bioshock2

Det var aldrig de små flickorna i ”Bioshock” som jag kände mest sympati för. Det var de enorma dykarklädda missfostren som följde dem i hälarna.

Det finns någonting väldigt rörande i förhållandet som de stumma jättarna har till barnen de beskyddar. De påminner inte så lite om Lennie Small, en av karaktärerna i ”Of Mice and Men”, John Steinbecks chockerande porträtt över den stora depressionen. Boken handlar om två driftande arbetare, George och Lennie, som bosätter sig på en ranch i västra Kalifornien för att skapa ett nytt liv åt sig själva. George är kvicktänkt och driftig och fungerar som en bror till den mentalt handikappade men fysiskt enorma Lennie, vars stora dröm är att starta en kaninfarm där han kan ägna dagarna åt att klappa mjuka djur. Så blir det dock inte. När Lennie i en tragisk olyckshändelse har ihjäl frun till ranchägarens son och blir jagad av en hämndlysten lynchmobb gör George det enda han kan för att rädda sin vän från en otäck och utdragen död: han leder Lennie ut i skogen och skjuter honom själv  i bakhuvudet.

Och det är precis sådär Bioshock-serien porträtterar sina big daddies. Stora, fredliga varelser som definieras utifrån sin kärlek till de småflickor som de beskyddar från allt ont i Rapture. Hela deras existens bygger på den djupaste av urdrifter. De har inte ett ont ben i kroppen. Inga sälvständiga tankar, ingen egen vilja. De lever enbart för de småflickor som de präglats på via Tenenbaums morbida experiment. Jag mådde dåligt varenda gång jag tvingades döda en av dem.

2K Marin insåg samma sak. I ”Bioshock 2” (som vi får anledning att återkomma till senare) utforskade de relationen mellan Big Daddys och Little Sisters på djupet i en fullkomligt lysande berättelse om identitet, faderskap och religiös fanatism. I ”Minerva’s Den” tar de det hela ett steg ännu längre och fokuserar på Big Daddyn själv.

brain_of_rapture1”Minerva’s Den” är den mest genomarbetade add-on jag någonsin sett. Det är egentligen fel att bunta ihop det med annat DLC, för det är inte ett tillägg till en redan befintlig titel. Det är ett helt eget spel. De dryga tio timmar det tar att spela igenom är rikare på både story och innehåll än det mesta som överhuvudtaget släppts i år. Det berättar en självständig historia som fortsätter att utforska och expandera den unika värld som ryms inom Raptures fuktskadade väggar.

Det finns två karaktärer i synnerhet som är centrala för storyn. Den ena heter Charles Milton Porter och är en ingenjör som under andra världskriget tillsammans med Alan Turing utvecklar en logisk nummermaskin som hjälper till att knäcka tyskarnas ENIGMA-kryptering. 1946, efter att hans fru dött, lämnar han det Europa som ligger i ruiner och sällar sig till Andrew Ryans nybyggda utopia på havsbottnen. Porter uppfinner med hjälp av Raptures avancerade teknologi en maskin som är kapabel att forma självständiga tankar. Han kallar den för The Thinker (en hyfsat uppenbar – men inte desto mindre snygg – referens till Auguste Rodins kända staty). Porter själv förklarar deus ex machina-principen som maskinen bygger på med orden: ”I dreamed a computer that could think for itself. And using Rapture’s technology, I made that dream reality. The Thinker tackles abstract problems, analyzes them, and forms its own conclusions. New, genuine thought up out of the machine.”

Den andra karaktären är den som spelaren axlar rollen som. Han heter Subject Sigma, och är precis som ”Bioshock 2”:s Subject Delta ett av de tidigaste Big Daddy-experimenten som ägde rum i Rapture. Spelet inleds med att Porter ger Sigma order om att bege sig till Minerva’s Den, den del av Rapture som är själva hjärtat för stadens massiva datornätverk. En av Porters före detta kollegor, som i sitt neutotiska tillstånd tror att The Thinker är kapabel att förutspå framtiden, har tagit kontroll över dess kraftfulla programvara och riskerar att förstöra inte bara vad som är kvar av Rapture utan även ytvärlden. Som kompensation erbjuder Porter Sigma ett sätt att återställa honom till den man han en gång var; en process som kan återborda både hans mänskliga skepnad och hans minnen.

Sigmas resa genom Minerva’s Den och hans kamp för att få tillbaka det liv som stulits från honom speglas både mot dess söndersplicade, uppfuckade invånare och mot Porters relation till den artificiella intelligens som han utvecklat ett känslomässigt band till. Det är en story som väcker frågeställningar till liv som ingen i spelvärlden har vågat närma sig sedan ”System Shock 2”.

”Minerva’s Den” förtjänar att ses som en egen del i vad som sannolikt är sin generations största spelserie. Det är för ”Bioshock”-serien vad ”Chinatown Wars” är för ”Grand Theft Auto”. Det är inte bara ett av årets bästa spel utan även det överlägset bästa DLC som hittills har släppts till någon konsol. Om du äger ”Bioshock 2” är du skyldig dig själv att kolla upp det.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , ,



Kommentarer ( 8 )

Oj, hade inte förväntat mig detta. Fastnade inte för Bioshock 2, trots att ettan(och System Shock 2) är ett av mina absoluta favoritspel. Ska ge ”Minerva’s Den” en chans.

  (Quote)

Angelo den 03 Dec 2010 klockan 12:06

Awesomeness. Hur fan missade jag det här? Älskade Bioshock 1 OCH 2.

Nice.

  (Quote)

Tommy Rydling den 03 Dec 2010 klockan 12:41

Detta kallar jag kärlek!

I vart fall tröttnade jag lite halvt på Bioshock efter drygt halva spelet med samma sak hela tiden. Det blev långtråkigt. Och inte blev det bättre att jag missade den andra audiologgen man kunde få så jag likafan blev tvungen att spela om spelet (på hard och göra det andra slutet, förstås). Man är achievementhora ändå…

Oväntat att sätta en DLC i julkalendern. Att det däremot ligger på hela tio timmar underhållning och – på motivationens verkan, ger spelaren en minnesvärd uppföljning är det helt klart värt det.

  (Quote)

PimPim den 03 Dec 2010 klockan 13:40

Ja, just audiologgarna är ju rätt vitala för Bioshock-universumet. Jag har ett lååångt dokument som handlar om de där spelens narrativa struktur (och förklarar varför den är så genial) och dess samhörighet med de radiodraman som var den dominerande berättarformen innan teven blev en del av det amerikanska folkhemmet, men jag har inte riktigt fått tillfälle att publicera det ännu. Kanske när julkalendern är slut.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 03 Dec 2010 klockan 14:50

Det finns tillfällen när jag nästan tänker att jag borde skaffa en konsol. Minerva’s Den är ett sånt tillfälle, särskilt som 2K helt plötsligt sa att det inte ens skulle släppas till pc.

Nu har de ju tydligen ångrat sig och ska släppa det till pc.

Och det är då jag blir gubbtjurig och tänker att ”nä, här ska minsann inte skaffas nån konsol”.

  (Quote)

Spyder den 03 Dec 2010 klockan 19:41

Gah! Hur kommer det sig att ni alltid lyckas sälja in mig?!

Efter texten om Bioshock 2 köpte jag spelet direkt, och nu återigen, måste jag köpa Minerva’s Den!

  (Quote)

Kletet den 03 Dec 2010 klockan 21:34

C-J: Oh huh ja! Det är ett riktigt bra sätt att berätta en historia på. Ser fram emot texten du talade om också!
Däremot är det så förbannat fånigt att man kan missa dem. Speciellt just den jag missat som tog mig två-tre genomspelningar av prologen för att ens hitta. Man ser inte trappfan om man inte viker huvudet ordentligt åt höger.

  (Quote)

PimPim den 04 Dec 2010 klockan 16:03

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .