no more sweden 2014

Den här artikeln skrevs ursprungligen för GP sommaren 2014.

Gentrifieringen har inte nått hela vägen fram till Polstjärnegatan 14 än. Bara några hundra meter härifrån reser sig kranarna som bygger ett bättre och mer modernt Göteborg genom att bygga bort det gamla. Det går säkert att göra en klyftig poäng av att No more Sweden 2014 – ett kreativt speljam som lockat omkring 60 oberoende spelutvecklare från hela Europa – äger rum bland nedklottrade fabrikslämningar och inte bland Lindholmen Science Parks moderna kontorslokaler. Men det har förstås en del att göra med att Collaboratory, ett slags maker space för Göteborgs oberoende spel- och filmskapare, låter dem vara här.

Bara några dagar före eventet läser jag resultatet från GDC Europes årliga enkät. I den anser majoriteten av de tillfrågade industriaktörerna att Sverige är Europas just nu främsta kluster för spelutvecklare. För att vara ett så litet land har Sverige flera starka branschnamn. I Stockholm utvecklar Dice »Battlefield«, en av världens mest framgångsrika krigsspelserier. I Malmö arbetar Ubisoft Massive med »The Division« som även det spås att bli en enorm framgång. Samtidigt sitter King nöjt på sin »Candy Crush Saga«-tron och Mojang badar i »Minecraft«-miljoner.

Men det är inte bara de hundrahövdade spelföretagens succéer som gör Sverige intressant. Det är vad som händer här, på Polstjärnegatan 14. Det är när Niklas Ström visar »Vomit Crabs« där pulserande »Space invaders-krabbor spyr ihjäl varandra med laser och får hela publiken att brista ut i skratt. Eller när Hugo Bille och Ulf Hartelius berättar varför de ägnade nästan fem år åt att göra ett datorspel om den uttorkade Aralsjön. Och det är när Niklas Åkerblad och Erik Svedäng kliar sig i sina respektive kråkbon till frisyrer och försöker förklara den komplexa idén som är »Else Heartbreak«, ett spel som utspelar sig i staden Dorisburg (vars namn är lånat från Harry Martinsons epos Aniara) där allt är uppbyggt i kod och därmed går att hacka. Det är först här – och inte när någon gör ännu ett Michael Bay-inspirerat spel om att bekämpa fiktiva krig utan att behöva ta politisk ställning – som spelsverige blir intressant på riktigt.

Ingen jag träffar på No more Sweden är intresserade av att prata pengar. Väldigt få verkar ha någon som helst aning om hur de ska få ekonomi i sitt spelskapande. Jonatan Söderström, som tillsammans med Dennis Wedin ligger bakom det internationellt framgångsrika »Hotline Miami«, hade det ekonomiska målet att ”ha råd med hyran”. Att många av de oberoende spelutvecklarna inte vet hur de ska förvalta sitt hantverk till något som genererar inkomst kan vara en anledning varför deras idealism tenderar att brinna ut. Men två våningar ovanför mig sitter Zoink games som bevisar att det går att göra något av sin passion samtidigt som man kan leva på det. Deras »Stick it to the man« var ett av fjolårets bästa spel. Inte nog med att kritiker älskade det: folk köpte det.

Jonatan Söderström har ett annorlunda sätt att se på delarkulturen. När en piratversion av »Hotline Miami« läckte ut på internet delade han ut instruktioner på Pirate bay om hur de, som vägrade betala för hans spel, skulle kunna uppdatera sin piratkopia. För Jonatan och Dennis var huvudsaken inte att de skulle få betalt för varje enskilt exemplar – utan att varje enskilt exemplar skulle fungera felfritt. För en kulturindustri som ständigt motarbetar konsumentens rättigheter var det en provokation. Lika mycket provokation var spelet i sig som gick ut på att skjuta, slå och sparka dig igenom byggnader för att sedan vada hela vägen tillbaka, förbi de döda kropparna som du lämnat efter dig. För den ouppmärkssamme var »Hotline Miami« en sensationslysten seriemördarsimulator. För den uppmärkssamme var det ett verk som ifrågasatte våldets ägandeskap. Var det spelutvecklarnas fel som möjliggjorde det eller ditt eftersom du lät det hända?

hotline-02

– Det finns en anledning varför jag föredrar spelutvecklare framför filmskapare, säger Jasmine Lyman, Collaboratorys grundare. Spelutvecklare vet att alla behövs. Auteurkulturen är äntligen på väg att dö ut.

Jag nickar när hon säger det. Sedan inser jag att det bara stämmer delvis. Trots att vi lever i en opensource-värld där allt fler kulturprojekt crowd-finansieras så har den personliga rösten aldrig varit viktigare än vad den är nu. Indiespelsutvecklarna söker sig till kollektiv, men bara under förutsättning att de kan fortsätta blomstra som individer. De stora speldrakarna som slukar nyexaminerade årskurser hela är inte lika lockande som de var för tio år sedan.

Att inget större spelföretag har lyckats etablera sig ordentligt i Göteborgsregionen har visat sig vara lika mycket en förbannelse som välsignelse för stadens spelscen. Stockholm, Uppsala och Malmö har stora och framgångsrika företag som suger åt sig all talang och samlar dem, som »Pokémon«-monster. Spelskapare i Göteborg har i allt större utsträckning fått klara sig själva.

När Erik Svedäng och Niklas Åkerblad visar upp »Else Heartbreak« för mig faller bitarna på plats. Det dockhusliknande Dorisburg är såklart färgad av staden som de båda har vuxit upp i. Det är en vindpinad och regnpiskad hamnstad där allt du ser är kod som går att hacka, manipulera och kompilera. Världen som vecklar ut sig framför mina fötter bär referenser till svensk indierock, bortglömda Playstation-artefakter och litterära skatter.

I GDC Europes enkät läser jag att Storbritannien eller Tyskland inom fem år kommer att ta över Sveriges roll som spelindustrins främsta. Det stämmer säkert. Men de mest kreativa spelen kommer inte längre från de som arbetar inom spelindustrin. Utan från de som inte vill ha med den att göra.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 1 kommentar )

Varm artikel!

  (Quote)

Niklas den 19 Feb 2015 klockan 13:46

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .