grappleintertop

Blog ’em up tar ett snack med tyska enmannashowen Christian Teister om Grappling Hook, designmanifest, det tyska spelhatet och varför en idé är bättre än flera.

Vad gjorde du innan Grappling Hook?
– Förra året praktiserade jag hos Replay Studios och arbetade med deras spel Velvet Assassin. Innan dess har jag gjort ett par mindre projekt som förberedde mig inför arbetet med Grappling Hook. Till exempel så återanvände jag en del kod från mitt mobilspel Gladiator.

Hur länge har du jobbat med Grappling Hook och hur kom du på idén?
– Jag har arbetat heltid med Grappling Hook ända sedan mars i år, efter det att jag lämnade Replay Studios. Den största inspirationskällan var Half-Life-moden Cold Ice. Jag älskade fartkänslan i Cold Ice, Grappling Hook är mitt forsook att återskapa den känslan. Och förbättra den. Genom att ha smarta pussel i en tredimensionell miljö tror jag att Grappling Hook uppmuntrar spelaren att verkligen utforska änterhakens många möjligheter.

Christian Teister och Lara Croft

Christian Teister och Lara Croft

Änterhakar verkar vara grejen just nu oavsett om det handlar om storspel som Bionic Commando eller indietitlar som Grapple Buggy. Varför tror du att det är så?
– Änterhaken är en bra feature eftersom den är mäktig, rolig och ger spelaren helt nya möjligheter att utforska spelvärlden. Den uppmuntrar också både spelare och utvecklare att vara mer kreativa än vad traditionella “vapen” gör.

På din hemsida har du spikat upp ett manifest om hur man ska utveckla spel. Berätta mer om den.
– Uppdragsförklaringen är en sammanfattning av de viktigaste sakerna jag har lärt mig om spelutveckling. Den håller mig på rätt spår och hjälper mig att undvika gamla misstag. Alla spelutvecklare har sina egna erfarenheter och med mitt manifest hoppas jag att jag kan hjälpa ett par utvecklare att förstå och dra nytta av dem på bästa möjliga vis.

Du skriver bland annat att en utvecklare ”alltid ska fokusera på den feature som är viktigast för spelet” och ”släppa alla idéer som inte stödjer spelets vision”. Är detta en reaktion till industrins feature-hysteri eller bara ett vänligt råd på vägen?
– För ett par år sedan gjorde jag och en studentkollega ett edutainment-spel. Vi började stort och blev snart ännu större, tills vi en dag beslutade oss för att reducera hela spelet till ett av de planerade minispelen. Det roligaste minispelet. Det var det bästa beslutet vi fattade under hela utvecklingsprocessen. Det förbättrade hela spelupplevelsen samtidigt som vi fick mer tid att lägga på det som var väsentligt. I ett annat projekt som jag medverkade i blev det så många features att de i slutändan försämrade även grundfeaturen som allt utgick ifrån. Jag säger inte att alla spel bara ska ha ett fåtal grundläggande features, vad jag säger är att det fungerar bäst för mig med tanke på min begränsade budget och tid. Jag är övertygad om att en speldesigner på storföretag som Ubisoft har en annan åsikt.

Både Grappling Hook och ditt manifest handlar om att göra en sak bra snarare än flera saker dåligt. Har det något att göra med att du är en enmannastudio vilket tvingar på dig flera roller?
– Ja, jag försöker begränsa arbetet så mycket som möjligt så att jag kan göra färdigt mina spel i rimlig tid. Att vara fokuserad på en sak är ett sätt att lyckas med det. Andra sätt är att arbeta inom sina begränsningar, leta efter kryphål, döda dåliga idéer tidigt och spendera lika mycket tid på att tänka på projektet som att aktivt arbeta på det.

Hur är det att jobba som spelutvecklare i ett spelovänligt Tyskland?
– Nintendo och webbasserade casualspel har breddat publiken och synsättet på spel. Men oftast när icke-spelare talar om spel så diskuterar de spelvåld. Personligen gillar jag inte spel som är mer våldsamma än vad som krävs för att vara underhållande. Å andra sidan är våld och krig en del av den mänskliga naturen och jag förstår inte varför spel inte har rätt att utforska det på samma sätt som andra medier gör. En annan debatt är den om spelberoende. Det tror jag är ett problem eftersom det finns spel som är designade för att uppmuntra det beteendet. De belönar spelaren med en illusion av framgång, spelaren i sig uppnår inget men blir belönad för att han fortsätter att spela spelet. Jag tror inte att det är underhållning som kan komma ur det. Det håller spelaren bara upptagen och slösar hans tid.
Rent generellt så uppskattar jag kritiska diskussioner kring spel eftersom det ger mediet utrymme att utvecklas.

Christian Teister är grundaren av spelstudion SpeedRunGames. Testa hans senaste spel Grappling Hook.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 6 )

Fet intervju! Demon till det där spelet är riktigt dope. Jag ska skaffa det så fort jag slutat vara besatt av Canabalt (16 kilometer i morse).

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 26 Nov 2009 klockan 15:13

Fan, det måste nästan finnas en life-waster-achievement som du borde vunnit vid det här laget =)
*säger mannen som spelar Dragon Age trots att han har familj och jobb*

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 26 Nov 2009 klockan 16:56

Om han svara på engelska får ni gärna låta det stå på engelska, era läsare är nog ganska bevandrade i engelska iaf! :)

Bra intercju hur som helst!!

  (Quote)

Lovejoy den 27 Nov 2009 klockan 09:14

Lovejoy: Om han svara på engelska får ni gärna låta det stå på engelska, era läsare är nog ganska bevandrade i engelska iaf! :)Bra intercju hur som helst!!  

På Blog ’em up kommer vi nog fortsätta med att skriva ut alla våra recensioner på svenska även om vi ibland klipper in engelska citat lite här och var. Men om du vill ha den engelska versionen så kan du maila till oss så kan jag skicka den till dig.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 27 Nov 2009 klockan 10:16

Med ”recensioner” så menar jag naturligtvis intervjuer =)

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 14 Dec 2009 klockan 10:52

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .