The wolf among us

Sheriffen Bigby Wolf suger slut på sin cigarett innan han knäpper iväg den mot det spruckna hallgolvet. Bråket i lägenheten ovanför får taket att flaga och trapphuset att skälva. När Bigby sparkar in dörren får han se en storvuxen man misshandla en, av allt att döma, prostituerad kvinna. Slagsmål inträffar och snart flyger både sheriffen och torsken ut genom fönstret och landar på ett biltak flera meter nedanför. De reser sig upp, och fortsätter. Inte förrän den blåslagna kvinnan hugger mannen i huvudet med en yxa upphör striden. Åtminstone för den här gången.

De båda männen har en historia. Bigby visar sig vara den store stygge vargen och torsken är mer känd som jägaren från sagan om Rödluvan. ”The Wolf Among Us” heter historien och det är en tolkning av Bill Willingham vuxna serietidning ”Fables”. I Willinghams fiktiva universum har klassiska sagoväsen och fabler blivit uppryckta ur sina sagoböcker och nedkastade i ett New York-ghetto. Det är en klassresa från féstoft till kloakdoft där alla har bråttom att hitta en ny identitet – jägaren blir en försupen kvinnomisshandlare medan store stygge vargen axlar rollen som fabelstadens sheriff. ”The Wolf Among Us” är en sotsvart historia som hänsynslöst blandar ut sina sagopasteller i en noirpalett. Det hade kunnat bli vinterns bästa tv-serie om det inte vore för en liten detalj. Det råkar vara ett tv-spel.

I ”The Wolf Among Us” är det du som regisserar huvudrollsinnehavaren Bigby Wolf. Det är du som bestämmer om han ska knacka på dörren eller sparka in den. Du väljer vilka brottsplatser han ska besöka och i vilken ordning. Och viktigast av allt: det är dina dialogval som styr hur han förhåller sig till personerna i sin omgivning – och hur de i sin tur förhåller sig till honom. Varenda val du gör påverkar berättelsens riktning och formar den till din unika upplevelse.

The walking dead

Studion Telltale Games är experter på att utnyttja mediets interaktivitet för att fläta samman dina val med berättelsen till den mån att du inte längre vet om det är spelets story eller din. Samtidigt släpper de aldrig den kreativa kontrollen. De har järnkoll på allt som händer. Men de får dig att tro att ingen annan upplever samma sak som du.

Innan Telltale hade påbörjat arbetet med ”The Wolf Among Us” gjorde ABC ett försök att göra tv av licensen. Men de sumpade sin chans och skarvade i stället ihop den slätstrukna kopian ”Once Upon a Time”. Med ”Once Upon a Time” kalkerar ABC bara den ytliga grundpremissen om sagofigurer som hamnat utanför sitt naturliga element. Serien saknar helt den osentimentala svärtan som döljer sig under ”Fables” sagoskimrande yta.

Jämförelsen med ”The Wolf Among Us” och tv är ingen tillfällighet. När Telltales vd, Dan Connor, pratar om studions spel så är det med lånat tv-språk. Deras spel är uppdelade i säsonger som i sin tur är uppdelade i flera episoder. Varje episod är omkring två till tre timmar lång och en komplett säsong klockar in mellan 12-14 timmar, som en genomsnittlig dvd-box. Det galna är däremot inte att spelstudion vågar utmana tv-jättarna. Det galna är att de vinner mark.

En av förra årets mest hyllade berättelser hette ”The Walking Dead”. Men det var varken tv-serien eller serietidningen som fick oss på fall. Det var Telltales tv-spel. Deras version bygger vidare på den värld som Robert Kirkmans prisbelönta grafiska novell blåste liv – och framför allt död – i. I spelet ”The Walking Dead” får du ta kontrollen över den dömde mördaren Lee Everett som ska avtjäna sitt straff när en läglig zombieapokalyps kommer emellan. Tillsammans med den föräldralösa flickan Clementine ger du dig ut på en mörk samvetshistoria där ingen handling är utan konsekvens. Och till skillnad från AMC:s banala tv-serie med samma namn är den briljant.

Telltale är inte ensamma om att se släktskap mellan spel och tv-serier. I våras lanserade Syfy sin kombinerade spel- och tv-satsning ”Defiance”. Genom att knyta ihop onlinespelet ”Defiance” med tv-programmet ”Defiance” i ett och samma narrativa universum skapade de ett ekosystem där det ena var beroende av det andra. Stora händelser i spelvärlden gjorde avtryck i programmet, och vice versa. Dagarna före tv-premiären kunde spelarna till exempel hjälpa tv-karaktärerna att hitta ett viktigt föremål i spelet. Samma föremål kom sedan att användas i pilotavsnittet. Med perspektiv framstår ”Defiance” mer som en transmedial kuriositet än ett flaggskepp för morgondagens historieberättande. Många vill bryta mark i gränslandet mellan spel och tv, men få vet hur – eller ens varför.

Arrested development

Någon som däremot har förstått att ny teknik inte bara styr hur vi konsumerar tv – utan också hur berättelserna struktureras – är manusförfattaren Mitchell Hurwitz. När Netflix bad honom att återuppliva komediserien ”Arrested Development” med en ny säsong så utformade han den som om det vore ett enda långt avsnitt. Det finns en logik i det. För streamingtjänsterna representerar en narrativ evolution lika mycket som en teknisk revolution. Genom att duka upp en ”allt du kan äta”-buffé med kompletta seriesäsonger har streamingtjänsterna förvandlat oss från slötittare till serieslukare. Och i takt med att tv-konsumtionen går från portion till bulk blir dramat mer invecklat och mindre självförklarande.

Mitchell Hurwitz ser fram emot nästa evolutionära steg, att tv-serierna lämnar sitt linjära format och närmar sig 80-talets interaktiva ”choose your own adventure”-böcker. Skaparen bakom tv-serien ”Game of Thrones”, David Benioff, går ännu längre i sin framtidsprognos. Han är övertygad om att tv-spel och -serier kommer att växa ihop. Benioff förutspår att tittaren/spelaren inom kort kommer att få styra vissa karaktärer mellan avsnitten och fatta beslut åt dem. Eftersom vår kulturkonsumtion i allt större utsträckning har gått från att passivt motta till att aktivt delta låter det rimligt. Men vad både Benioff och Hurwitz har missat är att Telltale redan är där.

Sedan starten 2004 har Telltale Games gett sig på flera folkkära licenser – däribland ”Jurassic Park” och ”Tillbaka till Framtiden” – med varierande resultat. Men det var inte förrän fjolårets ”The Walking Dead” som de slog ett frivarv. Det var i samband med den titeln som de lämnade spelvärldens tävlingsmoment och belöningsmekanismer bakom sig och började bygga interaktiva historier som kretsade kring moraliska val och mänskliga relationer. Nyligen gick de även ut med att de ska göra en spelsäsong av ”Game of Thrones”, kanske för att förverkliga David Benioffs profetia.

Game of Thrones

Det är inte en tillfällighet att de två lyckade exemplena, ”The Walking Dead” och ”The Wolf Among Us”, är baserade på serietidningar. Formen är snarlik. Vi kan glo hur länge vi vill innan vi vänder blad i ”The Walking Dead” och ”Fables”. Vi kan ta in hela scenen, dialogen och karaktärerna efter eget tempo. För något händer med berättelsen när vi kan dröja oss kvar i en scen i stället för att passivt se på när den flyter förbi. I det ögonblicket går interaktiviteten från att vara en gimmick till att bli en oumbärlig del av våra nya berättelser.

Förra året höll Telltale-chefen Dan Connor ett föredrag på branschmässan DICE. Inför kollegor och konkurrenter förklarade han hur de borde använda spelmediet för att berätta de historier som tv-mediet inte kommer åt. Connor talade om interaktiv storytelling som om det vore en logisk utveckling av våra tv-historier (åtminstone några av dem). Det blir nämligen allt svårare att engagera betraktarna genom att behandla dem som en slötittande massa. Telltales lösning är så simpel att det är ett under att ingen annan har tänkt på det tidigare. För den nya generationen av kulturkonsumenter vill inte se på – de vill vara med.

Samtidigt smider filmjätten Fox på sitt nästa stora filmprojekt.

Arbetstitel: ”Choose your own adventure”.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 3 )

hmm detta gör mig lite missmodig. jag tänker mig att det finns en inneboende konflikt i att förena film/tv och spel. det är ju interaktiviteten såklart. film/tv är baserat på att skaparen får styra allt. spel är (oftast) baserat på att spelaren får styra allt.
alla kompromisser där i mellan kommer bara göra spelen en otjänst.

ofta när man talar om spelens framtid eller utveckling så har man som ideal att man en dag ska kunna uppleva lika fantastiska berättelser som film och böcker låter oss. man frågar sig ”när kommer spelens citizen kane?”. det känns som man strävar åt fel håll då. varför är det spelens högsta mål att härma ett redan sedan länge utvecklat medium? varför siktar man inte på att spel ska utvecklas inom det område som bara spel kan? interaktiviteten då såklart. det är det som gör spel till spel. utan det så är det bara film med taskig grafik.

ändå hyllas spel som har stora cinematiska delar. quicktime events då alltså. har man inte redan gjort det och fattat att det inte är så himla ball att sitta som en schimpans och trycka rätt knapp som visas på skärmen, oavsett hur snygg grafik det är?

ibland när man talar om vad en bra filmskapare borde göra, så säger man; ”dont tell it, SHOW it!”. då menar man, filmen har något som boken inte har, utnyttja det då. samma borde gälla för spelskapare; ”dont show it, let us DO it!”. ändå vill man på nåt sätt skapa spelen runt berättelser tagna från film och serier. det är helt fel ände att börja i.
man borde inte fråga sig, när man sätter sig ner och gör spel, ”vilken historia vill jag berätta?”. det är inte ens beslut. det är spelarens. fråga istället ”vad vill jag att spelaren ska göra?”. GTA 4, om man talar om det som en berättelse, handlar om en ryss som kommer för att finna den amerikanska drömmen i new york. GTA 4, om man talar om det som ett spel, handlar om att köra bil fort, bli jagad av polisen och skjuta folk.
det som stör mig, är när spelrecensenter och bloggare främst kritiserar den första meningen, spelet som en berättelse. med den sortens kritik uppmuntras en sned bild av vad spel borde vara. sluta med det tack.

  (Quote)

o2 den 01 Feb 2014 klockan 09:54

Intressant artikel (och förvillande lik en i level 91…) som kanske hyllar Telltale lite väl mycket.
Är inte deras ”narrativa” spel en amerikaniserad variant av de japanska spel-novellerna? Mest kända borde 999 och Virtue’s Last Reward i Zero Escape-serien vara om ni vill ha exempel. Amerikaniserad, med det menar jag att de ibland ganska svåra pusslen är borta och att plotten är enklare att förstå.
En direkt parallell kan nog dras mellan Battle Royal – Hunger Games och vad jag menar ovan.
Tidsmässigt stämmer det ganska väl också, 999 kom 2010 till USA och 2012 kommer Walking Dead s01.

Så en lite försiktigare hyllning är kanske på sin plats, det är inte som om Telltale uppfunnit tv-spel på nytt, inte ens en ny spelgenre.

/J

  (Quote)

Janne Å den 04 Feb 2014 klockan 11:27

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .