machinarium_head

Robotar är, på många sätt och vis, likadana som zombier. De är en annan sida av myntet bara; slavar under intellektet snarare än biologiska urdrifter, men i grund och botten har de samma funktion i populärkulturen. De reflekterar och förstärker alla de värsta egenskaperna hos sina skapare. Robotar kan göra allt vi gör: de kan exploatera människor som om de vore förbrukningsbara batterier, förorena miljön, förbruka naturresurser och mörda urskiljningslöst så länge det åtföljs av ett logiskt argument.

En sak de däremot inte är särskilt bra på är kärlek. Rationella varelser är inga fan av irrationella känslor. Och det är just det där som gör Machinarium så unikt i sin framtoning: det är inte rationellt. Det är en reflektion från andra änden av skalan. I en science fiction-trend som gillar att betona hur alla är lika omöjliga att skilja från varandra på insidan som de är på utsidan vågar Machinarium ha en identitet. Både karaktärerna och spelet självt gör en poäng av att skilja sig från mängden. Det är naivt, emotionellt och fullt av värme.

Estetiskt saknar det motstycke. Miljöerna är en eulogi över de sönderrostade industrikomplex med nedlagda fabriker som blivit en naturlig del av den östeuropeiska geografin. Men istället för att exploatera den melankoliska tomhet som kärnkraftolyckor och misslyckad post-sovjetsk industrialisering lämnat efter sig skapar hela inramningen en känsla av framtidsretro. Det är en högteknologisk värld som befolkas av små, mekaniska figurer vars liv och rörelser imiterar människor med artificiell precision, men det är också en plats där uråldriga kretsar kortsluter titt som tätt och arkadhallar drivs med cykelgeneratorer.

Det ger samma sorts intryck av ett uppror mot modernismen som spel som Syberia tidigare har porträtterat så effektfullt. Machinarium har fastnat i en tidsficka som präglar det visuellt ner till minsta beståndsdel. Det passar inte riktigt in någonstans. Det bara är.

machinairum_1

Jakub Dvorsky har skapat ett spel som är lika unikt i sitt mångbottnade bildspråk som det är förödande bra på att skulptera ut en story om kärlek, saknad och utanförskap ur de små visuella pratbubblor som karaktärerna kommunicerar genom. Spelet innehåller inte ett enda skrivet ord men är ändå extremt tydligt i sitt budskap. En del har kallat det för ett exempel på hur estetiken ger det en identitet, men det är snarare tvärtom – spelets starka identitet har givit form åt dess visuella briljans.

Machinarium handlar om robotar som kan uttrycka känslor, som har hjärtan istället för maskiner och kugghjul, som ersatt mekaniskt beteende med personlighet och AI-strängar med självständiga tankar. Det är en storslagen estetisk upplevelse med ett minimalistiskt narrativ och det vackraste ambienta soundtrack du nånsin hört.  Det är en fusion av techno, violiner och pianon som ramar in den emotionella stämningen perfekt i varenda scen.

Det sägs att en bild säger mer än tusen ord. I Machinariums fall säger de dock mycket, mycket mer än så.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .