kentuckyroutezero-01

Hittills har bara fyra av de utlovade fem akterna av »Kentucky Route Zero« släppts sedan debuten i januari 2013, men var och en av dem har varit ett litet mirakel. Sedan den första episoden har det hyllats som ett av de bästa och mest banbrytande pc-spelen någonsin. Spelet jämförs ofta med David Lynchs filmer och det är lätt att förstå varför, men egentligen har det mer gemensamt med den surrealistiska bildkonst som Lynch själv härstammar från. Och med ett av dess mest kända ansikten i synnerhet: den belgiske konstnären René Magritte.

Magrittes kanske mest berömda tavla, döpt till »Bildernas opålitlighet«, föreställer en pipa. ”Ceci n’est pas une pipe” står det undertill. Det här är ingen pipa. Oljan på duken gör det uppenbart bortom alla tvivel att motivet ska vara en realistiskt målad pipa, men Magritte insisterade: det är ingen pipa. ”Försök stoppa tobak i den då”, rådde han en irriterad åskådare under en utställning.

Magrittes poäng var lika simpel som effektiv: Lite färg på en duk är förstås ingen pipa. Det är en målning av en pipa. Avsikten med målningen är att få betraktarna att ifrågasätta sin egen världsupfattning. Saker som ser riktiga ut är inte nödvändigtvis äkta. Vad det handlar om är att vi förväxlar symbol och verklighet. Och den här förväxlingen sker ofta utan att vi någonsin ifrågasätter den. Det ser ut som en pipa, därför måste det vara en pipa.

En av Magrittes närmaste vänner och största inspirationer var Sigmund Freud. Freud hade en teori om drömtydning som han kallade för ”drömförskjutning”. Det är en process där en idé eller ett objekt i en dröm har fått en liten bit av sig självt ersatt med någonting som inte riktigt passar in. Det här är vad som skiljer drömmen från verkligheten, vad som får oss att stanna upp och betrakta det hela.

Freud såg förskjutning som en slags försvarsmekanism där undermedvetandet byter ut en sak mot en annan eftersom vi inte kan processera det ursprungliga motivet. Den här idén har varit en påtaglig inspiration för Magrittes konst, och följaktligen också för surrealismen. Ta »The Blank Check« som ett exempel:

magritte

Målningen föreställer en kvinna på en häst positionerad mellan några träd i en skogsdunge, men någonting är fel. Kompositionen skär både hästen och ryttaren i bitar. Ett träd ur bakgrunden har lyfts fram i förgrunden och täcker hästens flank. Och lite längre till höger får en glipa mellan två andra träd hästens manke att försvinna in bakom lövverken i bakgrunden. »The Blank Check« är ett av många verk som visar på Magrittes intresse för relationen mellan den synliga världen och den osynliga. Han förvränger bilden och låter betraktarens medvetande lappa ihop motivet.

Drömmetaforen är central även i »Kentucky Route Zero«. Karaktärerna existerar i en värld där symbol och verklighet inte riktigt går att hålla isär. Den ger dig ständigt en känsla av att vara malplacerad, av att inte riktigt passa in. Spelet är inte uppbyggt kring konkreta mål och fysiska platser lika mycket som kring känslor och sinnestillstånd. Och karaktärerna förefaller ofta oförmögna att avancera framåt i sin egen berättelse. De letar efter platser de inte finner, väntar på någonting som aldrig händer, söker efter något specifikt i en värld där både mening och det fysiska rummet känns relativa.

Spelets briljans ligger i just den här betraktelsen: hur det alldagliga mystifieras. Och det bär sin inspiration stolt på rockslaget. Likheterna med just Magritte är ibland slående:

Berättelsen är ett enda stort lapptäcke av metaforer och symbolik. Den handlar om ett gäng figurer som av olika anledningar leds in på en gemensam resa längs The Zero, en mystisk dimension i Kentucky som tycks sippra in i vår egen via gammal elektronik, radiosändningar och drömmar. Den första karaktären vi stiftar bekantskap med är Conway, en lastbilschaufför som fått i uppgift att leverera antika möbler till en adress som inte finns på kartan. Han slår snabbt följe med fler karaktärer på vägen, och för varje episod växer ensemblen.

Att över huvud taget hitta till The Zero är svårt eftersom det inte finns någon exakt vägbeskrivning. I den första akten sker det genom en gammal tv vars brusiga elektronrörsvågor bokstavligen talat byter kanal på hela landskapet. Ett annat sätt som föreslås är att ”scan radio stations until you find something familiar yet strange, and then drive until the station cuts out”. Till en början inser du inte ens att du hittat dit förrän du upptäcker att någonting inte riktigt är som det ska. Det finns ett slags främmande element över The Zero där saker känns tagna ur sitt sammanhang. Som om både karaktärer och miljöer är ur synk med verkligheten.

Rent geografiskt är det också en plats som ständigt tycks omdefinieras. Någonstans längs Route Zero ligger exempelvis det märkliga Bureau of Reclaimed Spaces. Det är ungefär vad det låter som: en byråkratisk institution som sysslar med att återkräva utrymmen i syfte att använda dem för någonting annat än det de egentligen skapades för. Som exempelvis en baskethall som någon vill starta en hundkennel i. De huserar själva i en enorm katedral. Församlingen som höll till där transporterade de till en övergiven lagerbyggnad när de flyttade in. Hela katedralen är märkligt designad, på ett vis som gör det svårt att avgöra på vilken sida av dess väggar man befinner sig. Conway kommenterar att det känns som om de befinner sig utomhus och inomhus på samma gång.

En annan destination längs The Zero är ett kvarter med bostadshus som har jämnats med marken för att göra plats åt ett museum som ställer ut bebodda hus. Problemet är att människorna som bor där känner sig olustiga till mods om natten i en nedsläckt museilokal. För att åtgärda detta flyttar museet ut deras hus i skogen varje kväll med hjälp av en enorm örn för att de ska få ro att sova bättre. På morgonen flyttas de tillbaka igen.

kentucky-route-zero-3

»Kentucky Route Zero« är ett vackert spel. Jake Elliott, som utgör en tredjedel av Cardboard Computer, har länge refererat till sina spel som ”visual poems”, och »Kentucky Route Zero« är det tveklöst bästa exemplet på vad man menar. Det försöker på en och samma gång teckna både det fysiska och själsliga landskapet, och det gör det med ett konstnärskap som lyser genom i varje aspekt, från dess kärlek till visuella metaforer till dess passion för poetiska, långa textsjok som är vackert och luftigt typsatta för att vara så inbjudande som möjligt.

Spelet målar långsamt men konsekvent upp ett porträtt av ett samhälle där kapitalistiska system förstör människors liv. Tidigt i berättelsen skadar Conway sitt ben. I två episoder haltar han därefter omkring med allt större möda innan han slutligen hittar en doktor som kan hjälpa honom. Doktorn, vars mottagning ägs av det mystiska Consolidated Power Company, nämner först i efterhand en räkning, men inte hur stor den är eller när Conway måste betala. Och besöket har en märklig sidoeffekt: Conway kommenterar att det inte känns som hans eget ben längre. Under resten av spelet är det därefter utbytt mot en självlysande skelettstruktur. De andra karaktärerna verkar emellertid inte se någon skillnad.

Det är varken första eller sista gången som spelet tar upp temat om att stå i skuld till någon. Redan i den första episoden utforskar Conway och Shannon en övergiven gruva som varit stängd sedan en hemsk olycka bragde arbetarna om livet när de, på grund av ledningens försök att spara in på elektricitet, oturligt borrade sig in i en underjordisk sjö som dränkte hela schaktet. Arbetarna fick inte betalt i pengar, utan i så kallade scrips: små plastchips som de kunde växla in mot dagligvaror som mat och kläder i gruvägda butiker med hutlösa priser. Och precis som berättaren i den klassiska folksången »Sixteen Tons«, som handlar om just missförhållanden i en gruva i Kentucky på 40-talet, blev de fattigare ju mer de arbetade. (Refrängen i sången går: ”You load sixteen tons, what do you get?/ Another day older and deeper in debt/ Saint Peter don’t you call me ’cause I can’t go/ I owe my soul to the company store”). Systemet var riggat för att sätta dem i skuld.

Soundtracket speglar också det här. Ben Babbitt, som skrivit musiken i spelet, har grävt djupt bland Kentuckys bluegrassrötter efter inspiration. Mycket av statens musikarv handlar om folksånger från och om den stora depressionen. 30-talets amerikanska svårmod används skickligt i »Kentucky Route Zero« som ett motiv för problemen i det moderna Kentucky, som fortfarande är fast i samma ekonomiska svacka. En av spelets bästa sånger, döpt till »Long Journey Home«, innehåller exempelvis en fantastisk rad som lyder: ”lost all my money but a two dollar bill”.

627397-kentucky-route-zero-windows-screenshot-act-2-finally-conway

I spelets tredje episod undersöker Conway en gammal kyrka. Podiet visar sig vara en gömd hiss som leder rakt ner i ett underjordiskt whiskeydestilleri döpt till Hard Times som drivs av några skelett vars kroppar avger samma neonaktiga sken som Conways ben. De förklarar att de arbetar för att betala av en skuld, men de nämner inte vad den är eller hur länge de varit där. Destilleriet ägs, precis som läkarmottagningen och gruvan, av Consolidated Power Company. Genom en rad märkliga konversationer som medvetet tycks vara väldigt vaga luras Conway så småningom till att dricka en dyrbar bourbon. Kort därefter får han veta att innehållet var ovärderligt och att han nu måste betala tillbaka genom att arbeta som utdelningschaufför för destilleriet.

Nästa gång vi ser honom i episoden därpå har ytterligare en av Conways kroppsdelar, en av hans armar, reducerats till samma självlysande skelettstruktur som hans ben. Ju längre han vistas i The Zero desto fler bitar av sig själv tycks han förlora. Han har dessutom börjat dricka igen. Alkoholismen är inte längre antydd – den är i förgrunden. Både Conway själv och de andra i gruppen kommenterar hur han fallit av vagnen, men utan att verka särskilt upprörda.

Deras passiva tillstånd är symptomatiskt för hela spelet. Det finns ett depressivt drag över dem, som om de mest försöker överleva dagen. Ingen av karaktärerna har någonsin vare sig pengar eller ägodelar. Conways antikvariat är konkursmässigt och hans smutsiga, avgasspyende lastbil ser ut att bryta ihop när som helst. Gården som Weavers föräldrar ägde återkrävdes av banken. Shannons tv-reparatörsfirma har fått sin licens indragen. Alla verkar ha fallit offer för lånesystemet på något vis. Deras otidsenliga yrken och intressen tycks vara en annan anledning till att de hamnat på drift i The Zero. Det verkar vara ett ställe där både människor och platser hamnar när de förlorar sin identitet. Will, båtkarlen i Act IV som lider av någon sorts alzheimers, berättar: ”I listen to the river’s stories, and my own stories get fainter and fainter”.

Rädslan för att tyna bort symboliseras också av Poppy, en karaktär som arbetar på Echo River Central Exchange; en telefonväxlingscentral som är benägen i en gammal översvämmad tågstation. Vattnet som rinner genom den kastar en vacker grönaktig reflektion över de rundade tegelväggarna. Efter att en störtflod spolade bort alla tågen relokaliserade Bureau of Reclaimed Spaces telefonbolaget dit. Poppy är den sista som är kvar av de tretton arbetarna, och hon oroar sig för att bli ersatt av maskiner, men samtidigt verkar hon frukta hon alternativet ännu mer. Hennes existentiella tvivel (”What if there is no cheap machine that is going to replace me? What if it’s cheaper to just keep me here, filling in for the rhytm of the operators… What if I’m the cheap machine?”) sätter fingret på vad spelet tycks vilja säga:

Kapitalism har reducerat människor till kuggar i ett system där deras värde bestäms utifrån hur maskinlikt de kan utföra sina sysslor. Och de som har slutat fylla en praktisk funktion har inte längre någon plats i världen.

Det är lämpligt nog också på Echo River Central Exchange som arbetarna från destilleriet dyker upp på nytt och slutligen för bort Conway, som har förvandlats till ett självlysande skelett vid det här laget. Det sista vi ser av honom är en gestalt på en flotte som långsamt driver ner för floden och ut ur vyn, bokstavligt talat uppäten av sin skuld.

central_exchange

»Kentucky Route Zero« påminner mig om en rad från en dikt av Edgar Allan Poe som lyder: ”Is all we see and seem but a dream within a dream?”

Dikten, »A Dream Within A Dream«, ifrågasätter skillnaden mellan verklighet och fantasi. Finns det någon egentlig skillnad mellan dem, eller är mänsklig existens till sin natur overklig, en abstraktion av medvetandet, precis som våra drömmar? Berättaren ser alla de saker och människor som ger hans liv mening nötas bort av tidens tand, likt sand som långsamt rinner mellan hans fingrar, och inser att han är oförmögen att behålla ett enda korn. Allt han älskat och hållit av är reducerat till minnen i hans medvetande som långsamt bleknar bort.

På samma vis får spelet oss att ifrågasätta relationen mellan det ’verkliga’ Kentucky och det drömlika Route Zero. Är allting karaktärerna ser och är bara en dröm inuti en dröm? Eller kanske megabyte i ett datorprogram?

En central poäng i spelet handlar om en gammal dammig, förhistorisk dator som står i en grotta och påminner om ett vektorskop till utseendet. Den heter Xanadu, och dess syfte är att berätta historian om sin egen uppkomst. Den gör det i form av ett textbaserat, »Zork«-liknande äventyr som ibland ackompanjeras av lite simpel vektorgrafik. Spelet inuti spelet är en direkt referens till »Colossal Cave Adventure«, världens första textäventyrsspel, som handlade just om att utforska den väldiga Mammoth Cave i Kentucky.

»Kentucky Route Zero«, som självt är ett enda långt kärleksbrev till en era av vektorgrafik och BASIC-programmering, har »Colossal Cave Adventure« att tacka för sin existens. Det var spelet som påverkade Ken och Roberta Williams så djupt att de övergav sina karriärer som datoringenjörer och istället gick och startade Sierra On-Line. Att det ges en så stor roll i handlingen kan delvis ses som en självreflexiv kommentar; konsten kommenterar sig självt. (»Kentucky Route Zero« började också mycket riktigt sin bana som en modern version av »Colossal Cave Adventure« innan det blev den komplexa skapelse vi ser i dag). Men det hintar också om ett djupare sammanhang.

Xanadu är en enorm maskin som delvis består av organiska delar. Den använder mögel från grottans inre som en del av sina kretsar. Exakt hur förklaras inte, men möglet ger den en märklig egenskap: simulationen kan lära sig och uppföra sig på vis som dess skapare aldrig hade i åtanke. Det existerar ett mått av tematiken från »Alan Wake« med det här i åtanke: Skapar världen konstnären, eller skapar konstnären världen? Beskriver scenerna ur Xanadu verkligen bara gamla minnen, eller är det i själva verket en simulation som driver The Zero?

2014-05-06_00002

»Kentucky Route Zero« kommer förmodligen aldrig att ge några detaljerade förklaringar om exakt vad som pågår. Det är ett spel vars stora attraktion bygger just på att det aldrig är uppenbart och banalt i sina motiv. De poetiska datormetaforerna som tycks bryta mot naturlagar om både tid och rum är ofta förförande vackra och meningsfulla i sig själva. Scener som den ur Act II som utspelar sig i den Magritteinspirerade skogen, där vi vandrar framåt mellan träden men samtidigt också i tiden, är olika någonting annat jag sett. Genom att röra oss från vänster till höger vandrar vi förbi resten av gruppen flera gånger, och varje nytt möte är en ögonblicksscen allt längre in i framtiden. Det är som ett interaktivt diorama.

Spelets allra vackraste ögonblick är emellertid från episoden därpå. Det är som en enda lång summering av surrealismen, melankolin och de visuella kvaliteter som gör »Kentucky Route Zero« till en så fängslande upplevelse. Två karaktärer, Johnny och Junebug, uppträder i en gammal sunkig bar (som precis som allting annat i The Zero är tom på folk). Och i samma ögonblick som musiken startar händer någonting: det fysiska rummet börjar bokstavligt talat att lösas upp.

Taket på baren förvandlas till små segment av datorgrafik som flyger iväg och blottlägger en svart, stjärntäckt natthimmel. En enorm silverfärgad fullmåne stiger till dess mitt. Och sedan börjar huset att rotera medan Junebug bryter ut i sång och små kometstreck dansar över himlavalvet. Texten består av versblock som vi själva väljer, likt dialogalternativ, och en refräng som skjuter in mellan vart och ett av dem och upprepar orden: ”it’s too late to love you now”.

Lyriken speglar den ödsliga och brutna världen i The Zero där folk tycks vara alienerade från varandra; oförmögna att hålla fast vid någonting, oavsett om det handlar om kroppsdelar, ägodelar, relationer eller minnen. De ser dem försvinna in i vektordimman, likt sanden som långsamt sipprar mellan fingrarna i Poes dikt, i en spöklik tillvaro av förfall och stagnation.

»Kentucky Route Zero« är ett uppror mot de restriktiva och själadödande system som försöker begränsa våra liv, lika mycket som det är en frustrerad skildring över vår oförmåga att frigöra oss från dem. Men framför allt tycks det vara en varning om att aldrig låta vår fantasi bli för snäv och begränsad. Karaktärerna i spelet kan inte längre se magin i världen runtomkring dem. och det är synd och skam.

»Kentucky Route Zero« liknar nämligen ingenting annat du någonsin har sett.

krz7


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , ,



Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .