kitanoroseBeat Takeshi – i väst mer känd som Takeshi Kitano, japansk films kanske största kultikon sen Godzilla – hade en populär tv-show under åttiotalet. Taito ville profitera på Takeshis image och hyrde in honom för att göra ett spel på gameshowtemat kallat Takeshi’s Challenge. Spelet släpptes till NES i Japan 1986, vilket gör det till ett av de första licensspelen som släpptes. Men det var inte det Takeshi’s Challenge skulle bli känt för. Det var det korta meddelande som spelarna välkomnades av när de satte i kassetten i konsolen och startade spelet:

”This game is made by a man who hates videogames.”

Just det. Takeshi hatar allting du och din NES står för. Han avskydde mediumet så mycket att han ville skapa ett spel som var så irriterande och uselt designat att det skulle chocka spelaren till att inse vilken meningslös och tidsödslande sysselsättning det är. Resultatet är ett av de mest sadistiska, oförlåtande spelen i modern tid.

Takeshi själv hade direkt input i spelet. Utvecklingsteamet inkluderade urskiljningslöst alla förslag han kom med – även när han var full. Vilket han var ganska ofta. De höll sina produktionsmöten på en bar under lunchtimmarna och Takeshi brukade få i sig för mycket sake. Det märks på spelupplägget.

Takeshi’s Challenge utspelar sig i en sidoscrollande 2d-stad (tänk The Adventure of Link, fast ritat av en sjuåring) som är full av byggnader. Allihop är fulla av små pussel som måste lösas för att kunna klara spelet. Problemet är att det tar fem sekunder att gå in genom en dörr och du måste stå absolut stilla. Om någon, säg, delar ut ett slag under den tiden får du börja om. Och eftersom gatorna i staden är fulla av människor vars enda mål är att slå ihjäl dig händer det ganska ofta. Effekten är att du bara kan vistas utomhus i korta stunder. Blir du träffad av ett slag förlorar du ett liv direkt.

När du efter stor möda äntligen hittar till rätt byggnad är det dags för den första utmaningen: att sjunga karaoke i en timme. Och spelet vet om du sjunger hela tiden eller inte. Handkontrollen på den japanska NES-en hade en inbyggd mikrofon och det är den du använder som mik när du försöker synka din sång till de upprepande tonerna från barens jukebox. Om du slutar eller sjunger i osynk blir det game over.

Om du lyckas med att ta dig förbi karaoken blir du belönad med 300 Yen (som du kan köpa ett halvt tuggummi med ungefär; den billigaste drinken i baren, en Tequila, kostar 8000) och alla gästerna i baren kommer att försöka spöa skiten ur dig. Och det är alltså om du VINNER.

Om du tar dig förbi barfighten kommer nästa utmaning: att stå absolut stilla i en timme för att framkalla ett fotografi. Såhär ser skärmen ut under tiden:

takeshi5

Och för att spelet ska försäkra sig om att du verkligen sitter kvar framför teven måste du hålla in A hela tiden. Släpper du knappen får du höra att ”You wasted the chance I gave you, you pathetic wretch”. Du känner hur skuldkänslorna tynger ner din ovärdiga kropp. Sen blir det game over och du tvingas upprepa karaoken i en timme och sen få spö av bargästerna som belöning innan du kan återvända till att försöka framkalla ditt fotografi.

Nästa bana, Level 3, går ut på att i ett sidoscrollande 2d-perspektiv flyga ett plan över ett hav samtidigt som du undviker att bli träffad av flyttfåglar. Problemet är att planet bara kan röra sig neråt, inte uppåt. Du kan bara ducka ett begränsat antal gånger innan du kraschar handlöst ner i oceanen. I händelse av krasch får du göra om karaoken, ta emot belöningen från bargästerna och på nytt framkalla fotot i en timme innan du kan fortsätta.

Om du skulle fixa att ta dig över havet har du lagt den jobbiga biten bakom dig. Allt som är kvar nu är att landa på en tropisk ö, undvika allting som rör sig, kliva in i en grotta och sen göra samma sak där. Någonstans här tröttnade spelutvecklarna och började göra ett normalt spel i förhoppningen att Takeshi inte skulle få reda på det. Förutom att karaktären hoppar helt cp och dör av att slå huvudet i taket är det ett ganska standardaktigt upplägg.

Fram tills du hittar skatten längst in i grottan och försöker plocka upp den alltså. Plötsligt blir skärmen helt svart  och en textbubbla uppenbarar sig tillsammans med vad som ser ut att vara Takeshis huvud. Det är, givetvis, spelets slutboss. Du besegrar honom genom att slå honom med valfri knapp.

slutboss

Spelets slutboss.

… Tjugotusen gånger.

Jo, du läste rätt. Kitano kräver tjugotusen slag och han kräver dem i en enda lång sekvens. Om du skulle bli trött i tummen någonstans kring 18765 slag eller så och tappa takten blir det game over och så får du börja om med karaoken, barslagsmålet, fotoframkallningen, planet över havet och… ja, du fattar.

Om du lyckas – och om du inte har sprängt alla kranskärl vid det här laget eller dött av blodbrist i hjärnan – har du klarat spelet. Det firas storslaget med ännu en svart bild där Takeshi dyker upp och säger: ”Great”. Sen fryser skärmen. Inga eftertexter. Ingen musik. Ingenting. Låter du den vara i någon timme ändras texten till ”Why get serious for a game like this?”. Det är allt.

Takeshi’s Challenge har sålts i 800 000 exemplar i Japan. Det gör det försäljningsmässigt jämförbart med Dragon Quest. Det anses allmänt som ett av de mest frustrerande spelen någonsin och förstörde karriärerna för de flesta som var inblandade i dess utveckling.

OCH – det släpps alltså i en nyutgåva på japanska Virtual Console den 31 mars. Jag är på väg ut för att köpa en Wii just nu enbart för det ändamålet.

… och om du av någon anledning skulle tvivla på att något av ovanstående är sant så finns det förevigat på Youtube i ett inslag som det japanska spelprogrammet Gamecenter CX sände:

Sammanfattningsvis: Takeshi Kitano > Allt.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: ,



Kommentarer ( 13 )

”Takeshi’s Challenge har sålts i 800 000 exemplar i Japan.”

Sa de inte 80 000 i videoklippet?

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 30 mar 2009 klockan 07:31

Det här är det bästa jag läst på väldigt länge och känslan just nu är: Måste. Köpa. En. Wii!

  (Quote)

Ola den 30 mar 2009 klockan 08:10

Hm, jag vet inte, men jag känner igen det här…

http://www.superplay.se/bloggar/frilanspolisen/p=6980

  (Quote)

Jonas Högberg den 30 mar 2009 klockan 09:27

Bloggbiff! Bloggbiff! Bloggbiff! ;D

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 30 mar 2009 klockan 09:34

”Takeshi no Ch?senj? sålde i 800 000 kopior och blev en nästan lika stor succé som Dragon Quest.”

Sa Jonas också. Men inte om man ska tro på videon, nej. Finns även rätt mycket annat i CJ:s text som inte alls överensstämmer med videon. Men eftersom ni tillhör den pappersfria generationen är det ju bara att redigera.

EDIT!!! Svårt att avgöra om de säger ”hachi man” eller ”hachi juu man” i vidjon… myten lever vidare!

  (Quote)

Alfred Holmgren den 30 mar 2009 klockan 09:49

Jimmy: Det stod 800 på wiki. Eftersom de jämförde det med Dragon Quest antog jag att de missade en nolla i klippet bara. De hade fel på en del annat också, åtminstone i översättningen.

Jonas: Hoho! Inte läst innan.

Alfred: En annan fördel med pappersfritt format är ju länkar som kan styrka vad man säger också. :)

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 30 mar 2009 klockan 13:23

C-J: ;)

Jag blir sugen på att veta mer om de andra spelen han har ”gjort”. Någon som vet något om dem?

  (Quote)

Jonas Högberg den 30 mar 2009 klockan 13:26

Genom att länka till folk som uppenbarligen inte spelat spelet kan man bevisa lite vadsomhelst. Och det är ett allmänt problem, inte alls isolerat till det här spelet. Jag försöker inte vara jobbig för sakens skull, det var en rolig text och videolänkarna var toppen. Men det är problematiskt att det är så lätt att lösryckta myter om japanska spel cementeras bara för att de inte kan dementeras. Sudas wrestlingspel där huvudpersonen tydligen begår självmord är ett annat exempel. Det är typ omöjligt att hitta något som faktiskt styrker det, men ändå upprepas det i alla artiklar om Suda. Varför researcha ihjäl en bra story när den inte ens går att researcha till att börja med? Liksom.

Tillbaka till Takeshi. Ta det här med att sjunga i en timme. Och det här med att hålla in en knapp i fyra timmar (ena länken säger A, andra select) för att framkalla fotot. Killen går ju bara iväg och kommer tillbaka efter en timme. Eller det här med att köra om halva spelet varje gång man failar. En mer pålitlig källa än videon blir nog svår att hitta, och videon säger att det där inte stämmer.

  (Quote)

Alfred Holmgren den 30 mar 2009 klockan 13:59

Alfred: De hade ju klippt väldigt mycket i inslaget. Det kändes svårt att få någon känsla för tidsflödet. Det stämmer att fotot ”bara” framkallas en timme dock.

Det blir ju som det blir annars, svårt att avgöra vad som är myt och fakta. En sida skriver select, en annan A-knappen. Den senare styrks av att han äger spelet men han skriver ändå att fotot framkallas i fyra timmar. Samtidigt avlivar han den väletablerade GTA-liknelsen bland annat. Jag kan inte japanska så jag vet inte vad det stod, men fanns det inte mer än ett alternativ att välja från när man skulle framkalla bilden? Japanen hade ju fördelen att han spelade med guide hela tiden. Är det möjligt att det finns två sätt, ett långt och ett kortare, att göra det på rentav?

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 30 mar 2009 klockan 14:23

Haha underbart inlägg. Det här hade jag ingen aning om detta. Älskar Takeshi i Battle Royal. Tack för inlägget.

  (Quote)

sedit den 01 apr 2009 klockan 10:37

Hur fungerar Karaoke minispelet i Virtual console versionen? Använder man WiiSpeak eller är det omarbetat?

  (Quote)

Jemura den 01 apr 2009 klockan 13:42

Kanske lite sent att påpeka det. Men både Tetsuo Egawa och Shinya Arino säger 80万 i klippet, och inte minst står det 80万本 på skärmen när de pratar om försäljningen.

800 000 med andra ord. Slutdiskuterat.

Till saken hör dock att Dragon Quest sålde lite drygt 1,5 miljoner exemplar till Famicom i Japan (1 490 000 enligt japanska wikipedia), men det visste ju inte Testuo Egawa. Han var ju osäker och sa att han trodde att Takeshi no Chousenjou sålde mindre än Dragon Quest. Vilket det ju också gjorde.

  (Quote)

Tobias Lind den 06 apr 2009 klockan 09:29

Hur får man tag på japanska VC-spel då, grabbar? Jag är inte så haXX0r.

  (Quote)

Tommy Rydling den 29 jul 2009 klockan 17:35

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .