clockwork_brainwash

”… there is always soma, delicious soma, half a gramme for a half-holiday, a gramme for a weekend, two grammes for a trip to the gorgeous East, three for a dark eternity on the moon…”
– Aldous Huxley, Brave New World

De två viktigaste dystopiska litterära verken under nittonhundratalet skrevs av George Orwell och Aldous Huxley. Jag har alltid föredragit ”Brave New World” framför ”1984”. Båda böckerna handlar om systematisk informationsmanipulation och totalitära regimer, men de skiljer sig på en viktig punkt: George Orwell oroade sig för att sanningen och vetenskapen skulle komma att förtryckas och censureras. Huxley, däremot, oroade sig för att de skulle bli irrelevanta.

Orwell fruktade att böcker skulle förbjudas. Huxley å sin sida fruktade att det inte skulle finnas någon anledning att förbjuda dem eftersom det ändå inte fanns någon som ville plocka upp en och läsa den. ”1984” handlar om att det vi hatar och fruktar kommer att förgöra oss. ”Brave New World” handlar istället om att våra lustar kommer att bli vår undergång. Och medan Orwells roman fortfarande är en viktig påminnelse om faran i att blint acceptera auktoriteter, oavsett om de är av religiös eller politisk natur (alla som är intresserade av ämnet borde läsa Christopher Hitchens bok ”Why Orwell Matters”), är det istället Huxley som just nu har någonting viktigt att säga om den demokratiserade, västerländska civilisationen och dess strävan efter det lättillgängliga och underhållande – och som en konsekvens också dess tendens att se ner på det utmanande, ambitiösa och intellektuella.

I ”Brave New World” är soma drogen som ersätter det mänskliga behovet av känslomässiga upplevelser på kemisk väg. ”All the advantages of Christianity and alcohol; none of their side effects”, som Huxley sammanfattade det. Den används för att indoktrinera befolkningen i ett slags tillstånd där de är alldeles för bekväma med sig själva för att engagera sig politiskt. Människor skapas och formas efter en löpande band-princip i den här världen. Redan på fosterstadiet skräddarsys de genetiskt för att passa in i ett kastsamhälle vars design kretsar kring att upprätthålla ekonomin i världsstaten. Samhällsapparaten har blivit ett självändamål. Den är inte längre till för att göra livet bättre för människorna. Människorna existerar istället för att optimera samhället.

”Brave New World” ställer en väldigt viktig fråga till en modern publik: Om du kan reducera en upplevelse (en bok, en film, ett spel, en resa, en måltid, ett instrument, en sexuell akt) till en kemisk reaktion i hjärnan, och en drog kan skapa en mycket större reaktion med en effekt som varar mycket längre – vad finns det i så fall överhuvudtaget för värde i att resa, äta, läsa eller spela?

Många människor har inte har ett bra svar på den här frågan idag. Kultur har blivit ett sätt för dem att fördriva tiden. Den reduceras till vällustkänslor och smekningar medhårs, till färdigförpackade upplevelser som alltid ser till att underhålla ständigt krympande koncentrationsförmågor. Att se en biofilm eller lyssna på musik blir till en akt som är lika ihålig som den är kvävande för den kreativa nyfikenheten. Och ingen uttrycksform har exploaterat det här lika hänsynslöst och girigt som tv-spelen. Vår tids soma.

bravenewworld

Jag tänker på det här medan jag spelar några timmar ”Grand Theft Auto V”. Jag har alltid haft svårt för Rockstar som spelutvecklare, och mer än någonsin är det här en del av orsaken.

De ger oss enorma, beroendeframkallande system som slukar all vår tid. De uppfinner virtuella nonsensbelöningar för att bejaka det här beteendet. Ju längre vi dröjer oss kvar vid mekaniken i ett spel desto bättre. Det handlar inte om att leda oss till en oundviklig slutsats – istället leder de oss bort från den. Mer nonsens. Fler uppdrag. Större kickar. Fler distraktioner.

Hur det här tjänar storyn som de försöker berätta? Det gör det inte. Storyn utvecklas som vanligt genom färdigregisserade filmer som uttrycker allt det spelmekaniken inte kan. De har nyanser, djup och sociala reflektioner medan själva spelandet bara handlar om att leka tills vi känner oss nöjda.

Spelmässigt är ”Grand Theft Auto V” en dyrare version av ”Farmville”. Varken mer eller mindre. Du kan säga detsamma om ”The Last of Us”, ”Uncharted”, ”Battlefield” och i princip alla andra storspel som någonsin givits ut.

”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).

”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).

En jämförelse med andra berättande kulturformer illustrerar det här tydligt. Storyn i böcker och filmer bygger på en idé. En idé är, kort och gott, vad verken handlar om. Inte vad de går ut på, och inte sättet som händelserna utspelar sig på, utan vad historierna egentligen handlar om. Vad som är poängen med dem. Anledningen till att någon valt att berätta just de här historierna på just det här viset.

Själva handlingen är verkets så kallade referentiella mening. Det här är själva ordboksdefinitionen. Summeringen som du ofta kan läsa på baksidan av omslagen. Den beskriver vad som händer och i vilken ordning. ”Trollkarlen från Oz” är en bok vars referentiella mening handlar om en flicka som sveps iväg från Kansas, landar i ett främmande land och försöker ta sig hem igen.

Det här är emellertid inte vad boken går ut på. Frank L Baum skrev den som en historia om kvinnlig självständighet, som en metafor för att träda in i vuxenlivet och som en allegori över det ekonomiska klimatet i Amerika vid tillfället.

”Förvandlingen” av Franz Kafka handlar om en man som förvandlas till en kackerlacka. Det här är bokens referentiella mening. Det är däremot inte anledningen till att Kafka skrev den. Gregor Samsas metamorfos är en sorts metafor genom vilken Kafka diskuterar hur det ekonomiska samhället fungerar. Samsa förvandlas till en insekt vars väsen är besatt av arbete, som försakar allting annat i sitt liv för att försörja sin familj. De accepterar honom så länge han inte är en last för dem men slutar snabbt att se honom som en människa.

Medan vi läser en bok eller ser en film avkodar vi upplevelsen för att få ut någonting av den. Inkodning och avkodning är en sorts förutsättning för all kultur och konst, för att vi ska få ut någonting av upplevelsen. I en berättelse är själva handlingen där för att förstärka den centrala idén och karaktärerna den involverar – inte för att dominera dem.

En av de få saker som vi kan avkoda i ett spel som ”Grand Theft Auto V” är mellansekvenserna, och de är över huvud taget inte interaktiva. Själva interaktionen är begränsad till samma sorts design som präglade ”Pacman” för 33 år sedan. Det här är ett misslyckande för interaktiv design i min mening. Poängen i ”GTA” handlar att ge oss stimulans för stimulansens skull. Det finns ingenting som betyder något i själva mekaniken, i den aktiva handlingen vi utför. Den är där för att skänka dopaminkickar. Mekaniken är poängen. Världen, karaktärerna och berättelsen är bara där för att rättfärdiga den.

De mer sofistikerade utvecklarna, som Rockstar, Irrational Games och Naughty Dog, inser det här. Och istället för att hitta nya sätt att gestalta mening rättfärdigar de skiten ur sina system på ett sällan skådat sätt istället. De målar upp scenarion där arga karaktärer som skjuter andra arga karaktärer i ansiktet (eller stryper dem, eller hugger dem) har en naturlig plats. Amerikanska drömmar fulla av sprickor, postapokalyptiska världar av mörker och elände. Så mycket förstörd skönhet och så lite verklig skönhet.

Trevor i ”GTA V” är en fin satir eftersom han är precis som vi. Men, handen på hjärtat nu – är det verkligen en bra sak?

retrograde

Det här är anledningen till att jag inte orkar bry mig om de här spelen. Designen är tråkig och meningslös, och meningen som går att avkoda från den övriga upplevelsen är ovärdig den i de flesta filmer och böcker. Du kan jämföra det här med ett progressivt experiment som ”Dear Esther”, där hela upplevelsen är mening. Interaktionen är simpel, men den behöver inte vara komplicerad för att vi ska börja avkoda spelet och reflektera över teman och poänger.

Jag ser så mycket diskussion blossa upp kring AAA-spelen varje gång de släpps, och den är nästan identisk varje gång det händer. Gränserna som pressats är tekniska, i vissa fall till och med mekaniska. De har förfinat sina förmågor att tala till den del av våra hjärnor som reagerar på stimulansen, som får oss att ständigt vilja ha mer stimulering. Det skrivs spelteoretisk litteratur som vill måla upp det här som någonting bra; som en sorts grundprincip för hur speldesign borde vara. Folk ska känna att de utfört ett arbete och blivit belönade för det, oavsett om belöningarna är rent nonsens.

Spelbranschen har aldrig lärt sig att se skillnad på meningsfull kultur och tidsfördriv, och därför misslyckas de storydrivna spelen gång på gång. De framgångsrika undantagen, som exempelvis ”The Walking Dead”, är de få spel som insett att vad som driver ”Pacman” inte räcker för att driva en berättelse om kärlek, sorg och utsatthet.

Resten bekymrar sig mer för hur underhållande de är att spela. Och vi fastnar i de här systemen, gång på gång. Vi exploaterar dem för kickar och belöningar. Femtio timmar senare lämnar över nittio procent av oss dem bakom oss utan att någonsin ha fått reda på vad poängen med berättelsen egentligen var.

Det som är allra mest tröttsamt är mycket riktigt att de här spelen för det allra mesta inte har någonting att säga oss över huvud taget. Jag hittar några rader från Lucasarts-veteranen Brian Moriarty som på ett vackert vis sammanfattar deras fascinerande brist på poänger med orden:

”I suspect that this is the secret reason why non-hobbyists are disdainful of today’s computer games. They intuitively sense the lack of a larger purpose behind the events they see on the screen.

Aside from a few jingoistic platitudes, a bit of narrative hand-waving to set up the slaughter, there’s little or no justification for anything. The fighting just goes on and on.

It’s not the violence that bothers people, really.

It’s the uselessness.”

Citatet beskriver dagens spelbransch perfekt.

Problemet är att det är från 1998.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , ,



Kommentarer ( 4 )

Just bristen på (meningsfull)utveckling är så förkrossande. Och det blir sällan så tydligt som när man gräver upp citat med några år på nacken och inser att de lika gärna kunde skrivits igår som för tio, femton eller tjugo år sedan.

  (Quote)

Christoffer Holmbäck den 18 Nov 2013 klockan 12:39

Bra blogg. Många intressanta tankar att reflektera över.

Ska återkomma med lite kommentarer när jag har mer tid för det. Ska bland annat försöka sammanfatta varför jag verkligen gillar GTAV, och varför jag tycker det är så mycket bättre än många andra AAA-spel (jag brukar inte gilla AAA-spel alls).

  (Quote)

PC-Spelare den 18 Nov 2013 klockan 14:11

En kort fråga till dig C-J bara, för att förstå din synpunkt: Om ett spel har en komplett meningslös handling, men kompenserar det med ett gediget spelsystem byggt på strategi och taktik som skapar utmaning och en sorts tävlan, säg till XCOM: Enemy Unknown – Kan du då anse att det är ett bra spel? Eller en handling, berättandet och meningen bakom det allting, även för ett spel?

  (Quote)

PC-Spelare den 18 Nov 2013 klockan 14:19

Ja, men det beror på lite vad det är ute efter att skildra. Jag har inte spelat just XCOM, men jag gillade Vanquish väldigt mycket av liknande anledningar.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 18 Nov 2013 klockan 14:30

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .