
Ponera.
Vad hade hänt om LucasArts krönt sin äventyrsera med ett spel baserat på sin största licens? Hade utgången för äventyrsgenren sett annorlunda ut om Star Wars fick gå loss med sitt marknadsmomentum? Hade peka-och-klicka-äventyren spelat ut fps-genren?
Stacy Davidsons soloprojekt Han Solo Adventures ger inga svar på hur ett alternativt marknadsklimat hade sett ut om världens mesta rymdsåpa fått bestämma, bara hur själva spelet hade sett ut.
Löst inspirerat av Brian Daleys romanserie Star Wars Expanded Universe berättar Han Solo Adventure om galaxens halaste smugglare innan händelserna i Episode IV. Det är Star Wars enligt SCUMM (det grafiska gränssnittet som gav upphov till hela peka-och-klicka-genren när det 1987 introducerades i Maniac Mansion) och om lovord från Ron “Secret of Monkey Island” Gilbert betyder något för dig så har du anledning att spetsa öronen nu.
Hur, varför och när kom du på idén att göra ett Star Wars-spel baserat på det över 20 år gamla SCUMM-gränssnittet?
- Jag var runt 16 när jag fastnade för grafiska äventyr. Jag var sedan tidigare ett stort fan av Infocoms textäventyr till TI-994A och Commodore 64 när min kompis Gil introducerade mig till Space Quest IV. Och genom Space Quest- och King’s Quest-serien fastnade jag för LucasArts-spel som Monkey Island, The Dig, Full Throttle med mera. Redan innan Indiana Jones and the Fate of Atlantis släpptes tänkte jag “Gee, jag önskar att någon kunde göra ett sådant här spel om Star Wars-universumet”. Därefter började jag skissa på min egen idé. Faktum är att de första designskisserna på Han Solo i docking bay 94 har ett klassiskt Sierra-gränssnitt. Det var inte förrän jag hade kört Fate of Atlantis som jag insåg att SCUMM-gränssnittet var det logiska valet.
Varför tror du att LucasArts aldrig gjorde ett Star Wars-äventyrsspel själva?
- Det är det bara de själva som vet, antar jag. Men jag hörde något om ett C3PO-äventyr som var under utveckling, jag kan bara anta att det skrotades i samband med att de dumpade SCUMM. Star Wars som grafiskt äventyr känns som en klockren kombination. Som choklad och jordnötssmör.
Det är awesome att Ron Gilbert lyckönskat ditt projekt. Hur gick det till?
- Han mailade mig i lördags för att se om det var ok att nämna mitt projekt i ett seminarie han ska hålla. Jag blev golvad, minst sagt. Nu väntar jag bara på att Tim Schafer, Hal Barwood och Jane Jensen ska knacka på dörren och be om att få låna en kopp socker eller nåt. Och Gilbert var faktiskt inte den enda anmärkningsvärda personen som kontaktat mig. Det är nästan skrämmande hur folk engagerar sig i klassiska grafiska äventyr. Jag hoppas verkligen att det här projektet bevisar genrens inneboende livskraft och hur folk verkligen älskar tvådimensionella äventyrsspel.
På din sida skriver du att äventyrsgenren kanske inte hade varit lika ekonomiskt riskabel för utgivare om LucasArts hade gjort peka-och-klicka av Star Wars. Varför tror du det?
- Well, Star Wars-spel har alltid lockat till sig en enorm fanbas. Det är lite lustigt att så få äventyrsspel är baserade på licenser. Det är förstås ingen dålig sak då originaliteten är en av genrens största poänger – du vet aldrig vilken värld som väntar dig. Men å andra sidan, det är alltid bra att spela säkert. Fate of Atlantis var en stor grej för alla spelare som älskade Indy och ville se honom porträtterad i ett spel med lite mer djup än arkadspelet Temple of Doom bjöd på. Tänk på alla som älskade Fate of Atlantis och sedan gick vidare till The Dig eller Full Throttle. Tänk dig nu ett liknande äventyrsspel med Star Wars-stjärnorna. Indiana Jones är definitivt en stor licens, men Star Wars är alla licensers moder.
Hur långt gånget är spelet? När tror du att det är färdigt?
- Den första episoden kommer att ha närmare 20 skärmar. Hittills har jag gjort typ åtta. Just nu kan du starta spelet och spela igenom det första stora avsnittet med pussel, men den saknar karaktärer och dialoger. Jag kan inte säga exakt när det kommer att vara färdigt, och jag hatar att bryta löften, så håll koll på sajten så lär du märka det.
Hur funkar storyn? Är du inspirerad av Brian Daleys böcker i Star Wars Expanded Universe-serien?
- Storyn är inte direkt inspirerad av Brian Daleys romaner, men tonen i spelet är det definitivt. Daleys boktrilogi om Han Solo passar så bra med Star Wars-stilen. Jämfört med de nya böckerna där författarna inte riktigt har fattat grejen med Star Wars. Allt du behöver göra för att fatta Star Wars är att kolla på De sju samurajerna eller The hidden fortress utan undertexter.
Vad gäller mina Han Solo-spel så utspelar sig den första episoden innan Han skaffat Millennium Falcon. Det handlar om hur Han blir strandsatt på en underlig ökenvärld han aldrig sett förut för att sedan upptäcka att allt styrs av en farlig gangster. Naturligtvis måste han använda sin list för att vända situationen till sin fördel, fly planeten och kanske plocka på sig ett par extra krediter på vägen därifrån.
Om Han Solo Adventures var ett riktigt LucasArts-äventyr, när skulle det ha släppts?
- Jag skulle nog säga runt fyra till sex månader efter Fate of Atlantis. Jag tänker mig det som ett systerspel som utvecklades längre ned i korridoren, och kanske de till och med delade på några programmerare.
1997 släpper LucasArts Curse of Monkey Island. Det sista spelet som använder sig av SCUMM-motorn. Ytterligare några år senare lägger de ned utvecklingen av Sam & Max: Freelance Police med anledning av “rådande marknadsrealiteter”.
Marknadsrealiteter som de själva hade kunnat vara med att påverka.
Kommentarer ( 8 )
IslandHillRepresent skrev den 08 Sep 09 klockan 9:45 e m
Jimmy Håkansson skrev den 08 Sep 09 klockan 10:08 e mJa, det ser sjukt klickvärdigt ut. Titta på den här finingen med: http://www.hansoloadventures.com/another-gameplay-image
Jimmy Håkansson skrev den 16 Okt 09 klockan 11:17 e mMysigt är bara förnamnet. Eller kanske andranamnet. Och här – http://www.hansoloadventures.com/progress – kan du se hur långt Stacy har kommit i utvecklingen.
