Min första bekantskap med Vince Wesselman var via ”Anna” för ett par år sedan. Spelet är ett kort sci-fi-experiment klätt i sterila, grå-vita färgskalor som ställer frågor om den fria viljan versus determinism. Det är ett kort spel men väldigt intressant. Redan här fanns det teman som skulle dyka upp flera år senare. ”Anna” inleds med en HAL-aktig dator som strax innan en virusinfektion förkarar för huvudkaraktären att hans val och handlingar inte är någonting annat än en illusion. Kommentaren känns lagom självmedveten i en datorspelskontext.

Något år därefter snubblade jag över ett annat av Wesselmans spel som hade begåvats med den briljanta titeln ”What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed”. Det är ett spel om två spel. Eller ett spel som utgörs av två andra, snarare. Wesselman tyckte det var en bra idé att låta spelaren spela två spel som är varandras diametrala motsatser – samtidigt. Skärmen utgörs av två separata äventyr förbundna via sin spelmekanik. Varje gång du rör muspekaren rör den sig i båda spelen. Det undre av dem ser ut som en tecknad film på knark. Det kallas för ”DocMcVonSpaceburgers” och handlar om en turkos utomjording som försöker driva en intergalaktisk McDonalds för att reda upp sin familjeekonomi. Det övre spelet heter ”Kami” och handlar om en japansk gudinna som försöker finna en väg ut ur någon sorts metafysiskt fängelse. Det är, givetvis, helt på japanska.

Jag har tänkt mycket på båda två i år. En av anledningarna är att Wesselman har gått och gjort årets allra bästa äventyrsspel. Han kallar det för ”Resonance”. En annan är att nämnda ”Resonance” kombinerar en mängd olika element från både ”Anna” och ”What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed”.

”Resonance” förbinder fyra olika POV-karaktärer med varandra via en berättelse om en partileaccelerator som löper amok. Deras historier överlappar med varandra jämt och ständigt, vilket ger oss tillfälle att styra flera av dem samtidigt via ett system som påminner litegrann om ”Day of the Tentacle”. Narrativet i spelet är inte linjärt. Storn följer i huvudsak Ed, en matematiker som arbetar på ett topphemligt högenergiprojekt, men vi kan skifta mellan karaktärernas personliga berättelser lite hur vi vill. Men det är inte därför det är så speciellt. ”Resonances” bästa egenskap är hur det använder sig av minnen för att driva handlingen framåt.

Det finns två typer av minnen: långtidsminnen och korttidsminnen. Långtidsminnen utgörs av nyckelscener som karaktären ifråga har upplevt och sparas automatiskt. Korttidsminnen får vi makten att skapa själva. Alla föremål i omgivningen som går att studera men inte plocka upp kan man via en enkel drag-and-drop-funktion lägga till i en minneslista. Under dialoger med andra karaktärer kan man sedan med samma sorts drag-och-släpp-teknik bokstavligen dumpa minnena i konversationen och låsa upp helt unika dialogalternativ.

Wesselman har en fantastisk känsla för karaktärsporträtt. Anna, den kvinnliga karaktären i spelet, är särskilt intressant. Hon är en läkare som Ed är vagt bekant med via sina dagliga tågturer. Flera av de tidiga scenerna i hennes del av berättelsen är en sorts mardrömslika tillbakablickar på en barndom full av övergrepp och trasiga familjerelationer. ”Resonance” är inget mörkt spel egentligen men det arbetar in de här ämnena med en förvånansvärd lätthet i storyn. Kanske just för att det håller sig till ett barns perspektiv i de här stunderna. En alkoholiserad förälder antar skepnaden av en vasstandad demon som bultar på sovrumsdörren och kräver att bli insläppt. I ett spegelvänt ögonblick av en typisk barnmardröm tvingas Anna gömma sig under sängen i ett ventillationsschakt. ”Papo & Yo” gjorde ett helt spel på det här temat i år, men plattformsexperimenten fick det aldrig att fungera lika effektivt som de här scenerna gör i ”Resonance”.

Likt i ”Anna” finns det också en stor twist som ställer hela storyn på ända. Det vore dumt att spoila för mycket, men den handlar om just debatten kring fri vilja och förutbestämda handlingar. Det är ett avslöjande som delvis flyttar frågan ut ur själva spelet.

”Resonance” påminner väldigt mycket om fjolårets bästa äventyrsspel, ”Gemini Rue”. De är exempelvis båda två utgivna av Wadjet Eye Games. De handlar båda om sci-fi-scenarion i någon mån. Båda har uppfinningsrika gränssnitt och, framförallt – båda två är sjukt vackra rent visuellt. ”Resonance” påminner litegrann om ”Broken Sword” grafiskt, men det har kanske mest att göra med att det adopterat ett sorts tecknat utseende. Det vore fel att kalla det för en kopia av någonting annat, för det är rikt på identitet både i storyn och utseendet. Känslan när jag spelar det är att Wesselman visar mig någonting jag inte har sett förut men ändå är ganska bekant med. Det är ett hommage till den gamla skolans äventyrsspel lika mycket som det är en experimentglad, kreativ vidareutveckling av genren.

Jag hoppas att vi får se mer av Wesselman i framtiden.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 5 )

Aha! Jag visste att jag hade hört någon tala varmt om Resonance. Jag impulsköpte det lite på GOG för ett tag sedan, helt säker på att jag läst strålande recensioner, men kunde i efterhand inte hitta dessa.

Det ska bli kul att prova.

Förresten, har Gemini Rue och Resonance någonting med varandra att göra (förutom att vara utvecklade av samma snubbe)? Något spel som man bör spela före det andra eller så?

  (Quote)

Sebastian Åkerberg den 23 Dec 2012 klockan 09:01

Resonance är skapat av Vince Wesselman medan Gemini Rue är skapat av Joshua Nuernberger. Det är bara utgivaren som är samma. Så, nej, de har ingenting att göra med varandra rent storymässigt. Däremot tillhör båda två en och samma indieäventyrstrend som har pågått de senaste åren. Primordia är ytterligare ett exempel.

Jag skrev en åtta sidor lång artikel om det där till januarinumret av PC Gamer nyligen. Det borde dyka upp på tidningshyllorna när som helst. Jag pratade med bland annat Wesselman, Nuernberger och Dave Gilbert på Wadjet Eye Games. Fokuset ligger på titlarna som Wadjet Eye har släppt men den tar upp Adventure Game Studio-scenen rent allmänt också.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 23 Dec 2012 klockan 14:34

Åh, vad trevligt. Resonance och/eller Gemini Rue får nog bli ett mellandagsprojekt, tror jag. :)

  (Quote)

Sebastian Åkerberg den 23 Dec 2012 klockan 18:48

Det var meningen att jag skulle recensera Resonance, men det blev aldrig av. Det är ett underskattat spel, som fått alldeles för lite uppmärksamhet. Som det så ofta är med den här typen av spel.

Carl-Johan Johansson: ag skrev en åtta sidor lång artikel om det där till januarinumret av PC Gamer nyligen.

För den nya artikelserien om intressanta spelvärldar, förmodar jag?

  (Quote)

Joakim Kilman den 25 Dec 2012 klockan 17:12

Nej, annorlunda spelvärldar handlade om Pathologic och dess spirituella koppling till Thomas More i det numret. Artikeln om Wadjet Eye är en separat grej, apropå att Primordia just släpptes.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 25 Dec 2012 klockan 18:56

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .