transformers

Flint Diller, mannen som skrev manus till Transformers: The Official Game of the Movie, förklarade ifjol under branschmässan Hollywood & Games varför folk inte skulle ha för höga förväntningar (hahahaha, jag vet) på storyn i spelet:

Det finns inga författare i spelvärlden. Vi har spel- och storydesigners, men inga författare. Ditt jobb är bara att skapa mening åt själva spelandet. I filmindustrin säger ingen åt dig: ’Sorry Flint, vi var tvungna att klippa bort den kvinnliga huvudkaraktären av licensskäl så du måste skriva ut henne ur storyn.’ Sånt händer å andra sidan hela tiden i spelvärlden, så justera dina förväntningar efter det.

Diller hade inte mycket i manusväg att arbeta med från förlagan förstås. Och nu hyser ju förvisso inte särskilt många människor några högre tankar om Transformers: Revenge of the Fallen (som bär den aspergersdoftande undertiteln ”De Besegrades Hämnd” på svenska), men om någon ändå skulle få för sig att Bay kanske lärt sig något av en karriär där han producerat 95 procent skit så avlivar BBC:s filmrecensent Mark Kermode den föreställningen ganska kvickt i sin korta men uttrycksfulla videorecension av filmen:

Förvänta dig inget storverk den här gången heller, med andra ord.

Däremot finns det de som i alla fall har en aning om vad man kan göra med en bra licens. Som Ian Stevens och hans företag Tigon till exempel, som satt och medlade mellan svenska Starbreeze och filmbolaget under utvecklingen av Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay och remakeuppföljaren The Dark Athena. Starbreeze är inte bara svensk spelutvecklings gullegrisar, de har också blivit lite av licenskungar efter succéerna med Riddick och det magnifika (och tillika sorgligt underskattade) The Darkness. Jag lyssnade på samma tal från Stevens under Nordic Game som Martin Lindell bloggar om här, och Stevens hade många bra poänger. Ett av de viktigaste råden han delade ut var att vara realistisk och inse att människorna man arbetar för vill ha snabba resultat. Eller, som han själv uttryckte det, ”No one comes to you two years before the new Harry Potter movie comes out and says: ’Hey, take as much time as you need to make this as good as it can possibly be’.”

Martin har sammanfattat de väsentliga punkterna på sin blogg så här (lat? jag?):

– Filmfolk kan ha overkliga förväntningar och tro att ni ska göra nästa Gears of War på så kort tid och liten budget. Välj hellre ut ett mindre antal beståndsdelar i spelet som ni gör så bra som möjligt. Försök göra en eller två nya och intressanta saker, var inte överambitiös, det är bättre med ett mindre spel som är bra än en stor skithög.

[…]

– Hollywood gillar valmöjligheter och är lite luddiga. Medan man i spelbranschen bestämmer en sak och arbetar mot det så vill Hollywood ha fem till tio valmöjligheter och sedan lite diffust välja en av dem. Man måste vara beredd på att anpassa sig.

[…]

– Skådespelare är svåra. De tänker väldigt mycket på hur de framställs och hur de uppfattas av sin omgivning. För dem är vad som sägs på mötet lika viktigt som hur de gör sin entré, hur de hälsar och sådana saker. Ta med muffins på mötet, det gillar de, säger Ian Stevens skämtsamt.

[…]

– Försök inte att återberätta filmen, förläng den istället, menar han och tar Riddick-spelen som exempel, det första spelet äger rum innan händelserna i filmen Pitch Black och fortsätter:

– Bygg en värld som spänner sig över spel och film.

Det är kommentarer som ger en intressant inblick i hur det fungerar bakom kulisserna. Sen använder Stevens Wheelman, spelet som gör en jättelik poäng av att det har Vin Diesel i huvudrollen men egentligen bara är en påtår för alla som inte kunde få nog av Driv3r (att gömma sig är meningslöst – vi vet att ni finns), som ett bra exempel på hur man hanterar en licens rätt. Och för ett ögonblick lyser faktumet att Vin Diesel själv var mannen som grundade Tigon för att prångla ut sitt eget varumärke igenom.

På det hela verkar Stevens dock vara en sympatisk person, och Tigon är säkert en viktig anledning till att Riddick blev så bra. En annan är förmodligen att Starbreeze gillar att jobba med licenser som ingen bryr sig om och på så sätt köper sig mer tid och frihet under utvecklingen.

Problemet är att Stevens jobb överhuvudtaget existerar. När du behöver anställa en person enbart för att förklara för en finansiär varför man inte kan producera ”det där Grand Theft Auto-spelet som ungarna fick i julklapp” för tre miljoner dollar och ett par tuggummin är det ett tecken så gott som något på att licensspelen är en industri där kompromisserna alltid kommer att vara för stora.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , ,



Kommentarer ( 3 )

Mycket bra inlägg.

  (Quote)

NuYu den 23 jun 2009 klockan 19:31

1. Bay har producerat några bra filmer ändå. Och de som faktiskt blev bra blev BRA (se Armageddon, The Rock). Transformers-filmerna har inget direkt jättebra manus, utan det har vad det är, Transformers. Punkt där.

2. Jag förstår inte alls var Riddick-spelen är bra. De är gravt överskattade i min mening. Noll känsla, mörkt och tråkigt.

Jaja, jag går off-topic… igen

  (Quote)

PimPim den 29 Nov 2009 klockan 21:02

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .