princeachmed

– Jag tror mer på sanningen i sagor än på sanningen i tidningar.

Mellankrigstidens Tyskland var en våldsamt krängande och svängande historisk smältdegel. Inflation och depression rörde upp bottenskrapet till ytan, eldade under massornas rädsla och vrede och fick ödesdigra konsekvenser för en hel värld. Men mitt i allt det mörkt, mörkt bruna fanns strimmor av hopp. Motståndet tog sig en mängd uttryck, och går inte minst att hitta i dåtidens populärkultur.

Lotte Reiniger, källan till citatet ovan, var en av de tyska konstfilmare som subtilt vävde in omstörtande budskap i sina produktioner. Reiniger var en föregångare inom den så kallade siluettfilmstekniken och hennes Die Abenteuer des Prinzen Achmed räknas som en av de allra första animerade långfilmerna. I hennes filmer kom gamla folksagor till liv genom mästerligt utklippta kartongfigurer och filmteknisk uppfinningsrikedom.

Danska Playdeads nedladdningsbara plattformspärla Limbo delar många likheter med Reinigers verk, också utöver det visuella. Det är en saga av klassiskt snitt sprungen ur en tid då de halv- och helbruna strömningarna åter är satta i rörelse, skapad samtidigt som den globala ekonomin rasade på ett sätt den inte gjort sedan den stora depressionen. Det danska siluettspelet lockar in sin läsare med bedårande yta och slår igen allvarets käftar när hon minst anar det. En björnsax och en jättespindel senare ser du inte längre på den skuttande pojken och dennes jakt på sin försvunna syster på samma sätt. Ett barns berättelse med vuxenvärldens och verklighets klor djupt inborrade. Det är HC Andersen utan sockrad kant, bröderna Grimm möter Metropolis. När sagan är slut har du stångat dig blodig mot alla dess hårda, ogästvänliga kanter.

Det finns ingen hjälp att få, varken från de sällsynta medmänniskorna eller den allsmäktiga maskinen. Men Limbo handlar också om motståndet, om att aldrig ge upp i kampen för dem (eller det) man älskar. En sanning lika viktig i dag som för 80 år sedan.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 11 )

Välkommen tillbaka Blog ‘em up, jag har saknat er!

  (Quote)

Linus den 05 Aug 2010 klockan 14:01

Och vi dej!

  (Quote)

Michael Gill den 05 Aug 2010 klockan 14:05

Oj, imponerande referenser! Kul att du hittade en saga i spelet. Jag skrev en rätt så kritisk text om spelet här baserat på hur berättelselöst och osammanhängande jag tyckte det var:
http://kvanitet.blogspot.com/2010/07/in-limbo.html

  (Quote)

Kantor Wilhelmsson den 05 Aug 2010 klockan 15:09

Wilhelmsson: Intressant text (och en blogg som verkar grym – den ska jag genast lägga till i rss-läsaren!), även om jag inte håller med den till punkt och pricka. Jag är heller inte säker på vad Playdead har att säga om saken (de har varit belagda med munkavle fram till release) apropå utvecklare som vägrar ta ansvar för vad de skapat. Hysteriskt frustrerande. Kojima ville bara sätta underhållnings-etikett på sitt spel när jag ville prata MGS4 med honom. Ett spel som ju uppenbarligen har en hel del att säga (eller?).

  (Quote)

Michael Gill den 05 Aug 2010 klockan 15:32

Problemet här är inte Limbo eller några utvecklare som vägrar säga något, utan ni. Faktiskt. Ni förväntar er klara svar på alla frågor, medan det vi talar om här är en form av konst, ingen instruktionsbok, därför behöver de inte instruera er. Att Limbo över huvud taget får er att tänka till är ett bevis på något, vilket får mig att säga:

i övrigt, intressant text, även om jag drog andra slutsatser och valde att se det ur andra perspektiv.

Förresten är väl detta inte så mycket riktat mot dig Michael, och att Kojima bara försöker slinka undan visar att han inte vet hur han ska presentera sina skapelser. Däremot behöver han som sagt inte säga något, det är alltid upp till betraktaren, lyssnaren eller läsaren. Jag säger det igen: det är ingen faktabok vi har här.

  (Quote)

NuYu den 05 Aug 2010 klockan 16:33

Är Spel Konst-debatten känns ju rätt död vid det här laget (bästa exemplet:
http://www.magicalwasteland.com/2010/02/the_new_debate_on_games_as_ert.htm )
men med konkreta exempel som Limbo tycker jag ändå det är jättekul att diskutera.

Skriver här också:
Det måste finnas ett läge mellan propaganda och små fina stämningsmiljöer som inte säger någonting. Slutet kom för plötsligt för att jag skulle tro på att det fanns en mening med det – snarare verkade det som att de fått slut på idéer. Miljöerna och de få händelserna var för osammanhängande – om de verkligen hade velat förmedla en vansinnesspiral hade jag behövt fler nycklar till den tolkningen. Går man långt kan man tillskriva spelet vilka attribut som helst, sen är bara frågan vilka man kan enas om.

Fast som NuYu skriver är det ju en stor komplimang mot spelet att ens prata om det på den här nivån. Mitt klagomål mot Limbo bygger ju enbart på att plattformsdesignen gick före den ”konstnärliga” designen. Å andra sidan lyckades väl Psychonauts med just den kombinationen?

  (Quote)

Kantor Wilhelmsson den 05 Aug 2010 klockan 19:12

Ja, konstdebatten är gammal, för mig är det dock inte tal om någon fråga, utan en självklarhet. Lika självklart som att Drowning by Numbers är konst och Avatar är ytligt skitsnack.

Men till Limbo, så tycker jag att just det hastiga slutet är det som fulländar min uppfattning av spelet så bra, och de sista minuterna får mig alltid att stanna upp av häpnad. Och jag har spelat igenom det minst tre gånger hittills.

Däremot skulle jag aldrig kalla det ett mästerverk, eller ett perfekt plattformsspel. Det är inte tillräckligt genomarbetat och utnyttjar inte sitt koncept till fullo, likt Braid gör, innan det tar slut. Jag klagar inte på längden, men om några idéer fått blomma lite extra så hade det blivit bättre i mina ögon.

Jag tycker dessutom den konstnärliga designen är väl sammanflätad med plattformandet och pusslandet; interaktionen här som ett bevis för kampen och den absurda förändring spelvärlden genomgår, medan flickan hela tiden tycks längre bort. Just en scen runt spelets mitt visar detta ypperligt. Man nu ska jag inte spoila.

Fast som sagt, kanske drar jag bara alla konstnärliga attribut det må ha till sin spets. Det är ett bra spel som väcker eftertanke och känslor, men vi ska inte överdriva.

  (Quote)

NuYu den 05 Aug 2010 klockan 20:37

Jag har inget emot att skaparen/-arna väljer att inte förklara meningen med sitt verk för att låta betraktaren/läsaren stå för tolkningen. Problemet är bara att det stundtals känns som att de vars spel allra mest viftar med pretentionerna också är de som allra minst vill diskutera – eller ens erkänna djupet i – sina spel. Det får åtminstone mej att ifrågasätta ambitionsnivåerna.

  (Quote)

Michael Gill den 09 Aug 2010 klockan 10:33

Fantastiskt välskriven med saligt silade formuleringar. Jag följer upp det mer osammanhängande svammel om detsamma spel. Inte mer än rätt.

Ang mening kontra tolkning: Tror inte det minsta att min tolkning av det har något att göra med danska Playdeads ursprungsintentioner. Ser det snarare som vad det är: en tolkning.

Sedan är jag av den åsikt att upphovsmannen/kvinnan måste haft en mening när verket skapades för att åskådaren ska kunna tolka det. Och tror def att Playdead hade en tanke bakom sitt spel som vida överträffar ”snyggt och roligt plattformsspel”.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 09 Aug 2010 klockan 15:58

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .