danielremartopp

Det är lätt att glömma en spelmakare som Daniel Remar bland alla Erik Svedängs, Jonatan Söderströms och Nicklas Nygrens. Bland artistiska indiespel med lika stora som sköra drömmar är det lätt att glömma spel som Hero Core och Iji. Spel avskalade ned till kärnan.

Blog ’em up snackar spelutveckling, Turtles och dåliga översättningar med svenske indiedoldisen Daniel Remar.

Hur kom det sig att du började med spelutveckling? Vad har du för bakgrund?
– Jag spelade mycket spel när jag var liten, och började peta i Klik’n’Play och QBasic vid runt 10 års ålder. Jag småprogrammerade i diverse språk men orkade inte lära mig något av dem på riktigt. Omkring 2003 upptäckte jag Game Maker på ett forum och blev fast direkt, tack vare det växte mitt intresse också för att programmera i C och Flash.

Hero Core är en uppföljare till spelet Hero. Varför valde du att göra en uppföljare på det spelet? Vad fanns att tillföra?
– Jag ville göra en uppföljare på det spelet väldigt länge, med ett annat sätt att spela. Originalet var så simpelt att det kunde gå i vilken riktning som helst, jag kunde bygga ut det utan att behöva bry mig särskilt mycket om det första spelet. Iji däremot skulle jag aldrig orka göra en uppföljare på, trots att jag har en vagt planerad. Det känns enklare att återvända till konceptet Hero och vad jag kan göra med det.

– En tidig idé var att låta Hero vara mycket svagare och gräva sig fram genom väggar och tunnlar, och akta sig för stora maskiner genom att gräva in sig i närmsta vägg tills den passerat. Det fanns också en mänsklig karaktär som jobbade åt Tetron, som Hero inte kunde attackera eftersom han vägrar skjuta människor. Han/hon fick aldrig något namn utan klipptes innan planerna på Hero Core satte igång, som skulle vara mer actionbaserat.

Hero Core

Hero Core är Daniel Remars senaste spel

Hero Core är väldigt retro. Vad tillför det spelet utöver att det blev ett mer hanterligt projekt?
– Jag har svårt att föreställa mig just Hero med modern grafik. Huvudkaraktären kommer från mina superhjältedrömmar när jag var liten, mycket inspirerat av Turtles och Starzinger, och Cruiser Tetrons namn kommer från en boss i Life Force jag aldrig klarade. Nostalgi är nog hela grejen med Hero, det är därför jag också ville att Tetrons bakgrundshistoria i Hero Core skulle handla om att inte kunna släppa det förflutna.

80-talets barnkultur löper som en röd tråd genom hela Hero Core. Turtles, Nintendo, Starzinger, Metroid, Zelda, Section Z är alla influenser som letat sig in i det monokroma hjältespelet. Trots att Hero Core är pixelstilistiskt till bristningsgränsen går det ändå att se att slutbossen Tetron är inspirerad av Turtles-skurken Shredder och att soundtracket ekar av Hip Tanakas ambienta Metroid-spår.

Spelet går att spela på svenska. Vart fick du din inspiration till fantastiska fiendenamn som ”Slåssdörr”?
– Det var mest de roliga översättningarna i instruktionsböckerna till NES-spelen, som jag förknippar mycket med retrospel. Jag har också en kompis som använder uttryck som ”slåss!” och ”nu är det beef”, han fick en egen specialöversättning där Hero struntar i storyn och letar
rätt på så många bossar som möjligt att slåss mot. Jag ville ha kvar lite av det i den ”vettiga” svenska översättningen, som en kontrast till huvudkaraktärens mekaniska och faktiska ton när han beskriver saker på engelska.

Bortom Shadowgate-översättningen finns ett destillat av en handling. Den blir berättad längsmed den nedre kanten som en undertext och handlar om superdatorn Tetron som byggdes för att bekämpa ett sedan länge utspelat krig. Det är en enkel handling som får plats på ett A4, den är liksom resten av spelet avskalad, avklädd, rak och ärlig. Det är en bedrift som krävt mord på åtskilliga älsklingar.

Vad anser du om indierörelsen i allmänhet? Finns det några särskilda tendenser du gillar eller ogillar?
– Ingen aning, för mig betyder ”indie” bara självständigt publicerade spel, eller freeware. Jag har ingen vidare koll på vare sig indie eller kommersiella spel, men jag tycker att det är skönt att kunna göra vilken sorts spel man vill utan att behöva oroa sig för försäljningssiffror.

Ditt förra spelprojekt, Iji, var ett ovanligt tungt sådant. Fyra år tog det att göra. Vad lärde du dig av det?
– Jag lärde mig mer efter release än innan, om hur människor bemöter varandra och hur man tar kritik. Har du någonsin sagt att ett spel varit vrålsämst och du inte kan fatta att det blivit populärt, för det inte förtjänat det? Det har folk sagt om Iji. Har du någonsin sagt att ett spel varit bättre än ord och att du inte kan fatta hur folk inte kan gilla det? Det har folk sagt om Iji med. Jag har lärt mig mer om att sätta mig in i hur andra tänker och tycker för att se förbi hårda ord och förbättra spelet, men samtidigt har jag fått svårt för att uppskatta rent beröm, eftersom det handlar om smak. Om folk bara spenderade mer tid på att lyssna än att skrika, särskilt på småsaker som spel.

Iji

Iji blev framfröstat som 2008 års bästa kostnadsfria indiespel

– Rent praktiskt lärde jag mig dock nästan allt jag kan om programmering, grafik, ljud och story medan jag utvecklade Iji. Jag lärde mig också att jag kan stapla kod hursomhelst i Game Maker utan att det rasar samman, vilket lät mig lägga till hundratals hemligheter och alternativa texter. Det är det jag gillar mest med spelutveckling tror jag, att låta spelaren göra något oväntat och sedan belöna dem. Jag blev förvånad när någon lyckades slåss mot Asha i Sector X tre gånger i rad genom skickligt användande av checkpoints och teleportrar, så jag lade till en speciell dialog när spelaren lyckas även med det. Det är bara början när man väl börjar leta, hemligheter är kul tycker jag.

Tror du att du någonsin kommer att påbörja ett lika ambitiöst projekt som Iji igen?
– Kanske någon gång i framtiden när jag orkar igen. Iji knäckte mig nästan, särskilt direkt efter release när jag fick massor av brev, respons och kritik, och inte kunde få ut det ur huvudet. Jag sov inte på flera dagar. Så uppföljaren till Iji kan du förvänta dig runt 2035, och Hero 3 kort därefter.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 3 )

Klockrena svar.

  (Quote)

Erik den 19 maj 2010 klockan 04:58

Instämmer. Fascinerande spel dessutom.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 19 maj 2010 klockan 19:18

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .