Jag har tänkt på den här texten så ofta och så länge de senaste veckorna. Jag försökte dra ut på den, hitta ett annat perspektiv. Det var överhuvudtaget inte den här texten jag ville skriva. Men det är den här texten jag måste skriva.

Det finns saker i ”Bioshock Infinite” som verkligen bränner till. Det finns en berättelse här som är rik på lager och nyanser, det finns en flygande stad som får hjärtan av granit att smälta och det finns ett slut som är ett av de allra längsta och vackraste i spelhistorien – väl värt att beundra i sin fulla rätt för sina mångbottnade metaforer och sitt briljanta bildspråk.

Så vad är egentligen mitt problem med spelet då?

Kul att ni undrar. Jag har funderat över ett bra sätt att besvara den frågan i nästan två månader nu. Det är tyvärr svårt att göra det kort och prydligt. Problemet är nämligen inte alls isolerat till ”Bioshock Infinite”. Det knyter istället an till min allmänna avsky för stora spelproduktioner och de uråldriga maktstrukturer som de upprätthåller. Det handlar litegrann om hur jävla trött jag är på spelbranschens totala oförmåga att se sig själv i ett bredare perspektiv. En del av det handlar om lösryckta stridssystem och omotiverat övervåld, och om dårskapen i att designa känslomässiga upplevelser i form av prestationsbaserade belöningssystem. Det finns ett och annat taskigt genusperspektiv med i bilden också som jag inte ens kommer hinna gå in på – det får bli i en senare text.

Men allt det där är egentligen sekundärt. Det är inte vad som skaver mest mentalt.

Mitt problem går att summera i en enda bild. Nämligen den här:

Varenda gång jag startat ”Bioshock Infinite” de senaste veckorna har jag funnit mig längtande efter ”Proteus” istället. Och jag förstår varför.

”Proteus” är nämligen, precis som ”Bioshock Infinite”, ett spel som ställer sin värld i centrum. Men till skillnad från ”Bioshock Infinite” gör det en poäng av att inte låta någonting komma mellan världen och spelaren. Alla system som normalt tävlar om din koncentrationsförmåga är helt bortstrippade. De få som existerar är gömda och resulterar inte i någon synlig feedback när du råkar interagera med dem. Det enda du kan göra är att upptäcka mer av det virtuella utrymme som någon har skapat och nu vill dela med sig av.

”Proteus” underkastar sig sin värld som inget annat spel jag nånsin sett. Jake Elliott (”Balloon Diaspora”, ”A Hummingbird Mind”, ”Kentucky Route Zero”) var mig veterligen den första att referera till sina skapelser som ”visual poems”. Jag tycker att det är en briljant beskrivning för vad han hållit på med de senaste åren. Och den passar perfekt för ”Proteus” också. Det är ju precis vad det är: en visuell dikt.

Christoffer Hedborg summerade det vackert när han skrev att det är ett spel som är väldigt rikt på narrativ – det berättar bara inte en historia. Upplevelsen är helt och hållet vår egen. Och som en konsekvens blir världen djupare och rikare ju mer vi spelar. Vi får se mer av den, hur den ser ut och hur den fungerar. Vi upptäcker små unika ögonblick som stannar kvar i hjärtat långt, långt efter att vi stängt programmet igen. Ed Key har skapat en värld som lockar oss att upptäcka och utforska för sakens skull.

”Bioshock Infinite” vill vara ”Proteus”, men istället reducerar det sin värld till en kuliss ju längre vi spelar. Det blir aldrig någonsin bättre än den magiska, första blicken av Columbia. Det ger oss en glimt av någonting vackert och egensinnigt och sen låter det oss slösa bort resten av vår tid med att hänga i krokar, åka linbana och skjuta ihjäl människor. Byggnader, rum och torgplatser blir till potentiella krigszoner där alla objekts övergripande syfte är att utgöra skydd eller hinder. Det här är en värld där någon har tänkt ut en miljon sätt för dig att åsamka andra skada, men samtidigt struntat i en så simpel sak som att låta dig plocka upp en tidning och läsa de två notiserna under den enorma rubriken som sitter där specifikt för att fånga ditt intresse.

Det är synd att ”Bioshock Infinite” är så besatt av våld, för det förringar vad det har potential att vara. Och det handlar inte om att spelvåld är helt värdelöst eller att man inte får skildra hemska saker. Det handlar istället helt och hållet om kontext. Om att placera saker i ett sammanhang som får dem att fungera som fiktion. Och ”Bioshock Infinite” lämnar mig med den ständigt gnagande känslan av att fiktionen inte riktigt hänger samman på ett logiskt vis.

Ta plasmiderna som exempel. I ”Bioshock” hade alla genmanipulerande drycker en naturlig plats. De motiverades perfekt av både världen och storyn. Adam och Eve är gensubstanserna som används för att skräddarsy mänskligt DNA. Det är som en sorts plastikkirurgi för själen. De är också en direkt produkt av Raptures unika omständigheter. Adam utvinns ur sniglar som existerar på havsbottnen – och bara där. Eve är Adam som processerats i magarna på Little Sisters för att göras användbart för vanliga människor. I ”Bioshocks” objektivistiska helvete där moralen och solidariteten lyser med sin frånvaro är det bara logiskt att dessa saker existerar. Little Sisters och Big Daddies är makabra frankensteinexperiment som bara skulle kunna tillåtas i ett samhälle där vetenskapsmannen ”isn’t bound by petty morality”. Ayn Rand kallade det för Galt’s Gulch. Andrew Ryan kallade det för Rapture.

I ”Bioshock Infinite” ligger liknande gentonics och skräpar överallt till synes utan någon egentlig anledning. Det finns ingen egentlig orsak till att Columbia skulle ha den här teknologin. Den enda uppenbara förklaringen är att någon tyckte det var ett roligt stridssystem och överförde det från ”Bioshock” till ”Infinite”. För att spelarna skulle få leka lite.

Nu finns det faktiskt en förklaring i spelet, om än en tunn sådan: Columbianerna har observerat Rapture genom en tidsspricka och kopierat plasmiderna från ”Bioshock”. Men denna förklaring göms i en kort audiologg som många sannolikt springer förbi (och om du tänker på det en stund inser du ändå snabbt att de inom ramarna för den här förklaringen fortfarande bara existerar eftersom de gjorde det i ”Bioshock”). Och det summerar perfekt hur man har sett på den bakomliggande kontexten i spelet. Den är helt enkelt inte särskilt viktig.

Splicers, monstren i de första två ”Bioshock”, är också ett direkt resultat av Raptures mixtrande med gentonics. När samhället skiktar sig och många av dem tvingas ta jobb för att supporta den övre eliten blir de snabbt desillusionerade (”They forgot that someone has to scrub the toilets”, som Fontaine uttrycker det). Det finns inte plats för varken yrkesmässig eller personlig utveckling i en värld där du antingen har pengar eller inte har pengar och alla former av social säkerhet är bortryckt.

Plasmiderna blir deras väg ut. De erbjuder självförbättring tappad på flaska. En av objektivismens grundteser är att vår egen lycka är det ultimata moraliska målet i våra liv. Genom att förbättra oss själva förbättrar vi automatiskt samhället. Vad som gör oss bättre gör allting bättre. I ”Bioshock” summeras den här världsfrånvända idén av en befolkning av objektivister som splicat sig själva komplett galna. När Jack anländer till Rapture har alla invånarna muterats till blodtörstiga psykopater som anfaller honom för det Eve som Fontaine manipulerar honom att injicera i sin kropp. Det är en värld full av monster och vansinne.

”Bioshock Infinite” har som motsvarighet en värld som är full av människor. I spelets första actionscen mördar Booker tjugo poliser på det mest brutala vis bara för att de något missriktat fått för sig att han vill dem illa. ”Men titta här! De är rasister!” säger spelet, samtidigt som det ger mig valet att uppföra mig som en rasistisk vilde. Var det inte exakt det här som var poängen i ”Spec ops” – att det blir allt svårare att motivera brukandet av våld mot andra människor när allt som står mellan dem och dig är en ideologi?

Vidare: att loota genom ruinerna av Rapture på jakt efter pengar och saker som kunde hjälpa dig att överleva var logiskt. Allting var ju förstört eller övergivet. I ”Bioshock Infinite” lootar jag folks hem istället. Med dragna vapen. Och ingen verkar bry sig när det händer. Nåde dig om du skulle råka sno en läsk från en restaurang dock. Plötsligt attackeras jag av tre personer som genast är villiga att använda dödligt våld för att utkräva hämnd. Det kan tyckas som om de överreagerar till en början, men deras reaktion är mild jämfört med det dussin poliser som strax därefter dyker upp och börjar fylla Booker med bly. Så jag dödar dem också. Över en läskflaska.

Varför man har gjort ”Bioshock Infinite” på det här viset? Av samma anledning som man designade ”Dishonored” som en klättervägg: Eftersom det är roligt och engagerande för spelarna. Jag hatar den här inställningen till storydrivna spel av hela mitt hjärta. Det är ett sånt designmässigt feltänk. Det är anledningen till att alla actionspel numera har midjehöga betonggrisar som vi kan ta skydd bakom. Anledningen till att alla spel är byggda som klätterställningar. Anledningen till att det finns människor som spenderar all sin tid på att snitsla hinderbanor som vi sedan ska ta oss förbi utan att de är för uppenbara.

Jag är så fruktansvärt trött på det.

Ett verk som ”Bioshock Infinite” borde inte vara designat för folk som vill leka. Det borde vara spännande och intressant snarare än roligt. Utmanande intellektuellt snarare än spelmekaniskt. Bärande på sjukdomsinsikt istället för beroendeframkallande feedbackloopar. Det borde problematisera sina karaktärer istället för att förvandla dem till svartvita stereotyper. Varför förutsätter man att spelare inte är mottagliga för sådana värden i spel? Varför antar man att de är dumma, naiva, knappt läskunniga, ständigt på jakt efter en stunds förgänglig underhållning? Varför tror man att de inte klarar av att inse storheten i Columbias värld om de inte betraktar den från ett vapensikte?

Ännu mer beklämmande är att Ken Levine inte har lärt sig av sin egen kritik. ”Bioshock” var ett verk som gjorde en mängd kritiska observationer av spelens tillstånd – många av dem drypande av självkritik. Genom att visa oss de narrativa trådarna från vilka vi hänger som marionettdockor ville det förklara hur vi styrs och manipuleras av spelskaparna från första stund. Inte bara karaktärerna, utan vi själva. Atlas hjärnkontrollfras ”Would you kindly” är egentligen inte riktat åt Jack. Det är riktat åt publiken på andra sidan tv-glaset. Vi som gör exakt vad spelen vill att vi ska göra, så länge vi blir uppmuntrade för det med feedback och belöningssystem. Vad Levine gjorde var att avslöja hyckleriet för vad det är. Efter att Jack misshandlat Ryan till döds mot vår vilja är relationen mellan honom och spelarna förstörd.

Spelet skulle kunna slutat där, men det som gör ”Bioshock” så ovanligt är att det fortsätter styra oss med sin berättelse efter det här avslöjandet. Det låter oss se trådarna som vi dinglar ifrån men fortsätter ändå att manipulera och påverka oss eftersom det är ett tv-spel. Vårt mål är istället att stoppa Fontaine och hjälpa Tenenbaum att sona sina brott mot mänskligheten. Och för första gången gör vi någonting av en anledning som är helt idealistisk. Det här är vad Clint Hocking aldrig förstod när han kritiserade berättelsen för sin ludonarrativa dissonans: Det råder inte längre någon konflikt eftersom spelet justerat våra mål för att passa in med narrativets. Kritiken mot illusionen om den fria viljan är fortfarande relevant, men för första gången har vi en bra anledning att göra vad vi gör. Inte bara Jack – utan vi själva.

”A man chooses. A slave obeys.”

”Bioshock” inledde en lång trend av spel som faktiskt började reflektera över sig själva och ifrågasätta de mekanismer de drivs av. Därför skulle det varit väldigt fint och upplyftande ifall det hade varit slutet på Levines besatthet med shooters. Det borde varit ett bokslut för genren, den slutgiltiga insikten om att vi måste börja tänka annorlunda. Tricket var avslöjat. Det var ett briljant trick, men det fungerade bara en gång.

”Bioshock” var emellertid inte slutet för Levines besatthet med shooters. Det verkar snarare som om han ser det som spelet som givit honom mandat att fortsätta exploatera genren. Det som är så sorgligt med ”Bioshock Infinite” är att han själv begår alla de fel som han gjorde narr av för fem år sedan. Han är medveten om dem och han begår dem ändå. Och det lämnar mig med den bittra insikten att han är klok nog att inse de fundamentala problemen i designen, men ändå inte klarsynt nog att designa det på något annat vis. Han har inte det perspektivet.

Det finns ett perverst drag över hur ”Bioshock Infinite” har byggts upp som spelet som skulle få omvärlden att förstå vad det är som är så unikt med just tv-spel. Och det här draget är i gengäld en del av ett större problem som hela branschen lider av: Den klarar inte av att göra någon form av distinktion mellan kommersiella och konstnärliga ambitioner.

Förra året organiserades en konstutställning kallad för The Art of Video Games vid Smithsonian American Art Museum i Washington DC. Syftet med utställningen var att lyfta fram spel som en slags konstform. Ingen kom någonsin för sig att undra ifall utställningen kanske hade mer att göra med ett pr-stunt än att sponsorerna – branschlobbyorganisationen Entertainment Software Association – bara ville dela med sig av lite kultur av sina hjärtans godhet.

Och vad ställde de ut? ”Bientôt l’eté”? ”Dys4ia”? ”Cart Life”? ”Passage”, ”Dear Esther”, ”Ico”? ”The Path”, ”The Dark Eye”, eller kanske något av Cactus tusentals experiment? ”Shadow of the Colossus”?

Nä. ”Pacman” förstås. En pissoar som någon har skrivit ”fontän” under.

Det existerar inga gränser, ingen kontext och inga nyanser för de här människorna. En råkommersiell produkt är lika bra som någonting som är personligt och fullt av integritet. Nåde den som påstår någonting annat. Som om inte ett spel om att såga enorma V-ödlor i ryggen skulle kunna vara lika nödvändigt för den mänskliga mognadsprocessen som ”Det Sjunde Inseglet”, som om inte ”Tetris” har lika mycket viktigt att säga som Joseph Brodsky. Vi har ”Pacman” och ”Mario” och de har fungerat jättebra i 30 år. Varför behöver vi en massa skit som inte är rolig att spela och inte har någon begriplig poäng?

Aldrig har så många speltidningar och sajter slagit sig för bröstet och sagt: ”Det var väl det vi visste. Roger Ebert hade fel. ’Doom’ och e-sport har förstås varit konst hela tiden. Det har varit en lång väg att vandra, men äntligen har vi börjat få upprättelse för de senaste tjugo åren. Vi har inte bara ägnat dem åt olika former av idrott och luffarschack, maskerade under komplexa lager av grafik och självbekräftande system.”

Och det är så typiskt. Både för hur spelen och människorna som älskar dem vill vara en del av ett konstnärligt sammanhang, av ett högre och mer betydelsefullt syfte, men utan att behöva ställa några svåra frågor. De är ju övertygade om att de redan har svaren. ”The lack of critical discourse within the game industry should not influence the way we treat games outside of it.” skriver Paolo ”Molleindustria” Pedercini i ett klarsynt inlägg om spelvärldens konstkomplex.

”Imagine the toilet industry using Duchamp to achieve cultural validation”, fortsätter han och syftar till Marcel Duchamps ökända readymade.

Spel utesluts ofta från seriösa kulturdebatter eftersom de så sällan kräver ett vokabulär eller ett perspektiv som är bredare än själva spelkulturen de härstammar från. De är så rädda för allting som kan råka klassas som intellektuellt och reflekterande. De ser sig mycket hellre som missförstådda av en fiktiv, intellektuell elit som de gör en poäng av att inte vilja tillhöra. ”Problemet är inte att vi inte gör viktiga saker”, säger de, ”problemet är snarare att ingen som intresserar sig för konst tycker det. Elitisterna med sina gamla insnöade värderingar borde ändra på sig, inte vi.”

De är totalt oförmögna att se sig själva med omvärldens ögon. Istället vill de att världen ska se allting från samma begränsade perspektiv som de själva gör. De vägrar kompromissa med sina egna principer om underhållning och spelmekanik. Däremot offrar de hänsynslöst berättelser, karaktärer och integritet för att bli roligare och mer attraktiva.

Budskapet i den här bilden summerar spelvärldens syn på sig själv.

”Bioshock Infinite” är den perfekta förlängningen av den här attityden. Dess enorma ambitioner magnifierar bara allting som är dåligt med dess design och målgrupp. Saker som vi borde kommit förbi för länge sedan om vi hade drivits av en ärlig önskan att verkligen förstå det här mediumet.

Å ena sidan är det orättvist att Ken Levine får bära hundhuvud för spelbranschens kollektiva dumheter när ”Bioshock Infinite” är inne och petar på ämnen som resten av dem bara kan drömma om, men samtidigt har han fått så oerhört mycket goodwill och utrymme just eftersom vi förväntar oss att han ska vara bättre än de andra. Med det här spelet bevisar han istället att han är precis likadan som de är.

Samtidigt finns det hopp.

Det finns tydliga tecken på att ”Bioshock Infinite” är spelet som, slutligen, kommer att övertyga kritikerna om hur fundamentalt bristmässig den här typen av design är. Mainstreamsidor som Kotaku och IGN har redan skrivit spaltmetrar om stridssystem som känns separerade från själva världen. Och när till och med de människor som spenderat de senaste två decennierna med att skjuta utomjordiskt liv i ansiktet börjar forma halvgenomtänkta slutsatser om att spelets ambitioner och spelarens aktioner kanske drar åt motsatt håll borde alla världens varningslampor blinka. Särskilt om man är en spelutgivare som funderar på att plöja ner några hundra miljoner i en ny storydriven förstapersonsskjutare.

Kanske är det här spelets arv i slutändan. Det kommer ensamt att göra mer för rörelser som notgames än någonting som Tale of Tales själva nånsin har gjort. Och på så sätt är det ett viktigt spel. På så sätt är det en extremt nödvändig del av en dialog som äntligen verkar föras i större sammanhang. Det som är så tritst är att det är just ”Bioshock Infinite” som får agera exempel. Spelet som skulle räddat AAA-spelens sista värdighet. Istället blev det spelet som en gång för alla visade att det inte längre finns någonting här som är värt att ta på allvar.

Jag antar att det är värt att påpeka här att ”Bioshock Infinite” är ett briljant spel. Ingenting som jag har skrivit ovanför kommer någonsin ändra på det faktumet. Det är ett fantastiskt tv-spel ur så många aspekter. Men det är också ett tv-spel som får mig att aldrig vilja spela tv-spel igen.

Det är 2013 nu, och helt plötsligt är det Ed Key och inte Ken Levine som förklarar för mig vad en virtuell värld har potential att vara.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , ,



Kommentarer ( 3 )

Jag gav spelet ett väldigt högt betyg, och läste nog in mer i det än vad som är skäligt. Jag tycker dock att det fungerar väldigt bra som direkt upplevelse, men att det intellektuella far illa av de diskrepanser du tar upp i texten.

Däremot tycker jag att våldet i sig inte är ologiskt i den värld Levine har skapat – utan problemet är väl snarare att det inte görs tillräckligt tydliga poänger av det. Våldets kaos och avtrubbning inför människoliv hade varit intressanta saker att göra något mer av. Istället stannar det vid underhållningsvåld. Om det ska vara ett fps så finns det ju ändå saker att göra med det, om man bara vill.

Problemet för mig var aldrig att skjutandet inte var tillräckligt kul, eller att det var monotont. Tvärtom, snarare.

  (Quote)

Joakim Kilman den 15 maj 2013 klockan 11:21

Jag talar enbart utifrån min egna empiriska uppfattningar när jag hävdar att jag ser likheter mellan snubbar som har problem med att ge upp sina patriarkala ”fördelar” i den feministiska debatten och datanördar som vägrar inse att en utveckling av objekten för sina egenvalda konstnärliga preferenser kan vara något konstruktivt.
Självanalys och evolution är spännande. Jag tror man blir deprimerad och bitter av motsatsen. Jag vet att jag blir det.

Men jag tror att Infinite känns mindre trovärdigt av anledningar som vi är överens om därför att dess utveckling varit lång och problemtyngd. Plus att det möjligtvis skulle kunna tolkas som att Levine misslyckats med sin ”andra svåra skivare” eftersom Bioshock är väldigt komplett på många plan. Det är svårt att handskas med pressen det för med sej.

Samtidigt är ju detta exakt samma sak som hänt med Silent Hill. Ja många andra spelserier för den delen. I och med spelmediets kommersiella och kulturella framgångar det senaste decenniet är det som att auteurerna och visionärerna från förr blivit ersatta av finansvalpar. Jag upplever det som en nödvändig fas för att den självanalys och utveckling jag tidigare pratade om ska kunna infinna sej på ett sådant vis att den går att tillämpa självkritiskt i framtiden.

  (Quote)

Niklas Åkerblad den 16 maj 2013 klockan 12:17

Själv så har jag inte hoppet kvar när det kommer till storproduktioner. Inte intresserad av att lägga massa tid på att följa eller spela spelen. Om det kommer något som skulle intressera mig lär jag ju hitta det ändå.

  (Quote)

Christoffer Hedborg den 27 maj 2013 klockan 13:44

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .