featherweight_topp2

Ända sedan Chris Jones släppte den första versionen av det simpla men kraftfulla utvecklingsverktyget Adventure Game Studio för snart tretton år sedan har programmet etablerat sig som en av de viktigaste spelmotorerna på indiescenen. I kölvattnet har det växt fram ett helt community som använder den för att skapa sina spel.

Featherweight är det senaste underverket som skapats med dess hjälp. Spelet är gjort av Ben Chandler som under pseudonymen Ben 304 utvecklat en mängd briljanta freewaretitlar som han själv kategoriserar som ”small games”.

Storyn i Featherweight utspelar sig i en stad som tagits över av maskiner. En grupp spejare, så kallade featherweights, bevakar situationen på avstånd. De är små och svaga och oerfarna i strid. De är underlägsna maskinerna både fysiskt och i antal. Deras uppgift är att samla information och hålla sig i skuggorna utan att göra något väsen. När en av fjädervikterna, en ung flicka, blir tillfångatagen bestämmer sig ändå Thadd, spelets protagonist, för att trotsa sina order och rädda henne.

Chandler målar upp sin dystopiska framtid i mjuka, handformade pixlar som flyter samman vackert med det turkosfärgade neonljuset som stadsvyerna i bakgrunderna avger. Varje bildskärm har ritats och animerats med en fantastisk precision och kläs in i ett elektroniskt synthsoundtrack som får spelet att kännas retro och framtid på samma gång.

Den enda sorgen är livslängden. Featherweight är ett kort spel, precis som alla spel Chandler någonsin gjort. Det tar lite mer än tjugo minuter att klara om du klurar ut pusslen snabbt. Och eftersom både estetiken och atmosfären är så jävla klockrena lämnar det dig hungrig efter mer.

– Featherweight tog ungefär fem veckor att göra, förklarar Chandler. Jag ägnade en vecka åt att hjälpa till med lite betatestning mitt i. En månad är den normala tiden det brukar ta för mig att färdigställa ett spel.

Likt de flesta av dina spel är Featherweight ett litet fönster utskuret mot en större värld. Det är ett bra storytellingtrick, men samtidigt vill folk ofta se mer av världen du har skapat. Särskilt när den är så rik på atmosfär som här. Har du funderat på att återvända till den i något kommande spel?
– Jag blir ofta tillfrågad om uppföljare och att återanvända spelvärldar. Jag hämtar alltid inspiration från mina egna erfarenheter när jag designar miljöer, och i viss mån tror jag att alla karaktärer, både spelbara och icke-spelbara, som jag skapat representerar små bitar av mig själv. I det avseendet är alla mina spel uppföljare, men eftersom jag samtidigt förändras som person hela tiden kommer både figurerna och spelvärldarna som jag skapar alltid att förändras. Jag har inte avskrivit tanken på att göra en uppföljare någon gång, men det är inte heller något som jag känt ett behov av att göra än så länge.

Heed

Heed.

Estetiskt påminner Featherweights lite om ett av dina tidigare spel, Heed. Är det ett medvetet designval?
– I båda spelen ville jag skapa en mörk och mysterisk atmosfär så den känslan är definitivt någonting jag försökt etablera. Jag försökte inte få det att verka som om de är sammanlänkade dock. Jag är fortfarande ganska oerfaren som illustratör, så det faktum att så många har jämfört de båda titlarna med varandra har kort och gott mer att göra med att jag inte har lyckats återskapa en helt unik stil ännu för varje värld som jag formgett.

Är det enklare att säga någonting med korta spel, att förmedla ett budskap? Är det någonting du försöker göra? Många av dina spel har ju specifika teman gemensat så som identitet, personlig utveckling och känslan av att karaktärerna har svårt att passa in i världen de befolkar.
– Det är enklare för mig att förmedla ett budskap i ett kort spel åtminstone – delvis eftersom storyförfattande fortfarande inte är min starka sida, så jag gillar att hålla det kort, men även eftersom det innebär att jag verkligen kan fokusera på ett specifikt budskap utan att bli distraherad. För ett tag sedan diskuterade jag storyförfattande med en vän och han sa ”Varje gång du skapar ett spel ger du ut råd, oavsett om du gillar det eller ej.” Det fastnade verkligen. Jag försöker skriva stories som fokuserar på olika aspekter av att vara människa och att lära sig saker. Det gör det också lättare för mig att skriva berättelser som jag själv tycker känns meningsfulla eftersom det alltid finns saker i livet som påverkar oss starkt.

Featherweight_pic

Att ha ett budskap, någonting att säga med varje spel, har också hjälpt mig hitta en egen stil. Jag har aldrig studerat hur man skriver på riktigt – jag kastar mig bara in och gör det, så jag har ingen teknik överhuvudtaget när det gäller att designa en story. Att alltid ha ett tema låter mig skriva med ett syfte, även om det ibland innebär att jag får skriva om mycket. Dialogen för huvudkaraktären i Featherweight fick jag skriva om fyra gånger innan jag var nöjd med den. Sebastian (Pfaller, som ligger bakom det ambienta soundtracket i Featherweight) hjälpte mig mycket där.

Har du någon särskild designfilosofi som du följer?
– Min filosofi är ganska basic: försök att inte överkomplicera saker, försök göra ett spel som du själv skulle vilja spela, och försök att alltid testa åtminstone en helt ny grej med varje spel du gör. Överkomplicerade spel (särskilt sett till gränssnittet) frustrerar inte bara spelaren men även designern. Det är viktigt för mig att göra ett spel jag själv gillar eftersom det är rätt poänglöst att jobba med något du inte tror på som designer. Att testa nya saker är viktigt eftersom livet är just det – en enda lång inlärningskurva, och om jag slutar vara nyfiken börjar spelen kännas gjorda och ointressanta och jag förlorar min motivation direkt.

Hur ser AGS-scenen ut just nu, föresten? Det känns som om den växer för varje år.
– Den är fantastisk. Det dyker upp nya människor hela tiden som vill visa sina spel och det flyter omkring enormt bra idéer inom communityt. Chris (Jones) har också rustat upp själva motorn rejält ett par gånger under de två år jag har använt den. Det är spännande tider att vara indieutvecklare i just nu, särskilt på AGS-scenen som är så uppmuntrande och aktiv.

——————————————
Ben Chandler ligger bakom freewaretitlarna Awakener, Heed, Man Boy vs Doctor Sock, Annie Android: Automated Affection, Shifter’s Box: Outside In, Trance-Pacific och Shoot, I Got Abducted! Allihop går, pecis som Featherweight, att tanka gratis från hans websida.

Han har tidigare också skrivit en tänkvärd artikelserie om sitt spelskapande för A Hardy Developer’s Journal. Läs den.
[nggallery id=28]


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: ,



Kommentarer ( 3 )

Det ser sjukt emoläckert ut. Jag gillart. Bra med peka och klicka-gränssnitt med. Då kan man skära sig i armarna samtidigt som man spelar.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 23 Nov 2009 klockan 14:17

jag fasta tidigt och pallade inte längre :P inte min ttp av spel

  (Quote)

Lovejoy den 23 Nov 2009 klockan 14:37

”Då kan man skära sig i armarna samtidigt som man spelar.”
True story. Fast det ligger fortfarande i lä om man måste, typ, knyta en snara eller nåt.

  (Quote)

Tommy Preger den 24 Nov 2009 klockan 01:49

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .