Jag kom att tänka på det gamla rövspelet ”Haze” häromdagen.

Det var i samband med att jag läste ett stycke om sci-fi-farfar Aldous Huxley i en opubbad Blog ’em up-post (som CJ i just detta nu marinerar i awesome). ”Haze” var nämligen inspirerat av Huxleys genredefinierande bok ”A Brave New World”. Framför allt så lånade det temat om den lustfyllda drogen soma och hur den ersatte religion, politik och den personliga utvecklingen i framtiden. Den dystopi Huxley skildrade är mycket mer relevant idag än den George Orwell spådde om. Enligt Huxley var det inte kommunismen som tog oss – det var ytligheten, lättjan och axelryckningarna.

I ”Haze” finns det en magisk nektar, eller en drog som heter nektar, som är inspirerad av soma i det avseende att den får skit att framstå bra. Det är ironiskt eftersom det inte fick spelet att framstå som något annat än skit (snap!). Men ”Haze” släpptes i en tid då man kom undan med en semi-litterär referens som man läst på wikipedia. ”Spännande”, tänkte aporna och åt sig mätta på bjudsnittar.

Det fick mig att tänka på koncept.

”Lysande koncept, sämre utförande” tycks vara ett mantra som recensenter ”6 av 10”-stämplar mediokra spel med. För spelutvecklare har verkligen en förmåga att naila spännande koncept. Enkla men intressanta gimmicks. Ringplaneter! Som Saturnus – fast tvärtom!! Vad kommer de att hitta på härnäst?

Grejen är nog snarare att nästan hela spelindustrin systematiskt missförstår konceptet med koncept. Jämför exempelvis ”Haze” med det betydligt mer ambitiösa ”Bioshock Infinite”.

Det ena går att sammanfatta i en mening:

”Ondskefullt företag hjärntvättar elitsoldatarmé med superdrog.”

Det andra inte:

”Skuldsatt före detta agent/krigsförbrytare under förbudstiden åker till steampunkig molnstad som befinner sig mitt i ett rasande klasskrig och visar sig vara full med rasister och parallella tidslinjer – nämnde jag skyhooks?”

Av någon anledning tror jag inte att första mötet med arbetsteamet för ”Haze” såg ut så här:

– Jag har en schysst idé inspirerad av Aldous Huxleys ”A Brave New World”. Tänk er stimulantian soma, fast i spel. En magisk nektar som förställer verkligheten och får den att verka mycket bättre än vad den egentligen är. Allt vi behöver nu är en slags spelgenre att stoppa det i. Några idéer?

Större chans att det gick till så här:

– Okej. Vi har supersoldater i rymden som skjuter varandra i framtidsansiktena. Någon som har en ursäk… koncept till det här? Rymdgrisar?

Spelindustrin ser på sina ”Nazister på månen”-punchlines som om det vore kreativt guld. Allt de behöver för att kamouflera nästa FPS: The Game är ett koncept som alla med en intelligenskvot strax över ”kommer ihåg att andas” fattar. Någonstans har den kreativa processen gått sönder, i synnerhet när våra spelkoncept föds bakochfram:

– Fan vad coolt det är med rymdsoldater som duckar bakom midjehöga hinder! Låt oss skriva en svepande historia om förräderi och politik som spänner över generationer som bakgrund till det här!

Det är att börja i fel ände. Och det är därför allt fler spelidéer går ut på att dra streck från SKJUTA till VARFÖR (se infografik).

Det för tankarna till Michael Ciminos film ”Heaven’s Gate”. Kanske inte så mycket filmen i sig som omständigheterna runt den. Cimino hade några år tidigare släppt den femfaldigt oscarsbelönade ”Deer Hunter” och var vid det här laget Hollywoods guldgosse; han kunde inte göra något fel.

Sedan gjorde han ”Heaven’s Gate”.

När westernepiken släpptes 1980 var den svårt sargad av produktionsbekymmer, en budget som hade övertrasserats fyra gånger om och en brutal studioklippning (United Artists klippte ned Ciminos 219 minuter till 149). I sina recensioner av filmen tävlade kritikerna i kreativa lustmord (originalversionen är ett återkommande inslag på ”sämsta filmerna någonsin”-listorna). Och när siffrorna var räknade hade filmen inte bara tagit död på den anrika studion United Artists – den hade sänkt det kreativa Hollywood.

”Heaven’s Gate” räknas fortfarande som den huvudsakliga anledningen till varför den amerikanska filmindustrin gick från regissörsdriven till studiostyrd; från ”Gudfadern” till ”Hajen”. Därefter dumpade de stora och svårsammanfattade teman till förmån för filmkoncept som gick att summera i en mening: ”Like Jaws in space”, ”Cowboys vs Aliens”, ”Die Hard on a bus”…

”Bioshock Infinite” är på många sätt spelindustrins motsvarighet till ”Heaven’s Gate”. Efter sönderkramade ”Bioshock” fick Ken Levine så mycket tillförlit att han kunde göra vad han ville med sin uppföljare. Resultatet blev ett komplicerat spel i ett komplicerat universum som inte går att förklara i en mening. Och det är jag glad för. Levines överambitiösa koncept frigör oss inte från ”Snakes on a plane”-kedjorna som håller industrin tillbaka, men det visar åtminstone att det finns alternativ. ”Bioshock Infinite” förtjänar därför respekt lika mycket för vad det lyckas med som vad det försöker göra.

Spelindustrin tog fart i samband med det Spielberg-Hollywood som reste sig ur ”Heaven’s Gates” aska. Det högkonceptuella tänket, där verken blir nedslipade till tydliga pitchar för snabba sälj, är liksom medfött. Att upprepa historien – eller kombinera den – istället för att skapa nya kapitel i den ligger i högkonceptens natur (”Tänk Pretty Woman möter Robocop”).

Jag kan inte hjälpa annat än att tycka att det är sorgligt att systemen får breda ut sig över omfattande kopplingsscheman och milslånga kravspecifikationer. Särskilt när anledningen varför vi ska spela dem får plats på en servett.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: ,



Kommentarer ( 5 )

Högkoncepten är ack så åtråvärda i spelbranschen (liksom i filmbranschen), tyvärr. Moon är i princip en högkonceptsfilm, men den använder premissen för att utforska något intressant, inte för att locka publik med en flashig tagline.

Ofta tror jag helt enkelt att de ofta kvasismarta små premisserna ställer sig i vägen för utvecklarna. De förblindas av sitt eget koncept, tror att det i sig räcker, och låter sedan spelmekaniken handla något helt annat (se kommande Remember Me).

Särskilt SF-genren tyngs ner av risiga högkoncept på fratboy-nivå. Synd på en så genre med oändliga möjligheter att skapa fantastiska världar (den som undrar varför SF är en av de mest intressanta litterära genrerna bör läsa Samuel R. Delaney omgående).

  (Quote)

Joakim Kilman den 24 maj 2013 klockan 15:27

Förresten – Haze är värre än röv.

  (Quote)

Joakim Kilman den 24 maj 2013 klockan 15:28

Grejen med de sunkigare högkoncepten är att de dödar all form av originalitet. Jag menar ”Die hard on a bus” eller ”Alien vs predator”. Allt handlar om Känd Sak 1 + Känd Sak 2 = Grej

Då handlar det bara om att återbesöka samma platser fast med nya effekter.

Moon, är den High concept? Ja, det kanske den är. ”Klon-mysterie med 2001-Hal”
Den är ganska bra ändå.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 24 maj 2013 klockan 16:25

Jimmy Håkansson: Då handlar det bara om att återbesöka samma platser fast med nya effekter.

Ja. Men å andra sidan är det den allra enklaste formen av högkoncept. En del kan låta till synes rätt avancerade, men ändå inte fungera som fullständigt verk.

  (Quote)

Joakim Kilman den 24 maj 2013 klockan 16:35

Joakim Kilman: Men å andra sidan är det den allra enklaste formen av högkoncept. En del kan låta till synes rätt avancerade, men ändå inte fungera som fullständigt verk.

Tv-spel brukar å andra sidan göra mer avancerade högkoncept än ”Call of Duty möter Medal of Honor”, ”Call of duty i rymden” eller ”Grand Theft Auto i [verklig stad]”. Oftast är det ”X möter Y”-koncepten som går igenom.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 24 maj 2013 klockan 19:50

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .