literature_burn

”Unfortunately I cannot show it to you,” replied the master, ”because I burned it in my stove.”
”I’m sorry but I don’t believe you,” said Woland. ”You can’t have done. Manuscripts don’t burn.”

– Michail Bulgakov, The Master and Margarita

I Michail Bulgakovs bok »The Master and Margarita« anländer djävulen, i skepnad av en mystisk främling som kallar sig för Woland och sprider kaos och förvirring omkring sig, till 1930-talets Moskva. Hans närvaro är en total motsägelse för det militant ateistiska Sovjet där social ordning upprätthålls genom idén om en allsmäktig stat. En av de centrala karaktärerna är en författare, som refereras till som »The Master«, som har skrivit en bok om Pontius Pilatus och prövningen av Jesus från Nazaret. Han bränner emellertid manuskriptet innan han är färdig med det. När han så småningom träffar Woland och denne vill se boken förklarar Mästaren att den är borta för alltid, men Woland tror honom inte. Litteratur brinner inte, förklarar han, och fiskar snabbt fram manuset ur tomma intet.

Incidenten är en kommentar till Bulgakovs eget liv. »The Master and Margarita« publicerades för första gången på 60-talet, mer än tjugo år efter hans död. Bulgakov skrev boken mellan 1928 och 1940, men brände utkastet två gånger under tiden eftersom han fruktade för sitt liv. Båda gångerna skrev han sedan om romanen från minnet. I Sovjet rådde total censur av all form av social kritik, även den som yttrades genom uppenbar satir. Miljontals människor arresterades och skickades till koncentrationsläger i Sibirien ända fram till Järnridåns fall. Många av de stora poeterna och författarna skrev följaktligen aldrig ner en rad under den här perioden. Istället memorerade de sina verk och återberättade dem för andra. Och det är just det här som ”manuscripts don’t burn” syftar till:

Riktig text brinner inte, för dess existens är inte bunden till papper. Den är eldsäker. Du kan inte utplåna en idé när den väl har fått fäste i någons medvetande. Den lever kvar inom oss oavsett hur mycket censuridkande krafter försöker utrota den med alla medel de har till sitt förfogande. Du kan kväva en röst men inte anledningen till att den existerar.

Gamergate har de senaste månaderna varit upptagna med att försöka tysta människor i spelvärlden. Vad som började som sexuella trakasserier av en kvinnlig spelutvecklare förvandlades snabbt till en omfattande Internetrörelse som satt i system att försöka censurera ”fel” sorts spelskapare och speljournalistik, under förevändningen att de egentligen granskar etiska förhållanden inom spelbranschen. Och för varje koordinerad attack blir omvärlden i stället allt mer medveten om vad som egentligen pågår.

Med hjälp av hot och övergrepp försöker de driva sin vilja genom. Människor som vågar uttrycka sig kritiskt om rörelsen får sina webservrar doxxade och privat information om sig själva upplagd på nätet, ibland ackompanjerad av stulna intima bilder från hackade telefoner och mailkonton. Zoë Quinn och Brianna Wu blir hotade till livet. Sajter som Gamasutra och Gawker ser sina annonsintäkter minska som ett resultat av omfattande svartmålningskampanjer.

Och låt mig vara fullständigt tydlig här en gång för alla: det finns inte två sidor i den här diskussionen. Det finns en lynchmobb som startades för att trakassera kvinnor, och det finns människor som inte finner sig i detta. Det existerar ingen medelväg, på samma vis som det inte finns någon pragmatisk approach till rasistisk politik. Om du röstar på Sverigedemokraterna eller Svenskarnas Parti förgiftar din blotta närvaro debatten eftersom du allierar dig med rasister och nazister. På samma vis fungerar Gamergate. Du kan inte ansluta dig till en rörelse som satt i system att fördriva kvinnor och indieutvecklare från spelbranschen och sedan insistera att du egentligen är intresserad av att diskutera etik och moral. Blotta tanken är fullkomligt skrattretande.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

Men så är det ju heller inte etik som Gamergate vill diskutera egentligen. Vad de vill är att få ha sina spel i fred. Det är symptomatiskt för hela rörelsen att den går ut på att sparka på de som står utanför den etablerade branschen och kämpar mot normer och fördomar, snarare än de etablerade branschkrafter som verkar inom den och är ansvariga för den isgata som speljournalistiken många gånger måste vandra.

Det är inte faktumet att Electronic Arts genererar miljonintäkter till vapenindustrin varje år som hamnat under luppen, utan skildringen av lesbisk kärlek i »Gone Home«. Det är inte Ubisofts och Sonys recensionsresor och köpta tidningsframsidor i samband med lanseringar av dyra AAA-spel som skrutineras – utan en kvinnas eventuella relation till en spelskribent som varken har recenserat hennes spel (som är gratis, för övrigt) eller skrivit en enda text om henne under sin karriär på Kotaku.

Vad det här handlar om är misogyni. Och det är inte första gången vi ser den växa sig utom kontroll i spelvärlden.

Faktum är att Zoë Quinn var under attack från misogyna grisar långt innan Gamergate började trakassera henne. Redan i november 2013, när hon la upp »Depression Quest« på Steam Greenlight, blev hon föremål för hatkampanjer designade för att förstöra hennes liv. Folk ringde om natten och onanerade i telefonluren. De våldtäktshotade henne för det fruktansvärda brottet att ha skapat ett litet personligt twinespel som skildrar hur en människa hanterar depression.

Det äckligaste med hela den här historien är att »Depression Quest« är ett så självutlämnande verk. Någon bestämde sig för att göra ett spel som berättade om någonting mörkt och jobbigt, och i stället för att visa lite sympati och medmänsklighet vände sig nätmobben om och spottade henne i ansiktet. De ville visa henne att såna som hon inte är välkomna här.

Genus och politik är, enligt samma linje, ämnen som anses fula att ta upp i spelrelaterade sammanhang eftersom de ställer frågor som tvingar till reflektion och eftertanke. De försöker få oss att delta i en diskussion om mänskligheten som handlar om rättvis representation. Den grupp av företrädelsevis manliga spelare som branschen har kultiverat som sin hardcorepublik, å andra sidan, är van vid att spel är någonting som smeker dem medhårs. Det är inte ett utbyte av idéer och perspektiv, likt en bok, utan en repetitiv form av underhållning där prestationen blir ett slags självförverkligande.

Deras perspektiv är så snävt att de inte kan föreställa sig spel som någonting större än så här. I stället för någonting som får tiden att stanna vill de ha någonting som får den att gå. De letar efter förströelse som kan slå ihjäl några timmars tristess. Och den allra största förlusten är att så otäckt många tycks ha adopterat den här inställningen till kultur: de ser det som någonting som är irrelevant och oviktigt om det inte talar till dem själva och deras primära begär.

Michael Thomsen på Forbes.com sammanfattade det med knivskarp precision när han skrev att:

”Gamergate is a collective response to an epochal narrowing of human experience to the point where the only things we care to defend are consumer goods, distraction apparatuses whose reassuring simulations of progress and accomplishment must be sanctified because they can no longer imagine living without them.”

Det här är samtidigt ett problem som speljournalistiken själv har varit med och skapat eftersom den rent historiskt har ignorerat all form av ansvar. Alldeles för länge har spelvärlden tillåtits tro att den lever i en liten bubbla, isolerad från resten av dialogen i samhället. Att sticka hål på den här bubblan innebär att några av de mindre progressiva hjärnorna plötsligt kommer i kontakt med sanningar som skaver.

”När spel blir politik och när spel blir politik enbart vilket vi ser hos många av våra svenska konkurrenter.. För mig är det helknasigt, det kommer Gamereactor aldrig pyssla med. Jag vill inte läsa en sådan tidning,” förklarar exempelvis Gamereactors chefredaktör Petter Hegevall i en intervju med P3 Nyheter. Jag tycker att det är en ynklig åsikt av precis den typ som har hjälpt till att forma existerande attityder.

Sanningen är ju att spelrecensioner, än idag, ofta har mer gemensamt med bedömningar av saker som livsmedel, hygienartiklar, elektronik och vitvaror än de har med litteratur- och filmkritik. Det känns tungt att behöva skriva den meningen fjorton år in på tvåtusentalet, men problemet har aldrig varit tydligare än det är just nu. Problemet är inte att vi kritiserar för mycket – problemet är att vi knappt har kritiserat alls rent historiskt.

Gamergate är vad som händer när människor som aldrig skrivit en enda rad kulturkritik själva, och till synes är lyckligt ovetande om all form av kulturstudier (ett akademiskt område som varit etablerat i ett århundrade eller så vid det här laget), plötsligt ska förklara för en hel kritikerkår hur man ”recenserar spel objektivt” och hur ett gott reportage ska se ut. Vad de egentligen menar är: ”Så här vill vi att spelbevakningen ska se ut. Om ni inte gör som vi vill kommer vi att se till att det får konsekvenser.” Det är inte bara kvinnoförakt – de symboliserar också ett slags kunskapsförakt som är allt mer förekommande i populärkulturen. De är övertygade om att faktumet att de konsumerar mycket ger dem auktoritet att föra dialogen.

I den här världen är det mer angeläget än någonsin att påminna folk om att kultur skapas av människor och inte företag, och att det finns en avgörande skillnad mellan ett ”verk” och en ”produkt”. Det är livsviktigt att vi inte köper det tysta avtal som säger att saker och ting bara är värda att ta på allvar om de kostar pengar, ser ut på ett visst vis och är utvecklade av en viss typ av utvecklare för en viss skara människor.

Det här är exakt vad Gamergate motsätter sig som rörelse genom sina handlingar. De vill inte ha fler perspektiv, fler människor och fler feminister som kommer till tals. De vill inte se spel som någonting vi kan diskutera utifrån samma kriterier som vi diskuterar all annan kultur.

Vad de vill är att, likt alla fasciströrelser, skydda sin egen sfär från upplevda yttre hot som riskerar att förändra den. De förutsätter automatiskt att deras gamerkultur är så svag att den inte kommer överleva introduktionen av andra perspektiv, så de de ser till att förvägra dem utrymme i stället. De kallar hånfullt sina meningsmotståndare för ”social justice warriors” – som om det skulle anses vara provokativt snarare än en mänsklig skyldighet att stå upp för allas lika värde.

»Depression Quest« - twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

»Depression Quest« – twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

Jag skrev ett gästinlägg på Svampriket för nästan precis ett år sedan där jag tog upp kopplingen mellan de neofascistiska flytningarna i Europa och den chockartade ökningen av antifeminism i sociala medier. Att kvinnor i synnerhet har varit utsatta för hot och blivit sexuellt ofredade i spelkulturen är en sanning som existerade långt innan Gamergate. Ben Spurr, ett rövhål från Toronto, skapade ett spel som gick ut på att slå Anita Sarkeesian blodig när hon hade mage att be om pengar på Kickstarter för att kunna researcha en videoserie där hon analyserar speltroper utifrån feministisk teori.

Det var bara ett av många övergrepp som Sarkeesian har utsatts för sedan dess. Hon kan inte längre vistas i sitt eget hem av rädsla för att någonting ska hända. Game Developers Conference i San Francisco tidigare i år bombhotades när det stod klart att hon skulle få motta ett pris. Och en föreläsning vid Utah State University häromveckan tvingades ställas in efter att någon hade hotat genomföra en massaker av episka mått.

”This will be the deadliest school shooting in American history, and I’m giving you a chance to stop it,” skrev pseudonymen Marc Lépine i ett email till universitets ansvariga. Vi vet att namnet är falskt. Lépine var nämligen en antifeministisk massmördare som sköt ihjäl fjorton kvinnor och skadade lika många under en massaker i Montreal 1989.

Ben Spurr själv är i dag en högröstad anhängare av Gamergate som sällan missar ett tillfälle att sparka neråt. Hans inblandning i den här perfekta stormen av misogyni, hat och revirtänkande är, återigen, symptomatisk för vad Gamergate står för och hur rörelsen sprider sitt gift via Twitter och andra sociala nätverk där det sällan ställs samma krav på bevis och research på dem själva som på de personer de ägnar all sin tid åt att trakassera.

Det här är människor som förr i världen brände böcker på bål. I dag bränner de webservrar. De är inte särskilt långt i från att bränna människor också om vi får tro hotbilden.

De kommer att fortsätta hävda att deras agenda inte handlar om att peka ut och förnedra kvinnor, på samma vis som Sverigedemokrater fortsätter hävda att deras politiska agenda inte är rasistisk. Låt dem aldrig någonsin sänka debatten till den nivån. Blotta idén förutsätter att ni köper att det finns en legitim poäng med ett argument som förespråkar förtryck och ojämlikkhet. Föreställningen om en gyllene medelväg mellan två läger är ibland inte mer än just det: en ren och skär föreställning.

En svensk spelskribent skrev häromdagen på Twitter att hon ville prata om Nintendos senaste samarbete med Playboy angående marknadsföringen för »Bayonetta 2«, men att hon hade lovat sin familj att inte utsätta dem för de hot och trakasserier som oundvikligen följer när hon yttrar sin åsikt. Folk har bland annat hackat hennes emailkonto och smetat in hennes ytterdörr med bajs när hon skrivit om spel tidigare. Blotta tanken på att någon ska behöva vara rädd för att yttra en åsikt får blodet att koka. Men det vore fel att ta det som ett tecken på att trollen är på väg att triumfera.

Litteratur brinner nämligen inte. Och det gör inte blogginlägg heller. För varje hackad webserver och för varje tystad kritiker dyker tio nya upp för att dra fram den här rörelsen i ljuset och visa upp dess sanna natur inför omvärlden. Och vad omvärlden ser gör den äcklad. Gamergates monumentala misslyckande symboliseras mycket riktigt av att rörelsen för varje ny incident riktar allt fler kritiska blickar mot de problem som alltid legat latenta i spelkulturen, istället för bort från dem som de själva vill. När en sexistisk pojkrumsrörelse som tog form på 4chan plötsligt kritiseras på New York Times löpsedel och tas upp i program som The Colbert Report är det uppenbart för precis alla andra utom Gamergate själva att de inte bidrar med en produktiv dialog.

Sanningen kommer alltid att vara det här: du kan inte kväva kritiska tankar genom att hota och skrämmas. Normkritik och politisk granskning existerar redan. De gör det eftersom vi är tänkande varelser som lever i en och samma värld, och hur den här världen ser ut påverkar oss alla. Kultur och underhållning existerar inte i avskiljdhet från resten av samhället – de är en produkt av det. Och det är mot just den här bakgrunden som de måste diskuteras. Vi har förmånen att leva i ett fritt samhälle. Men att leva i ett fritt samhälle innebär också att vi har ett personligt ansvar att aldrig någonsin låta människor begränsas och stängas in. Och förtryckande och demokratiskt skadliga rörelser som Gamergate måste därför ses för vad de är.

Inte en sjukdomsinsikt för spelvärlden – utan ett symptom för sjukdomen.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , , ,



Kommentarer ( 3 )

”De är övertygade om att faktumet att de konsumerar mycket ger dem auktoritet att föra dialogen.”

Huvudet på spiken!

  (Quote)

birdorubo den 01 Nov 2014 klockan 10:12

Fantastisk text. Den skulle behöva publiceras på engelska också. :)

  (Quote)

JediMB den 03 Nov 2014 klockan 19:00

Apploder! Bra skrivet, så jäkla uttömmande

  (Quote)

Obel den 25 Nov 2014 klockan 19:40

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .