hjärta

Den 29:e November i fjol gästföreläste jag om tv- och datorspel vid Lunds Universitet. Eftersom kulturvetenskapen, som bjöd in mig, inte hade petat på ämnet över huvud taget under tidigare delkurser fick jag fria händer att prata om vad jag ville under 2×45 minuter.

Jag har ingen akademisk bakgrund vad gäller spel, men jag gjorde så gott jag kunde för att etablera någon slags förståelse för vad elektroniska spel är, och framför allt vad de är kapabla att vara. Flera av exemplen jag använde är hämtade från texter som vi skrivit här på Blog ‘em up. Föredraget är publicerat i sin helhet nedanför:

Del ett av föreläsningen

vadarettspel
Vad är ett spel för något?

Det kan tyckas vara en dum fråga, men faktum är att det här är någonting som har diskuterats väldigt mycket i spelvärlden på senare år. Och vad man upptäckt är att man behöver en ny definition som inte är så begränsande.

Om vi kikar på exemplen på den här sliden så är de vitt skilda skapelser. »Super Mario Bros 3« är ett tvådimensionellt plattformsspel.»The Sims« är en social simulator. »Rez« är ett musikbaserat spel som handlar om att bygga ett soundtrack genom att tajma knapptryck. Och »Skyrim« är ett rollspel med en enorm, öppen, självgående värld på tjugofem virtuella kvadratkilometer.

Alla de här spelen är fundamentalt olika. Och alla tillhör samma uttrycksform.

Spel är ett medium som började som någonting helt annat, som en slags elektronisk simulering av fysiska spel, sport och tävlingar, som därefter har evolverat till någonting nytt som inte längre låter sig beskrivas i deras ord.

lumiere

En historisk referens går att hitta i filmen. Bröderna Agust och Louis Lumiere brukar krediteras som de första filmskaparna i historien. Deras första, stapplande filmer var emellertid bara några minuter långa och fokuserade på små humoristiska sketcher, eller scener från dagliga livet. Kameran var statisk. Det fanns ingen cinematisk teknik, inget ljud, ingen färg, inga klipp. Poängen var att producera rörliga fotografier.

Den här filmen visar hur ett tåg anländer till en perrong i Frankrike. Har ni läst filmvetenskap känner ni redan till den. En av myterna kring den påstår att folk fick panik när de såg ett stort tåg komma rakt mot dem på filmduken under premiären. De skrek och började springa mot utgången. Och det här summerar hur man en gång såg på potentialen i mediet: Man såg filmerna som små visuella spektakel som hänförde folk med illusionen att skapa rörliga bilder. Det handlade inte om att uttrycka någonting särskilt utan mer, ”Här är ett ögonblick som går att återuppleva.”

Lite förenklat kan man säga att fram till 1914 handlade spelfilmer om att imitera teatern så gott det gick. Poängen var att fånga en approximation av ett skådespel, för du hade inte ljud och liknande. Man ställde kameran mitt i orkestern och tyckte att det var självklart att det här är vad filmer handlar om. Det var inte förrän D.W. Griffith gjorde »Birth of a Nation« som filmen hittade ett eget språk.

De som hört talas om den här filmen har förmodligen gjort det av mindre smickrande anledningar. »Birth of a Nation« är en fruktansvärt rasistisk film. Den baserades på en bok som heter »The Clansman« och brukar ofta krediteras för att ha återupplivat Ku Klux Klans popularitet. Men det är inte den chockerande rasismen som gjort den till en så viktig del av filmhistorien, utan på grund av att Griffith uppfann en mängd nya cinematiska tekniker. Filmkritikern Roger Ebert har kallat den för ”en briljant film som argumenterar för ondska”.

I klippet ovan ser vi hur klansmännen sätter av i full rytt för att rädda en vit familj som är fångad i ett hus av ett gäng svarta vildingar som inte vill något hellre än att mörda dem. Och om ni tittar noga ser ni att de inte är spelade av svarta skådespelare – det är vita män med blackface. Som taget ur Jim Crow-eran. »Birth of a Nation« förstörde Griffiths karriär totalt, vilket man får säga var välförtjänt. Men den cementerade också hans plats som en av filmhistoriens viktigaste figurer. Genom att klippa fram och tillbaka mellan de panikslagna människorna i huset och de framåtridande klansmännen lyckades Griffith avancera två scenarion och skapa en ökande spänning som så småningom resulterade i ett gemensamt klimax. Ingen hade sett någonting liknande förut.

Korsklippningen var en milstolpe i filmhistorien. Det var här som filmen gick och blev någonting eget. Hittills hade principen varit samma som en vanlig kamera för fotografi. Skillnaden var att du med en filmkamera kunde ta 24 bilder i sekunden. Själva ordet film, som kännetecknade hela mediet, refererar egentligen till själva materialet som bilderna fångas på; genomskinliga filmremsor av plast med perforerade kanter så att de skulle kunna matas genom en kamera eller en projektor. Efter Griffith betydde det plötsligt någonting mer; något som var mindre bundet till de fysiska filmrutorna och mer förknippat med upplevelsen som de erbjöd.

pong

På samma vis har digitala spel växt fram som någonting unikt och eget, efter att i ett tidigt skede ha försökt emulera sport och tävlingar. Och detta ”något” behöver just nu en bredare definition än den som namnet på mediet implicerar. »Pong«, det första tv-spelet, var en simulering av tennis med hjälp av prickar och streck. Folk skakade av upphetsning när de såg det här spelet 1972. Plötsligt kunde du koppla in en dosa till din tv och röra vid sakerna inuti tv:n.

Det är nästan exakt på dagen 45 år sedan »Pong« släpptes, och det räcker inte längre till för att förklara vad ett modernt spel är. Det kan inte berätta vad som driver ett modernt rollspel som »The Witcher 3« mer än bröderna Lumieres tåg kan förklara varför »Moonlight« är en bra film.

Men exakt hur bred kan man göra definitionen? Vad kan ett spel vara?

Kan det vara, säg… en datorprompt?

zork

Ett av de allra mest kända datorspelen någonsin heter »Zork«, och det beskrev sina spelvärldar med text istället för datorgrafik. I »Zork« börjar man på en grusväg utanför ett hus. Man kan gå in i det här huset. Man kan se sig omkring. Man kan plocka upp objekt och flytta omkring dem i de olika rummen. Ett rep i köket kan man ta med sig upp till vinden och sen lägga där, och då finns det inte kvar i beskrivningen av köket längre.

Den norske forskaren Espen Aarseth kallar det här för ett exempel på ergodisk litteratur, och om ni inte redan gjort det så kommer ni att diskutera det här begreppet under kulturvetenskapen. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla.

I »Zork« styr variablerna som vi matar in i programmet dess output, alltså den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

graphics

»Zork« utvecklades av ett företag som hette Infocom. ”We stick our graphics where the sun don’t shine” skrev dem kaxigt i den här annonsen från 1979.

Och sen fortsatte det: ”Du kommer aldrig se Infocoms grafik projicerad på en datorskärm, för det finns ingen dator skapad av människohand som kan hantera bilderna vi målar upp. Och det kommer aldrig att existera någon heller. Vi hämtar vår grafik från den gränslösa källa som är din fantasi! En teknologi så kraftfull att den får varenda bild som någonsin dykt upp på en skärm att framstå som graffitiklotter i jämförelse.”

Man måste beundra dem för att deras förmåga att vända vad som egentligen var en fundamental begränsning till en fördel här.

Men vidare då. Ett spel kan vara en datorprompt. Kan ett spel vara… en websida?

dogs

Ett av de mest populära gratisverktygen idag heter Twine, och det är ett hyperlänkverktyg som exporterar spelen som websidor som kan spelas i vilken webläsare som helst. Det här är den andra formen av interaktiv fiction som existerar. Den första är en parser. Hyperlänk innebär att du klickar på någonting för att något ska hända, medan en parser är ett program där du skriver in någonting för att något ska hända. »Zork« är en parser.

Twine som scen har exploderat på senare år och fyllts med mängder av briljanta spelskapare. Man behöver inte bara använda text utan man kan infoga animationer, bilder, ljud och annat också. Allting du kan göra med en websida kan du göra med Twine, beroende på hur komplicerat du vill ha det.

Det här är »Howling Dogs« av Porpentine, och ni borde googla det här spelet när ni kommer härifrån. Första sökträffen leder direkt till websidan där man kan spela det. Det är ett fantastiskt spel. Porpentine är en av de mest hyllade IF-författarna som är verksam idag, och det här är hennes mest kända verk.

Men okej, ett spel kan vara en websida. Kan ett spel vara… ett ritprogram?

Det här exemplet är jag lite mer kluven till, mest för att det gjorde mig så vansinnigt besviken när jag var liten, men faktum är att ritprogram har saluförts som spel. Det här är »Color A Dinosaur« till NES. Det är en sån där åttiotalsgrej där titeln perfekt förklarar vad verket handlar om, typ som »Chopper Chicks In Zombietown« eller »Älskling, Jag Krympte Barnen«.

Själva spelet går alltså ut på att färglägga en dinosaur. Det här kan vara det dummaste någon nånsin släppte till NES. Konsolen, som hade ökända grafiska begränsningar, delade in allla sina bakgrunder i pixeltiles, och varje tile klarade bara av att visa tre färger samtidigt. Du kunde bara färglägga din dinosaur med en begränsad palett med andra ord (och ingen av färgerna var grön oavsett vad bilden på manualen påstår). Om du köper något sånt här till dina barn är du en dålig förälder.

Själva principen bakom »Color A Dinosaur« är emellertid inte så dum som den verkar. Här är ett annat exempel på ett spel som handlar om att färglägga saker. Det heter »The Unfinished Swan«:

Idén i »The Unfinished Swan« är densamma som i »Color A Dinosaur«. Rent interaktivt handlar det om att applicera färg till ett digitalt utrymme för att komplettera ett motiv. Skillnaden är hisnande rent ambitionsmässigt, men rent mekaniskt är den ganska liten.

Så för att besvara frågan: ja, spel kan vara nedskalade versioner av Paint, även om det kanske inte är det bästa exemplet på mediets potential.

Så hur kan vi passa in allt det här i ett enda begrepp?

definition

Det här är min definition av ett spel, och det är både den simplaste och mest inklusiva som jag har kommit över hittills:

”Ett spel är ett fiktivt, digitalt utrymme som vi kan interagera med.”

Interaktion innebär att du gör någonting, och i gengäld gör spelvärlden någonting tillbaka. Exakt vad som händer behöver inte vara uppenbart, eller vara gestaltat som en belöning för spelaren.

I »Super Mario Bros. 3« är interaktionen simpel: du stampar på sköldpaddorna, tajmar hoppen mellan plattformarna, och undviker att bli träffad av fiendernas attacker. I en förstapersonsskjutare skjuter du saker. De här spelen handlar i grund och botten om att vinna eller förlora, även om narrativa lager i bland placerats ovanpå (t.ex. för att motivera varför du skjuter). Men måste de göra det? Eller kan de handla om någonting mer?

esther

Vi ska kika på »Dear Esther«, som är ett av de spel som har varit en av de allra största inspirationerna för modern speldesign. Dear Esther är uppbyggt kring en enda, väldigt simpel input från spelaren: du kan gå framåt. Alla andra system är bortskalade. Det finns inga föremål att plocka upp, inget synligt mål. Det finns inga fiender eller hinder eller prestationsbaserade moment.

Spelet börjar på en öde ö någonstans utanför den engelska kusten. Den är full av klippig terräng överväxt av högt gräs och vinterhavsfärgad ljung. Och när du rör dig framåt och upptäcker nya områden börjar ett brev läsas upp i bakgrunden av en manlig berättarröst. Det är adresserat till en kvinna. Hon heter Esther.

Inom konsten talar man ibland om någonting som kallas för inscape: att någons individuella identitet kan gestaltas som ett metaforiskt landskap. Och det är ungefär vad som sker i »Dear Esther«. De fragmentariska brevbitarna skapar en känslomässig koppling till öns landskap, som ofta liknas vid en kropp med sin brutna terräng och sina tomma, övergivna strukturer. Ön blir till en modell av en övergiven och eländig människa. Det är ett väldigt finstämt spel som handlar om ånger, sorg och saknad.

Genom brevet konnoterar vi känslor och upplevelser till dess landskap som spelkoden omöjligt kan uttrycka i sig själv. I stället för ett övergivet hus ser vi ett hem. I stället för en djup ravin: en bil som förlorar kontroll. I stället för en ö: en människa. »Dear Esther« är ett spel som kommunicerar med oss i långt större utsträckning än vi kommunicerar med det.

Och det här är en kraftfull idé: att interaktion inte bara handlar om vad vi ger till spelet, utan också om vad spelet ger oss tillbaka.

passage

»Dear Esther« skapades av en ensam upphovsman som heter Dan Pinchbeck. Det gavs ursprungligen ut 2008. Remaken som vi just såg en trailer av kom några år senare.

I början av tvåtusentalet skedde någonting med spelen. Vi hade plötsligt nått en punkt där vanliga datorer hade blivit så pass kraftfulla att vem som helst kunde göra ett spel med hjälp av lite gratisverktyg som man kan hämta online. Och resultatet var att en indiescen plötsligt exploderade fram. Folk som aldrig hade gjort spel tidigare började skapa egna små verk, frigjorda från alla krav på att de var tvungna att vara publiken till lags eller att resultatet skulle gå att sälja.

Ett av de största namnen på indiescenen är Jason Rohrer. Rohrer släppte ett litet spel 2007 som han döpte till »Passage«. När folk diskuterar huruvida datorspel kan vara konst brukar det här vara ett av de största argumenten som de tar upp. Det har ställts ut på museum, bland annat Museum of Modern Art i New York, och det sände chockvågor genom hela spelindustrin.

Och det är lustigt, för »Passage« är inte det första man tänker på när man föreställer sig ett spel som gör stort avtryck. Det är minimalistiskt, gratis, pixligt, och knappt fem minuter långt.

»Passage« är inte en kommersiell produkt. Det är ett väldigt litet och väldigt kort spel, som ser ut värre än fan egentligen. Det är gestaltat med extremt lågupplöst grafik som består av stora pixlar, och allting ser ut som någon relik från den tidiga datorspelsåldern. Och det ser ut på det här viset eftersom Rohrers poäng är att grafiken inte är relevant för vad spelet vill uttrycka. Han gestaltade det på det enklaste och rakaste viset han kunde komma på istället.

»Passage« är ett memento mori: ett verk som reflekterar över vår egen dödlighet. Ni har säkert sett vanitasmålningar med dödskallar och liknande där blicken automatiskt dras mot de här symbolerna för död. Det är ett ganska välkänt motiv inom framför allt medeltida konst. »Passage« är en metafor för den resa som vi gör genom livet och hur den en dag oundvikligen kommer att ta slut.

»Passage« utspelar sig i ett avlångt, rektangulärt fönster. Ditt perspektiv är begränsat för att du aldrig ska kunna se hela spelplanen, aldrig få en komplett bild.

Direkt i början kommer du att stöta på en flicka, och du ställs inför ett val. Du kan antingen gå runt henne och lämna henne där, eller också kan ni slå följe tillsammans. Om du väljer det senare exploderar skärmen i ett litet sött hjärta.

Till en början verkar spelet enbart gå ut på att gå rakt fram, men om du försöker ta ett par steg neråt på skärmen upptäcker du plötsligt en labyrint full av skattkistor och snåriga avkrokar.

Rörelsen från vänster till höger representerar tidsflödet för karaktärerna. Resan genom det fysiska rummet är samtidigt en resa genom tiden. Själva bilden är tydligt förvrängd med områden i båda ändarna av fönstret som är suddiga.

Till en början är alla de suddiga pixlarna hoptryckta längst till höger, i den riktning du är på väg, men i takt med att du rör dig framåt rullas de upp och motiven träder fram. Samtidigt börjar de platser du gått förbi pressas samman bakom dig och bli allt grumligare.

Förvrängningen av miljöerna representerar hur du har hela livet framför dig när du börjar och hur dina minnen och upplevelser så småningom bleknar bort bakom dig ju närmre det oundvikliga slutet du kommer.

Med två karaktärer är det svårare att orientera sig genom den allt snävare labyrinten, men du får samtidigt dubbelt så mycket poäng för varje steg du tar. Du får gå långa omvägar för att hitta passager som är breda nog.

Du kan också fortsätta rakt fram. Oavsett vad du gör blir pixlarna bakom dig suddigare, färgskalorna allt gråare och de två små figurerna blir äldre, krokigare och gråhårigare. Till sist orkar flickan inte längre och dör. En liten gravsten ploppar upp på skärmen. Du fortsätter en liten bit. Sen dör du också. Och sen är spelet slut.

»Passage« är helt värdelöst ur underhållningssynpunkt. Det faller på alla de klassiska definitionerna av ett bra spel. Det är inte särskilt roligt att spela. Det är inte långt. Det är inte vackert att titta på. Det är det sista en genomsnittlig spelare skulle få för sig att slösa sin tid på. Men det uttrycker samtidigt någonting väldigt viktigt.

»Passage« är en slags kritik mot designen i många kommersiella spel och hur de distraherar oss med belöningsmekanismer som inte säger någonting. Poängräknaren är exempelvis helt irrelevant. Visst, du kan spela »Passage« för att se hur mycket poäng du lyckas samla ihop varje gång, men det missar själva poängen med spelet.

Vi ska kika på ett annat spel som har »Passage« att tacka för sin existens.

journey

Spelet heter »Journey«, och det kom för några år sedan. Och precis som »Passage« är det en metaforisk vandring genom olika stadier av livet. Men till skillnad från »Passage« är det designat med själva upplevelsen i åtanke. Det är ett mycket mer emotionellt kraftfullt spel.

»Journey« är skapat av ett litet team av människor som kallar sig för That Game Company, som har som uttalad idé att försöka hitta någon slags korsning mellan konstnärliga ambitioner och inlevelsefulla, underhållande spel.

Är det någon här som har spelat Call of Duty eller något liknande spel?

– Om ni gjort det vet ni att de spelen använder scriptade scener för att berätta en historia, som en utveckling av de här videoklippen som man infogade i gamla Playstation 2-spel mellan spelsekvenserna. Poängen med dem är att de uttrycker någonting som själva spelmekaniken inte kan. Spelmekaniken handlar om att skjuta. Storysekvenserna handlar om att ge nyans.

»Journey« är lite annorlunda. Precis som i »Passage« är handlingen vad du upplever. Och det gör att din tolkning av den ofta känns mer unik och personlig än någonting du blir matad med.

»Journey« handlar om civilisationer som har fallit. På mystiska väggmålningar kan vi följa berättelser om sånt som gått förlorat, men det är skrivet med ett språk vi inte förstår. Till och med kommunikationen har förfallit. Spelet gör en snygg poäng av det här.

Ni kanske såg i trailern att man möter ännu ett sånt här kaffefilter med ben under spelets gång, och det är din slumpmässigt utvalda medspelare. »Journey« går att spela ensam också, men det är i grunden designat som ett onlinespel. Man kommer förr eller senare till passager där man behöver en medhjälpare som drar i spakar för att öppnar portar och liknande. Men det finns inget sätt för er att kommunicera i själva spelet. Ingen text, inget headset. »Journey« är baserat på ickeverbal kommunikation. Det bygger upp en stum relation mellan spelarna, som ändå känner en slags samhörighet av den enda anledningen att de är de enda två levande varelserna i den här världen.

Inom informationsteorin kallas det här för exformation. Och inom exformation är det inte den mängd information som kommuniceras som är mest meningsfull, utan det som inte uttrycks konkret.

exfo

Den danska vetenskapsförfattaren Tor Nørretranders ger ett vackert exempel på fenomenet i sin bok »Märk världen«. Han beskriver hur den franske författaren Victor Hugo på artonhundratalet skrev ett brev till sin utgivare för att fråga hur det gick för den nyligen släppta »Les Misérables«. Brevet innehöll ett enda tecken: ”?”.

Några dagar senare svarade hans redaktör med ett ”!”.

(Jag visste inte hur Hugos redaktör såg ut, så jag använde samma bild en gång till här men satte en hatt på honom.)

Mängden information i brevväxlingen var minimal men kommunikationen var glasklar för båda inblandade.

EX-formation, tvärtemot IN-formation, är allting som vi inte säger rakt ut men redan har i tankarna innan vi säger eller gör någonting alls. Det är allt som redan är underförstått. Mening som skapas utan meningsutbyte. Och det är lite unikt för ett spel.

intermission

Del två av föreläsningen

murray

Här är ett citat av Janet Murray, som är en av de mest kända teoretikerna inom digital media. Hon beskriver spel som verk som har fler av byggstenarna för storytelling än något annat medium som någonsin har existerat. De har bilder, ljud, tredimensionella utrymmen, text – dem är de perfekta intermediala skapelserna på många vis. Men de har också unika svårigheter när det kommer till att gestalta konventionella narrativ.

Vi ska prata lite om skillnaderna mellan spel och andra, närbesläktade medium som exempelvis film. Att imitera andra medium är ofta en nödvändig del av utvecklingen av en kulturform när den söker efter sin egen identitet. Och just filmer har varit en naturlig referenspunkt eftersom de är så lika spelen på många vis: de har rörliga bilder, de har ljud, de har manus och berättelser. Men det intressanta är egentligen inte hur mycket de här mediumen har gemensamt, utan var de skiljer sig från varandra.

En grundläggande skillnad är sättet som de båda mediumen gestaltar tid. Om vi går tillbaka till Griffith så fann filmen sin egen identitet med »Birth of a Nation«, och vad han gjorde var att klippa sönder hela filmen. Det är fantastiskt hur det här fungerar. Han sammanfogar två vitt skiljda händelser som utspelar sig på två helt olika platser, med folket i huset och klansmännen som rider till undsättning. Och våra hjärnor tycker att det här är en harmonisk, logisk rörelse. Klippet gav upphov till spelfilmen.

Alfred Hitchcock försökte göra en film på 40-talet som heter »Rope«, med James Stewart, där idén var att han inte skulle klippa alls. Det finns i och för sig ett par ofrivilliga klipp i filmen ändå, eftersom kameror på den tiden bara kunde innehålla ett visst antal meter film innan man var tvungen att byta rulle, men det är de enda ställena som den bryter mot den här självpåtvingade regeln.

Och resultatet är i praktiken osebart. Det är en hackande, osymmetrisk upplevelse där för mycket lämnas åt slumpen eftersom det bara finns en tagning. Känslan är att det är en studentfilm snarare än ett noga regisserat verk. Det ser amatörmässigt ut. Slutsatsen är att filmer kräver noggrann regi för att fungera.

Spel, å andra sidan, lämnar över kontrollen åt spelarna. Och det innebär att de helt enkelt inte kan göra vissa saker. En av dessa saker är att manipula tiden medan du spelar. Filmer klipper sönder tiden medan spel utspelar sig i realtid. Man kan skildra en person som vandrar nedför en gata i en film på en sekund med hjälp av ett snabbt klipp. Först är hon i början av gatan och efter klippet befinner hon sig i slutet av den. Det här kallas för en ellips.

I ett spel däremot måste spelaren vandra från punkt A till punkt B. Det finns inga ellipser, inget annat naturligt sätt att göra det här på. Och under tiden kan hon stanna upp och betrakta omgivningarna, ta några steg tillbaka, försöka slå sönder någonting, svänga in på en sidogata i stället, och-så-vidare. Man har med andra ord överlåtit en stor del av själva regin till spelaren.

Skillnaden här är att film är ett passivt medium. Spel är däremot ett aktivt medium. Och det innebär att spelarna blir medberättare till den story de tar del av.

bioshock

Det här faktumet ställer i gengäld krav på storyn, särskilt när du introducerar valmöjligheter. Det här är en av de allra mest intressanta aspekterna av spelnarrativ: de kan ge dig möjligheten att forma din egen moral i storyn.

Men om poängen är att du ska kunna välja själv vad du vill göra så kommer det här också förr eller senare att krocka med själva berättelsen. Det finns ställen där du helt enkelt inte har något val. Du måste gå i en viss riktning och göra en viss sak för att avancera framåt i narrativet.

Hur spel brottas med den här problematiken har länge varit ett av de stora intresseområdena för speldesigners. Och jag skulle vilja säga att inget spel har någonsin tagit upp det här problemet på ett mer intressant vis än »Bioshock«. Vi ska kika på intron till det spelet lite kort, där ett flygplan just har kraschat mitt i Atlanten:

»Bioshock«, som vi kunde se i det här klippet, utspelar sig på havsbottnen på sextiotalet. Det är ett väldigt artistiskt spel. Rapture, den här staden som det utspelar sig i, är byggt helt i art deco av en multimiljardär som heter Andrew Ryan.

Det är ett objektivistiskt samhälle som gått åt helvete. Objektivismen, för er som inte vet det, är den här filosofin som Ayn Rand introducerade i sina böcker och sen byggde en hel politisk ideologi kring. Hon skrev Atlas Shrugged bland annat, den här fruktansvärda långtråkiga boken som bland annat innehåller ett radiotal som pågår i över 100 sidor där hon bara staplar halvkokta ideologiska koncept på varandra.

Rand tyckte att vår egen lycka är det ultimata målet med våra liv och att ingenting borde stå i dess väg. Moral är bara en konstruktion som är i vägen för oss. Hon var övertygad om att människor, i en värld där alla strävade efter att förbättra sig själv, automatiskt skulle komma att driva samhället framåt. Det är en extremt antisocialistisk idé.

I spelet har Rapture redan kraschat sig självt i fördärvet när vi anländer. Allting i staden är trasigt. Rörledningar har spruckit, byggnader har rasat, parker är vildvuxna. Den smakfulla designen i storslagen art deco ger hela stället ett drag av sönderslagen skönhet. Korridorer med golv av polerad ek är fuktskadade och sönderbrutna. Och de delar av befolkningen som fortfarande är vid liv har förvandlats till blodtörstiga vettvillingar som blivit permanent vanställda av en gencoctail de kallar för Adam.

bioshock2

Adam är en substans som har förmågan att skriva om mänskligt DNA och ge användarna superförmågor. De hittar den i en sorts parasitsniglar som bor på havsbottnen, och de producerar Adam när de hittar en värdkropp och fäster sig vid den. Problemet är att de samtidigt tar död på alla vuxna värdkroppar. De enda som kan hantera de här sniglarna är små barn.

I »Bioshock« har man därför använt små flickor och förvandlat dem till samlare. Little sisters kallar man dem. De här sniglarna lever inuti deras magar. Och medan småflickorna går omkring och samlar in Adam från döda kroppar skyddas de av enorma, dykardräktsklädda monster som kallas för big daddies. Man har utnyttjat relationen mellan en dotter och en fadersgestalt för att skapa ett band mellan dem. Big daddies lever enbart för att skydda de här flickorna.

Vi ska kika på första mötet med en little sister:

Adam låser upp specialförmågor som du måste ha för att överleva i spelet. Och när du spelar måste du därför bestämma dig för om du ska rädda de här småflickorna eller om ska utnyttja dem hänsynslöst och ta kål på dem, och beroende på hur du beter dig påverkar du slutet i spelet.

»Bioshock« gör en stor poäng av fri vilja genom spelet. Genom att låta dig välja hur du behandlar de här little sisters försöker det plantera en idé om moral. Men framför allt gör det en stor poäng av att fri vilja inom ramarna för ett spel aldrig är riktigt fri.

Det finns en väldigt berömd twist i det här spelet, och jag är verkligen ledsen att jag spoilar den för er nu, för den är värd att uppleva fördomsfritt.

Så fort vi anländer till Rapture får vi kontakt via en kortvågsradio med en man som kallar sig för Atlas. Och Atlas blir vår förtrogna genom det mesta av spelet. Han guidar oss genom staden och berättar hur Adam fungerar, vad som hänt där nere, hur allting kunde gå åt helvete. Han pekar dig i rätt riktning och ger dig en anledning att hata Andrew Ryan, och så småningom ber han om din hjälp för att utkräva hämnd. Och du hjälper honom, övertygad om att du faktiskt vill göra det. Och det visar sig att ingenting av det här egentligen är sant.

När vi står öga mot öga med Ryan får vi reda på att karaktären vi spelar som, Jack heter han, är ett genetiskt skräddarsytt experiment. Det är svårt att summera femton timmars speltid på fem minuter här, men kontentan är att han är skapad av Atlas. Hans medvetande har modifierats för att undermedvetet kunna styras av vissa nyckelfraser.

Genom hela spelet har Atlas pratat med dig över radion, och när han vill att du ska göra någonting har han alltid sagt: ”Would you kindly… gå och göra det här”.

När Atlas yttrar sitt ”Would you kindly” adresserar han inte Jack – han talar genom skärmen och adresserar dig. Och du lyder, utan att förstå att du över huvud taget gör det. Det finns ju ingen annan riktning att gå i. Du kan helt enkelt inte välja att INTE lyda honom.

»Bioshock« är ett spel som utger sig för att handla om moraliska val, men när stunden att välja väl kommer så sker valet automatiskt. Spelet tar kontroll över din karaktär och låter honom misshandla Ryan till döds, för att visa hur maktlös du är som spelare. Det här är inte bara en illustration av konsekvenserna av att blint acceptera auktoriteter – det är också en av de mest insiktsfulla kommentarerna någonsin om själva spelmediet.

ludo

Förhållandet mellan spelare och avatar är förstört en gång för alla i och med det här. Det här fenomenet kallas för ludonarrativ dissonans, efter ludo som betyder spel och narrativ som betyder story, och det är någonting som uppstår när spelarens handlingar och mål är i konflikt med spelets. I »Bioshock« vill du inte längre döda Ryan efter den här plottwisten, men du har inget val, lika lite som du haft ett val huruvida du velat hjälpa Atlas eller ej.

Det här är en ögonöppnande insikt om hur spel fungerar. Om hur de styr och manipulerar spelaren, även när de utger sig för att ge oss ett val, och hur det komplicerar berättelserna på ett vis som du aldrig behöver adressera i en film.

Ludonarrativ dissonans finns överallt i spel. Ett roligt exempel går att hitta i »Uncharted«, som handlar om en skattletare som är modellerad efter Indiana Jones. I slutet av spelet förklarar Nathan Drake att ”Jag är ingen mördare – jag kan inte lämna en människa att dö”. Det här händer efter femton timmars spelande där han har skjutit ungefär åttahundra människor med sina pickadollor – tillräckligt många för att FN skulle kunna klassa det som ett folkmord.

»Bioshock« mål var att illustrera den här motsättningen. Ken Levine som är upphovsmannen bakom spelet har sagt att hans mål var att förstöra relationen mellan spelaren och spelet. Det är en förstapersonsskjutare som är skapad som en kritik mot andra förstapersonsskjutare. Om spel vill berätta historier om komplexa, moraliska spörsmål kan de inte vara designade med ett våldsamt, exploativt spelsystem i bottnen. Oavsett om du räddar alla little sisters i spelet eller ej så är det uttalade målet rent spelmässigt att fylla din kropp med så mycket Adam du bara kan för att slå dig fram genom Rapture.

»Bioshock« är objektivistiskt till designen medan det berättar en historia som är en kritik mot objektivism. På samma vis gör det en spelmekanisk poäng av moraliska val, samtidigt som storyn inte ger dig något val över huvud taget.

När »Bioshock« släpptes skapade det enorma debatter om det här fenomenet. Spel som »Journey« och »Dear Esther« var en direkt respons på problematiken som »Bioshock« tar upp. De försökte skala bort många av de actionbaserade systemen för att eliminera den ludonarrativa dissonansen.

stanley

Vi ska kika på ett exempel till på ett spel som tar upp en annan aspekt av problemet med att introducera valmöligheter i färdigskrivna berättelser, och sen hinner vi tyvärr inte mer idag.

Man kan säga så här: »Bioshock« handlar om konsekvensen av att bara göra som man blir tillsagd. »The Stanley Parable«, däremot, handlar om vad som händer när man INTE gör vad berättaren vill.

»The Stanley Parable« är en komedi som handlar om en kontorsslav som heter Stanley, och allt han gör är att sitta i ett bås och trycka på knappar. Det kommer upp en symbol på hans datorskärm och så trycker han på motsvarande knapp på sitt tangentbord. Det här är allt hans jobb går ut på. Men en dag slutar symbolerna att dyka upp på skärmen, och Stanley blir nervös. Han vet inte vad han ska göra. Långt om länge reser han sig upp och börjar utforska kontoret, bara för att inse att det är tomt. Och det är just då som en berättare bryter in och börjar beskriva vad som händer Stanley, fast han gör det i förfluten tid, som om det redan hänt.

Spelets poäng är att bryta mot den här berättaren. Det är konstruerat som en parodi över linjära spelnarrativ som kräver att du ska gå i en viss riktning hela tiden för att de inte ska gå sönder.

Och när man inte gör exakt som berättaren vill börjar han skälla på, köpslå med och förolämpa Stanley. Ibland startar han om spelet åt en. Andra gånger blir han uppriktigt ledsen över att Stanley inte gillar hans berättelse. Vid något tillfälle blir han sur och sätter igång »Minecraft« istället och så får man se honom spela ett par minuter.

Det finns hundratals möjliga scenarion beroende på hur mycket man väljer att avvika från den utstakade vägen i det här spelet. Vi ska kolla på ett av de möjliga sluten och valen som leder upp till det:

Vi har tyvärr slut på tid, men om vi ska avsluta på något vis här så kanske man kan återgå till definitionen av ett spel som vi tog upp tidigare. Jag gav er ett exempel som jag tycker innefattar vad det handlar om: ”Ett spel är ett digitalt, fiktivt utrymme som vi kan interagera med.” Det är emellertid mycket möjligt att det exemplet måste skrivas om framöver för att bli ännu mer inkluderande. Fasta definitioner och regler som är skrivna i sten existerar enbart för att begränsa och trycka undan, och de ägs uteslutande av de som har någonting att vinna på att göra så. Om spel är ett medium som är i ständig förändring så måste också definitionen av det vara det.

Spel som »Bioshock« »The Stanley Parable« är en nödvändig del av den här utvecklingen. De visar oss bristerna med nuvarande approacher och de pekar oss i riktningar som vi ännu inte gått. Interaktivt berättande är just interaktivt, och det innebär att vi måste förstå inte bara hur man berättar historier utan också vad folk finner värdefullt med dessa historier.

Och, framför allt, vad de själva bidrar med för att göra upplevelsen starkare och mer minnesvärd.

I ett interaktivt medium är vi alla medregissörer.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .