epic_mickey_wallpaper

Jag har haft dåligt samvete i någon månad för att vi missade Epic Mickeyvår årsbästalista. Jag var den enda av oss som hade spelat spelet när vi började sätta samman listan, men det föll strax utanför min personliga topp tio vid tillfället och var följdaktligen inte ens i närheten av att sno åt sig en plats.

Man kan tycka att det är oförlåtligt när vi listade hela 28 stycken titlar. Och det är det ju också. Jag tänkte inte så mycket på det just då, men såhär i efterhand ångrar jag mig bittert. Epic Mickey är nämligen förra årets överlägset mest underskattade spel. Det är smärtsamt tydligt nu när den kollektiva spelpressen har fått säga sitt och rent generellt har lyckats missat poängen totalt. Spelet har hamnat någonstans mellan två stolar. Å ena sidan har det anklagats för att vara ett banalt barnspel. Å andra sidan har det blivit kritiserat för att falla på alla de klassiska definitionerna av ett spel riktat till ungar genom att vara komplicerat och mörkt. Inget av det är sant.

Epic Mickey handlar om att bryta genom osynliga väggar. Bokstavligen talat. Dess handling är både tungt metarefererande och smått unik. Spelets öppningssekvens är en exakt rekonstruktion av Alice Through the Looking-Glass. Musse tar sig via en magisk spegel ut ur den tecknade världen och in i Walt Disneys arbetsrum. Disney är precis som i filmen Fantasia representerad av trollkarlen Yen Sid. Han har arbetat hårt med sitt senaste projekt: en värld för allting Disney-relaterat som blivit bortglömt. Det är en referens till de välkända problem  som Walt Disney hade med att kasta saker. Hela hans hem var fullproppat av skisser, utkast och kasserade teckningar som han inte hade hjärta att slänga.

Musse försöker förbätta modellen genom att måla en staty av sig själv, men istället råkar han skapa en elak bläckplumpsdemon. Skärrad försöker han sudda ut sin skapelse och spiller i processen färg och thinner över hela modellen. När han inser att han lyckats väcka Yen Sid flyr han tillbaka samma väg som han kom. Sid upptäcker att modellen är förstörd medan Musse kryper ner i sin säng och glömmer att incidenten någonsin ägt rum. Ett montage bryter in där hans karriär i filmer och serier de senaste sjuttio åren som gjort honom till den största tecknade figuren någonsin spolas förbi i fast-forward. Montaget saktar långsamt ner och stannar till sist i nutid. Musse sover gott när han väcks av att hans väggspegel rör på sig. Plötsligt bryter bläckdemonen han skapade genom glaset och drar in honom i Yen Sids arbetsrum. Musse greppar efter något att försvara sig med på vägen och får tag i Yen Sids pensel. Strax därefter sugs han in i den bortglömda världen.

Det är alltså sådär som Warren Spector beskriver den identitetskris som Musse Pigg har genomgått de senaste åren. Det är en fullständigt genial idé för ett spel. Ödelandet i Epic Mickey är fullt av karaktärer och teckningar som blivit bortglömda i samma takt som Musses popularitet har ökat. Och Spector och Junction Point har grävt djupt i arkiven. Här finns till exempel de Gremlins som Walt Disney skapade tillsammans med Roald Dahl, som aldrig nådde filmduken. De har återskapat nästan varenda Disney-karaktär som gjordes innan sextiotalet. Och inte bara karaktärerna. Hela filmer, sketcher, serierutor, Disney World-attraktioner… den tecknade filmens gyllene generationer får plötsligt nytt liv. Allting är en enda fantastisk röra av estetiska uttryck.

Flera av miljöerna är svårt skadade, antingen av den thinner som Musse spillde över världen eller av demonen som han råkade släppa lös på dess invånare. Eftersom han har Yen Sids pensel i sin ägo kan han emellertid måla tillbaka saker. Eller radera dem med lite färgborttagningsmedel om de står i vägen. Förstår ni hur briljant det upplägget är?

Det är en smått svindlande upplevelse. Epic Mickey har så många lager och bottnar som uppenbarar sig efterhand du spelar. Och, framförallt: det har Oswald. En av de bästa spelkaraktärerna som någonsin skapats.

Oswald The Lucky Rabbit är en central figur i Epic Mickey. Han var den första karaktär som Walt Disney ritade på 1920-talet medan han arbetade för Universal. Efter ett infekterat bråk förlorade han rättigheterna till Oswald och lämnade studion i vrede. Istället grundade han sin egen animationsstudio och skapade Musse Pigg. Musse är förvillande lik Oswald, men för att undvika upphovsrättsintrång gav Disney honom skepnaden av en mus istället för en kanin. Och medan Oswald föll bort i glömska och inte har medverkat i en enda film sedan trettiotalet gick Musse och blev världens mest berömda tecknade figur.

mickey-oswald-disney

Till vänster: Den kända statyn av Walt Disney och Musse som står hand i hand utanför Disney World. Till höger: Oswalds egen version som han själv rest i den bortglömda världen, som ett monument över den förnekelse han lever i.

Det här plågar självklart Oswald. Han avskyr Musse för att ha levt det liv i lyx och flärd som borde varit hans. Samtidigt har han utvecklat ett enormt faderskomplex till Walt Disney, pappan som övergav honom för hans högfärdiga halvbror. Oswald är en djupt tragisk figur, men också fantastiskt underhållande. Han vill vara Musse – bokstavligen. Han omger sig med robotversioner av hans vänner som den galne doktorn har skapat åt honom och reser enorma statyer som avbildar Disney och Oswald tillsammans. Den bortglömda världen som han förpassats till har blivit både hans fängelse och hans fristad. För även om han blivit bortglömd är det också det enda stället i universum där han inte konstant blir påmind om sin mer framgångsrike bror. Det är en plats där Oswald själv är den dominerande figuren.

Eller var. Tills Musse saboterade hans värld och släppte lös en ondsint bläckdemon på dess invånare.

Det är bland det bästa jag nånsin sett. Warren Spector har tagit en ökänd tvist om upphovsrätt och förvandlat den till ett dysfunktionellt familjedrama.  Om du någonsin behövt ett bevis på att han är den smartaste, roligaste och mest originella spelutvecklaren någonsin (och det ska du fanimej inte behöva om du har spelat Deus Ex) så finns det rakt framför näsan på dig.

Det är briljant. Det är  komiskt. Det är tragiskt. Det är det bästa som har hänt Disney på fan vet hur länge. Och jag har som sagt väldigt dåligt samvete för att jag inte riktigt gav spelet det erkännande som det borde ha haft.

Som plåster på såren postar jag därför delar av en intervju som jag gjorde med Warren Spector under ett besök hos Junction Point i Austin i höstas. Den är inte tidigare publicerad.  Det är delvis ett försök att förklara Epic Mickeys briljans med ord som är bättre än mina egna. Men mest av allt är det en liten inblick i vad som pågår i huvudet på ett av vår tids största kreativa genier.

Spector1

Hur mycket kreativ frihet har du haft när du arbetat med Epic Mickey? Min erfarenhet av Disney är att de är väldigt beskyddande när det gäller deras egna, licensierade karaktärer.
– Det är de absolut, och med viss rätta. Det bästa svaret jag kan ge är att jag fick överraskande mycket frihet. Det finns saker i Epic Mickey som kommer att chockera folk som tänker på Disney som du just beskrev dem, som ett överbeskyddande företag. Det finns en specifik del av spelet som jag inte kan gå in på i detalj just nu…. Eller, jag kommer nog aldrig att göra det överhuvudtaget eftersom jag tycker det är viktigt att spelare upptäcker vissa saker själva och inte vet vad som väntar dem. Men det finns en värld du besöker i spelet, och varje gång jag har visat den för någon som arbetat hos Disney har deras reaktion alltid varit: ”Wow. Hur kom du undan med det där?” Och det är coolt. Det visar hur öppna Disney har varit. Du kommer veta precis vad jag pratar om när du väl kommer dit. Jag vet inte om du minns, men jag gav en keynote under Game Developers Conference 2004 där jag talade om licensspel och uppföljare. Jag sa att det första du måste göra när du arbetar med en licens är att hitta essensen av den. Försök förstå varför folk bryr sig om den så mycket att de vill att du ska göra ett spel baserat på den. Jag visste direkt att jag var tvungen att göra samma sak med Musse, och för att göra det var jag tvungen att samarbeta med Disney. Han kunde inte enbart representera min syn på karaktären. Jag var tvungen att ta reda på vad han betyder, och varför, för alla vi som bryr oss om honom och licensen.

Var det svårt att ge honom en personlighet?
– Njae. Den största utmaningen för mig var att jag var tvungen att hitta en anledning som fick mig att vilja göra det här spelet personligen, och för att göra det var jag tvungen att balansera kärnan i Musses karaktär och vad han står för mot att låta spelaren uttrycka sig själv. Mina spel har alltid handlat om att låta spelarna bestämma själva vad de vill göra och sedan låta dem ta konsekvenserna av sina handlingar. Det var det största hindret för mig. Och jag kände mig tvungen att klargöra det för Disney, för det är någonting som ofta inte ens folk i spelindustrin förstår. Precis i början av utvecklingen av varje projekt skapar jag något som jag kallar för ”den kreativa lådan”. Det är förmodligen det viktigaste jag överhuvudtaget gör vid den här tidpunkten. Jag skriver inte kod, jag ritar inte illustrationer, jag håller inte på med bandesign… (funderar högt) herregud, vad är det jag får betalt för egentligen? … jag skapar lådan och jag bestämmer att det är det här som är spelet vi utvecklar. Det här är ramarna vi kommer arbeta inom. I det här fallet var jag tvungen att arbeta med Disney för att ta reda på vad lådan var. Jag ville veta var gränsen går som du inte får korsa. Och det enda sättet du får reda på det är genom att korsa den.

Har du något exempel på det?
– Det läckte ut en hel del concept art från Epic Mickey för ett par år sen, till exempel. Det blev en rätt stor grej på Internet. Folk kommer säkert bli överraskade över att se hur en del av de där skisserna tagit sig uttryck i det färdiga spelet, men mycket av det var mitt sätt att försöka tänja på gränserna. Och det funkade väldigt bra. Animatörer har traditionellt alltid använt sig av samma knep. Det finns en historia om killarna som sysslade med tecknade serier hos Warner Bros på trettio- och fyrtiotalet. De slängde alltid med någonting för censuren. Ofta var det något som var så extremt att de visste att det skulle bli bortklippt, men på det viset fick de ofta behålla någonting annat som censorerna annars skulle ha plockat bort. Det här är inte riktigt samma sak, men det  är samma princip: jag behövde gå över gränsen för att veta var den var. Och i slutändan hade vi som konsekvens ett spel som jag inte kunde vara mer nöjd med. Jag älskar vår Musse. Jag tycker helt ärligt att det är den bästa versionen av Musse någonsin. Jag älskar tonen i spelet. Det känns som en Pixar-film.

Oswald och Musse

Ikoniskt ögonblick: Oswalds första animerade framträdande sedan 1938. Det är också första gången någonsin som han och Musse möts i en scen.

Det känns som om det finns ett tydligt budskap i spelet, på tal om, som går ut på att bevara Disneys historia. Massor av grejerna som blivit bortglömda och hamnat i Wasteland är ju sjukt bra.
– Ja, absolut. Jag ville påminna spelarna om Disneys kreativa historia, och Walt Disney som kreativt geni för den delen också. Jag tycker på allvar att han var en av de mest kreativa och mest briljanta personerna som levde under förra århundradet. Hans inverkan på kultur, på underhållning, på allting… det är ofattbart. Jag tycker det har blivit undervärderat. Om det finns en läxa i spelet så är det definitivt att inte glömma bort historien. Men ännu viktigare: spel kan användas för att förmedla budskap och besvara frågor, men den egenskap hos dem som jag älskar och tycker är mycket coolare är att de kan ställa frågor. Det är den kanske avgörande skillnaden mellan filmer och spel eller böcker och spel. Filmer och böcker besvarar frågor och låter dig bestämma vad du tycker om svaren. Spel, däremot, har förmågan att ställa frågor och låta dig svara själv. Och när de fungerar som allra bäst så har vi som spelskapare gått undan och lämnat plats för spelaren. Alla mina spel handlar om dysfunktionella familjer, vilket egentligen är rätt konstigt för jag tycker inte att jag själv har en särskilt dysfunktionell familj hemma. Oavsett så handlar Epic Mickey om att ställa frågan: hur mycket betyder familj och vänner för dig? Jag är däremot inte ute efter att besvara den frågan åt dig. Det finns definitivt finns ett budskap om att hedra och bevara vår historia i spelet, men det viktigaste vad du själv kommer fram till.

Jag hittade ett uttalande som du gjorde för några år sedan när Epic Mickey fortfarande var under utveckling till Xbox och Playstation, förresten. Du sa att spelet inte skulle fungera på Wii på grund av sättet som det var designat på. Och nu är det Wii-exklusivt.
Spector nickar och plockar fram ett tjockt häfte ur en skrivbordslåda.
– Det här är det ursprungliga designdokumentet för Epic Mickey.  Att byta format var bland det bästa vi överhuvudtaget gjorde. Det var verkligen ett fantastiskt beslut. Men det krävde samtidigt enorma omprioriteringar. Det innebar till exempel att enbart trettio procent av designdokumentet överlevde. Jag satte mig ner och gjorde såhär: ”(tar tag om de första femtio sidorna i häftet)… nej… (bläddrar ytterligare trettio-fyrtio sidor) …. nej… (fortsätter bläddra)… oh, den här sidan är bra! (bläddrar igenom resten av sidorna och stänger häftet)… nej … okej, vi får börja från scratch igen då.” Det ursprungliga kravet var att Epic Mickey skulle släppas till flera format, så vi designade ett multiplattformsspel. När vi sen bestämde oss för att det istället skulle bli Wii-exklusivt började vi om från början igen. Jag tror att många utvecklare skulle ha portat spelet rakt av i ett sånt läge. De skulle ha fördummat det eller förenklat spelet för att spara tid. Vi vägrade göra så. Vi började om från noll. Vi hade en helt tom hårddisk i januari 2008 när vi påbörjade arbetet med det som idag är Epic Mickey. Många av idéerna som finns häri (stryker med handen över designdokumentet) kom inte med i spelet som det ser ut nu. Men många av idéerna som vi inte kunde genomföra på Xbox och Playstation gick på motsvarande vis att genomföra på Wii. Det är ett helt annat spel nu.

Var det svårt att ta beslutet att kapa så mycket av det ni hade gjort?
– Nej, inte alls. Jag säger det igen: vi kapade inte ner spelet överhuvudtaget. Vi designade ett helt nytt spel istället. Vi började om. Det är exakt vad du borde göra i ett sånt läge. Och det var ett enkelt beslut att ta. En del av de trettio procent som överlevde i designdokumentet var idén med att sudda ut och sen måla tillbaka saker, till exempel. Och det fick en mycket större roll i spelet på grund av den rörelsekänsliga kontrollen som gjorde att du rent fysiskt kunde måla. En av mina stora fasor när vi jobbade med ett multiplattformsspel var hur jag skulle lyckas övertyga folk som spelar GTA och gillar att vara en rysk gangster, eller folk som gillar att vara Master Chief, du vet, hur jag skulle lyckas övertyga dem om att spela som Musse Pigg. På Wii riktar vi oss istället till Mario-fans, Zelda-fans, folk som gillar Sonic…  jag ville verkligen nå ut till en bredare publik med Epic Mickey. Inte bara i nummer utan i omfång. Och Wii har en väldigt bred målgrupp jämfört med de andra konsolerna. Mormödrar som spelar tillsammans med sina barnbarn och sådär, du vet. Jag var sugen på att göra ett Nintendo-spel också. Ingen har låtit mig göra ett förut. Så, nej, det var inget svårt beslut alls att ta när vi fick möjligheten att börja om.

spector2

När du gjorde Deus Ex så fastnade du för den titeln eftersom den var en diss mot det faktum att så många spelstorys byggde på deus ex machina-principen. Finns det en liknande tanke bakom en titel som Epic Mickey? Är det en kommentar till att branschen tar i från tårna för att skapa spel som är episka, ibland på gränsen till löjliga?
– Haha, du tänker för hårt nu. Jag önskar att jag hade ett bra svar men i själva verket var det bara ett arbetsnamn på projektet som aldrig var menat att se dagens ljus. Det hängde kvar bara och en dag blev det den officiella titeln. Det var inte ens jag som föreslog det, men jag tänkte: ”Um, okej. Det är episkt, det handlar om Musse, det är från Disney. Sure. Varför inte?” Och ärligt talat, med tanke på historien med Deus Ex borde folk antagligen inte låta mig döpa spel överhuvudtaget (flinar). Men nej, jag hittade inte på titeln. Och om det var menat som en ironisk kommentar så var det från någon annan som aldrig sa något om det till mig.

En sak som slår en ganska snabbt är att Epic Mickey är fullt av en mängd olika grafiska stilar som skiljer sig tydligt åt.
– Ja, vi arbetade hårt med det. Jag ville exempelvis etablera vår egen stil med CGI:n och 3d-grafiken. Jag ville ha det ”darkly colorful”. Som en förvriden version av Disney. Inert, skissartat och harmoniskt mixat i en enda röra, typ. Det var vår egen look. För mellansekvenserna var jag tidigt på det klara med att de borde imitera Mary Blair, och vi var överens om att plattformsmomenten skulle se ut exakt som de tecknade filmerna. Det var ett sätt att inte bara hedra eller referera till vår historia – vi kunde bokstavligen talat återskapa den.

Du har sagt att du tänkt dig Epic Mickey som en trilogi förut. Är det fortfarande så?
– Mja, ja, mjo…  Alltså: Jag avskyr personligen one-shots. Jag går alltid in med inställningen att göra någonting som kan vidareutvecklas,  som kanske rentav kan inspirera uppföljare eller spinoffs i andra medium. Jag vill alltid göra saker som är mer än bara ett enda spel. Jag utgår alltid från att varje spel kan vara första delen i en trilogi. Men det betyder ju inte att jag någonsin kommer att förverkliga den… Jag borde antagligen vara mer försiktig med vad jag säger. Jag menar, jag hade en trilogi i åtanke för Deus Ex också. Och det första spelet gjorde ett ganska bra jobb med att uttrycka storyn jag ville berätta. Det andra spelet däremot – inte en enda idé som jag ursprungligen hade kom med i Deus Ex 2. Inte en enda. Det kändes inte rätt längre. Jag börjar alltid på något och tänker: ”Jag vet precis vad jag vill göra”, men jag har inte en aning egentligen. Jag har fortfarande de där idéerna i huvudet, men vi får se om vi nånsin gör fler Musse-spel.

epicmickeycutscene

Mellansekvenserna i Epic Mickey är ett stilistiskt hommage till den prisade Disney-illustratören Mary Blair.

Det gick rykten ett tag om att det fanns en tidig, elak version av Musse i spelet. Stämmer det?
– Nej, nej, nej. Absolut inte.

Inte?
– Nej. Jag lovar dyrt och heligt, ord som ”elak”, ”ond” och ”sur” har aldrig uttalats innanför de här väggarna. Det där gör mig så arg. Jag har en teori om var det kan ha kommit från, men… okej, såhär är det:  det finns gott om spel just nu, till exempel Knights of the Old Republic eller Fable-spelen, där du kan välja hur du vill interagera med andra karaktärer och hur du ska hantera problem. Och spelindustrin har hittat två sätt att berätta för spelarna att de håller koll på vad de gör. Det ena sättet är att skapa en sorts synlig mätare. Du vet – ”Jag är ljus, jag är mörk! Jag är god, jag är ond!” Eller så kan du ändra karaktärens utseende. Typ: ”Eeew, titta – han stjäler och mördar. Han ser ful ut!” Det där är de två lösningar som spelindustrin har lyckats uppfinna för att visa spelaren direkt på skärmen vad konsekvensen av deras handlingar egentligen är. Och jag vägrade att ha en mätare på skärmen. Epic Mickey skulle inte ha en mätare.

… okej, för anledningen till att jag frågade var att det påstods att det här karaktärsdraget hade blivit bortskuret efter att någon fokusgrupp neggade på det.
– Exakt! Jag hörde samma sak. Och det är totalt jä… jag försöker att inte svära nu, men det är en enda stor lögn. Det är inte sant. Det finns noll procents sanningshalt i det påståendet. Jag har aldrig någonsin tagit ett designbeslut baserat på vad någon fokusgrupp har sagt. Och jag kommer aldrig i hela mitt liv att göra det heller oavsett hur mycket utgivarna ibland skulle föredra det. Jag kommer att säga upp mig om det någonsin kommer till den punkten.

(PR-kvinnan knorrar ogillande i bakgrunden)

– Du ville förmodligen att jag skulle säga det där (skrattar). Men historien är absolut inte sann. Det gör mig så förbannad när folk sprider såna rykten. Jag tror att det här är vad det egentligen handlar om: jag vägrade att ha en mätare i spelet, men jag kunde inte komma på något bättre sätt att reflektera de val som spelaren gjorde än att förändra utseendet på karaktären, på Musse. Ju mer man raderade desto mer självbelåten såg han följaktligen ut. Och jag tittade på resultatet varenda dag och tänkte: ”Aww… jag älskar ju Musse. Det är inte såhär jag vill att han ska se ut.” Men jag kunde inte komma på någon bättre idé för stunden, så det fick vara kvar. En vecka efter utannonseringen i London förra året (2009 när det här skrivs) kom en av våra designers till mig och sa att han hade ett bättre sätt att reflektera spelarvalen i storyn. Jag bara glodde på honom. ”Var var du för en månad sedan?” För hans idé var bättre. Mycket bättre. Jag kan verkligen inte ta någon som helst credit för den, för den var inte min. Det handlar om spelets små ”paint guardians”, och hur olika typer av dem dras till karaktären baserat på vad spelaren gör i spelet. Det var helt briljant. Så jag tog beslutet där och då att plocka bort den fysiska förändringen av Musse. Det var ett beslut fattat helt och hållet på kreativa grunder, med hänsyn till vad som var bäst för spelet. Någon kom till mig med en bättre idé. Självklart skulle vi använda den. Så alla som är upprörda över att de inte längre kan spela som den elake Musse har missat poängen totalt. Det var aldrig själva syftet. Han fanns aldrig. Du kan fortfarande radera rätt mycket av omgivningarna. Du behöver inte göra alla uppdrag eller hjälpa alla karaktärer du stöter på. Spelet förändrades inte alls på grund av den här ändringen. Inte det minsta. Men sättet som vi skildrar konsekvenserna av spelarens handlingar ändrades. Och det är så mycket, mycket bättre nu. Deal with it, people!

Det har blivit väldigt populärt på senare år att låta moraliska val reflekteras i handlingen, men när du gjorde Deus Ex och spelaren i början kan välja att ta det där bedövningsgeväret från Paul på Liberty Island hade ingen hört talas om något liknande. Vad tycker du om den expansiva utvecklingen?
– It’s about bloody time! Det går lite längre tillbaka än sådär, faktiskt. Jag minns när jag arbetade tillsammans med Richard Garriot på Ultima 6. Vi gjorde ett par liknande grejer där. Inte i någon större utsträckning, men jag minns att jag tänkte: ”Wow, det här är riktigt coolt”. Några år senare började jag utveckla spel tillsammans med Doug Church, som är en av de bortglömda mästarna i industrin. Jag älskar honom. Vi satt ofta och diskuterade det där. Vi kunde bara inte fatta att ingen hade fortsatt den där trenden. ”Varför gör ingen det här? Det är ju det coolaste som någonsin hänt. Det är så uppenbart att det här är precis vad spel borde vara.” Det fanns inga såna spel överhuvudtaget på den tiden. Vi gjorde våra egna eftersom vi själva ville spela dem. Det finns fortfarande massor kvar att utforska. Jag hittar fortfarande saker i Deus Ex hela tiden som jag inte hade en aning om fungerar. Och det är samma sak med Epic Mickey. Vi brukade sitta och klaga högt över att ingen gjorde det här, och nu när resten av industrin börjar komma ikapp… det känns fantastiskt. Det masserar dessutom mitt ego om ingenting annat. Och faktumet att ett nytt Deux Ex är på gång just nu och fångar det här nyvunna intresset inom industrin är ju jättekul.

Har du haft någon input alls i det spelet?
– Nej, jag arbetar bara för Disney nuförtiden. Jag kan inte hjälpa våra konkurrenter tyvärr. Jag känner de där killarna ganska väl dock och jag har pratat med dem vid flera tillfällen. Spelet ser fantastiskt ut. Jag är glad för deras skull. Jag känner mig väldigt stolt. Jag är som en stolt pappa.

epicmickeyoswald

Ovan: En tavla som hänger i entrén hos Junction Point. Målningen mäter 3x2 meter och gjordes på plats i London av en graffitikonstnär som närvarade under utannonseringen av Epic Mickey. Spector gillade den så mycket att han tog den med sig tillbaka hem till Texas.

Övriga lästips: Epic Mickey kammar hem fyra plus i Aftonbladet. Recensenten är hemlig.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 14 )

Stort like på den här!

  (Quote)

Naseer den 24 jan 2011 klockan 11:49

Carl-Johan. Det är ingen som ifrågasätter din analytiska storhet. Men här tycker jag att du verkar väl ivrig att göra en poäng.

Det är intressant att Warren Spector och hans Junction Point har lyckats väva in många fler referenser än gemene recensent kan uppfatta. Även om det inte var någon som betvivlade att så var fallet. Men det känns som att det har något slags pretentiöst värde för dig att i insikterna framstå som förmer – att du med denna text försöker konstatera att du var den enda som faktiskt FÖRSTOD.

Kritiken som riktats mot Epic Mickey har väl inte handlat om huruvida referenserna är träffsäkra och djuplodande eller ej, utan att spelet som sådant – i alla avseenden – är en trögflytande, tråkig och misslyckad realisering av idéer som konceptmässigt förvisso var väldigt intressanta.

Du får smeka och smöra in Warren Spector medhårs hur mycket du vill, men det kommer inte att förändra min syn på Epic Mickey som ett sömnigt berättat, tekniskt efterblivet äventyr med binära val centrerat kring en spelmekanik som bara visar på konceptets omedelbara begränsningar.

Frågan är alltså: gör förståelsen för underliggande teman och referenser Epic Mickey till ett fantastiskt spel, trots alla uppenbara brister? Nej. Och har man verkligen lyckats framföra en historia om referenserna ligger så mycket i bakgrunden att man måste göra research och diskutera spelet med Warren Spector själv för att förstå dem? Tyvärr inte.

Nästa gång du försöker dela ut kängor till en kollektiv spelkår som tydligen är för inkompetent för att förstå – är du verkligen säker på att det inte är reflektioner som vi redan gjort? Jag förbjuder dig inte att tycka som du vill – det är däremot vad du gör när du fördömer alla som inte tycker som du.

  (Quote)

Vicachu den 24 jan 2011 klockan 14:39

Victor: Jag tycker att jag definierade de två ståndpunkter jag inte höll med om ganska tydligt i början av texten. Jag har inte förbjudit någon att tycka som de gör. Däremot tycker jag att det är tråkigt att så många recensioner helt ignorerat vad det är spelet faktiskt försöker göra. Jag har inte läst din recension, men du kände dig ju uppenbarligen träffad om du nu satte dig ner och skrev en så lång kommentar för att försvara en åsikt jag överhuvudtaget inte har ifrågasatt. Jag har varken pekat ut någon eller kallat folk för ”inkompetenta”. Du lägger ord i min mun här. Det är ganska billig retorik. Det gör inte din åsikt att spelet är trögflytande, tråkigt och misslyckat till någon sorts sanning som jag har ignorerat för att kunna blåsa upp mitt ego, och det gör inte heller min åsikt mer pretentiös.

Vicachu: Men det känns som att det har något slags pretentiöst värde för dig att i insikterna framstå som förmer – att du med denna text försöker konstatera att du var den enda som faktiskt FÖRSTOD.

Inte alls. Däremot försöker jag förklara varför jag tycker att spelet var bra. Det är kanske ren inbillning, men jag tror inte att recensenter i allmänhet spenderade den tid som krävs för att få en bra bild av spelet. Det är en känsla som är väldigt påtaglig i flera av de tidiga recensionerna som jag läste åtminstone. Och för det förtjänar de definitivt en känga.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 24 jan 2011 klockan 15:19

oavsett hur storslagen eller genialisk en idé till storyn på ett plattformsspel kommer det bara att vara fonden som spelet utspelar sig i.

När spelet i sig inte är bra spelar det ingen roll hur fin eller lyckad fonden är. Inte enligt min uppfattning iallafall.

Det är talande att du under hela din artikel inte någon gång säger något om själva spelet. Om ett spel skall upp på en lista om årets bästa, är det inte olämpligt att bedöma den enbart utifrån dess historia oavsett dess metavänliga storhet?

  (Quote)

krax den 24 jan 2011 klockan 15:39

Varför är det talande? Jag har inte recenserat spelet i texten. Jag har bara analyserat de sidor av det som jag tycker är mest intressanta. Om du vill ha en recension kan du alltid klicka på Aftonbladet-länken mot slutet och läsa vad jag tyckte om tröga 3d-kameror och inexakta plattformsmoment.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 24 jan 2011 klockan 15:48

Är det inte ”billig retorik” att inte ta ansvar för de påståenden man lägger fram? Du tänkte köra slalom undan alla eventuella belackare genom att påstå att det kanske inte var just dem du syftade på? Låt höra då; vilka exakt syftade du på – vilka konkreta exempel har du? Jag ifrågasatte trots allt just vilka som faktiskt har ”missförstått” Epic Mickey, som du uttrycker dig. Och nej, jag är inte ”förolämpad” – jag är faktiskt bara nyfiken :)

Att man försöker finna invävda metareferenser och sen använder dem för att peka på att man läst mellan de uppenbara raderna; att man förstått det som ingen annan förstått, det är dock själva definitionen av att försöka hävda sig som förståsigpåare.

Och om man tänker efter ett varv till; hur gör referenserna Epic Mickey bättre som spel? Hjälper de den historia som ligger väldigt mycket i bakgrunden; bakom alla lager av generiskt designade hämta-lämna-uppdrag och tjatiga plattformsmoment? Om något är det väl ett misslyckande när man har gott om grundmaterial och god insikt i sitt ämne, men ÄNDÅ inte lyckas skildra det på ett värdigt sätt…

  (Quote)

Vicachu den 24 jan 2011 klockan 16:02

”Om något är det väl ett misslyckande när man har gott om grundmaterial och god insikt i sitt ämne, men ÄNDÅ inte lyckas skildra det på ett värdigt sätt…”

Här syftade jag alltså på Junction Point, inte dig.

  (Quote)

Vicachu den 24 jan 2011 klockan 16:03

Victor: Jag är inte intresserad av att peka finger. I så fall hade jag skrivit en helt annan slags text till att börja med. Jag tycker det varit en väldigt genomgående trend i framförallt de tidiga recensionerna av spelet, dock. Jag har svårt att se varför du tog så illa upp om du nu känner att du haft de där sakerna i åtanke och sedan bestämt dig för att spelmekaniken och upplägget var viktigare för dig. Jag köper den åsikten helt och hållet nämligen. Jag håller bara inte med.

Vicachu: Och om man tänker efter ett varv till; hur gör referenserna Epic Mickey bättre som spel? Hjälper de den historia som ligger väldigt mycket i bakgrunden; bakom alla lager av generiskt designade hämta-lämna-uppdrag och tjatiga plattformsmoment?

De är en del av spelet förstås, inte ett separat element. Jag tyckte att Epic Mickey var ett bra plattformsspel, men storyn, humorn, estetiken, de fantasifulla miljöerna och de underliggande teman som finns där höjer det ytterligare några snäpp. Och vem säger att den värderingen skulle vara fel? Är inte ett spel mer än beskrivningen av sin kontrollmekanik?

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 24 jan 2011 klockan 16:18

Carl-Johan Johansson: Varför är det talande? Jag har inte recenserat spelet i texten. Jag har bara analyserat de sidor av det som jag tycker är mest intressanta. Om du vill ha en recension kan du alltid klicka på Aftonbladet-länken mot slutet och läsa vad jag tyckte om tröga 3d-kameror och inexakta plattformsmoment.  (Quote)

Ja men alltså. Du skriver en artikel om varför Epic Mickey skulle vara förra årets ”mest underskattade spel”. Finns det anledning att tro att du skall skriva något om spelets själva ”spelinslag”? Enligt mig, ja, särskilt som det ju var just dessa som gjorde att spelet inte blev ett av förra årets stora spel.

Jag får be om ursäkt om jag på något sätt kränkt dig med min kommentar.

  (Quote)

krax den 24 jan 2011 klockan 16:29

Hade någon utanför Spelsverige vetat vilka ni är så hade det här varit ett Kulturbråk. Och Jessika Gedin hade suttit i Godmorgon Sverige och berättat vem hon höll på. :)

Jag har precis börjat spela Epic Mickey och tycker det är riktigt bra hittills, men jag kanske ändrar uppfattning när jag spelat lite mer, vem vet.

  (Quote)

Aloysius den 24 jan 2011 klockan 18:20

Jag håller med Carl-Johan här, i viss mån. Jag älskade visionen av Epic Mickey. Det fanns väldigt mycket som tilltalade mig och jag fann spelet underhållande. Faktum är att det var ett av de bästa spelen jag testat under 2010 MEN så kom jag till slutet och kunde inte längre med rent samvete blunda för de spelmekaniska missarna och därmed tappade spelet en hel del poäng när jag skulle kungöra min åsikt officiellt.

Jag kommer dock se Epic Mickey som en väldigt minnesvärd resa just p.g.a. referenserna, metainnehållet och för att jag rent allmänt älskar hur Spector använt allt Disney-arv på ett spännande sätt. Det är bara synd att det spelmässigt inte kunde varit snäppet vassare.

  (Quote)

Alexander Cederholm den 25 jan 2011 klockan 22:55

Detta var jätterolig läsning. Jag äger tyvärr ingen Wii men Epic Mickey känner jag mig bara mer och mer pepp på ju mer jag läser om det. Eftersom jag är född och uppvuxen på Disney känner jag att alla referenser och djupdykningar i Disney-lore kommer att underhålla stort. Jag nåste försöka lösa det där på ngt vis ;)

Tack för läsningen, mycket trevlig start på dagen!

  (Quote)

Johannes den 26 jan 2011 klockan 08:27

Mina systersöner på sex och åtta har inte lyckats snappa upp många tidigare referenser just för att de inte fått uppleva flera decennier av Disney. Heller har de inte grunden satt för sig att kunna känna av metareferenserna. Det enda de ser är ett spel innehållande Mickey Mouse och massor med Disney med plattformsinslag. Vad jag har förstått är de ganska nöjda så – trots att de känner ett visst obehag till och från.

Jag menar förstås inte att man ska se över att spelet innehåller rent mekaniska brister, heller inte att även större barn ska kunna uppskatta det trots att det ibland är (som det verkar) fördummat. Men däremot bör man också kunna se det som ett familjespel för alla åldrar och helt enkelt ta det för vad det är än att behöva avancera det längre än så.

Helt var detta mycket trevlig läsning.

  (Quote)

PimPim den 12 feb 2011 klockan 00:13

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .