengar (eftersom produkten blir kass). Att ha ”tjäna pengar” som mål ger ingen som helst hjälp i det dagliga arbetet med spelet.

Och så vänder han sig mot byråkratisk toppstyrning genom att lägga ner en plan och hålla sig till den oavsett hur terrängen visar sig se ut. Det kan vara bättre att ha en mer flexibel approach där spelet blir emergent utifrån några grundidéer. Alltså, båda är lärdomar som känns applicerbara långt utanför spelbranschen. Trevlig läsning!

  (Quote)

Gisela den 08 apr 2011 klockan 13:47

Jag jobbade som Artist hos Grin på Salvation.

”För en sådan prestation borde teamet ha blivit hyllade som hjältar. Men resultatet var ett spel som teamet inte kunde vara stolta över och som spelarna önskade att de aldrig hade köpt. Metacritic gav det ett snittbetyg på 43 procent.”

Denna kommentar kändes väldigt träffande.
Väldigt bra intervju/Artikel. :)

  (Quote)

Tomas den 08 apr 2011 klockan 15:43

Fint att faktiskt få drabbade framlyfta och inte bara höra om det i förbifarten. Som tidigare nämnt – tjäna pengar gör man om man har en bra produkt. Däremot är Salvation svaret på hur vissa branscher utnyttjar andra för marknadsföringssyfte.
Däremot brukar vissa få den turen att faktiskt få göra ett hyfsat spel också. Tänkte på Toy Story 3 som visst skulle vara ett hyfsat spel i slutändan. Det är bara trist att inte fler kan få den chansen.

Hugo: Den om licensspel, no? Bra artikel.

  (Quote)

PimPim den 09 apr 2011 klockan 14:26

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .