“Varje människa är en ö, och varje liv ett liv i ensamhet”.

Jag började skriva den här texten någon gång i mars i år. Carl-Johan och Jimmy hade redan skrivit varsin text om Journey, själv hade jag inte energin att slutföra min. Jag slirade i gammal känslomässig sörja och hade svårt att ta mig vidare. Det var nog just därför ”Journey” träffade mig stenhårt och utan egentligen förvarning. Det kom oväntat, trots att jag både följt och älskat Jenova Chen och hans thatgamecompany genom åren. De har aldrig försökt dölja sina egentligen ganska yvigt målade pretentioner, men jag har alltid gillat det. Oavsett om det handlat om unga flickor som drömmer sig bort från sjukhussängen eller om blomblad i sommarbris. De har utnyttjat sina storbolagsbackade fria tyglar på bästa sätt nästan hela tiden. Ändå kom ”Journey” som en blixt från klar himmel. Det var något större än de någonsin gjort. Och på många plan större än något jag någonsin spelat.

I grund och botten är ”Journey” ett äventyr som spelar på samma atmosfäriska strängar som ”Shadow of the Colossus” gjorde. Livet, döden och kärleken är de tematiska trådarna som berättelsen vilar på. Men till ytan är det en allmänmänsklig version av ”hjältens resa” mot en fond av sagolik mystik. Resan tar sin början i en varm, vidsträckt och trygg öken. Din avatar är, bortsett från den röda manteln och guldglimmande halsduken, en blank duk redo att bli fylld med din personlighet. Du ser ett par stenstoder sticka upp en bit bort och börjar sakta röra dig upp för en sanddyn. Snart där efter ser du ett berg från vilket ett jättelik ljuspelare skjuter upp mot himlen. Du vet inte varför, men det är resans mål. Under resans gång träffar du på gestalter snarlika din egen. Det här är andra spelare som upplever sin egen resa, på sin egen spelkonsol. Tillsammans kan ni hjälpa varandra, ge varandra energi till att sväva och hitta vägen genom ökenlandskapet. Ni kan bara kommunicera genom att sjunga små toner, och precis som med spelet i stort ger minimalismen djupt utrymme för tolkning. Du blir aldrig trollad, griefad eller gankad i Journey. Det beror naturligtvis på att verktygen för att göra det inte finns där. Själv väljer jag att tro att det är spelets natur som rensat världen på störningsmoment. Jag vet inte om alla köpt illusionen till samma grad som jag, men jag kan inte komma ihåg en enda MMO- eller online-upplevelse som känts så unik och på riktigt som den här.

Resan du gör i ”Journey” är samma som du gjorde i ”Passage”, fast med fler dimensioner. Där ”Passage” bara var en konceptskiss är ”Journey” ett fullständigt spel. På gott och ont, kanske. Men det du egentligen upplever på resan mot det lysande berget är den skyddade barndomen, den livliga ungdomen, kampen på ålderns höst, döden och så det som kanske kommer där efter. Det är livet på ett par timmar. Under resans gång skapar du relationer till andra personer. Vissa blinkar snabbt förbi, andra stannar en längre stund. Livet presenterar utmaningar för oss, och vi tar oss an dem olika beroende på vilka vi är – och vilka vi är med – för stunden. I slutet av resan stretar jag längst en bergssida i en våldsam snöstorm. Min blodröda kappa fryser till is samtidigt som energin rinner ur kroppen. Jag skymtar en person lite längre fram som tar skydd bakom vindpinade stenar. Skyndar mig för att hinna i kapp men ser ingen antydan till att personen vill vänta in mig. När jag slutligen kommer i kapp och går sida vid sida värmer våra kroppar varandra, men bara precis så länge som vi är nära varandra. Kylan, vinden och monstren hotar alltjämt. Vi tar oss förbi en stor mörk varelse, snöovädret tilltar och jag börjar pulsa uppför en snötäckt brant. Natten kommer över oss och någonstans där tappar jag bort min vän. Stegen blir kortare, takten långsammare tills det att jag faller på knä och det svartnar för ögonen. Slutet är så starkt att jag inte kan värja mig.

Det är bara logiskt att Jenova Chen gör ett spel som handlar om en djupt personlig resa. På ett sätt är det alltid exakt vad han och thatgamecompanys spel handlat om. Om att resa från en plats/tid/form till en annan. Chen fick mjukvaruutveckling med bröstmjölken, fascinerades av datorspel, bytte till ett ”Final Fantasy VII”-förnamn och flyttade från Kinas största stad till den amerikanska västkusten för att få utlopp för sina kreativa drömmar. Men ”Journey” är också en återkomst för Chen. Han testade sina vingar på Maxis, där han arbetade med spelet ”Spore”, men insåg snart att han inte passade in. Han riskerade hellre allt för att provocera och utveckla spelmediet än att jobba på genomkommersialiserade jätteprojekt. Satt i en kontext med en början och ett slut är livet inte värt att pissa bort på saker du inte tror på, med människor du inte brinner med. Ironiskt nog plågades utvecklingen av interna stridigheter. Ledningen på thatgamecompany gjorde för låga uppskattningar för mängden tid och resurser spelet skulle ta att skapa och fick sedan betala för det under hela den period de arbetade på det. Stressen ledde till konflikter, konflikter det inte fanns tid att lösa – och som sedan gjorde att ett litet designmöte kunde explodera i direkta bråk. Det tog det lilla teamet tre år att slutföra Journey. Jag är så oändligt glad att de gjorde det, och att jag fick chansen att uppleva det.

För ”Journey” gav mig tröst. Och även om min resa tagit en vändning mot en betydligt ljusare plats nu gör det fortfarande det. När jag spelar om spelet kommer jag på mig själv med att önska att jag hade någon att hjälpa i de svårare passagerna. Längta efter någon att dela de vackraste stunderna med. Undra över hur jag tagit mig förbi hinder ensam, utan någon hjälp. Det ger mig tröst. Inte för att det presenterar några lösningar eller facit för hur livet ska levas, utan för att det visar hur vackert det kan vara mitt i allt det där tragiska. För tragiskt är det ju, tanken på att allt det här vackra och sorgsna har en ände. Det vackraste budskapet är det enklaste, det mest självklara. Men kanske också det som är allra lättast att glömma bort.

Vi måste komma ihåg att njuta av resan, inte bara fly från det faktum att det en gång kommer ta slut. Leva, lära, hjälpa och älska.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 3 )

Två lustiga anekdoter:

1. Jag lät bli att läsa Jimmys och CJs texter om Journey när det begav sig, ville inte att min egen text skulle färgas av deras upplevelse av det (tanken var att vi skulle publicera tre texter om det på samma vecka). Så det är först nu, efter att jag publicerat den här som jag läser era tankar om det. Intressant.

2. För andra gången på de senaste tre åren bottnar mina bästa spelupplevelser i ett personligt trauma. Läser jag in för mycket i vad jag spelar eller är jag bara en blödig jävel?

  (Quote)

Michael Gill den 27 Dec 2012 klockan 13:39

Michael Gill: 2. För andra gången på de senaste tre åren bottnar mina bästa spelupplevelser i ett personligt trauma. Läser jag in för mycket i vad jag spelar eller är jag bara en blödig jävel?

Varken eller. Det är både vettigt och naturligt att leta efter smärtpunkter på det viset. Motiv om döden, sorg, saknad, tid och förgänglighet intresserar mig av personliga skäl. Men det förtar ju inte det allmänna i motiven i sig.

  (Quote)

Joakim Kilman den 28 Dec 2012 klockan 12:44

Fint, Gill!
Skit ska smärta.

Läste min Journey-text igen bara för det. Jeez. Borde ha korrläst den innan jag publicerade =)

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 29 Dec 2012 klockan 23:01

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .