grapple-buggy

”Cars with guns.”

När David ”God of War” Jaffe under tidigt nittital skulle sälja in sitt Twisted Metal var det allt som krävdes för att övertyga Sony att låta Twisted Metal bli ett av Playstations flaggskepp. Femton år senare ämnar Mommy’s Best Games att släppa sitt Grapple Buggy till Xbox 360.

Buggys med änterhakar. I rymden. Det är ett genialt koncept. Problemet är att Microsoft inte tycker det. Just därför är Grapple Buggy inte i närheten av vare sig en storrelease eller ett Xbox Live Arcade-släpp. Istället lär det få trängas med hobbyspelen på Xbox Live Indie Games. Trots att Mommy’s Best Games bevisligen är oerhört kompetenta och trots att Grapple Buggy har potential att bli ett av 2010 års häftigaste spel. Buggys liksom. Med änterhakar. I rymden. Vad är det folk inte förstår?

Weapon of Choice

Weapon of Choice, Mommy's Bests debut tillika ett helcrazy actionspel.

Studions första spel, Weapon of Choice, släpptes även det under Xbox Live Indie Games trots att det var överlägset flera av de större XBLA-titlarna sett till produktionsvärden, spelbarhet och originalitet. Med Grapple Buggy knyter de spirituella blodsband med spel som Super Metroid, Blaster Master och Bionic Commando och skruvar upp ambitionsnivån ytterligare ett par snäpp.

Vi tog ett snack med Nathan Fouts, grundaren av Mommy’s Best Games, för att komma underfund med vad det är som gör dem så awesome.

Buggys med änterhakar i yttre rymden är antagligen den bästa pitchen någonsin. Hur kom ni på det?
– Det grundläggande spelkonceptet handlade om att köra fort och hoppa högt, men snart evolverade det till att svinga sig fram med en änterhake. Jag arbetade flera månader i sträck med svingmekaniken bara för att skapa något nytt och ännu mer organiskt än vad Bionic Commando erbjöd. Även om jag älskade Bionic Commando och Rearmed-remaken så anser jag att det fortfarande finns utrymme för att utveckla svingmekanik i spel.

Alla fienderna i spelet ser ut som insekter. Precis som i Weapon of Choice. Vad upp med skalbaggefetischen?
– Insekter och havsdjur är det närmsta den här världen kommer till utomjordiskt liv. Jag själv älskar att gå ut i naturen och observera dem och jag tar mycket inspiration från fotoböcker på havsvarelser. Allt som är kladdigt, spetsigt eller slemmigt brukar intressera mig.

Änterhakarna i Grapple Buggy påminner en hel del om de bioniska spindelbenen i Weapon of Choice. Hur kommer de att fungera?

– Jag försöker hitta alla variationer för att utforska temat, och medan alla manövrer ser komplicerade ut så är alla enkla nog att utföra genom att bara trycka på a-knappen. Det finns ett system som sätter änterhakarna på autopilot och hjälper spelaren att svinga ultimat. Men om spelaren vill så går det att hantera dem manuellt genom att bara hålla nere knappen för att änterhakarna ska få fäste och släppa knappen för att släppa fästet.

Weapon of Choice sampaketerades med hinkvis galna vapen. Hur kommer Grapple Buggy att stå sig mot Weapon of Choice sett till power-ups och spelbarhet?
– Grapple Buggy kommer med en buggylast av galet till bordet i form av underliga grip- och stickvapen. Svärdet som syns i slutet trailern är en av de tamaste uppgraderingarna i spelet.

Grapple Buggy har kallats som en mix av Metroid, Blaster Master och Bionic Commando. Är det en rättvis jämförelse? Hur skulle du beskriva det?

– Det är verkligen roligt att folk gör de jämförelserna. Tänk dig ett stort utforskningsfordon som du kan svinga och kasta med en kraftfull dragkrok. Tänk nu att du kör och svingar runt i ett bisarrt utomjordiskt landskap som ser ut som om det befann sig flera famnar under havets djup. Koppla det till en plot som involverar två regeringar som är ute efter samma resurser så har du ingredienserna till ett helt nytt sorts sidoscrollande äventyr.

Jag läste någonstans att bossar kan besegras genom att lösa pussel lika gärna som med rå sprängkraft. Betyder det att det kommer att finnas flera olika sätt att besegra bossar?
– Vissa bossar kommer att kräva mer tankekraft än råstyrka. Medan andra kräver smarta attackmetoder. Själv uppskattar jag mycket action och har därför sett till att Grapple Buggy kommer att bjuda på ett par storslagna strider. Flera av bossarna har olika tillvägagångssätt som du först måste försöka förstå dig på innan du kan ta dem an.

grapple-buggy-middle1

I ditt blogginlägg ”Big fish in a shallow pond” skrev du om de ekonomiska svårigheterna för en XNA-utvecklare. Framförallt då Micrsosoft hade rätt att ta upp emot 60 procent av intäkterna varav 30 av procentenheterna var en baskostnad och resterande 10-30 hade med ”marknadsföringskostnader” att göra. Kort efter ditt inlägg valde Microsoft att slopa marknadsföringskostnaderna. Tror du att ditt inlägg hade något med beslutet att göra?
– Microsoft kontaktade aldrig mig direkt, men det är intressant att de gjorde sin ändring så snart efter mitt inlägg. Jag tror att de antagligen kollade igenom säljsiffrorna för alla spelen som råkade ut för tilläggskostnaderna och insåg att det var en dålig PR-manöver att stjäla pengar från de fattiga. Jag behöver kanske inte säga att jag är överlycklig att de ändrade sig.

Hur mycket sålde Weapon of Choice egentligen? Och hur många enheter föräntar du dig att sälja av Grapple Buggy?
– Weapon of Choice har snart sålt över 10 000 enheter och är ett av de bäst säljande actionspelen på Xbox Live Indie Games, så vitt jag vet. Jag tror att utgivare och utvecklare kommer att behöver omkalibrera sina definitioner om vad en best-seller på Indie Games-kanalen verkligen är. Särskilt sett till hur låg trafik kanalen har jämfört med Arcade. Ju fler Indie Games-utvecklare som visar upp sina säljsiffror publikt desto mer kommer industrin förstå hur det faktiskt står till. Visst finns det spel på kanalen som har sålt bättre än Weapon of Choice men då de ungefär en femtedel så mycket är det inte särskilt överraskande. Om vi släpper Grapple Buggie på Indie Games så hoppas jag verkligen att det säljer mer än 10 000 enheter på ett års tid. Med tanke på ändringarna Micrsosoft har gjort så är det stor chans att vi klarar det.

Kan du beskriva den ekonomiska situationen för Mommy’s Best? Bättre nu när Microsoft slopat promotionkostnaderna?
– Det är tufft, men vi överlever. Att de tog bort promotionkostnaderna har hjälpt väldigt mycket så klart, lika mycket som det skulle skada oss att förlora 10-30 % av intäkterna. I anslutning till utvecklingen av Grapple Buggy så planerar vi att släppa en spin-off på Weapon of Choice som heter Weapon of Choice: Countdown. Spelet kommer ut om några månader på Indie Games och kommer att ge rejäl run’n’gun-valuta för pengarna.

Kommer Grapple Buggy att släppas via Indie Games eller kommer den att gå under XBLA-labeln? Vad skulle ni tjäna på att spelet blev ett XBLA-släpp?
– Vi jobbar på att få ut Grapple Buggy på XBLA, men det är extremt mycket konkurrens. Förhoppningsvis har vi goda nyheter att dela med oss av till Blog ’em up inom kort.

Några planer på att släppa spelet till Playstation Network?
– Inte för tillfället, men det är inte uteslutet. Om rätt utvecklare vill jobba med oss.

Om bilar med vapen kunde propellera David Jaffe till spelstjärna vågar jag inte tänka på vad buggys med änterhakar kommer att göra med Mommy’s Best när det släpps nästa år.

[nggallery id=22]

Tillbaka till Tema: Framtiden.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 10 )

Jag vill inte regna på någons grafiska parad, MEN

Inledningsbilden innehåller minst en illa dold kanin.

  (Quote)

Aglet den 22 sep 2009 klockan 08:01

Buggys med änterhakar och sexuella anspelningar i rymden.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 22 sep 2009 klockan 08:48

Det ser onekligen lovande ut. Jag gillade Weapon of Choice men tilltalas mer av Grapple Buggy (trots ett uruselt namn på spelet). Jag hoppas att det är mer av ett Metroidvania-upplägg den här gången och ska man tro Nathan så låter det inte omöjligt.

Episka bataljer med gigantiska skalbaggar for teh win! :)

  (Quote)

Farbror Atlas den 22 sep 2009 klockan 12:26

Farbror: Ja, vad jag har förstått så ska det vara metroidish. Det kanske inte framgick i texten.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 22 sep 2009 klockan 20:51

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .