Cow_Clicker_Stampede

Jag står i en gatkorsning i Silicon Valley i mars 2014 och blickar ut över 25 000 kvadratmeter kontorslandskap. Det hänger en liten digital tavla på kortsidan av byggnaden som gör reklam för några kända (och utskällda) datorspel. Tanken är att man ska kunna se den från den del av Interstate 80 som kallas för San Francisco Skyway. Den ringlar fram ovanför min vänstra axel, som en slags ironisk kommentar till hela Silicon Valley. Om någon har försökt bygga en motorväg till himlen är det ju teknologiindustrin i den här dalsänkan.

Den rödbruna byggnaden som tornar upp sig framför mig är högkvarter åt Zynga. Den kallas för ”The Dog House”, eller hundhuset, eftersom själva företaget är döpt efter grundaren Mark Pincus avlidna amerikanska bulldog. En silhuett av hunden står placerad intill företagsnamnet i logotypen.

Smeknamnet bär på en annan, mindre smickrande konnotation också – även den förknippad med Pincus. Rykten som då och då sipprat ut från Zynga under åren har gjort gällande att han behandlar sina anställda som hundar.

”Jag vill inte ha någon jävla innovation”

När Zynga var som allra mest framgångsrikt värderades företaget till nio miljarder amerikanska dollar – mer än Electronic Arts. Idag har de sparkat tusentals anställda, stängt ned kontor i New York, Los Angeles och Dallas, och sett sin börsnotering krascha och brinna.

Free-to-play genomsyrar hela spelvärlden idag. Ingen plattform är förskonad. Det här är resultatet av den vurm för sociala spel som svept genom industrin de senaste åren. Till en början lyftes den fram som en positiv omskrivning av spelplanen. Mängder av aktade spelutvecklare – bland dem namn som Brenda Brathwaite (numera Romero), Raph Koster och Brian Reynolds – lämnade de mer traditionella konsolformaten bakom sig för den popularitetsboom som facebookspelen just då genomlevde, med glada rop om att de äntligen skulle kunna utveckla spel på sina egna premisser istället för att slava under AAA-systemet.

Nästan inga av dem är kvar idag.

För att förstå varför de gjorde det behöver vi stanna upp och reflektera över hur spelbranschen har sett ut de senaste fem-tio åren. Föreställ dig en bransch i kris, där budgetarna blir större och större och förlusterna allt mer omfattande. Megaproduktionerna drar inte in pengarna som behövs för att täcka utgifterna. De är helt beroende av en utdöende fysisk distribution och åratal av svindyr marknadsföring.

Föreställ dig sedan att någon dyker upp och erbjuder en lösning som låter lite för bra för att vara sann – spel som nästan inte kostar någonting att utveckla, som distribueras digitals, som når ut till miljontals människor ögonblickligen och drar in enorma pengar. Som sprider sig från mun till mun likt ett virus istället för genom marknadsföringskampanjer värda tio miljoner dollar.

Och som, framför allt, får spelarna att fortsätta betala när de väl har börjat spela.

Matt Taibbi i Rolling Stone beskrev en gång det sena 90-talets it-bubbla, som blåstes upp i samma Silicon Valley där Zynga idag ligger, med de ganska träffande orden:

”Företag som inte var mer än haschinducerade idéer nedtecknade på servetter av vattenpipsrökare blev börsnoterade, hypades i media och såldes till allmänheten för megamiljoner.”

Zynga visade sig snart befinna sig i en liknande bubbla. Och likt alla bubblor sprack den. Men det spelade ingen roll – cheferna inom företaget badade redan i pengar vid det laget.

Mark Pincus gjorde enligt egen utsago allt för att få tag på pengar redan från början. ”Jag visste att jag behövde intäkter, right fucking now” berättade han för folk som närvarande under ett tal vid Berkeley 2009. ”Jag gjorde allt det värsta du kan tänka dig för att få tag på de här intäkterna.

Ett av sätten att skaffa nya intäkter var att designa ett manipulativt spelsystem som i de flesta avseenden är omöjligt att skilja från en enarmad bandit. ”Farmville” hade mer än 80 miljoner aktiva spelare när det var som mest populärt. Spelarna plöjde virtuella åkrar och planterade blommor för att avancera framåt i livet som jordbrukare, ända tills de hade förbrukat karaktärernas ”energi” och var tvungna att vänta en viss tid innan de kunde fortsätta. De spelmässiga uppgifterna var designade för att ta längre tid än någon hann med under en genomsnittlig sittning, och ”Farmville” krävde att spelarna återvände vid förutbestämda tidpunkter för att slutföra sysslorna om de inte ville förlora allt de dittills hade gjort – och köpt – i spelet.

”Farmville” erbjöd en gratis spelupplevelse som kompletterades med add-ons och bättre funktioner för de som hade samlat ihop tillräckligt med virtuell valuta. Folk kunde få tag i den på tre sätt: köpa den för riktiga pengar, tjäna ihop den genom att uppfylla vissa mål i spelet, eller få den som en belöning för att de klickade på annonserbjudanden, däribland ett iq-test som krävde deras telefonnummer för att kunna skicka svaret som ett sms. Genom att lämna ut sina nummer skrev de ovetande spelarna samtidigt upp sig på en prenumerationstjänst som började dra pengar från dem.

Poängen med speldesignen var att spelarna skulle gå in i en osynlig vägg som höll dem tillbaka. Zynga kallade det här fenomenet för ”fun pain” internt. När smärtan blev tillräckligt stor valde många plötsligt att betala några kronor för att bli av med frustrationen, om än tillfälligt.

doghouse

Zynga byggde sitt imperium genom att exploatera andra. Några före detta anställda avslöjade i en intervju med SF Weekly att Mark Pincus hade en minst sagt liberal inställning till copyright. Villkoret för att genomföra intervjun var att de fick förbli anonyma, eftersom Zynga har en historia av att stämma gamla medarbetare för förtal när de riktat kritik mot företaget.

Pincus, berättade utvecklarna, litade inte på dem för fem öre när det handlade om att komma på egna koncept. ”Jag vill inte ha någon jävla innovation”, hade han rytit åt dem när de försökte pitcha idéer. ”Ni är inte smartare än era konkurrenter. Kopiera bara allt de gör och gör det tills ni når samma resultat.”

”Farmville” är mycket riktigt en ren kopia av ett spel som heter ”Farm Town”. Det har inte ett enda originellt ben i kroppen. Kloning är ett utbrett fenomen för sociala spel över huvud taget. De ses som designprodukter, som stolar eller lampor, snarare än kulturella verk. Den som tjänar mest pengar avgör vem som äger idén. Appstore svämmar idag över av appar som plagierar ”Candy Crush Saga” – som i sig självt är ett plagiat av ”CandySwipe” som släpptes två år tidigare. När King väl började tjäna pengar på sitt spel varumärkesskyddade de ”Candy” och tvingade ”CandySwipe” att ge upp sin titel.

Zynga växte sig väldigt stora väldigt fort på grund av en mängd olika omständigheter. Mark Pincus är en riskkapitalist som var en av de tidiga investerarna i Facebook. När han startade Zynga utnyttjade han sin personliga relation till Mark Zuckerberg för att skriva ett avtal som är unikt i Facebooks historia. Zynga fick obegränsad tillgång till Facebooks användaranalyser (så kallade ”metrics”, som är själva hjärtat i sociala spel) medan Facebook själva avsade sig rätten att utveckla några konkurrerande facebookspel. Zynga fick en stor del av marknaden för sig själva samtidigt som Facebook fick en del av vinsten.

Den 31 mars 2013 löpte det här avtalet ut – och kort därefter befann sig Zynga i fritt fall. I juni tvingades de att säga upp 520 anställda och stänga kontor i New York, Dallas och Los Angeles. De lade även ned Omgpop, företaget som skapade Ipadfenomenet ”Draw Something”. Bara tolv månader tidigare hade Zynga betalat drygt en miljard kronor för studion. De skötte nedläggningen med samma finkänslighet som de gjort sig kända för i övrigt.

”Jag fick veta via Facebook att jag blivit uppsagd idag och att Omgpops kontor kommer att stängas. Tack Zynga, för att ni ännu en gång påminner mig om hur man inte sköter ett företag”, skrev Ali Nicolas på Twitter.

Nicolas var Omgpops ”vp of people” och en av studions ledande figurer.

Zyngas börsnotering 2011 var försiktigt optimistisk. Aktien steg från 10 till 14,69 dollar innan den började dala. I mars 2013 var den nere på 2. Redan innan börsnoteringen hade emellertid de ursprungliga investerarna och cheferna använt andrahandsmarknader för att casha in på succén.

Efter börsintroduktionen, medan aktien fortsatte att sjunka som en sten, fortsatte Pincus och de andra i toppskiktet att sälja av aktier för hundratals miljoner dollar via nyemissioner som minoritetsägarna – de anställda i första hand, som hade fått bonusar i form av värdepapper – inte kunde ta del av. Dokument visar att Pincus tjänade mer än 200 miljoner dollar på det här viset under 2013. Samtidigt sparkade Zynga tusentals människor.

Och det är det här som är navet i industrin: det spelar ingen roll att bubblan så småningom spricker och folk förlorar jobben. Pengarna har lyfts ut ur företaget vid det laget och marknaden har dragit vidare till någonting annat som roar för stunden. Det är sant att de flesta tar sig igenom de här spelen utan att betala någonting – King påstår att drygt 70 procent av alla som når sista banan i ”Candy Crush” inte har köpt ett enda tillägg – och i det avseendet påminner free-to-play ännu mer om casinoverksamhet. Det mesta av vinsten kommer från en grupp vanemässiga spelare som sugs in och inte kan sluta.

Modellen bygger, kort sagt, på att först kultivera och sedan exploatera ett beroende.

Låt oss upprepa den meningen en gång till så att den sjunker in: free-to-play handlar om att göra människor spelberoende och sedan profitera på det beroendet.

Vi ska återvända till King och deras likheter med Zynga och Pincus, men innan dess måste vi backa bandet fyra år, till Game Developers Conference i mars 2010.

Det var det året som besökarna bad Bill Mooney att dra åt helvete.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Folk som klickar på kor

Hela Game Developers Conference 2010 präglades av sociala spel och monetärisering på ett sätt som inte hade existerat tidigare. GDC startade en gång i Chris Crawfords vardagsrum som en idealistisk handling. Konferensen har under sina 25 levnadsår varit en plats där man kunnat samlas för att föra en dialog som försöker utveckla mediet istället för att bara slå mynt av det.

Det där har blivit allt mindre sant för varje år som förflutit, men för många var GDC 2010 brytpunkten.

Under den årliga galan Game Developers Choice Awards fick ”Farmville” pris för årets bästa sociala spel. Zyngas vice vd Bill Mooney fick ett minst sagt svalt mottagande när han klev upp på scenen för att ta emot priset, och under tacktalet kunde han inte längre hålla sig. Mooney bestämde sig för att skicka en gliring till alla de som inte ens applåderade honom; de som egentligen hade kommit för Independent Games Festival Awards som hade hållits precis före och nu satt där och stirrade upproriskt mot honom.

Han började med att understryka att ”Farmville” i själva verket var exakt lika mycket indie som någonting som IGF-deltagarna hade skapat. Och Zynga, menade han, var pionjärer på det han kallade ”den nya indiescenen” – rebellerna som stod utanför industrin och gjorde sin egen grej.

– Oavsett om ni väljer att satsa på sociala spel själva eller om ni vill ansluta till oss på Zynga, och vi har över 200 lediga platser just nu, så bör ni tänka på Facebook och sociala spel som slutstationen för indiespelen. Om ni verkligen är intresserade av att uttrycka er själva: anslut er till oss och visa det.

Mooneys provokation fick ungefär de reaktioner man kunde vänta sig. Buropen avlöste varandra, både från folkhavet och från borden där de nominerade satt. Folk tog Mooneys ord som den förolämpning de var mot en tillställning som existerar för att hylla det konstnärliga och kreativa. På Twitter döptes han snabbt om till ”That Farmville Asshole”, vilket är ett öknamn han ännu inte har lyckats tvätta bort.

I publiken satt Ian Bogost och bevittnade spektaklet. Bogost är en indieutvecklare, författare och spelforskare som har en professortjänst vid Georgia Tech. Han har doktorerat i litteratur och driver Persuasive Games som gör spel om sociala och politiska problem. Han är också en av free-to-play-industrins största kritiker.

– Jag har en ganska liberal uppfattning om vad ett spel är, berättade han efteråt, men jag tycker att den här sortens upplevelse mer liknar en Skinner-box, en sådan som forskare inom beteendevetenskap använder för labbråttor. De försöker skapa tvångsimpulser som gör att folk kommer tillbaka och fortsätter trycka på knapparna. Och ur det avseendet är jag rädd för den här sortens produkter.

Bogost bestämde sig där och då för att skapa en egen Skinner-box, en som tydligt pekade ut det absurda i free-to-play-designen. Han kallade den för ”Cow Clicker”.

Cow Clicker.

Cow Clicker.

I ”Cow Clicker” klickar du på en ko. Efter sex timmar kan du klicka på kon igen. Du kan också dela dina kor med dina vänner genom att ställa dem i din hage. Varje gång du klickar på dina egna kor tjänar dina vänner också ett klick. Precis som i andra facebookspel uppmuntras du att posta statusuppdateringar så fort du klickar på dina kor.

Du kan även köpa virtuell kovaluta, kallad för ”mooney” – Bogost insisterar att släktskapet med Bill Mooney är en ren tillfällighet – med hjälp av facebookkrediter. För dina mooney kan du sedan handla ”premium cow designs”, som exempelvis en BP-ko med nedsvärtat huvud som är ett litet minnesmärke över de 780 miljoner liter olja som British Petroleum råkade tappa i Mexikanska gulfen. Eller en ”Stargrazer cow”, som är exakt samma ko som originalkon – fast spegelvänd. Du kan också betala mooney för att korta ned tiden mellan klicken.

”Cow Clicker” är kort sagt det mest idiotiska spel du kan föreställa dig. Till Ian Bogosts förskräckelse blev det ändå en stor succé. Efter två månader hade det drygt 50 000 användare. Folk satt och klickade på sina kor och delade statusuppdateringar med sina vänner om hur många klick de hade tjänat in. Bogost tog tillfället i akt och lade till en mängd absurda funktioner för att driva hem poängen ytterligare.

Han introducerade system som slumpmässigt rånade användarna på mooney. Han släppte appar som ”My First Cow Clicker”, som gick ut på att träna barn (som inte får lov att registrera konton på Facebook) i koklickande och sedan föra över deras insamlade klick till deras föräldrar. Han myntade termen ”cowklickification” och skapade en liten webbapplikation för företag som kunde tänkas vilja ha klickbara kor på sina hemsidor.

Inget av det här fick spelet att bli mindre populärt. Efter ett år bestämde sig Bogost för att det fick vara nog och inledde vad som kom att bli känt som ”the cowpocalypse”. Det började med en liten räknare som förklarade att undergången var nära eftersom ”the bovine gods” hade tröttnat. Spelare kunde offra mooney för att få klockan att gå långsammare till en början, men funktionen stängdes av när donationerna nådde en viss gräns. Den 7 september 2011 försvann plötsligt alla kor från spelet för alltid. Bogost förklarade att den stora uppryckningen just hade ägt rum.

Han trodde att han hade bankat hem poängen en gång för alla. Han trodde fel. ”Cow Clicker” gick tekniskt sett fortfarande att spela, och det var precis vad många gjorde. Det visade sig snart att folk fortfarande satt och klickade på de tomma utrymmen där korna tidigare hade varit. En spelare hörde av sig till en förbluffad Bogost och klagade på att spelet inte var roligt längre, varpå Bogost replikerade att ”det var inte särskilt kul till att börja med heller”.

Hela episoden säger någonting väldigt otäckt om varför människor spelar den här typen av spel.

Bogost fick nog.

En brist på mångfald

Det har gått tre år sedan korna rycktes upp ur ”Cow Clicker”, och free-to-play-spelen är just nu mer etablerade än någonsin. Debatten kring dem ramar in årets Game Developers Conference 2014; inte minst eftersom konferensen har bestämt sig för att släppa in dem i finrummet. De har en helt egen huvudkategori i år, och Silicon Valley var inte sent med att ta tillfället i akt.

I varje gathörn jag rundar på 4th Street står människor och delar ut lappar om nya uppstarter i San Francisco. Min inkorg är full av inbjudningar till fester och pressvisningar hos apputvecklare och teknikföretag eftersom jag haft oturen att hamna på den officiella GDC-presslistan. Jag förstår inte vad hälften av företagen arbetar med när jag googlar dem, men de pratar om ”kreativa lösningar” och ”metrisk analys”. Till och med halsbandet som GDC-brickorna hänger i är sponsrat av King i år. Det pryds av små färgglada figurer från ”Farm Heroes Saga”, ett free-to-play-spel som riktar sig direkt till barn, och företagets logo. Jag skäms över att ha det på mig.

Många spelutvecklare kommenterar atmosfären som omger konferensen i år. Chris Hecker håller ett tal under en återkommande panel kallad för ”GDC rant” där han plötsligt stannar upp och klickar fram en powerpointslide där det står att han vill ha minst $.99 för att fortsätta. Han börjar inte prata igen förrän en åskådare i publiken gått fram till podiet och givit honom en dollar.

Publiken i rummet skrattar högt. Jag gör det inte. Precis innan har jag nämligen lyssnat på Chris Wright och Mark Robinson, grundarna till ett företag som heter DeltaDNA. De har just hållit ett föredrag de kallar för ”Why Players Don’t Spend In-Game and How to Change This”.

DeltaDNA är ett företag som sysslar exklusivt med så kallad datamining. De utvecklar avancerade analysverktyg som kartlägger spelarnas beteende och skräddarsyr sedan lösningar för hur man bäst monetäriserar deras spelvanor. De räknar ut var och när du är som mest villig att betala för mer av upplevelsen. De berättar att de effektiviserat ett spanskt casinospel så att skaparna tjänade upp till sex gånger mer pengar. De klagar över att speldesigners är svåra att arbeta med eftersom de inte vill låta de ekonomiska modellerna detaljstyra spelen. Deras takeaway är att reklamfirmor och civilingenjörer i ekonomi förstår mer om hur den här branschen fungerar än de som skapar ”innehållet”.

Free-to-play har idag rört sig bort från datorer och Facebook till mobiler, och väl där har det täppt till marknaden. App Store, exempelvis, genererar enorma summor pengar. Bara under december månad 2013 handlade folk för över en miljard dollar, men alla de tio bäst säljande spelen var över ett år gamla. Och eftersom topplistan i praktiken är det enda stället där folk hittar spel blir hela App Store till en annonsplats för King och Rovio vilket i gengäld försäkrar dem om att de kommer att fortsätta toppa listan.

Greg Costikyan, som tog över podiet efter Chris Hecker under GDC:s rantsession, uttryckte det frispråkligt:

– Det finns tiotusentals appar och bara två sätt att hitta dem på: antingen i bästsäljarlistan eller också under ”featured games”. Det här är värre än traditionell återförsäljning där du trängs tillsammans med ett par hundra andra stock keeping units. Ingenting på dessa listor under topp 10, kanske topp 20 som allra mest, kommer att sälja. Och ”featured” innebär att om du inte råkar veta vems kuk på Apple du ska suga så är det kört. Du kommer inte att vara med på den där listan. Att någon ska upptäcka dina spel är helt jävla omöjligt.

Spelindustrin är extremt imitativ av sig. Det som säljer kopieras i tid och otid och det som inte gör det glömt kvickt bort. Free-to-play har flöjaktligen reducerat utbudet till några få framgångsrika genrer, såsom strategi och lättare pusselspel. Spel med färdighetsbaserad mekanik passar helt enkelt inte upplägget och ignoreras. ”Plants vs Zombies 2”, som blev väl mottaget av spelpressen, försvann från varenda topplista inom någon månad och har aldrig återvänt.

Bristen på mångfald i utbudet har blivit till en självuppfyllande profetia. ”Spel för alla” blev till en sorts reklampitch när den här generationen av sociala spel tog form. Det var inte längre en sluten ungdomskultur utan ett fenomen för folk i alla åldrar. Föräldrar och pensionärer kunde vattna blomrabatter i Farmville eller matcha några objekt i en omgång Candy Crush. Många spelutvecklare såg det här som ett slags självändamål: spel som bidrog till mer bredd bland spelarna var automatiskt värdefulla. Andra, som Ian Bogost, var skeptiska till att tillskriva någonting en moralisk överlägsenhet ”bara för att din mamma gillar det”.

– Jag tror att många utvecklare av sociala spel misstar kommersiell framgång för ett positivt bidrag till mänskligheten, berättade han i en intervju för några år sedan.

Snabbmatsdesign

I början av 2014 skapade Electronic Arts en remake av det klassiska spelet ”Dungeon Keeper” för iOS- och Androidmaskiner. Remaken var designad som ett free-to-play-spel. ”Dungeon Keeper” var ett av de första tower defence-spelen, och såg på pappret ut att passa perfekt till mobiler och pekskärmsgränssnitt. Problemet var bara att Electronic Arts hade murat igen varje öppning i spelmekaniken med en betalvägg. Det finns tre typer av valuta i spelet: guld, sten och mana. En fjärde valuta, ädelstenar, kan köpas för riktiga pengar. Allting du tar dig för har en kostnad som beräknas utifrån de första tre typerna av valuta, samt en timer som du kan betala för att avlägsna med hjälp av ädelstenarna.

Hela ”Dungeon Keeper” är designat så att det blir omöjligt att spela utan mikrotransaktioner. Att gräva ut den simplaste av grottor kan ta flera dagar när du bara kan hacka bort ett stenblock i minuten. 500 ädelstenar kostar 3 pund, men allt de avlägsnar är några få block. För att bygga en ordentlig dungeon behöver du tjugo-trettio gånger så många.

Peter Molyneux, som skapade originalet medan han jobbade på Bullfrog, blev chockad när han insåg hur lång tid det skulle ta att gräva ut en karta.

– Det här är urlöjligt. Jag vill bara skapa en dungeon. Jag vill inte behöva ställa in min alarmklocka på sex dagar för att komma tillbaka och se att ett stenblock har hackats bort, berättade han för BBC.

”Dungeon Keeper” är kanske inte det bästa exemplet på ett spel med enorma konstnärliga värden, men episoden visar hur mikrotransaktionsstrukturen skriver om hela designen från grunden och korrumperar den ursprungliga visionen.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Jonathan Blow, som skapade ”Braid” och snart är aktuell med ”The Witness”, föredrar att likna free-to-play-designen vid sättet som affärsmodeller påverkade sextio- och sjuttiotalets tv-serier.

– De här serierna var beroende av reklam, och för att undvika att tittarna växlade kanal eller lämnade teven när det blev paus så skapade man cliffhangers. Det här är en klassisk strukturell grej som alla de här serierna förlitade sig på. Den andra var att de gjordes redo för syndikering. Serierna kostade mycket pengar att spela in och tevekanalerna ville tjäna så mycket pengar som möjligt på dem, så efter att serien hade visats i sin helhet ville man kunna sälja den till en lokal tv-station, förklarade han i ett tal under Creative Mornings för några månader sedan.

– Väldigt länge var man övertygad om att folk ville undvika att bli förvirrade när de såg en ny serie. Tittare som kom in mitt i en säsong skulle snabbt få grepp om handlingen. Den oskrivna regeln var att världen inte kunde förändras. Ingenting stort fick ske. Du var tvungen att återställa universumet efter varje avsnitt. Det blev som en snabbmatsupplevelse. Om du vandrar in på en McDonalds vet du vad du kommer att få. Och de här två begränsningarna gjorde att tv-serier började handla allt mindre om kreativa uttryck och istället förvandlades till rena ingenjörsproblem. När du satte dig ner för att designa en tv-serie försökte du att tänka ut ett sätt att konstruera ett narrativ och ett sätt att visa upp det som fick folk att sitta kvar genom reklampauser och dessutom var utbytbart. Det fanns inget drama i de här serierna. Drama är någonting som händer när det finns risk med i bilden, när någonting står på spel. Karaktärer kan vinna eller förlora någonting. Det här funkar helt enkelt inte i syndikering där alla episoder måste vara utbytbara med varandra.

Blow nämner hur HBO i slutet av nittiotalet förändrade reglerna för hur tv-serier produceras genom att avlägsna exakt dessa två hinder.

– Anledningen till att folk idag älskar serier som ”Game of Thrones” är för att dramat är på riktigt. Världen kan förändras i dem. Handlingar har konsekvenser. Red wedding-scenen summerar ”Game of Thrones” idag, och den skulle aldrig ha kunnat göras på sjuttiotalet.

Blow menar att utvecklingen för spel idag har tagit ett enormt kliv tillbaka ur ett kreativt perspektiv.

– Free-to-play påminner de gamla tv-serierna mycket mer än det påminner om film. Spelen laddas ner gratis. Folk har inte nödvändigtvis några förväntningar på dem. De snubblar över dem och börjar att interagera med dem, och från och med den sekunden är spelets uppgift att övertyga dem om att spendera pengar. Det här är radikalt annorlunda från hur de såg ut för några år sedan. De var mer filmiska i det avseendet att när du väl hade köpt dem så vandrade du in genom portarna till en slags avgränsad trädgård och befann dig på ett vackert ställe där dolda motiv och reklam inte längre existerade. Designen för free-to-play är mer tv-lik och publiken de här spelen attraherar är mer lik en tv-publik än ett gäng cineaster.

Han pausar lite.

– Precis som med tv-serier, som var tvungna att designas helt och hållet kring reklampauserna, har free-to-play-spel designats kring de tillfällen då du vill ha betalt av spelarna. Det går inte att bara stoppa in de här ögonblicken i det färdiga spelet. Du måste designa hela upplevelsen för att fungera kring de här betalningarna. Och det har en negativ inverkan på relationen mellan designer och publik, eftersom ditt jobb inte längre handlar om att ge spelarna en vacker upplevelse utan om att exploatera dem och vilseleda dem.

Mönstret upprepar sig

Orden speglar vad Ethan Levy berättade under Casual Connect 2013. Levy är en spelutvecklare med ett förflutet hos bland annat Bioware som numera tjänar sitt levebröd genom att frilansa som ”game monetization consultant”; ett jobb som både är högst verkligt och väldigt eftertraktat.

– Jag betonar alltid vikten av känslor. Att köpa saker inuti free-to-play-spel är inte ett rationellt beslut utan ett emotionellt. Det finns ingen anledning för en intelligent människa att spendera pengar på någonting som du får gratis. För att få någon att öppna plånboken måste du hitta någon form av känslomässig reaktion som du kan utnyttja, avslöjade han.

Levy själv skrev kort därefter en krönika som publicerades på Kotaku, döpt till ”I’m not a cancer on the game industry”, där han argumenterade att hans oavsiktliga konsultjobb hade mer att göra med ett djupare och mer fundamentalt problem för spelbranschen: nämligen att marknadsmodellen idag är trasig. Och han har rätt. Men är free-to-play en bättre kompromiss eller är det en sämre sett ur en spelares ögon? Finns det någonting över huvud taget att vinna på speldesign som skrivs om från grunden för att passa monetäriseringshysterin? Eller förlorar de här spelen istället allt kulturellt värde i takt med att vi förvandlar dem till enarmade banditer?

Det är lätt att, som Levy, måla upp free-to-play som svaret på gamla kapitalistiska system som misslyckas med att nå de framgångar marknaden kräver, men man missar den bredare trenden i så fall. Trots att marknaden för free-to-play har förändrats och utvecklats under de fem år som gått sedan Zynga slog igenom är det nämligen mycket som också har förblivit sig likt.

Kings börsnotering i mars i år blev ett fiasko i stil med Zyngas. Aktien föll 16 procent på en eftermiddag vilket gjorde det till den sämsta öppningsdagen på New York Stock Exchange på hela året. Aktien har fortsatt att sjunka sedan dess. På ytan var det ett dräpande slag, men bara om man såg det med industrins ögon.

Forbes analytiker Tim Worstall bidrog med ett mer nyktert perspektiv när han skrev: ”Varför skulle det här ses som ett misslyckande? King Digital lyckades att sälja vid 22,50 dollar, nästan 20 procent högre än marknaden tycker är ett rättvist pris bara några dagar senare. King, och många av de tidiga investerarna, har tjänat in mer pengar än vi nu kollektivt tycker att de borde ha gjort. Det här är en succé för King och för de tidiga investerarna.”

Känner ni igen mönstret?

Mycket riktigt är det känslan av att bli exploaterad, av att kreativiteten ständigt drar det kortaste strået, och att människorna som tjänar de grövsta pengarna inte är de som senare kommer att reinvestera dem i bättre och mer humana spelupplevelser framöver, som gör att folk är skeptiska till free-to-play. Det är en valjakt där ingenting är heligt, och det är väldigt svårt att se något som helst kulturellt värde i själva handlingen.

Mekanismen bakom free-to-play är för all del inte ny. Den härstammar från en tid innan datorer och spelkonsoler letade sig in i vardagsrummen. Myntdrivna spelautomater växte på sjuttiotalet fram som en slags förlängning av pinballmaskiner.

Spel som ”Pac-Man”, ”Space Invaders” och ”Defender” fungerade i sitt ursprungliga skick enligt samma princip som sina analoga motsvarigheter: du spelade både mot själva spelet och mot maskinen som drev det. Det fanns ett mått av skicklighet med i bilden som ackompanjerades av ren slump. Din uppgift var att undvika att maskinen kastade ut dig ur spelet. Den potentiella vinsten var mer speltid. Spelen i gengäld tillverkades för att maximera antalet mynt som den genomsnittliga spelaren matade maskinen med. Spelsessionerna var designade i korta segment för att inte dra ut på tiden för mycket.

Det här är ett arv som vi aldrig riktigt lyckats frigöra oss från. Ännu idag är det ständigt närvarande och underminerar många av försöken att uttrycka mer komplexa poänger och idéer i interaktiva verk. Vi har länge använt ”beroendeframkallande” som ett superlativ för att beskriva särskilda typer av spelupplevelser, utan att ta något som helst ansvar för vad det implicerar om designen. Ta ett stag tillbaka för ett ögonblick och försök att föreställa er något annat sammanhang där det ordet har en positiv klang.

Det är just det här draget i spelkulturen som företag som Zynga och King så framgångsrikt har exploaterat. Och de är långt ifrån först med att göra det. Det enda de gjort är att dra det till sin allra mest cyniska spets, medvetna om att det flyger över huvudet på den breda samhällsdebatten som fortfarande bekymrar sig mer om digitalt våld och dess påverkan på människor.

Det finns mycket riktigt ett problem med hur vi designar spel idag, men det handlar inte om att de är våldsamma eller moraliskt förkastliga. Vi har en hel bransch som redan utövar självcensur när det handlar om våld och sex och profaniteter, men ingen reglerar de spel som vi vet skapar och utnyttjar beroenden vilka till en alarmerande grad påminner om de som hazardspel, alkohol och tobak framkallar.

Kanske sammanfattade Ian Bogost det allra bäst när han skrev:

”Spel är så kraftfulla och viktiga delvis för att de hjälper oss att testa gränserna i det verkliga livet. Det är därför vi spelar. Och dessa free-to-play-spel visar oss var linjen går i vår vinnaren-tar-allt-besatta kultur.

Spelbanschens ekonomi och den finansiella sektorn har kanske sammansmält till den grad att vi behöver free-to-play-spel, för att hjälpa oss att se och förstå de sociala och ekonomiska strukturer som det tjugoförsta århundradet har tyngt ner oss med. Men, återigen, om vi verkligen behöver dem så är det bara för att teknologiindustrin har dragit en sådan profan era över oss. Det är en form av olicensierad gambling vars sanna ansikte döljs i de lömska regler som ruvar under den lättsamma ytan.”

Vi lever i en tidsålder där spelens ekonomiska potential är viktigare än den kreativa. Aldrig har det varit tydligare än nu.

Frågan är om vi tänker göra någonting åt saken eller om vi är nöjda med att fortsätta klicka på kor.

—————————
En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i speltidningen Level.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , , , ,



Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .