
En av filmhistoriens mest kända scener är skapelsescenen i Frankenstein från 1931. Filmen propellerade Boris Karloff till stjärnstatus och gjorde ett avtryck i populärkulturen som aldrig tycks bli gammalt eller inaktuellt. Berättelsens skildring av moral och människans destruktiva tendenser, och dess sätt att utforska gränsen för mänsklighet genom att vända ut och in på karaktärerna (skapelsen är en man som ser ut som ett monster medan Frankenstein är ett monster som ser ut som en man) är fortfarande lika fängslande som tankeväckande. Men dess betydelse, hela dess väsen, kan egentligen sammanfattas i en enda scen.
Den där en livlös kropp, hoplappad av likdelar, ligger bunden vid ett operationsbord som höjs upp genom taket på Frankensteins laboratorium. Ett blixtklot träffar kroppen med full kraft och sänder elektriska chockvågor genom laboratorieutrustningen medan monstrets händer börjar röra sig. En upphetsad Dr. Frankenstein skriker med bindgalen blick: ”Now I know what it’s like to be God!” Scenen är lika ikonisk för skräckgenren som återuppståndelsen är för Kristendomen.
Men i Mary Shelleys roman från 1818 existerar inget labb fullt av märkliga instrument och provrör. Det finns inga sprakande maskiner. Inga blixtar som väcker liv i döda kroppar med elektricitet. Ingen vansinnig vetenskapsman. Det finns inte ens någon skapelsescen. Novellens Victor Frankenstein är tvärtom vag i sina beskrivningar om hur monstret skapades, men han antyder att det i själva verket har att göra med en golem.
Så var kom den version av Frankenstein som etsats fast på våra näthinnor ifrån?
Jag insåg det först när Jeff Smith påpekade det i ett nummer av sin fantastiska serie RASL. Templaten för nittonhundratalets Victor Frankenstein, bilden som förevigades av Boris Karloff och Colin Clive i James Whales film, var Nikola Tesla. Den elektriska vetenskapens frontfigur. Den ursprungliga galna vetenskapsmannen. Tesla blev i Frankensteins skepnad både ett uttryck för vetenskapens brist på moral och ett exempel på hur människan gått för långt i sina försök att leka Gud. Och eftersom det är en premiss som ständigt är lika aktuell oavsett tidsepok har vi aldrig blickat tillbaka igen.

Sofia och Eleanor Lamb, ca 1958.
Det är Whales version av Frankenstein som jag tänker på när jag återvänder till Rapture i det Bioshock 2 som kanske är den bästa uppföljare jag spelat sen Half-Life 2. Det har skrivits spaltmeter om Andrew Ryan vs Sofia Lamb, Rand vs Mills och objektivism vs anti-kapitalism, men den kanske mest uppenbara referensen av dem alla har passerat över huvudet på de flesta.
Det finns en vacker symbolik i Frankenstein-liknelsen, och inte bara för att Bioshock bakar in debatten om genmanipulation i sin skildring av objektivismen på samma vis som Whale skrämmer folk med elektricitetens kraft. Mary Shelleys bok är en kritik mot den industriella revolutionen. Whales film är en varning om att människan är bygd för att förstöra – inte skapa. På motsvarande sätt är det första Bioshock en kritik mot samhällets utveckling under objektivismens flagga. Bioshock 2 tar det hela ett steg längre och introducerar religion. Och i huvudrollen placerar det spelaren som ett Frankensteins monster inkapslat en enorm dykardräkt.
Tillbaka till Rapture
Bioshock 2 utspelar sig tio år efter sin föregångare, och precis som i det första spelet ges det mesta av backdroppen för storyn genom att utforska affischer och inskriptioner på väggar eller genom att samla audiologgar som påminner starkt om de radiodraman som var så populära i Amerika under trettiotalet. Rapture är fortfarande fast i en tidsficka på havsbottnen. Istället för Andrew Ryan kontrollerar nu psykologen Sofia Lamb staden. Lamb är Ryans raka motsats. Ryans Rapture saluterade individens vilja medan Lambs “familj” av splicers förhärligar kollektivet. Ryan grundade sin version av Rapture under måttot “No kings or gods. Only man.” Lamb är i gengäld en öppen förespråkare för religion.
Spelaren axlar rollen som Subject Delta, den första Big Daddyn som framgångsrikt bondades med en liten flicka. Den flickan är Eleanor Lamb, Sofias dotter. 1958 tvingar Sofia Project Delta att ta sitt eget liv i ett försök att kapa de mentala och känslomässiga band flickan har till honom. Tio år senare vaknar han förvirrad upp i en vita chamber. När han stapplar ut börjar han få psykiska meddelanden av Eleanor. Hon hålls fängslad av sin mor och behöver hjälp att fly.
Bioshock 2 utforskar relationen mellan Subject Delta och Eleanor. Hon ser upp till honom som en fadersgestalt. Han ser henne som en dotter utan vilken hans egen existens saknar mening. De är för evigt bundna till varandra genom den process som skapade Little Sisters av Raptures hemlösa barn och präglade dem på enorma, genetiskt skräddarsydda monster vars enda syfte är att tjäna.

Eleanors introduktion i storyn förändrar allt. Plötsligt spelar du inte för dig själv längre. Plötsligt har du ansvar för en annan karaktär. Plötsligt får de moraliska val du gör en betydelse. En bit in i spelet konfronterar jag Stanley Poole, en av de mest avskyvärda figurer jag stött på i Rapture. Varenda muskel i min kropp vill skänka honom en lång och plågsam död. Men istället sänker jag mina vapen, medveten om att Eleanor ser på, precis som hon gjorde tio år tidigare när hennes mor stod inför ett liknande val att döda en man. Jag vänder mig om och går därifrån. Eleanor betonar att han inte förtjänar någon nåd men jag fortsätter gå. Drygt tio timmar senare kommer det visa sig vara det bästa beslut jag tagit i hela spelet. Eleanor studerar i det tysta, och hon lär sig.
Och tack vare mina val blir hon en bättre människa.
The God Delusion
“In light of the world to come, your sacrifice is nothing. Out of your pain, paradise was born. Like all I have done, this is an act of love.”
―Sofia Lamb

Den första generationen Little Sisters har åldrats naturligt under de tio år som förflutit. De har växt upp och lärt sig använda plasmider tack vare det Adam som de lagrat i sina kroppar. De har blivit Big Sisters. De är snabbare, farligare och dödligare än någonting annat du stöter på i Rapture. Och de kontrolleras av Sofia Lamb. På hennes order har de kidnappat småflickor från närliggande kuststäder och fört dem till Rapture för att förvandla dem till nya samlare.
Bioshock 2 handlar om religion. Spelet är fullkomligen nersolkat av visuella metaforer för återfödelse, reinkarnation och frälsning. Lamb använder små fjärilsformade pins för att rekrytera anhängare till sin Familj bakom ryggen på Ryan. Efter Raptures fall förvandlas bilden av hur fjärilen bryter sig ut ur sin kokong till en symbol för återfödelse – bokstavligen talat. Hur, var och när låter jag vara osagt, men Lambs plan handlar precis som Whales Frankenstein om att få vara Gud. Inte om att finna Gud eller om att underkasta sig, utan om att placera sig själv i rollen som skapare. Och Eleanor Lamb är föremålet för sin moders hybris. Hon förvandlas till en sorts jesussymbol för Familjen, en frälsare för Raptures söndermuterade kvarlevor. Det är vridet, utstuderat och luktar inte så lite David Lynch.
Bioshock 2 har en story som är snudd på briljant. Jag skulle så gärna vilja skriva om den i detalj, om hur den på ett subtilt sätt handskas med ämnen som är larger than life. Metodiskt sammanfogar spelet alla plottrådar till en sammanhängande story som är lika intelligent som den är välberättad. Den skänker perspektiv och insikt i sina karaktärer och deras motiv. Den ger substans åt vad som tidigare bara varit välpolerad setting.
I spelets kanske bästa scen låter den dig uppleva världen som en Little Sister ser den: mjukt tonad, full av ljus, insvept i siden och vadderad med kuddar. Här och var ligger änglar och sover. De är prydda av glorior och bär små vingar av ljus. Och Raptures salar är fulla av elegant klädda män och kvinnor, av polerad ek och italiensk konst. Endast vid några få tillfällen bryts illusionen och den mörka, mordiska verkligheten med sina fuktskadade korridorer och ruttnande lik uppenbarar sig.
On my shoulder, whispering
“Love is just a chemical, no matter the origin. We give it meaning by choice.”
―Eleanor Lamb
Jag såg inte fram emot det här spelet på förhand. Allting kändes fel. Från Big Daddy-approachen till upphetsade utvecklare som pratade om hur jävla coolt det var att äntligen få spela dödsmatcher i Rapture. Det kändes som den värsta sortens uppföljare, och det kändes framför allt som om det följde upp ett spel som inte borde ha någon uppföljare över huvud taget.
Därför är det kul att det finns så mycket tanke bakom Bioshock 2, så mycket kärlek till den genre det utforskar på djupet. Det finns så mycket som tyder på att serien är i goda händer hos 2K Marin. De lyckas expandera, nyansera och utveckla de aspekter av Bioshock som funkade bäst samtidigt som de gör något eget.
Och slutet! Slutet i Bioshock 2 är vackert, på ett sätt som det första Bioshock aldrig lyckades vara. Jag vill inte spoila för mycket, men om du spelat likadant som jag handlar det om återuppståndelse. Om frälsning. Om förlåtelse. Om kärlek. Och, kanske viktigast av all, om identitet. För första gången upphör Subject Delta att vara en Big Daddy och får ett namn.
Det är ett ord som Eleanor Lamb har upprepat otaliga gånger genom spelet, men det är först här, då hon står framför dig som en varelse du format själv med dina val, som absorberat de läxor om moral och mänsklighet som du lärt ut under din resa genom Rapture, som det verkligen har tyngd bakom sig och inte bara är ett uttryck för Ryans morbida experiment som för evigt präglat henne på ett genetiskt missfoster:
“Father”.
Det är så vackert att jag inte riktigt vet om jag ska gråta eller applådera. Jag gör både och.
Kommentarer ( 18 )
Carl-Johan Johansson skrev den 01 Mar 10 klockan 2:34 e mGör det. Det är ett fantastiskt fint spel. Jag gillar inställningen de har har till uppföljare. Bioshock 2, till skillnad från fiaskon som Halo 2 och 3, vet precis vad det var som gjorde det första spelet så bra. De har inte ändrat ett skit, varken rent spelmekaniskt eller grafiskt. Istället har de lagt all kraft på att expandera Raptures dystopiska värld och på att foga samman en story som vida överträffar originalets.
Glenn skrev den 01 Mar 10 klockan 4:15 e m
Mattis skrev den 01 Mar 10 klockan 6:32 e mVälskrivet och intelligent som alltid, Jay. Längden var ju t.o.m nästan motiverad och det är väl inte helt lätt att få 25 000 tecken på webben att kännas läsvärda. Ska fixa spelet så fort jag sålt mina organ. Men hey, jag måste säga att du går över gränsen för vad som är acceptabelt att spoila mot slutet av texten. Slutet wtf!
Carl-Johan Johansson skrev den 01 Mar 10 klockan 7:44 e mMattis: Men hey, jag måste säga att du går över gränsen för vad som är acceptabelt att spoila mot slutet av texten. Slutet wtf!
Äh, hon säger det dussintals med gånger under spelets gång. Spelet gör ingen särskild poäng av det sista gången heller. Om du tror jag spoilat slutet blir du positivt överraskad när du väl spelar det!
Pär skrev den 01 Mar 10 klockan 7:52 e m
Jonas Högberg skrev den 01 Mar 10 klockan 10:15 e m
Ina skrev den 02 Mar 10 klockan 12:16 e mDen här texten var det bästa jag läst på riktigt länge.
Jag blev ganska opepp på Bioshock 2 efter att ha spelat 3 buggiga timmar av PC-versionen. Köpte 360-versionen men har ändå inte känt nåt sug. Buggproblemen gör sig påminda hela tiden trots att de säkerligen inte finns på 360.
Men nu, nu ska jag bannemig återvända till Rapture.
NuYu skrev den 02 Mar 10 klockan 12:43 e mJag måste hålla med alla här ovan. Underbar text, om ett spel jag inte alls känt mig intresserad av. Ettan hade trots allt en hel del problem. Slutet fick mig att må dåligt. Men det här, det verkar ju otroligt intressant. Så fort jag skrivit klart detta letar jag upp bästa billigaste exemplar.
Nämnde jag förresten att inlägget i sig ägde? ;-)
MR Pleasurehands skrev den 02 Mar 10 klockan 2:50 e m
PimPim skrev den 05 Mar 10 klockan 6:24 e mSkönt att jag läste kommentarerna innan jag läste resten av texten eftersom att jag själv bara sett första trailern och läst ytterst lite om spelet. Nu vet jag att jag kommer bli sönderspoilad med ;P
Men, det jag läste av detta inlägg verkar som att spelet var lyckat trots allt, men jag känner ändå inte någon hype att köpa spelet egentligen. Bioshock var riktigt bra men, jag känner inte att det behövs en uppföljare egentligen. Kanske plockar det när det blir lite billigare sedan =)
Anton skrev den 06 Mar 10 klockan 11:19 e mBioshock 2 är inte bara ett spel.Det är en bok.En film.En fantasisk blandning av vad som kan hända om man tar ett redan fulländat spel och lägger till ännu mer känsla och kärlek.Om man skulle ta en bild på alla som spelar och uppskattar bioshock 2 så skulle nog minst 75% sitta med ett leende på läpparna någon gång under spelets gång.Det är så ett spel ska vara.
+ Riktigt bra skrivet.
Spel-Malmer skrev den 28 Mar 10 klockan 3:05 e mFantastiskt fint skriven text. En av de bästa speltexter jag läst på länge.
Men efter att ha spelat Bioshock 2 så ångrar jag lite att jag läste den före jag spelade spelet. Blev liksom inte så stort ögonblick det där med att allt man gjort har Eleanor sett och tagit intryck av. Jag visste det ju när jag gjorde valen, varvid jag då gjorde valen efter “vad skall Eleanor tycka” istället för att göra lite korkade val och sedan få ta konsekvenserna av dem. Felaktiga vals konsekvenser gör ont, men förhöjer spelupplevelsen.
Oavsett det så var det ett helt fantastiskt spel dock, och jag hade troligtvis gjort något liknande. Kanske hade jag testslagit en och annan snubbe i huvudet när val givits. :-)
