Erik Zaring bygger

1954 kom psykoanalytikern John C Lilly på idén att fylla en tank med vatten, kliva in i den och stänga om sig. Där skulle han koppla bort alla yttre sinnesintryck och koncentrera sig på de inre. Lilly var övertygad om att alla människor delade ett kollektivt undermedvetande. Med lite hjälp från sina vänner och friska intag av LSD och ketamin skulle han använda flyttanken som verktyg för att kartlägga vårt inre landskap. I sina hallucinationer skulle de hålla utkik efter landmärken och kustlinjer för att efteråt teckna ned dem på en karta. Planen var att det i sinom tid skulle uppstå ett mönster. Det gjorde det inte.

Lillys naiva drömprojekt var bland det galnaste som animationsstudenten Anders Gustafsson någonsin hade hört. Och samtidigt något av det allra vackraste. Flera år senare skulle Anders tillsammans med vännen Erik Zaring göra ett datorspel på temat. Och de skulle göra det i lera.

”The Dream Machine” utspelar sig i ett klaustrofobiskt hyreshus. Det nygifta paret Neff flyttar in i en nedgången lägenhet där nötta tapeter vittnar om att flera har bott här före dem. Snart framgår det att deras obehaglige hyresvärd övervakar alla som bor där. Och med hjälp av en underlig maskin kan han ansluta sig till deras drömmar. Den tryckta stämningen förstärks av att alla karaktärer är utskurna ur lera och varenda rum är ett diorama sprunget ur kartong, glasspinnar, mattprover och sönderplockade kretskort.

– Erik förslog att vi skulle bygga spelet för hand. Jag tyckte att det var en dålig idé, för det tar väldigt lång tid att göra ett spel. Att göra varenda scen för hand skulle ta ännu längre tid. Men Erik stannade uppe en hel natt för att övertyga mig. När han dagen efter visade upp några färdiga rum så kunde jag se hur snabbt och otåligt han hade gjort dem. Väggarna var nedsölade av fingeravtryck och på flera ställen hade färgerna inte hunnit torka och blött in i varandra, berättar Anders och tillägger:

– Det var oerhört vackert.

The Dream Machine - his

”The Dream Machine” är oerhört vackert, det är också så långt man kan komma från spelindustrins traditionellt kliniskt rena produktioner. För Erik och Anders är The dream machine snarare ett konstnärligt projekt som råkade bli ett datorspel. Spelets bruna europeiska ton påminner om den från Roman Polanskis lägenhetstrilogi och drömmarna som vi får besöka är inspirerade av polska filmaffischer och William Burroughs uppskurna texter.

Det är också ett datorspel enligt en klassisk äventyrsskola där du styr karaktären Victor Neff genom att peka och klicka dit du vill gå och vad han ska göra. Du tar dig vidare i berättelsen genom att lösa pussel och prata med spelvärldens invånare. Genren var som populärast under tidigt 90-tal med spel som ”Monkey Island” och ”Grim Fandango”, strax innan actionorienterade förstapersonsspel som ”Doom” kom att förpassa dem till en marginalexistens. I samma skede blev spelindustrin en tillväxtmaskin.

Erik och Anders älskar spel. Men de är trötta på att förknippas med en industri som de inte längre kan ställa sig bakom.

– Datorspel betraktas fortfarande som näringsliv och inte kultur. Man lyfter fram omsättning snarare än innehåll. Det finns knappt någon konstnärlig analys av spel över huvud taget. De enda gångerna spel hamnar på kultursidorna är när DN skriver sin årliga artikel om Dream Hack där de varje gång kommer fram till att spel inte bara är för nördar.

Samtidigt som Anders och Erik knådar lerfigurer i källaren har ett team på flera hundra utvecklare slitit med spelsveriges kronjuvel. ”Battlefield 4” är ett krigsspel för upp till 64 spelare där du kan köra pansarvagnar, flyga attackplan och jämna hus med marken. I trailern får vi se hur en fotorealistisk skyskrapa rämnar samman. Bildspråket påminner om elfte september men saknar det efterföljande traumat. ”Battlefield 4” kostar hundratals miljoner kronor att utveckla och är en underlig blandning mellan högteknologisk ingenjörskonst och konsekvenslös krigslek.

– Under en lång tid var spelutveckling något väldigt komplicerat som krävde mängder av projektledare och programmerare. Men nu när det finns gratis verktyg för folk att göra spel själva – på sina egna villkor – har spelen plötsligt blivit mycket mer intressanta.

Erik Zaring

2010 publicerade filmkritikern Roger Ebert ett blogginlägg med rubriken ”Varför tv-spel aldrig kan bli konst”. Inlägget fick nästan 5000 kommentarer, flera av dem innehöll våldshot och personangrepp. Roger Ebert hade mycket rätt i sin argumentation, men han missade en avgörande detalj. Han tänkte på spel som om de bara var prestationsbaserade tävlingsmoment. Det är lite spelbranschens eget fel – eftersom de sällan försöker göra något annat. Berättelsen blir ofta underställd mekaniken.

– När vi presenterade vår idé för några spelmanusförfattare så fick vi flera förslag om hur vi kunde förbättra storyn. Till exempel så borde vi ha inlett med en explosion och Victor skulle förstås ha varit en bankrånare.

Anders skrattar när han berättar om det. Men samtidigt finns en underton av allvar. Arbetet med ”The Dream Machine” har varit tungt och spänt sig över fem år. För att inte tappa modet delade de upp verket i sex episoder. Det visade sig vara en bra idé. För The dream machine blir som en novellsamling där vi i varje kapitel får tillgång till en ny surrealistisk dröm. I det tredje kapitlet besöker Victor sin frus dröm. Han hamnar på en båt där hela besättningen är spegelbilder av honom. Men starkast är den nyligen publicerade fjärde delen där han infiltrerar sin demenssjuka grannfrus drömlandskap.

Plötsligt befinner vi oss i ett sepiatonat hus där rummen svävar fritt i rymden. Genom att pussla ihop olika fotografier av rummen så pusslar vi även ihop husets planlösning. I fotoramarnas hörn går det att foga in små porträttbilder på personer som betytt mycket för grannfrun. Nästa gång Victor besöker rummet får han se ett brottstycke från kvinnans liv. Beroende på hur vi pusslar ihop fotografierna sker olika saker, en scen vittnar om ett förlorat barn. Pusslet blir en vacker metafor för demens och minnen som vittras sönder med ålder. Det är också en metafor som aldrig hade kunnat fungera i något annat medium.

Under åren som Erik och Anders har arbetat med spelet har mycket hänt i deras liv. Erik har hunnit få två barn. Att arbeta med The dream machine har blivit ett sätt att handskas med förändringar.

– Spelet blev en form av självterapi för oss där vi kunde ta upp våra funderingar om faderskap, sorg och död. Livet läckte in i spelet. För mig blev det fjärde kapitlet om den åldrande kvinnan ett bokslut. Ungefär vid samma tid gick min mormor bort. Det var fint att befinna sig i de sista scenerna av det kapitlet samtidigt som det hände.

Ramhandlingen om maskinen som livnär sig på hyresgästernas drömmar var bara en ursäkt för att utforska det vi allra helst håller för oss själva. För att fly en spelvärld som inte vet annat än att agera utåt behövde de gräva inåt.

En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i Göteborgs-Posten.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 4 )

Jag minns att jag spelade första delen, hittade en bugg, kontaktade utvecklarna och fick ett fint mejl tillbaka. Sen glömde jag bort att spela resten, som kanske i och för sig inte ens fanns då, och nu när jag skulle vilja återvända är datorn för sliten för det.

Jag ser fram emot att läsa en ny text från er när sista delen är klar, så kanske jag sitter på en tillräckligt kraftfull maskin tills dess. Det ser ju så otroligt vackert ut.

  (Quote)

NuYu den 12 okt 2013 klockan 18:08

Jag tror att du kan spela spelen via ett ickekrävande flashformat. Tror inte spelen är så krävande.

En rolig grej med spelet är att utvecklarna gärna fuckar med folk (oss) som då och då vänder oss till walkthroughs. Ibland ändrar de nämligen vissa pussellösningar vilket gör att man blir helt ställd när det visar sig att det man ser i walkthrough-videon inte funkar i spelet.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 14 okt 2013 klockan 10:18

Oj oj, du känner inte min dator. Jag kan inte kolla på svtplay utan att den tycker det är jättejobbigt.

Fast det skadar ju inte att prova, förstås.

  (Quote)

NuYu den 15 okt 2013 klockan 17:25

Snyggt pepparkakshus

  (Quote)

Teknodromen den 06 Nov 2013 klockan 02:03

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .