outbreak

Grins konkurs i början av augusti var ett hårt slag – inte bara för svensk spelindustri och de 140 anställda som förlorade jobben, utan också för de företag som levererat tjänster. Ett av dem var göteborgsbaserade Outbreak Studios, ett tämligen litet företag som fram tills dess enbart hade arbetat på konsultbasis, som förlorade 350 000 kronor i uteblivna betalningar.

Idag omsätter de drygt 25 av Grins tidigare anställda och har trots förlusten en optimistisk syn på framtiden. Mycket har att göra med den affärsmodell de använder.

– Outbreak Studios startades i maj 2007, förklarar föetagets VD Peter Björklund. Vid Grins konkurs så gjorde vi det bästa för att få in nya uppdrag, så vi kunde knyta tidigare Grin-anställda till oss.

De flesta verkar ha fått det om bakfoten när de rapporterat om er såhär i efterdyningarna av Grins konkurs. Gamasutra skrev till exempel att ni bildades i augusti i år. Vad har ni gjort sedan företaget etablerades i maj 2007?
– Vi har utvecklat vår motor, Nimbus, som fungerar på iPhone, Linux, Mac och Windows. Dessutom har vi hjälpt DICE med online-komponenter till Bad Company och community-mjukvara åt SimBin. Det var först i augusti i år som vi startade vår websida för att kunna få fler externa uppdrag.

Har det varit svårt att starta upp något eget?
– Nej, eftersom företaget redan var igång så var det i princip bara att hitta en lokal. World Trade Center kunde fixa en utmärkt lokal på mycket kort tid.

peter_bjorklund

Peter Björklund, vd för Outbreak Studios.

Hur länge arbetade du på Grin?
– Efter att DICE lade ner sitt kontor i Göteborg så hade jag kämpat för att få en stor seriös spelutvecklare i Sveriges näst största stad. I slutet av 2007 så träffade jag Bo Andersson, då VD för Grin. Under en lunch föreslog jag att vi skulle starta en Grin-studio i Göteborg. Grin skulle stå för pengar och spelprojekt och jag skulle initialt ansvara för resten. Mitt ansvar som kontorschef (och senare Lead Programmer) var att skaffa lokaler, rekrytera personal samt bygga upp en teknikbas för gameplaykoden till Terminator Salvation.

Hur många anställda har ni hittills?
– Generellt så tror vi inte på att ha anställda i bolaget. Vi jobbar med en modern affärsstrategi där vi knyter konsulter nära oss istället. Det ger oss en rad fördelar, med väldigt få nackdelar. Eftersom spelutveckling sker i faser, så ändras teamet kraftigt i storlek över tid. Vi behöver väldigt olika bemanning t.ex. vid planering, beta-testning och submission.

– Betydligt större företag klarar av det genom att bli duktiga på att flytta personer mellan projekt för att undvika att få outnyttjade dyrbara resurser. Outbreak Studios planerar att bara ha ett eller max två projekt igång samtidigt, så vi har inte den möjligheten.

– En fördel är också att vi kan välja rätt personer för den typ av spel vi ska göra. Det är stor skillnad på t.ex. den Art Director vi vill ha när det gäller ett pusselspel till iPhone, jämfört med ett multiplayer-rollspel till konsol. Det samma gäller andra kompetenser som musik, konceptgrafik, ljud och filmproduktion. Arbetar vi med konsulter istället för anställda, är det helt enkelt lättare att välja ut rätt personer. Ytterligare en fördel är att vi lättare kan få kompetens från hela världen.

– Nackdelen är kontinuitet förstås, men det löser vi genom att ha försöka ha programmerare och producenter som anställda.

Intressant svar. Jag skrev en text i våras som utgick från en amerikansk studie av affärsmodeller inom spelbranschen. Slutsatsen i studien är kort och gott att utgivare och utvecklare ofta förlorar pengar eftersom det inte är realistiskt att hushålla med så stora personal- och utvecklingskostnader som de gör. Tror du att fler kommer röra sig åt det hållet som ni har gjort framöver? Tror du rentav det är en nödvändig utveckling för att spelföretag ska kunna fungera i förlängningen?
– Det som händer nu är att de medelstora företagen kommer att få det mycket svårt. De har inte tillräckligt många medarbetare för att kunna flytta runt deras resurser effektivt och har oftast för få starka IP som de kan klara sig på. I mångt och mycket blir det företag som Outbreak Studios och Electronic Arts som blir vinnarna på den nya marknaden. Vi är tacksamma för att de stora förläggarna inte förstår hur stark digital distribution är.

grin_logo

Grin ansökte om konkurs den 12 augusti i år. Totalt förlorade 137 anställda jobbet, varav 100 arbetade i Stockholm.

Ni skriver på er websida att ert mål är att utveckla för Xbox Live Arcade, Playstation Store, iPhone, PSP Go och PC. Kommer ni fokusera helt och hållet på nedladdningsbara titlar och middlewarekomponenter?
– Vi vill kontrollera en större del av värdekedjan, därför kommer vi enbart att arbeta på marknader där avståndet mellan oss och slutkonsumenten är så kort som möjligt. Plattformar som Apple AppStore och digitala distributionstjänster som Steam och GamersGate är därför högintressanta. Dessutom så samarbetar vi gärna med våra kolleger i branschen. Just nu hjälper vi en startup i Malmö som vi tror väldigt mycket på.

Vad är din syn på den nedladdningsbara marknaden? Den har ju växt markant de senaste två åren och många mindre utvecklare har därigenom börjat hitta alternativ för titlar som annars skulle ha svårt att sälja. Hur mycket potential finns där att utnyttja?
– Det kan låta tjatigt, men potentialen är helt enorm. Hur många köper musik på CD idag, jämfört med för fem år sedan? iTunes är USAs största musikförsäljare idag. Vi har bara sett början än så länge, det kommer att öka lavinartat de närmaste åren. Vi tror att spel i box kommer att säljas i små volymer i framtiden.

Har ni någon särskild typ av spel som ni fokuserar på att utveckla?
– Nej, det är ganska blandat. En röd tråd är att det ska riktas till en massmarknad, ”casual”. Vi vill inte utveckla spel som fokuserar på våld. Det är viktigt att alla våra spel håller hög kvalité och att vi har kreativ kontroll.

Jag läste att ni arbetar med två projekt som heter ”Globe” och ”Beat”. Kan du berätta något alls om dem?
Globe har vi precis påbörjat och är ett stort casualspel till flera plattformar. Det är inte vårt eget IP, men vi gillar idén och vill vara med och forma det. Beat var en direkt förfrågan vi fick om att göra någon annans spel. Vi har nyligen tackat nej till det projektet, eftersom vi hade så olika åsikter kreativt.

När tror du att ni har ert första projekt färdigt?
– Projektet ”Merge”, som vi själva utvecklar till iPhone/iPod touch, var egentligen tänkt att släppas i november. Tyvärr måste vi senarelägga det eftersom ”Globe” är en mycket större satsning och tar en stor del av vårt fokus just nu.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 4 )

Ni har skrivit ett par artiklar om de nya affärsmodellerna som ska ”rädda spelbranschen” nu, och den här måste jag kommentera.

Spelbranschen utgörs *inte* av dess ägare, utan av alla de talangfulla människor som arbetar i den, och ägarna är de enda som gynnas av en sån här anställningsmodell. Slit och släng-mentaliteten är långt ifrån nytänkande och kreativ, utan snarare obehagligt reaktionär.

Det ÄR ett problem med det växlande arbetskraftsbehovet, men det problemet löser man genom ansvarsfullt agerande och planering, och fokus på egna IP:n, inte genom att totalt göra våld på anställningstryggheten.

Jo, visst vore det jättepraktiskt om de anställda bara försvann så fort de inte generar ett stort överskott, precis som att det vore mycket enklare om man slapp köra sakta utanför daghem och skolor, eller att man kunde få slänga sina sopor genom fönstret bara, och lita på att nån annan säkert ordnar det där. Men det är ju liksom inte riktigt så man gör…

  (Quote)

Martin Sahlin den 03 Okt 2009 klockan 01:31

Sitter och försöker desperat formulera ett svar. Men Michael sköter det så bra själv på Aftonbladet.

Det är inte utvecklare som gynnas av stora ekonomiska framgångar. De är bara verktyg för att nå dit. Pengar och ”överlevnad” hamnar hos förlag.

Angående arbetsmodellen så återfinns den på väldigt många andra platser. Har för mig att fabriker och liknande lider av denna sjukdom. Man kan anställa och avskeda folk med upp- och nedgångar i produktionen. Det är många bemanningsföretag det går bra för och företagen som nyttjar konsulterna överlever förvisso också. Men jag skulle känna mig ganska osäker av att vara fast anställd veckor åt gången.

  (Quote)

Aglet den 05 Okt 2009 klockan 14:42

Riktigt intressant intervju.
Nu har det gått några år.
Hur gick det med Merge? Kanske dags för en uppdatering.

  (Quote)

Sportsson den 24 Maj 2017 klockan 04:12

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .