shoot1uplillith

Nathan Fouts är mannen bakom spelstudion Mommy’s Best Games och har med spel som Weapon of Choice och Shoot 1UP mutat in sin egen lilla provins i indieland. Blog ’em up har pratat med en driven utvecklare som gör överdrivna actionspel.

Shoot 1UP kom från ingenstans och slog oss med häpnad. Hur länge har du arbetat på det?
– Det började som ett bidrag till ”Experimental Gameplay Project” som är en häftig och inspirerande sajt som ger dig ett tema – i det här fallet var det siffror – på vilket du under sju dagar ska bygga ett spel kring. Jag gjorde ett koncept som handlade om att styra flera skepp samtidigt. Mitt shoot ’em up-beroende såg till att jag inte kunde hålla mig från att göra ett komplett spel baserat på idén. Det tog mig två deltidsmånader och två heltidsmånader att göra färdigt. Det var ett skitkul projekt.

Innan du startade upp Mommy’s Best Games jobbade du som vapendesigner på Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance med flera). Hur har det influerat sättet du arbetar med – och tänker på – spel?
– Ärligt talat så ville jag bara arbeta med vad som helst som hade med Insomniac att göra eftersom jag alltid har varit intresserad av vapen i spel. De gjorde coola saker med Ratchet-spelen och jag ville hjälpa till med deras nästa projekt som visade sig vara Resistance: Fall of Man. Jag försöker alltid att ge vapnen och uppgraderingar stor plats i mina spel, Weapon of Choice är ett bra exempel på det. Det som utmärker ett bra vapen är att det är unikt och har ett syfte.

Du kallar Shoot 1UP för ett “manic game for normal players”. Utveckla.
– Shoot 1UP är gjort för att gå hem hos en betydligt bredare målgrupp än traditionella shoot ’em up-spel. Shoot ’em up-spel tenderar skrämma iväg många spelare som inte tror att de är tillräckligt bra för att spela dem. Shoot 1UP är ett spel gjort för dem, samtidigt som det också fungerar för hardcore-spelarna. Det har ett brett spektra av spelalternativ som gör att alla kan uppleva det – till och med funktionsnedsatta. Den senaste uppdateringen av Shoot 1UP gör det möjligt att spela det med en enda knapp.

Shoot 1UP är med sin prislapp på 80 microsoftpengar förolämpande billigt. Varför den extrema prissättningen?
– Att sätta priset på knappa 80 microsoftpoäng var ett experiment med dollarmarknaden som med 16 000 försäljningar gått ganska bra hittills. Alla säljsiffror publicerar vi på vår blogg. Jag tror däremot inte att jag kommer att sälja alla mina spel för en dollar, men i det här fallet ville jag erbjuda ett väldigt polerat ”fullspel” – och inte bara ett gimmickspel – för en dollar för att se hur folk uppskattade det. Än så länge verkar de gilla det.

Vad definierar ett bra shoot ‘em up-spel?
– Lager av underhållande spelbarhetskomplexiteter som avslöjar sig först efter flera spelrundor. Det finns många sätt att göra det på och några av mina favoriter är Lightening Force, Raiden Fighters Aces, Gaiares, R-Type Final, Space Megaforce, och G-Darius.

Shoot 1UPs främsta gimmick är att det kastar in varenda extraliv direkt in i spelet. Det fungerar nästan som ett inverterat bullet hell (ship hell?). Hur kom du på idén och varför trodde du att det faktiskt skulle kunna fungera?
– Efter att ha spelat min prototyp av Shoot 1UP förstod jag snabbt att det var ett väldigt roligt spel. Jag älskar spel där du hela tiden blir mäktigare, som i Darius Gaiden och Space Megaforce. Att bygga ett lager med power-ups – och inte bara en-två nivåer som i Gradius – är något jag verkligen gillar. Det jag hade mest problem med under utvecklingsfasen var att se till att spelet hela tiden är utmanande i takt med att spelaren hela tiden blir kraftigare.

Indiescenen verkar ibland vara mer fokuserade på att göra känslomässiga spel snarare än traditionellt underhållande sådana. Vad anser du om det?
– Jag gillar att många försöker göra annorlunda spel. Men samtidigt så är scenen så bred att det finns plats med traditionella arkadliknande spel också, även om det är de ovanliga och sentimentala indiespelen som kanske får mest uppmärksamhet. Det är bra att det finns utvecklare som gör antispel som breddar sätten vi uppfattar spel, men de är inte alltid min kopp med te. Action- och konsolspel däremot, det ligger i mitt blod.

Hur ser status ut för Grapple Buggy?
– Grapple Buggy lever och mår bra. Faktum är att jag just nu förbereder mig på att åka till E3 med ett nytt Grapple Buggy-demo som jag ska visa upp för förläggarna. Vad gäller lansering, om det släpps på Xbox Live Arcade, så kommer det antagligen inte att släppas förrän nästa år.

Blev Grapple Buggy ett mer komplicerat projekt än planerat.
– Grapple Buggy var alltid ett komplicerat projekt. Låt oss säga att det var livet som blev mer komplicerat än planerat.

Med spel som Weapon of Choice och Shoot 1UP har Mommy’s Best Games visat upp en osviklig känsla för kitsch som gör dem till en indievärldens motsvarighet till Platinum Games. För Nathan Fouts finns det inget som heter för mycket utan bara den eviga frågan om det han gör är tillräckligt mycket. Nästa år släpper Nathan sitt spel Grapple Buggy (antagligen till Xbox Live Arcade) – som handlar om en buggy med en änterhake. I rymden. Såklart.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: ,



Kommentarer ( 2 )

Någon dag ska jag trycka Fouts hand och förklara för honom hur awesome jag tycker han är. Weapon of Choice är så jävla briljant.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 15 jun 2010 klockan 14:06

Grapple Buggy kommer att äga 2011.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 17 jun 2010 klockan 09:23

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .