meatboy

– Vi gjorde det. På något sätt så tog vi oss igenom det.

Tommy Refenes är ena halvan av Team Meat, duon som ligger bakom det fantastiska – och medvetet elaka – Super Meat Boy. Men förutom att vara en väldekorerad spelutvecklare är Tommy också diabetiker. Kombinationen höll på att ta hans liv.

Inför 2010 års Independent Games Festival trodde Tommy att han skulle dö. Utvecklarduon hade lyckats sälja in spelet till Microsoft, för en månads plattformsexklusivitet och en veckas fönster där spelet skulle marknadsföras hårt på Xbox Live. Men stressen med att försöka sätta ihop spelbara builds inför mässor och konferenser parat med nervositeten inför den stundande bedömningen gjorde att Tommy bara väntade på att få en hjärtattack. Han blev tvungen att ta med sin syster till San Francisco för att ha någon som kunde ta hand om honom. Och väl där möttes han av jurymedlemmar som berättade att de inte röstat på hans spel eftersom de redan hittat en förläggare. Han var spyfärdig under hela vistelsen.

Även Edmund McMillen – Team Meats andra halva – beskriver sista tiden av crunch inför sommarsläppet av Super Meat Boy som något av det värsta han varit med om. Arbete sju dagar i veckan och fem timmars orolig sömn varje natt. En morgon kunde han inte förstå varför skärmen var så suddig. Han hade glömt att sätta på sig glasögonen. Edmund berättar om hur han varje kväll lade sig i sängen brevid sin fru och sa att han inte skulle klara mer. När han fick höra om hur Tommy hade det kändes projektet ännu mer vansinnigt. Det var som i filmen Groundhog Day, där han fick återuppleva samma vidriga dag om och om igen.

Det som slår en när man ser de två märkbart sargade indieutvecklarna är hur otroligt relativ framgång är. Super Meat Boy har sålt över 400 000 exemplar – Microsofts dåliga marknadsföring till trots – och det är siffror som de flesta oberoende spelutvecklare skulle gå långt för att få. Tommy Refenes och Edmund McMillen gick långt, och fick lida för att nå dit. När jag från ett par meters håll ser Tommy sitta ihopsjunken på scenen i Moscone Centers Room 135 och titta tillbaka på arbetet känns det inte alls säkert att han tycker att det var värt det.

Det känns väldigt passande att Toronto-baserade indieutvecklaren Michael Todd (som bland annat gjort spelet Silent Skies) kliver upp på scenen en dryg timme efter Tommy Refenes och berättar om hur man vänder depression till inspiration. ”Många klassiska storverk kommer ur svårmod” menar Michael, och jag kan inte låta bli att ana en liten gnutta desperation i hans röst. Todd stolpar upp en konkret checklista fylld med överlevnadstips. Mät tiden du jobbar. Prata med andra om ditt projekt. Utnyttja dina fördelar, undvik dina begränsningar. Botemedlet mot den onda cirkeln som drar ner produktivitet och humör är att jobba på små projekt och bara göra sådant man gillar. Det avskalat handfasta i presentationen känns nästan hjärtskärande. Det finns ingen rolig punchline som räddar talets avslut, bara något slags konstaterande. Som om han vill säga ”här, ta en livboj och hoppas du inte fryser ihjäl istället för att drunkna”.

Det värsta med Team Meats berättelse är ju att den inte på något sätt är isolerad från resten av branschen. Hela industrin (med få undantag) följer en så pass uppskruvat jävlig logik att massvis med människor går under samtidigt som de stöts med maskineriets vassa kuggar. Längtan efter att få ge ut ett eget spel är så stor att den personliga integriteten och hälsan inte får plats. Och om du inte levererar när du får chansen kanske den aldrig kommer tillbaka.

Super Meat Boy är produkten av närmare 1,5 år av Tommy Refenes och Edmund McMillens liv. Utan svårmodet hade det kanske sett helt annorlunda ut. Frågan är om det var värt det.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 3 )

Aha, så kugghjulen i Super Meat Boy är en analogi över livet som småföretagare? Fiffigt.

  (Quote)

Aloysius den 02 mar 2011 klockan 09:57

Kudos för att du tar dig tid att kvalitetsblogga från San Fran.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 02 mar 2011 klockan 12:06

Kollegan skickade exakt samma rapport. Han sa att han hade varit på tre föreläsningar om hur man jobbar när man gått in i någon form av vägg.
Jag har sagt det förut och jag säger det igen. Spel suger och de som ger ut spel suger ut all form av livskraft (den här gången ganska bokstavligen) ur de som vill bygga spel.

Frågan om värdet i produktionens konstruerade svårmödor bör och ska lyftas på fler platser än på detta spelet.

Tack för att ni börjar.

  (Quote)

Aglet den 02 mar 2011 klockan 13:13

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .