2522786-device6

Laurentius Arrhenius timglas är bland det allra vackraste jag vet.

Arrhenius skapade sin figurdikt 1694 som en utsmyckning för en gravsten. Timglaset får sin form av textens arrangemang. Fyra stycken verser ger timglaset dess konturer. Två stycken symmetriska, pyramidformade versblock som pekar mot varandra utgör därefter dess kupor. Totalt innehåller dikten 23 horisontella rader. De kan läsas från början till slut som vilken dikt som helst.

Den första och sista raden i dikten har tolv stavelser var. Därefter krymper varje rad med exakt en stavelse ju närmre mitten av figuren den kommer. Den tolfte och innersta stavelsen i timglasets mitt är ett liggande ”O” som symboliserar hjärtpunkten på själva glaset, genom vilken sanden rinner.

”O” är också utropet som inleder var och en av de fyra konturformande verserna. De strömmar från hjärtpunkten och utåt:

”O huru kort och flyktig är vår tid!
O huru snart vårt glas det rinner nid!
O grymma död/ du gör allt flytt och kort
O död du tog för snart vår Törner bort!”

O:et markerar alltså läsriktningen för de här lodräta verserna. Det är punkten som själva timglaset utgår från. Arrhenius såg därför till att det också kan utgöra en alternativ början för de horisontella diktraderna. Den här typen av gravskrift, kallat ett epigram, brukade inledas med att man anropade en förbipasserande vandrare. ”O kära vandringsman” markerar just detta. Vi kan med det i åtanke sträcka ut dikten från timglasets hjärtpunkt genom att läsa varannan rad neråt, varannan rad uppåt. Om vi gör det så blottlägger vi dess inre struktur:

Timglas_arrhenius”O kära vandringsman
Om du kan lära
Och betrakta
Hasta sakta
Glöm det ingalund.
Som ur glaset sanden
Rinner på en stund
(Så) snart man vänder handen
Våra dagar flyta bort
Hösten gör snart lövet torrt
Snart ock kommer döde dagen
Ingen/ Fattig/ Riker/ Gubbe/ Svän/
Slipper det förbund och lagen
Att du måste äntlig fara hän
Och från denna usla världen vandra.
Alla måste dö, så du som andra…..”

Vad vi får ut av dikten beror dels på hur vi läser den, dels hur vi relaterar det här till dess rent fysiska form. Dess kropp blir till ett objekt som symboliserar en människas livstid. Orden är sanden som sakta rinner genom glaset. Med hjälp av timglasstrukturen frigör sig Arrhenius från det traditionella sättet att läsa en text: uppifrån och ner, vänster till höger, rad efter rad.

Arrhenius dikt är ett tidigt exempel på vad den norske akademikern Espen Aarseth kallar för ergodisk litteratur. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla. Texten har fått en metaforisk, ibland labyrintliknande struktur.

In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.

– Espen Aarseth, ”Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”

Aarseth nämner textäventyrsspel som ett annat exempel på fenomenet. Idag är de sällsynta, men under åttio- och nittiotalet (Aarseths bok är från 1997) var de vanligt förekommande. ”Zork” är det kanske mest kända exemplet. Det handlar om så kallade parsrar: program där du skriver in någonting för att saker ska hända (till skillnad från hypertext där du klickar på saker för att något ska hända). Variablerna som spelaren matar in i programmet styr dess output, den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

Ergodisk litteratur är ett sorgligt outforskat område idag i både tryckta och digitala sammanhang. Bokvärlden har stilbildande ergodiska verk som Mark Z. Danielewskis ”House of Leaves” och Milorad Pavićs ”Landscape Painted With Tea” att luta sig mot, men inom datorvärlden – som är den Aarseth intresserade sig för allra mest – har det skett väldigt lite. Fram tills nyligen.

Jag tänker delvis på den flod av Twinespel som dykt upp på sistone (”Howling Dogs”!). Men mest av allt tänker jag på Simogos briljanta experiment ”Device 6”.

Spelet är en sorts interaktiv roman där själva texten har antagit en fysisk form som är avgörande för att vi ska få ut någonting av verket. Texten berättar dels en historia, men samtidigt är den arrangerad som en sorts karta (en planlösning är kanske ett bättre ord) över miljöerna den beskriver. Den svänger, grenar sig, sträcks ut, komprimeras, antar former som påminner om trappsteg för att förbinda två våningsplan med varandra. Vi tvingas att snurra ipaden för att följa vägen som orden tar. Vi rör oss fram och tillbaka över den här fysiska kartan – och därmed fram och tillbaka i berättelsen – för att leta ledtrådar och utforska alternativa vägar.

Narrativet i ”Device 6” har flera olika lager. Berättelsen är gestaltad som en klassisk mysterieroman. Den handlar om en flicka, Anna, som vaknar upp med minnesförlust i en mystisk herrgård. Hon vet inte var hon är, men det är tydligt att hon är inlåst där. Medan hon rör sig mellan de olika rummen följer texten hennes steg – bokstavligen. Korridorer blir till långa, ensamma rader fulla av räta vinklar och vägskäl. När hon befinner sig i ett rum antar texten en mer rektangulär form.

Vissa saker som beskrivs i texten, som exempelvis ett fyrtorn som Anna ser från sitt fönster i rummet där hon vaknar upp, passerar förbi som scrollande parallaxer medan vi rör oss genom storyn. Det är inte statiska element som infogats i texten utan tredimensionella bilder som vi bokstavligen vandrar förbi. Det ser ut som små fönster utskurna mot den värld som Anna existerar i. Vissa av de här visuella elementen är interaktiva. Det finns tv-apparater som vi kan byta kanaler på, kodlås vars kombinationer måste ställas in manuellt och uppstoppade björnar (!) med små inbyggda inspelningar som aktiveras genom att trycka på knappar.

Även huvudkaraktärens tankar är infogade som små kommentarer skrivna i grå, kursiv text intill berättelsen. Dessa kommentarer skjuter ibland in metainformation om karaktären som berättelsen självt inte tar upp.

”Device 6” bryter den fjärde väggen jämt och ständigt för att få spelaren att ikläda sig rollen som den osynliga protagonisten. Medan Anna klättrar ner för en stege bryts texten exempelvis upp i en mängd rader med ett ord på varje, och scrollandet sker långsamt och stegvis för att simulera klättringen. Det litterära utrymmet simulerar det fysiska. Berättelsen existerar inte bara som en mängd tecken – den är en tvådimensionell representation av en hel värld, full av vägskäl och avkrokar och storyförgreningar som pekar i motsatta riktningar.

I vissa fall når de här förgreningarna sitt slut när vi utforskar dem. Sidan stannar och det går inte att scrolla längre. Anna har nått en återvändsgränd i texten, och rent spelmekaniskt gör du samma sak. Du tvingas vandra tillbaka genom berättelsen tills du finner ett vägskäl igen och sedan utforska en annan förgrening. Under tiden läser du berättelsen baklänges, mening för mening, för att finna någon detalj du kan ha missat. Ibland beskrivs den i texten. Andra gånger är den en ljudeffekt som blir högre när du närmar dig en specifik del av en sida och lägre när du vandrar därifrån igen.

”Device 6” använder hela registret för att arbeta in ledtrådar i berättelsen. Det utnyttjar sin fysiska form för att gömma objekt och ibland hela rum. Det finns minst ett ställe där du inte ens inser att du passerar ett vägskäl den första gången du vandrar förbi. Först i efterhand, när du börjar backtracka dina steg med större noggrannhet, hittar du vad som skulle kunna vara en dold förgrening. Du provar att svepa skärmen uppåt istället för åt sidan. Plötsligt befinner du dig i ett nytt rum.

Känslan är lite som att ”Zelda”-bomba fram en gömd sida ur en bok.

Vid ett annat tillfälle vandrar Anna över en bro som förbinder två slottstorn med varandra. Texten sträcks ut till en lång rad. När hon når andra tornet och öppnar dörren stirrar hon in i ett mörkt rum. ”It was pitch black. Anna took a couple of steps into the dark…” står det, och för varje steg blir skärmen mörkare. Till sist är det helt svart, och en liten symbol för en glödlampa dyker upp. Vi måste bokstavligen talat tända ljuset för att kunna fortsätta läsa.

ladder_3

Så hur passar ”Device 6” in i Aarseths kategorisering? Det är definitivt ergodiskt, men är det en cybertext? Inte enligt kravet att någonting ska kalkyleras. Inputen vi ger, som exempelvis kombinationer för att öppna lås, är förutbestämd och fungerar som en nyckel för att låsa upp en dörr snarare än en variabel utifrån vilken resten av texten formas.

Samtidigt är ”Device 6” onekligen någonting större än många cybertexter. Det är exempelvis mer komplext än Infocoms ganska simpla textäventyr. Det görs levande på ett vis som ”House of Leaves” aldrig blir. Det väver in interaktiva element i sin berättelse och är direkt beroende av dels den rörelsekänsliga skärmen, dels den handhållna maskinen som går att snurra och vinkla. Och framförallt: vi rör oss fysiskt genom texten.

Varken parsrar eller hypertext fungerar på det här viset. Parsrar är beroende av verbal input. Hypertext kräver att du klickar på saker för att nå nya förgreningar som existerar parallellt. I ”Device 6” vandrar vi ner för alla dessa förgreningar på riktigt. Texten ligger framför oss, men vi kan inte se hela på en gång. Och även om vi kunde göra det skulle vi inte kunna ta oss vidare utan att interagera med de ljud- och bildelement som existerar i det fysiska utrymme som texten skapar. Den spatiala rörelsen genom texten är helt avgörande för att vi ska få ut någonting av den. Att springa in i en återvändsgränd då och då är rentav en del av poängen.

”Device 6” känns som någonting nytt, någonting unikt, av dessa anledningar. Jag har aldrig sett någonting liknande. Vi behöver mer moderna termer för att kunna beskriva vad det är.

pitch_black

”Device 6” är ett fantastiskt vackert experiment. Det är den sortens spel som skapar nya konventioner istället för att slita ut de gamla. Vad som till en början ser ut som ett neurotiskt experiment med form och innehåll blir snabbt till den centrala poängen i upplevelsen.

Precis som allting annat Simogo har gjort äger spelet dessutom stora visuella kvaliteter. Allting, ner till minsta teckensnitt, är omsorgsfullt formgivet med minimalistisk precision. Till och med metaforerna i språket följer samma linje. Och det är ju väldigt passande, med tanke på att spelet på något plan handlar om att länka samman det litterära med det visuella.

Jag har svårt att förklara hur mycket jag tycker om det. Och det där är ju samtidigt kännetecknet för all ergodisk litteratur:

Enbart ord kan inte summera hur bra det är.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , ,



Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .