eden

Experimentella musikspel har haft en liten renässans de senaste åren. Mycket av det där är självklart tack vare Q Entertainment som nästan på egen hand har definierat genren och tagit ut riktningen för resten av industrin, men det finns andra som också drar sitt strå till stacken. Som Gaijin Games, till exempel. Företaget som Blog em up skulle donera en kollektiv njure till utan att blinka. Tidigare i år släppte de det här årets bästa musik-slash-pussel-slash-plattformsspel, ”Bit Trip Runner”. I slutet av oktober följde de upp med att släppa förra årets bästa musikspel, ”Bit Trip Beat” till iPhone och PC. Och nu i november fullbordar de sitt hattrick med det ”Bit Trip Fate” som fogar samman element från både Beat och Runner på ett så briljant vis att man blir öm i bröstet.

Det är i sådana här ögonblick man ibland mår bra av att stanna upp och reflektera över var vi kommer ifrån för att kunna förutsäga vart vi är på väg. Och det finns en sak som på ett väldigt tydligt vis förenar genrens förflutna med dess framtid och samtidigt har varit en gemensam inspirationskälla för alla tre ovanstående ”Bit Trip”-titlarna. Ett spel vars kreativa briljans bara har växt sig starkare med åren.

Jag satt i Palais des Congrés de Montréal en frusen novemberdag för ganska exakt fyra år sedan och lyssnade medan en av de mest intressanta människor jag någonsin stött på höll hov framme vid podiet. Rummet var så fullpackat att folk som inte fick tag på någon stol satte sig på golvet. Hundratals av dem, i prydliga rader. Alla som besökte Montreal Game Summit var intresserade av att höra vad Tetsuya Mizuguchi hade att säga.

Halvvägs in i presentationen blixtrade det plötsligt till framme vid podiet. När jag tittade upp stod Mizuguchi med en liten digitalkamera knappt synlig i händerna och låtsades som om han justerade en sladd. I själva verket dokumenterade han publikens reaktioner på den trailer för ”Rez” som rullade bakom honom på en enorm projektorduk. Innan videon var slut hade han stoppat ner kameran i fickan igen.

rez_hd

En scen ur Rez HD; en högupplöst remake av Rez som släpptes för ett par år sen.

Det var där någonstans som jag insåg att intervjun jag hade inbokad samma dag skulle komma att handla försvinnande lite om vid det laget aktuella spel som ”Lumines 2” och ”Ninety-Nine Nights”.

”Rez” är, ifall ni inte är bekanta med det, världens vackraste spel någonsin. Det är också ett av de allra viktigaste. Det är ett unikt avtryck i spelhistorien som betyder väldigt mycket för Mizuguchi själv. Så mycket att han den där morgonen i Montreal stod och fotograferade mässbesökarnas reaktioner.

”Rez” är i sin allra striktaste definition en rälsskjutare som utspelar sig i en artificiell datorvärld. Det är djupt  insipirerat av den ryske konstnären Wassily Kandinskys teorier om synestesi; där färger och former i hans målningar motsvarar vissa toner. På motsvarande vis utgörs ”Rez” av abstrakta linjer och färger som pulserar till rytmen i det elektroniska soundtracket i bakgrunden som växlar hejvilt mellan skrapande electronica, bastung techno och trance. Skotten du avfyrar är synkade med musikens beat och när de träffar framkallar de nya toner och ger upphov till visuella effekter.

comp7640

Composition VII. Wassily Kandinsky, 1913.

Mizuguchi fick idén till spelet 1997 när han halkade in på ett raveparty i Zürich och fullkomligt däckades av den kreativa process som detroittechnon just då genomgick på de europeiska klubbgolven.

– Det var mitt första besök i Schweiz och jag tänkte: Vad är det här? Tempot, de sanslösa färgerna, det skiftande ljuset, människorna som stod och dansade, nästan hoppade, till musiken. Det var fantastiskt. Jag funderade länge på hur man kunde ge de känslorna uttryck i ett spel, mindes han saken.

När jag mötte honom samma eftermiddag hade jag huvudet fullt av frågor, men bara en av dem nedtecknad på papper. Den handlade om varför Mizuguchi, i en bransch som definierar mognad efter hur hårt du härmar film och andra kulturformer, alltid försökt säga saker med toner och bilder istället för ord. Mizuguchi lade pannan i djupa veck och funderade.

– Jag tror att det finns en sorts konstant, en instinkt, som gör att folk uppskattar olika saker som är bra. Jag försöker alltid att analysera den. Varför dansar folk? Varför påverkas de av en viss sorts musik? Även om det finns olika kulturformer och -uttryck tror jag att den instinkten är gemensam. Jag tror att musiken har aspekter som utlöser ett visst beteende. En del musik får en att vilja dansa, annan att vilja sjunga. Musiken är ett universellt språk oavsett var man kommer ifrån. Den kan få en att känna saker. Att göra saker.

Han pausade en stund och fortsatte:

– Om man ser ett skådespel kan man leva sig in i det. Ett spel däremot känner man, blir en del av. Om man lyssnar på en låt man kan engagera sig i den, känna hur musiken påverkar en. Man kan spela musiken med ett instrument, men hur skulle det vara om man kunde ta på den? Röra vid den? Jag ville veta.

Tre och ett halvt år senare såg jag honom göra det rent bokstavligen.

Under Ubisofts presskonferens på E3 fick vi för första gången se en skymt av spelet som funnits inuti Tetsuya Mizuguchis huvud de senaste nio åren.

Mizuguchi själv stod klädd i svart kavaj och vita handskar på en scen och dirigerade med hjälp av sina handrörelser vad som hände på en enorm tv-skärm i bakgrunden. Åskådarna fick följa med på en resa genom ett artificiellt datorlandskap fullt av pumpande färger och former samtidigt som Genki Rockets briljanta mix av glittrande discohouse och mörka trance-anthem stampade ut tempot i bakgrunden. Vuxna män har gråtit för mindre.

”Child of Eden”, som spelet heter, är en uppföljare till ”Rez” i dubbel bemärkelse. Det utspelar sig i samma datorvärld och har en story som är tänkt att utforska artificiella personligheter och de filosofiska frågor de väcker. Men mest av allt är det ett försök att nudda musiken rent fysiskt. Att ta på den. Kinect-tekniken ser rätt tveksam ut såhär i ett tidigt skede, men om den någonsin hade ett syfte var det att låta Tetsuya Mizuguchi utveckla det här spelet.

Både ”Rez” och dess teorier om synestesi fortsätter att påverka och forma musikspelens framtid, och det säger egentligen allt om hur fullständigt unikt spelet var när det först dök upp. Det är ett perfekt exempel på hur spel kan skapa ett eget kulturellt och konstnärligt uttryck utan att någonsin behöva underkuva sig medium som litteratur eller film. Det har inspirerat generationer av spelutvecklare. Fråga bara Alex Neuse, mannen som gömmer sig bakom pseudon Gaijin Games, som av nätfanzinet Joystick fick beskedet att Mizuguchi hade utannonserat en uppföljare till ”Rez” under E3 och tappade tråden totalt:

– Dude. ”Rez” is among my favorite games ever made, and I can’t wait to see that. Tetsuya Mizuguchi is a huge inspiration for me and for the ”Bit.Trip” series, of course. I met him last year and he was a very nice guy, very cool. I can’t do anything but hope for the best for that game and his career. He’s awesome. I can’t concentrate anymore now that you’ve told me about this.

”Rez” var unikt eftersom Mizuguchi hittade en uttrycksform som lät honom utforska både musiken och spelmediet på dess egna villkor. Såhär i listtider där folk är upptagna med att sammanfatta det senaste decenniumet förtjänar det fler erkännanden än det någonsin kommer att få.

Det släpptes inget spel som var lika banbrytande under nollnolltalet. Och väldigt, väldigt få som var lika bra.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , ,



Kommentarer ( 3 )

Ah, underbar kvällsläsning. Som shmup och rälsskjutarfrälst yngling är det här musik i mina ögon.

Känner att jag tar och spelar igenom Rez HD i helgen efter att Fate fått sig en omgång till, spelet som egentligen enbart kan jämföras med just Rez. Betydelsen av Mizuguchis spel har aldrig varit tydligare i Gaijins spel än här. Ändå är spelet, precis som alla deras titlar, originellt och hela tiden intressant.

  (Quote)

NuYu den 22 Nov 2010 klockan 19:00

Yes, verkligen underbar läsning! Som vanligt! Rez <3

  (Quote)

Stefan den 18 Dec 2010 klockan 23:29

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .