Den senaste installationen av ”Tomb Raider” är en originshistoria. Äntligen(?) ska vi få reda på hur människan(?) Lara Croft blev ikonen Lara Croft. En våldsam krasch på en våldsam ö och äventyret är i gång. Spelet berättar en historia om hur Lara Croft plågas, härdas och uppfostras på den ogästvänliga ön och hur den upplevelsen kom att prägla hennes identitet för all framtid.

Vad som utlovas är ett interaktivt ”Hunger Games” med 50% pilbågsaction, 50% survivalism och 100% AAA-spelsgasm. Och det stämmer. ”Tomb Raider” är ett äventyrsland med extra roligt och en sideorder av kul. Utöver pilbågen finns det flera andra likheter mellan ”Hunger Games” och ”Tomb Raider”. Till exempel att ”Tomb Raider” inte är ett spel om att överleva. Det är att spel om att överleva andra.

Crystal Dynamics har talat om hur deras spel lyfter fram människan bakom ikonen och blottar själen som bor under polygonerna. Men under spelets gång kommer jag inte närmare den kvinnliga motsvarigheten till Indiana Jones. Det eftersom utvecklarna har valt att successivt avklä henne den mänskligaste av alla egenskaper. Empati.

Plus/minus tio timmar in i spelet står jag öga mot öga med den machiavelliska ondskan. Han säger:

”Hur många har du dödat för att nå hit?”

Två tömda magasin och en slutsekvens senare får jag veta att en ”survivor” är född. Men jag känner mig inte som en överlevare. Jag känner mig som en massmördare med en svår empatistörning. Eller snarare: jag känner ingenting.

John Marston från ”Red Dead Redemption” och Nathan Drake från ”Uncharted” är två andra exempel på moderna tv-spelskaraktärer som är sympatiska i mellansekvenser och sociopatiska i gameplay-avbrotten däremellan. Det finns en schizofren klyfta mellan det som händer i storyn och det som sker när du spelar. Problemet är inte att tv-spelens manusförfattare har gått vidare. Problemet är att speldesignern har stannat kvar – i 1996.

Det är svårt att sälja in Nathan Drake som en tjejtjusande Han Solo-charmör när hans största hobby vid sidan av skattjakt är etnisk rensning. Eller John Marston som en ångerfylld före detta outlaw som söker själsbot när han ägnar hela ”Red Dead Redemption” åt att skjuta allt med en puls.

Men av någon anledning var det Ken Levines ”Bioshock Infinite” som fick spelkritikerna att – som över en natt – odla ett samvete. Det är kul eftersom poängen med ”Bioshock”-spelen har alltid varit att förklä något smart i något dumt för att attrahera alla de spelare och tyckare som aldrig ifrågasatt vad fan de sysslar med. Det är roligt att de som kritiserar ”Bioshock Infinites” våld aldrig har haft ett problem med vare sig ”Uncharted”, ”Tomb Raider” eller ”Red Dead Redemption”.

Det finns en scen i ”Bioshock Infinite” som drar en tydlig gräns i sanden. Och spelrecensenterna som kliver över den inser plötsligt att deras jobb kan vara något mer än att betygsätta hur kul – på en skala från 1 till 10 – det är att skjuta folk i huvudet. Jag talar om det tonbrytande ögonblicket där Booker DeWitt dekonstruerar en poliskonstapels ansikte med sin mekaniska änterhake.

Problemet är inte scenen. Den är briljant i sitt utförande liksom allt som leder fram till den. Spelet bygger metodiskt upp till en point of no return som avslöjar molnstaden Columbias rätta ansikte. Problemet är att du, som spelare, kan utföra samma gärning flera gånger om. Med den möjligheten förlorar den laddade scenen sitt värde.

”Tomb Raider” igen.

I ”Tomb Raider” använder jag min bergsbestigarhacka för att hacka femkronestora hål i mina fiendens huvud. Ur hålet pumpar en mosad hjärna ut. Det sker inte en gång. Det sker tjugo, trettio, fyrtio gånger. Jag får nya erfarenhetspoäng varje gång.

Det är inte en scen som har effekt. Det är en repetition i affekt.

Jämför det med den ödesmättade scenen i ”Irreversible” där pojkvännen till ett våldtäktsoffer slår in ansiktet på den förmodade förövaren med en brandsläckare.

I spel får våldet sällan samma effekt eftersom du kan utöva det när du vill. Faktum är att du uppmuntras till det.

När jag står inför slutskurken i ”Tomb Raider” klingar repliken falskt. Även i ”Uncharted” händer samma sak. Fienden säger att jag inte är bättre än dem eftersom jag också mördar för att nå mina mål. Men att fråga ”Hur många har du dödat för att nå hit?” är inte detsamma som att ifrågasätta våld i spel. I synnerhet inte om det enda du har gjort fram till den här punkten är att bruka vettlöst våld. I synnerhet inte om du i slutet, efter att ha skjutit ihjäl bossen, är god eftersom ”alla andra är (läs: var) onda”. Det fungerar i ”Spec Ops: The Line” och till viss mån i ”Far Cry 3” eftersom de hymlar inte. I de spelen har din karaktär mördat hundratals och är inte längre samma person som han var när han påbörjade sin resa. Han är ett monster.

Lösningen är inte att göra våldet i äventyrsspel mer realistiskt och känslomässigt laddat. Lösningen är att inse att det går att göra äventyrsspel utan att vada i blod. För någonstans måste spelutvecklare lära sig att konflikt sällan är lösningen på ett problem. Det brukar snarare vara orsaken.

Jag startar ”Tomb Raider” igen för att utforska några av de grottorna som jag missade den första turen. Med mina hacka hål i huvudet-poäng köper jag en ny färdighet. Med den kan Lara Croft sticka en pil igenom fiendens gomspalt så att spetsen pressas ut ur bakhuvudet.

.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , ,



Kommentarer ( 14 )

Det är intressant hur Biochock har blivit så heligt bland spelare. Den första uppföljaren var dålig bara för att den existerade. Den andra är för våldsamt. Det säger väl en del om utbudet på AAA-marknaden att ett FPS-som viftar lite med Ayn Rand-kortet får en sån status.

Inte för att avbildandet av våld i spel inte är problematiskt då, för att återgå till huvudämnet. Att avfyra projektiler uttdela nävar är fortfarande det lättaste och, framför allt, det mest omedelbara sättet att interagera med omgivningen. Tyvärr är det väl lite för knepigt att göra dialoger lika omedelbart tillfredställande.

  (Quote)

Skarlman den 08 maj 2013 klockan 14:10

Skarlman: Att avfyra projektiler uttdela nävar är fortfarande det lättaste och, framför allt, det mest omedelbara sättet att interagera med omgivningen. Tyvärr är det väl lite för knepigt att göra dialoger lika omedelbart tillfredställande.

Kanske det. Men fortfarande trist att så få vill försöka. Framförallt är det störigt med våldsspel som matar med underhållnignsvåld bara för att i slutet fråga ”varför gjorde du så för?” Svar: för att du bad mig!

Två-tre spel som släpptes ifjol lyckades med bedriften att göra våldsspel som kritiserade begrepept underhållnignsvåld. Men det var bara för att frågeställningen fanns där från början. Den skohornades inte in i slutet bara för att kunna leverera en replik.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 08 maj 2013 klockan 15:04

Ville bara säga att Irreversible är den obehagligaste film jag någonsin sett. Har nog aldrig känt en sån ångest på grund av en film varken förr eller senare.

Jag håller helt med dig om Bioshock Infinite. Vissa har kritiserat spelet för att vara för våldsamt. Det anser jag är dumheter. Problemet är inte våldet i sig, eller att det är makabert. Snarare hade det varit skumt om det inte varit blodigt och vidrigt. Däremot är mängden våld, mängden strider, problemet. Jag har inga problem med att Booker är en massmördare. Det var han redan innan han kom till Columbia, men för att våldet ska kännas som mer än ren underhållning, och offren som mer än kanonmat, kan man inte mata på med strider i den utsträckning som Infinite gör – om man inte gör dem mer unika eller ger dem en tydligare koppling till den historia som berättas.

Det är alltså inte skjutandet i sig, som vissa andra kritiker vänder sig emot, utan hur actionscenerna inte främjar, utan snarare håller tillbaka, berättandet allt för ofta.

Jag står ändå för den fina kritik jag gav spelet när jag recenserade det, men med lite mer perspektiv till det så väger spelets problem tyngre än vad jag först ansåg.

Nathan Drake hade fungerat bättre om han var i ett sammanhang som hade mer gemensamt med 80-talsmörsare som Commando, snarare än Indiana Jones. Inte för att Indy inte kallblodigt mördar folk till höger och vänster, men det finns en kyla i doktor Jones som gör att det fungerar. Särskilt i sitt faktiskt ganska råa sammanhang (smältande ansikten, liksom).

  (Quote)

Joakim Kilman den 08 maj 2013 klockan 15:38

”…poängen med Bioshock-spelen har alltid varit att förklä något smart i något dumt för att attrahera alla de spelare och tyckare som aldrig ifrågasatt vad fan de sysslar med.”

Jag har alltid sett det som att Bioshock försökte förklä något dumt med lager av någonting smart för att försöka attrahera spelarna lite mer än andra FPS/äventyrsspel gjorde. Alltså, en intressant historia med en fantastisk spelvärld som ändå inte riktigt klarade av att skölja bort känslan av att grunden, själva stommen, var ett högst ordinärt actionspel.

  (Quote)

Woosley den 08 maj 2013 klockan 16:17

Hehe. Jag förvånas alltid över hur ni gång på gång, medan jag sitter och skriver om något ämne, lyckas komma ut med något bättre precis innan mig. Förra gången var det CJ som hade så gott som samma poäng som mig, så jag ned det inlägget helt.

Gällande innehållet som sådant: jo, jag håller med. Jag förstår inte varför alternativ till våld ges så sällan. Även i de fall där det går att inte döda folk – senaste Deus Ex och Rocksteadys Batman-spel, till exempel – är den ”pacifistiska” vägen bara våld i förklädnad. Det störde mig särskilt mycket i Deus Ex (även om jag annars älskade det): en ickedödande genomspelning var mest en långsam jättedödlig genomspelning, eftersom lösningen på nyfikna vakter var ungefär densamma i båda fallen – skjut dem eller slå ned dem. Bara med sömnpilar i stället för kulor och nävarna i stället för armbågsknivarna.

Det jag gillade med Dishonored – även om det led av samma problem som Deus Ex: Human Revolution när det kom till att hantera alla bovar mellan en själv och ens primära måltavla – var att det alltid var möjligt att stoppa dessa primära måltavlor på andra sätt än genom våldsutövning. Det kändes som ett mer genuint alternativ till våld än att bara byta ut ammunitionen man använde mot folk mot något med ”sömn” i namnet.

Några snabba saker:

1) Jag tycker inte att Far Cry 3 lyckades. Det gjorde ett försök. Jag gillade det. Själva genomförandet lämnade däremot mycket att önska. Det kändes som ett spel som förutsatte att man var smart på samma gång som det antog att man var dum i huvudet. Resultatet blev väldigt splittrat och jag uppskattade inte den narrativa soppa som blev kvar. Även om jag till stor del gillade spelet i övrigt.

2) Jag måste verkligen skriva utförligare om Bioshock Infinite någon gång, men för tillfället räcker det med att säga att jag håller med Kilman ganska precist. De problem jag har med spelet har inte med att Booker är så våldsam, utan att våldet kommer i vägen för berättandet. Och sedan en massa andra saker med berättandet som sådant.

3) Du snackar våld i spel och tar inte upp Hotline Miami någonstans? Imponerande. ;)

  (Quote)

Sebastian Åkerberg den 09 maj 2013 klockan 00:58

Någonstans kändes vad som hände med Infinite lika väntat som överraskande. För å ena sidan är det inte konstigt att spelpressen ställde in de kritiska ögonen lite extra när det väl kom till den riktiga uppföljaren till Bioshock (som jag för övrigt tycker är tematiskt mer intressant än Infinite men med riktigt problematisk gameplay som hindrat mig från att återvända, gång på gång). Ken Levines spel uppmuntrar helt enkelt till ett mer kritiskt tänkande. Till reflektion. Det hör inte till vanligheten på AAA-spelsmarknaden.

Samtidigt känns det lite olustigt att det är just Levine och Irrational som ska få bära det stora hundhuvudet i våldsdebatten, med tanke på hur spelvärlden och fps-genren ser ut i stort.

Förhoppningsvis blir Infinite startskottet på något nytt inom den breda spelkritiken. Ett mer nyktert förhållningssätt till underhållningsvåldet. Det vore oerhört sorgligt om de som vaknade upp och förfasades av våldet i Infinite återgick till att vältra sig blod och köttslamsor i nästa Call of Duty utan att reflektera över det.

Om det här på sikt leder till bättre spelkritik så var det sannerligen värt det.

  (Quote)

Christoffer Holmbäck den 09 maj 2013 klockan 10:24

ledsen för sena svar pga småland. Anywho:

Joakim Kilman: Nathan Drake hade fungerat bättre om han var i ett sammanhang som hade mer gemensamt med 80-talsmörsare som Commando, snarare än Indiana Jones. Inte för att Indy inte kallblodigt mördar folk till höger och vänster, men det finns en kyla i doktor Jones som gör att det fungerar.

Sedan mängden mord. Nathan tömmer länder på befolkning. Indy dödar mest i nödvärn. Den enda scenen som jag verkligen reagerade på i Indy-filmerna är den när han skjuter en som vill fäktas. Det är ett karaktärsdefinierande Han shot first-moment (tur att Lucas inte har velat CG-rendera bort den sekvensen) men också ett ganska obehagligt sådant.

Woosley: Alltså, en intressant historia med en fantastisk spelvärld som ändå inte riktigt klarade av att skölja bort känslan av att grunden, själva stommen, var ett högst ordinärt actionspel.

Tycker snarare tvärtom att stommen var storyn. Spelvåldet fungerade (jag tyckte att det var underhållande) men blev lite väl frekvent. Sedan fanns det flera ögonblick där storyn inte rimmade med spelet. Tex att Booker inte vågar ta sig ann några gangsters som han är skyldig pengar men däremot Columbias samlade poliskår.

Sebastian Åkerberg: Jag tycker inte att Far Cry 3 lyckades. Det gjorde ett försök. Jag gillade det. Själva genomförandet lämnade däremot mycket att önska. Det kändes som ett spel som förutsatte att man var smart på samma gång som det antog att man var dum i huvudet. Resultatet blev väldigt splittrat och jag uppskattade inte den narrativa soppa som blev kvar. Även om jag till stor del gillade spelet i övrigt.

För att var ärlig: Jag har inte spelat Far cry 3. Baserade min poäng utifrån det CJ har berättat om det.

Sebastian Åkerberg: Det jag gillade med Dishonored – även om det led av samma problem som Deus Ex: Human Revolution när det kom till att hantera alla bovar mellan en själv och ens primära måltavla – var att det alltid var möjligt att stoppa dessa primära måltavlor på andra sätt än genom våldsutövning. Det kändes som ett mer genuint alternativ till våld än att bara byta ut ammunitionen man använde mot folk mot något med ”sömn” i namnet.

Intressant möjlighet. Iofs handlar det fortfarande om våld. skillnaden är att det är icke-dödligt.

Sebastian Åkerberg: Du snackar våld i spel och tar inte upp Hotline Miami någonstans? Imponerande. ;)

I know, rite. Jag har redan snackat SÅÅ mycket om Hotline Miami att jag valde att undvika det. Plus att den här texten handlar främst om industrispelen.

Christoffer Holmbäck: Samtidigt känns det lite olustigt att det är just Levine och Irrational som ska få bära det stora hundhuvudet i våldsdebatten, med tanke på hur spelvärlden och fps-genren ser ut i stort.

Jag tror att det handlar om ett flockbeteende. Eftersom så många har kritiserat våldet i BI kan man inte skriva en text/rec om det spelet utan att nämna våldet.

Christoffer Holmbäck: Det vore oerhört sorgligt om de som vaknade upp och förfasades av våldet i Infinite återgick till att vältra sig blod och köttslamsor i nästa Call of Duty utan att reflektera över det.

Tror tyvärr att det är exakt vad som kommer att hända.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 15 maj 2013 klockan 11:36

Jättebra text. Håller med i allt. Ja har tyckt som du länge.

  (Quote)

Tomas Eriksson den 01 jun 2013 klockan 22:05

Tack, Tomas. Vad roligt att höra.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 04 jun 2013 klockan 08:38

Jimmy Håkansson: Den enda scenen som jag verkligen reagerade på i Indy-filmerna är den när han skjuter en som vill fäktas.

Just den scenen är ju också en nödlösning. Harrison Ford hade svåra magproblem (diarré deluxe) och orkade inte genomföra den slagsmålsscen som ursprungligen var tänkt. Istället lade de in det här skämtet, som är ett av de mest ihågkomna från hela filmen.

Jag gillar det, dock. Så ond är jag.

  (Quote)

Joakim Kilman den 05 jun 2013 klockan 15:46

Jimmy Håkansson: Tror tyvärr att det är exakt vad som kommer att hända.

Vi vet att det är precis vad som kommer att hända. Det händer redan med The Last of Us. Jag avskyr hur våldskritiken mot Bioshock Infinite blev till en sorts trendfenomen. Folk diskuterar bara saker när de har ett nyhetsvärde.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 05 jun 2013 klockan 22:27

Carl-Johan Johansson: Det händer redan med The Last of Us.

I fallet The Last of Us verkar det som om många tycker att det är okej eftersom man smyger före man slår/skjuter folk i bakhuvudet. Det är ju inte alls samma sak som att skjuta dem i ansiktet.

Jag fattar inte på vilket sätt smygande gör våldet mer relevant för just berättandet. Om det är våldsmekaniken i sig som kritiseras så spelar det väl mindre roll om det är hektiskt som i Bioshock eller mer långsamt som i, antar jag, The Last of Us?

Utan att säga något om The Last of Us eventuella kvaliteter, för jag har inte hunnit spela det än.

  (Quote)

Joakim Kilman den 06 jun 2013 klockan 12:50

Inte jag heller, men det spelar ingen roll i sammanhanget. Problemet är ju inte att folk gillar spelet. Problemet är snarare strukturellt och handlar om hur den här branschen är uppbygd.

Det är emellertid ganska roande att följa debatten som uppstår så fort någon har mage att påstå att semirealistiska figurer som duckar bakom strategiskt utplacerade hinder och våldgör sig på sin omgivning kanske inte är en bra summering av vad den här uttrycksformen är kapabel till.

”Nähä, men hur fan ska man designa istället då?” ”Borde inte ett spel ha SPELmekanik?” ”Ska man kompromissa med spelbarheten helt plötsligt för att berätta en story?”

Det är som om folk inte har ägnat fem minuter av sina liv åt att reflektera över hur mediet fungerar, var dess potentiella styrkor liggor och vad interaktivitet egentligen innebär. ”Man går ju bara i Dear Esther.” Ja – och du trycker bara på några knappar i Gears of War. Tre miljoner gånger. Ska vi verkligen behöva diskutera på den här nivån 2013? Det börjar bli lite tröttsamt, ärligt talat. Det finns spelskapare som har utforskat och utvecklat sättet som vi interagerar med virtuella världar på i över ett decennium nu. Tänk om vi kunde börja i den änden, istället för att låtsas som om Naughty Dog och Rockstar är det bästa vi har mäktat med.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 06 jun 2013 klockan 23:53

Carl-Johan Johansson: Tänk om vi kunde börja i den änden, istället för att låtsas som om Naughty Dog och Rockstar är det bästa vi har mäktat med.

Ja. Det är väldigt svårt att förstå de som hävdar att The Last of Us sätter en ny standard för spelberättande, eller att det visar hur spelmediet kan mogna.

Det är ett välgjort actionspel i Hollywood-mall med påkostad grafik och duktiga röstskådespelare. Men att säga att The Last of Us är det bästa spelmediet har att erbjuda, i form av berättande, är som att säga att Hunger Games är det bästa filmen som någonsin spelats in.

  (Quote)

Joakim Kilman den 12 jun 2013 klockan 18:02

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .