001

Den här texten innehåller spoilers för de som inte spelat ”Mass effect 2”.

Skyll på Kanada.

Under nittiotalet valde studion Fox att förlägga produktionen av de första fem säsongerna av ”Arkiv X” i Vancouver. En science fiction-serie kostar generellt sett mer än domstolsdraman eller snutsåpor. Genom fördelaktig valutaväxling fick Fox mycket mer för pengarna när de flyttade Mulder och Scully över landsgränsen.
”Arkiv X” blev starten för en science fiction-boom i Kanada. Den kanadensiska dollarn stärktes visserligen, men landet behöll greppet genom att införa skattelättnader. Sedan dess har serier som ”Battlestar galactica”, ”Earth: final conflict”, ”Andromeda” och ”Stargate” befunnit sig i omloppsbanor runt jorden.

Ungefär samtidigt som ”Arkiv X” blev ett fenomen valde vännerna Greg Zeschuk och Ray Muzyka att tillsammans starta en spelstudio i hemstaden Edmonton. De hade utbildat sig till läkare men insåg att spel var deras stora passion. På åttiotalet hade de växt upp med texttunga rollspel och äventyr som ”Wizardry”, ”The bard’s tale” och ”Zork”. Likt välskriven skönlitteratur eggade spelen duons fantasi. Zeschuk och Muzyka insåg redan tidigt vilken sprängkraft detta nya medium hade, vilka känslor de kunde framkalla hos spelaren. Någon gång i framtiden skulle tekniken kanske hjälpa dem att själva rita upp fantastiska fantasivärldar där spelaren fick råda över berättelsen.

Vägen till ”Mass effect” är alltså inte svår att spåra. Rollspelsintresset är djupt rotat i Greg Zeschuk och Ray Muzyka. Under Biowares första tio år rådde science fiction-feber i hemlandet. Edmonton, Montreal och Vancouver utvecklades till kulturella och multietniska think tanks. De skattelättnader som infördes för produktionen av tv-draman blev praxis även för spelindustrin. Kanada kunde locka till sig de största talangerna. Och Bioware fick chansen att göra en egen tolkning av den största science fiction-sagan av dem alla: ”Stjärnornas krig”.

Faktum är att man ser spåren av alla Biowares tidigare spel i ”Mass effect”. De moraliska vägvalen från ”Knights of the old republic” och ”Jade empire”. Den omfångsrika bakgrundshistorien som omgärdade debuten ”Shattered steel”. Möjligheten att pausa och planera striderna som i ”Baldur’s gate”. Den skeva humorn från ”MDK 2”.

002

Det finns dock en avgörande skillnad mellan ”Mass effect” (och nästan allt Bioware gjort tidigare) och ”Mass effect 2”. Det kontroversiella beslutet att gömma rollspelselementen bakom upplevelsen. En högljudd minoritet anser att ”Mass effect 2” är så simplifierat att det inte längre kan kallas ett rollspel.

Men om man läser intervjuer med Greg Zeschuk och Ray Muzyka börjar en rätt tydlig bild träda fram. De återkommer nästan alltid till att de vill bjuda på en känslomässig ”upplevelse”. De vill att spelaren ska glömma bort att det är ett ”spel”. Detta upprepar de som ett mantra. Precis som för landsmannen Patrice Désilets (som ligger bakom science fiction-spelen ”Assassin’s creed”), David Cage och Ken Levine finns ett högre syfte. Avancerad teknik ska göra spelupplevelsen möjlig, men det är inte tekniken som i första hand borde diskuteras – utan spelets kulturella värde.

– I allt större utsträckning har vi samtal om dess konstnärliga värde och vilka känslor spelen framkallar snarare än om saker ser verkliga ut eller inte. Om man inte ser saker som gränssnitt längre, då tänker man inte på dem längre, då har man tagit sig förbi den barriären och nått fram till att det är ett konstnärligt uttryck, har Ray Muzyka sagt till Crispy Gamer.

Med ”Mass effect” hade Bioware skapat sin egen fantasivärld, den som grundarna drömt om när de växte upp. Men ettan plågades av barnsjukdomar. Som shooter var det rent amatörmässigt jämfört med samtida spel. Som rollspel stod det i vägen för upplevelsen. Sidouppdragen var lika enformiga som miljödesignen – allt såg ut som interiörerna på en flygplatsterminal. Och en hel spelvärld skämtade om hisstransporterna som inte maskerade de långa laddningstiderna, utan blottade dem.

Under arbetet med uppföljaren gjorde Bioware allt för att få oss att glömma att ”Mass effect 2” är ett spel. De kunde exempelvis ägna lång tid att få vikten på vapnen att kännas rätt. Inte för att vi skulle lägga märke till det, tvärtom. Om spelmekaniken är logisk och smidig glömmer vi bort att den finns och koncentrerar oss på upplevelsen.

På samma sätt är ”Mass effect 2” ett revolutionerande rollspel. Visst, de mest konservativa ”Dungeons & dragons”-anhängarna gnällde över att siffror och statistik gömts undan. Men varför skulle Shepards karaktärsutveckling främst synas i pausskärmarnas siffror, snarare än i hennes ansikte? Är det inte förlegat att fokusera på vapenattribut och levlande när Bioware skapat ett spel där man kan detaljstyra huvudfigurens känsloliv?

Cliff Bleszinski har kallat ”Mass effect”-trilogin vår tids ”Stjärnornas krig”. Jag är böjd att hålla med om det. Visserligen har Bioware lånat mycket av mytologin från både Fred Saberhagen och Frederik Pohl och inspirerats av en rad andra science fiction-författare från förra århundrandet. Men bara den kanadensiska studion har förmågan, självförtroendet och passionen att presentera sin science fiction-värld så övertygande i ett komplext medium som spel.

003

Precis som ”Rymdimperiet slår tillbaka” är också ”Mass effect 2” det mörka andra kapitlet. Och satan vad mörkt det är.

Huvudstoryn – där Shepard och hans rekryter måste undanröja Hotet Mot Universum – når sitt klimax i ett självmordsuppdrag där i princip alla karaktärer man lärt känna (inklusive Shepard själv) riskerar att dö.
Men framförallt är vägen dit på många sätt en enda lång mardröm.

Ta bara den djupt obehaglige vetenskapsmannen Mordin Solus. Han är så älskvärd i sina kvicka kommentarer och så pragmatisk i sina resonemang att man riskerar blunda för det faktum att han utan att tveka kan rationalisera bort de övergrepp han varit delaktig i. Mordin är som en Raskolnikov nästan utan ånger. Han är långt från figurerna i George Lucas universum, där det mesta är svart eller vitt, ont eller gott.

Eller ta Jack, kvinnan man fritar i ett minnesvärt uppdrag på ett fängelseskepp. Hennes bakgrund är så otäck att man nästan inte vill rota i den. Eller varför inte Samara, som överväger att mörda sin egen dotter.

Utgången är i princip alltid upp till spelaren. Att kryssa genom stjärnsystemen i ”Mass effect 2” blir lika mycket en resa genom ens egen moraliska föreställningsvärld. Och oavsett vad man väljer i varje situation får det konsekvenser i två riktningar.

Det var någon som sa att science fiction är som bäst när den reflekterar vårt samhälles drömmar och rädslor. Mycket av det Bioware gör med ”Mass effect”-spelen stämmer med den beskrivningen. Efter ettan handlade mycket av samtalet om en undermålig shooter eller hissfärder eller tråkiga miljöer. När studion lyckades städa bort det där har det istället handlat mer om hur ”Mass effect 2” har en klangbotten i vår egen tid.

Det har skrivits långa grejer om hur arten The Quarians tvångsbosättning på en rymdflotta påminner om judarnas situation före Israel, eller palestiniernas nu. Man kan också se organisationen Cerberus – som Shepard mer eller mindre motvilligt samarbetar med i tvåan – som antingen terrororganisation, grumlig amerikansk underrättelsetjänst eller en rymdens motsvarighet till Wikileaks. Cerberus chefsideolog The Illusive Man är inte lika ikoniskt ondskefull som Darth Vader – och därför mycket mer intressant.

– Jag tror aldrig jag spelat en karaktär som honom. Han är så motsägelsefull. Jag skulle inte lita på honom alltför mycket, har Martin Sheen sagt om sin egen rollfigur.

004

Bioware hittar ett sätt att kommentera samtiden i nästan varje situation och karaktär. Miranda Lawson har genmanipulerats till kroppslig perfektion av sin pappa. Det är en inte bara en passning till vår tids utseendefixering utan också en självmedveten och självkritisk iakttagelse; nästan alla kvinnliga spelkaraktärer är av sina manliga skapare stöpta i samma timglasform som Miranda.

Man kan fortsätta så där i all evighet. Och man häpnar över hur allt hänger ihop, hur varenda liten del av den enorma mytologin som utgör ”Mass effect”-spelen är knutna till varandra. Hur varje hörn av dess universum finns där av en anledning. Hur varje karaktär, hur perifer och obetydlig den än är, ingår i ett större sammanhang. Hur alla val man gjort påverkar alla andra och allt annat på de otaliga planeter man besöker.

Ända sedan Greg Zeschuk och Ray Muzyka var små har de drömt om att förverkliga det ingen film eller någon litteratur kan erbjuda.

Med ”Mass effect 2” lyckades de.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 5 )

Ni och era spoilers… :) Nå, har åtminstone börjat på Alan Wake och kan därmed snart läsa Mickes text. Den här lär dröja längre, både första och andra ME ligger i köhögen.

  (Quote)

Peter den 30 Dec 2010 klockan 10:43

Fantastiskt skrivet. Jag kan hålla med om det mesta, och det jag inte håller med om håller jag för mig själv. Mass Effect 2 var verkligen årets spel, tillsammans med möjligen Alan Wake.

  (Quote)

Erik den 30 Dec 2010 klockan 16:12

Argh, fasiken vad bra du skriver Peter! Och äntligen en herre på blogemup som verkar uppskatta Mass Effect 2 lika mycket som mig själv. Det här är ett av väldigt få spel som fått mig att sitta med hakan i golvet nästintill hela spelet igenom.

  (Quote)

Kletet den 31 Dec 2010 klockan 03:13

Väl skrivet. Jag håller visserligen inte själv med om att ettans shooter-element var dåliga, jag hade skoj med ettan även som shooter, men tvåan gjorde ju klart mer än att bara rätta till smågrejor även på det området. Och det absolut bästa: borta är timmarna som spenderades med att sortera i looten och bestämma sig för vad som skall användas och vad som skall säljas eller till och med slängas.

5 gånger spelade jag igenom ettan, hittills tre på tvåan, och fler lär det bli innan trean till slut tar över stafettpinnen. :)

  (Quote)

Daniel Agorander den 31 Dec 2010 klockan 15:54

Tack, kul att höra!

  (Quote)

Peter Ottsjö den 31 Dec 2010 klockan 20:00

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .