Jag skrev häromdagen att förrenderade mellansekvenser i spel bara är ett missriktat sätt att skapa en emotionell förankring som själva spelmomenten inte är kapabla till, men det är inte riktigt sant. De gör någonting annat också. De avancerar handlingen på ett sätt som resten av spelet helt enkelt inte är kapabelt till.

Skillnaden mellan filmer och spel är nämligen inte vad som visas utan vad som kastas. Det är på grund av filmens förmåga att skapa ellipser som den kan berätta en linjär historia på en och en halv timme som ett spel behöver tjugo gånger så lång tid på sig för att reda ut. Hela uttrycksformen bygger på att manipulera tiden med hjälp av olika klipptekniker. De kan skifta vinklar, miljöer och scenarion på ett ögonblick. En gång nedför en gata på en minut kan ta tre sekunder. Ett spel är tvärtom tvunget att visa hela sträckan från punkt A till punkt B så länge du själv har kontroll över karaktären. De skapar ett virtuellt utrymme som du rör dig inom i en enda oavbruten sekvens.

Det här är inte nödvändigtvis en nackdel för spelen, men det är ytterligare en sak som visar hur dåligt anpassade de är för att använda sig av plot som storytellingverktyg. På samma vis som moderna filmer lider av tunga mindervärdeskomplex gentemot litteraturen har spelen alltid sett film som en högre standard av berättande. Det här är en ren missuppfattning. Du behöver inte plot för att berätta någonting. Tavlor berättar en historia. Musik berättar en historia. Fotografier och skulpturer kan berätta historier. Inga av dem använder sig emellertid av tung intrig. Så varför skulle spel göra det? Varför är de så dragna till just filmiskt berättande?

En som ställt sig den frågan är Brendon Chung. Och det som skiljer honom från många andra som gjort det är att han har funnit ett svar. Han har tagit det definierande draget från filmskapandet, klipptekniken, och sedan överfört den i ett spel. Men inte för att berätta en linjär, filmlik historia. Istället är han ute efter möjligheten att regissera upplevelsen på spelens egna villkor.

Klippen i ”Thirty Flights of Loving” är fantastiska. Vad Chung har gjort är att skära av spelmomenten halvvägs och montera samman dem med andra, vitt skilda situationer. Scenen och omgivningen skiftar på ett ögonblick utan förvarning. Vi rör oss ner för en vinglande trappa och befinner oss plötsligt i ett romantiskt scenario istället. Vi transporteras från början till slutet av en korridor på ett ögonblick. En framåtrörelse över ett golv konverteras på nolltid till ett handlöst fall genom ett ventillationsschakt.

Eller som i scenen som startar alltihop: tre personer sätter av i ett sjöplan och faller plötsligt handlöst in i en tragedi.

Spelet handlar om tre spritsmugglare som råkar illa ut. Exakt vad som händer och varför får vi själva urläsa mellan raderna. Chung kastar nämligen bort all plot. Precis i början av spelet finns det en sekvens där man kan samla på sig vapen och kulor, och det indikeras att de också används, men exakt hur och var får vi inte veta. Som ett slags statement klipper spelet bort alla actionscener. Istället får vi bekanta oss med karaktärerna via fragmentariska scener och ögonblick som berättar någonting om deras inbördes relationer och bakgrunder. De utspelar sig inte i kronologisk ordning. Chung klipper fram och tillbaka i tiden lika sömlöst som han klipper mellan olika scenarion.

Det finns inget dödkött i hans vision. Inga meningslösa transportsträckor eller krystade spelmoment. ”Thirty Flights of Loving” tar bara tolv minuter att spela genom, men det innehåller en historia som ett normalt spel skulle behöva tolv timmar för att gå igenom – och resultatet skulle fortfarande inte bli lika effektfullt eller minnesvärt.

Den experimentella stilen har dessutom givit Chung fritt spelrum att utforska visuella metaforer. Scenen som får mig att bli villkorslöst förälskad i ”Thirty Flights of Loving” utspelar sig på en bröllopsfest på en takterass. Boxformade människor (alla figurer är, precis som i Chungs tidigare spel ”Gravity Bone”, hopsatta av fyrkantiga pappkartonger) sitter runt små utplacerade bord och pratar. Så fort jag satt mig ner knackar brudgummen på sitt glas och håller ett kort tal. Och sedan reser sig folket upp och börjar dansa.

De rör sig allt mer intensivt i det mjuka ljuset från papperslanternerna. All alkohol min karaktär häller i sig börjar samtidigt ge dem ett självlysande sken. Jag sitter där och betraktar dem en stund i stilla beundran. Och sen händer det. Plötsligt lyfter de från marken och försvinner rakt upp i himlen.

Det känns som om Brendon Chung har skapat någonting revolutionerande med sina klipp. De är omedelbara, abrupta och unika. Alla bitar faller på plats så förlösande logiskt i spelet att den enda frågan som ekar i huvudet är: varför har ingen gjort det här förut?

Filmen tog ett sjumilakliv framåt när DW Griffith introducerade kontinuitetsklippningen i ”Birth of a Nation” från 1915. Samma scen som gav filmmediumet ett nytt språk brukar samtidigt krediteras för att ha återupplivat Ku Klux Klans popularitet. Klansmännen sätter av i full rytt för att rädda en vit familj som är fångad i ett hus av ett gäng svarta vildingar som inte vill något hellre än att våldta och mörda dem. Genom att klippa fram och tillbaka mellan två sekvenser lyckades Griffith avancera båda och skapa en ökande spänning som så småningom resulterade i ett klimax. Ingen hade någonsin sett någonting liknande. Han hade upptäckt en del av filmens eget språk; någonting som gjorde den unik jämförd med de teaterdraman som den i huvudsak försökte emulera på den här tiden.

”Thirty Flights of Loving” visar oss att det existerar någonting liknande inom ramarna för interaktiva verk. Det är ett fantastiskt experiment som bara tigger om att bli härmat. Det kommer förmodligen inte att hjälpa ”Grand Theft Auto” eller ”Call of Duty” att berätta sina historier mer effektfullt, men de är redan fullständigt nöjda med att imitera ett filmiskt språk som i en interaktiv kontext är fullt av brister och skarvar. De kommer aldrig att lära oss någonting viktigt om vad det här mediet är kapabelt till eller hur det fungerar.

”Thirty Flights of Loving” gör däremot just det. Spelet handlar överhuvudtaget inte om att imitera filmens normer. Chungs upptäckt är istället en som vidgar vår syn på spelens eget språk. Han utnyttjar de här klippen för att berätta en historia som ingen film klarar av. En som på en och samma gång är tydligt regisserad men ändå låter bli att hålla oss i handen.

Och slutscenen är så typisk för hela spelet. Jag kraschar bokstavligen genom den fjärde väggen och in i eftertexterna. Några champagnedrickande figurer står och studerar olika element av spelet som hänger på väggarna eller står uppställda på små piedestaler. Det är på en och samma gång en ironisk kommentar till de kulturella komplex spel brukar lida av och ett försök att göra sig själv till föremål för bredare, mer meningsfull diskussion.

Jag går runt och betraktar plakat med namnen på de som varit involverade i produktionen. I ett rum har någon spikat upp ett citat från Daniel Bernoulli:

”All birds need to fly are the right-shaped wings, the right pressure and the right angle.”

Han skulle lika gärna kunnat prata om ”Thirty Flights of Loving”. Om spel hittills har hållit sig på marken har Brendon Chung just givit dem vingar.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 13 )

Köpt det, tittat igenom det (vill inte använda ordet spela här), klarat det tre gånger, men nä, jag förstår det inte. Det gör verkligen ingenting för mig.

Säkert genialt på sitt sätt, men det är ingenting för mig.

  (Quote)

PC-Spelare den 15 Dec 2012 klockan 16:57

Förbannat bra text. Jag kunde aldrig sätta orden på vad det var med spelet som var så bra, jag kände det bara, men nu har jag ett verktyg. Eller åtminstone en kontext och en bredare förståelse för vad det är han faktiskt håller på med här. Ska definitivt spela om nu för att se vad det säger mig den här gången.

  (Quote)

NuYu den 15 Dec 2012 klockan 17:09

Sällan har jag kliat mig i huvudet så frenentiskt som under de få minuter det tog mig att spela igenom det här första gången. Jag vet inte hur många gånger jag har spelat igenom det nu, men det blev några stycken.

Inte för att pussla ihop intrigen, egentligen. Varje gång jag spelar glömmer jag bort det, och bara tar varje ögonblick, varje scen, varje minne för sig och försvinner in i dem.

Orden unikt och originellt används allt för lättvindligt av spelskribenter, men i det här fallet är de helt korrekta.

  (Quote)

Joakim Kilman den 15 Dec 2012 klockan 17:14

”Men inte för att berätta en linjär, filmlik historia. Istället är han ute efter möjligheten att regissera upplevelsen på spelens egna villkor.”

Fast jag ser inte så mycket i spelet som inte skulle kunna göras med film. En historia i en film behöver inte vara linjär. Klippningen och berättandet i Thirty Flights of Loving skulle gå jättebra även om det inte var ett spel.

Vad det här gör är väl inte så mycket att hitta det unika med spelmediet som att föra det närmare och närmare film.

Och det är väl, även om jag hade roligt med det, en lite småtråkig väg att gå?

  (Quote)

Benjamin den 15 Dec 2012 klockan 19:56

Klart att filmer inte behöver vara linjära. Men de konverterar inte rörelser på samma vis som ett spel gör. De behöver inte ha samma karaktärsdrivna perspektiv. De låter dig inte utforska det virtuella rummet. Sen är det väl inte så mycket att upptäcka i just Thirty Flights of Loving, men det är ju ett kort spel centrerat kring en specifik idé snarare än en definition av allt den är kapabel till.

Jag tycker inte att det är någonting som för spelen närmre filmen. Jag tycker att det för filmtekniken närmre spelen istället. Det finns en viktig skillnad däri. Spelserier som Grand Theft Auto och Heavy Rain har aktivt försökt göra spel så lika filmer som det bara är möjligt när de försöker berätta historier, och det gör dem snarare till väldigt splittrade upplevelser. Man har inte överfört tekniken – man har kort och gott gjort filmer istället och sedan använt dem för att limma samman spelmomenten.

Jag tvekar på om man borde kalla klippning för en filmisk teknik, förresten. Jag tror tvärtom att det är så att klipp och ellipser är någonting som alla rörliga visuella medier kan dra nytta av, men de manifesterar sig på olika vis. Griffith fann ett sätt att stoppa in dem i filmer. Chung visar hur det kan fungera i ett spel.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 15 Dec 2012 klockan 20:25

”De låter dig inte utforska det virtuella rummet.”
Nej, precis.

”Jag tycker att det för filmtekniken närmre spelen istället.”
Man får väl se det så.

  (Quote)

Benjamin den 16 Dec 2012 klockan 00:29

Det jag kanske gillar mest med Thirty Flights of Loving är just hur klippningarna mellan scenerna och den narrativa uppbyggnaden skapar en sådan huvudbry för spelaren. Främliggörandeeffekten blir väldigt påtaglig och jag tycker om problematiseringen av berättandet. Som Carl-Johan skriver så kanske spelet inte revolutionerar berättandet i GTA-spelen men jag tror att det behövs för att just påvisa hur intrigen kan skalas av utan att en berättelse tappar innehåll.

Införskaffandet av spelarens insyn i rånarnas vardag ger även en väldigt känslosam effekt. Det fick mig att fundera kring hur jag själv uppfattar min egen vardag som deltagare och åskådare i densamma.

  (Quote)

Björn den 16 Dec 2012 klockan 18:40

Björn: Som Carl-Johan skriver så kanske spelet inte revolutionerar berättandet i GTA-spelen men jag tror att det behövs för att just påvisa hur intrigen kan skalas av utan att en berättelse tappar innehåll.

Precis så.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 16 Dec 2012 klockan 19:39

Konstateranden som att GTA och CoD aldrig kommer att lära oss någonting viktigt om vad spelmediet(?) är kapabelt till gällande att berätta historier känns väl inskränkt, och visar upp den totala ensidighet som just spelen i fråga ofta beskylls för.

Interaktivt berättande behöver utvecklas bort från den beklagliga spel/cutscene-modellen som idag är standard, och verk som Thirty flights är en viktig del i den processen. Att däremot som kritiker sedan försöka skilja på rätt och fel är ju ett allt annat än produktivt bemötande av utvecklingen.

Tendensen är att man allt för hastigt vill hitta en lösning, det stora verket, när sådant i verkligheten tar tid. GTA och CoD har inte revolutionerat berättandet i datorspel, men de har heller aldrig försökt göra det. De bör bemötas som vad de är; spel.
Thirty flights och Dear Esther är viktiga som experiment, men långt ifrån felfria. Att de ska tas emot som någon sorts mästerverk känns desperat på alla vis. Framförallt ser jag inte hur utveckligen för interaktivt berättande ska tjäna på att helt överge något meningsfulla interaktionsmöjligheter, något vi ser i både Thirty flights och Dear Esther.
Detta skiljer främst från spel/cutscene-spel som MGS4 genom att man tagit bort speletmomenten.

  (Quote)

Martin den 16 Dec 2012 klockan 23:24

Martin: Konstateranden som att GTA och CoD aldrig kommer att lära oss någonting viktigt om vad spelmediet(?) är kapabelt till gällande att berätta historier känns väl inskränkt

Du får gärna peka på ett motexempel här som förklarar varför det är en inskränkt åsikt. Vad är det Grand Theft Auto IV gjorde som var så bra och viktigt? Förrenderade mellansekvenser som utvecklade storyn mellan de generiska hämta-och-lämna-uppdragen? Faktumet att man kunde gå och bowla? Köpa hattar? Vad finns det för viktig läxa angående interaktiv design att hämta ur det spelet? Berätta. Jag är nyfiken. De enda bestående minnen jag har av det är nämligen just mellansekvenserna – som överhuvudtaget inte var spelbara. Vilket leder tillbaka till det ursprungliga problemet: spelutvecklare som Rockstar skapar cutscenes eftersom det är det enda sättet de kan förmedla känslor och berättelser. För spelmomenten själva gör det inte.

Martin: GTA och CoD har inte revolutionerat berättandet i datorspel, men de har heller aldrig försökt göra det. De bör bemötas som vad de är; spel.

Jag tycker de är undermåliga som spel och patetiska som interaktiva berättelser. Skulle kanske ha förtydligat det här. Fast jag håller inte med. Det är ju ganska uppenbart att Rockstar i synnerhet har enorma berättarambitioner med sina spel.

Martin: Framförallt ser jag inte hur utveckligen för interaktivt berättande ska tjäna på att helt överge något meningsfulla interaktionsmöjligheter, något vi ser i både Thirty flights och Dear Esther.

Fast det är ju tvärtom. Dear Esther är fullt av meningsfull interaktion, som designats specifikt för att kommunicera något. Vad det saknar är meningslös repetition och prestationsbaserat nonsens. Det finns som en jämförelse ingenting som är meningsfullt med interaktionen i Call of Duty. Men så är den också skapad i form av spelmoment i första hand snarare än för att uttrycka någonting. Hela poängen är att ge spelaren en känsla av att ha uträttat någonting.

Martin: Detta skiljer främst från spel/cutscene-spel som MGS4 genom att man tagit bort speletmomenten.

MGS4 har överhuvudtaget ingenting med Dear Esther att göra. Det är snarare antitesen till allting som Dear Esther strävar efter att uppnå. En extrem förlängning av den trasiga design som GTA redan plågas av.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 17 Dec 2012 klockan 00:21

Vad jag menar är att medan det går att prata om spel och berättande som separata företeelser på åtskilda nivåer i spel som GTA, utmanar inte verk som Dear Esther eller Thirty Flights detta genom att sammanfoga de två nivåerna, då de bara består av den sistnämnda.
Dear Esther vill uppenbart berätta en historia, och gör så med viss framgång. Däremot tycks man snarare att störas av möjligheten till interaktion än se möjligheterna i den, varför man genom osynliga väggar och (ibland) omedelbar död i kontakt med vatten tvingar fram användaren genom en trång korridor. ”Interaktionen”, som består av att man håller ”w”-tangenten nedtryckt för att låta berättelsen gå framåt, är sällan meningsfull i sig. Möjligtvis är D.E. tematiskt intressant, vilket inte är att förväxla med berättartekniskt. Det är lätt att få för sig att en långsam och lågmäld berättelse som D.E. har mer att säga än Call of Dutys bullriga krigshistorier, men sådana resonemang slutar gärna i poänglös genrevärdering.
Thirty Flights är intressant i presentationen, snarare än interaktionen. Det visar upp grepp som i viss mån skulle kunna komma till användning inom mer interaktiva verk, och fråntar elegant användaren all sorts känsla av kontroll. Men anledningen till att jumpcuts sällan används inom spel beror självklart på mer än bara konservativa upphovsmän. Tidshopp, i synnerhet bakåt, är tämligen problematiska i berättelser där användaren tillåts möjlighet att göra någon typ av påverkan, då utgången redan är helt bestämd.
Om man ser interaktion som att gå från punkt a till b ser jag inte vilka nya möjligheter det digitala mediet skulle erbjuda som skiljer det från film och tryckt litteratur. Mediets styrka ligger mycket i dess benägenhet att ge respons på spelarens aktioner. Detta är något varken Thirty Flights eller Dear Esther väljer att utforska.
GTA-spelen använder mellansekvenser som en röd tråd mellan uppdragen, men ville alltid berätta så mycket mer än om huvudpersonens personliga öde. Berättelser om städer fyllda av korruption och maktbegär, bakgrundshistorier som förklaringar till de lekplatser och de regelverk inom vilka spelaren är i färd med att skapa sin egen mening. Redan i GTA3 använde man effektivt dekorationer i spelvärlden (valaffischer, reklamskyltar) till att inte bara ge staden en tydlig identitet utan även berätta om aktuella händelser. I spelets radiokanaler ringde spelkaraktärer in och delade sina åsikter. Funktionen som mycket liknar berättarrösten i Dear Esther, är betydligt bättre integrerad i spelvärlden.
Att påstå att spel som GTA inte gjort något för spelmediet är att försöka se datorspel som något annat än vad de i verkligheten är. Att spel som GTA sedan fylls ut med mängder av onödigt innehåll som många gånger skadar verket som helhet betyder inte att man bör döma ut allting i dem. Det finns en naturlig motsättning mellan påverkbara spelmoment och förbestämda berättelser. Dear Esther och Thirty Flights visar oss hur olika digitala berättelser kan se ut, men säger knappast något nytt om hur man kombinerar berättande med interaktion. De är verk som mår bra av att inte styras för mycket av marknaders och utgivares ofta onödiga krav, men är inte särskilt intressanta varken som spel eller interaktiva berättelser. De har förvirrat många då de är berättelser paketerade som spel, och sannolikt är det åtminstone delvis däri förklaringen finns till att de ofta bemöts som någon typ av interaktiva berättelser. Tyvärr tycks många ha svårt att skilja hur verken verkligen ser ut, från vad deras skapare säger sig vilja uppnå med dem.

  (Quote)

Martin den 19 Dec 2012 klockan 14:17

Martin: ”Interaktionen”, som består av att man håller ”w”-tangenten nedtryckt för att låta berättelsen gå framåt, är sällan meningsfull i sig.

Klart den är. Du förväxlar mening med komplexitet här. Hela poängen är att utforska ön, vilket sker helt på våra premisser. Vem bryr sig om systemet är reducerat till att bara gå omkring? Vad är det som gör det sämre än ett perspektiv låst bakom ett vapensikte? Briljansen ligger i hur narrativiseringen knyts till det vi upptäcker och upplever. Varför skulle man överhuvudtaget göra det mer komplicerat än så? Skulle poängen framgå tydligare? Skulle den bli mer intressant? Svaret på båda frågorna är förstås nej.

Martin: Om man ser interaktion som att gå från punkt a till b ser jag inte vilka nya möjligheter det digitala mediet skulle erbjuda som skiljer det från film och tryckt litteratur.

Interaktionens styrka ligger i att vi kan kommunicera med verket för att tränga djupare in i det. Hur det sker är mindre viktigt. Poängen är att interaktionen i Dear Esther är meningsbärande. Den är designad specifikt för att uttrycka någonting. Vilket är mer än du kan säga om de flesta spel, där designen istället är reducerad till ett repetitivt system som du blir lite bättre på att bemästra för varje spelomgång.

Martin: Redan i GTA3 använde man effektivt dekorationer i spelvärlden (valaffischer, reklamskyltar) till att inte bara ge staden en tydlig identitet utan även berätta om aktuella händelser.

Spel gjorde samma sak redan på åttiotalet. Det är världens äldsta och billigaste knep.

Martin: Att påstå att spel som GTA inte gjort något för spelmediet är att försöka se datorspel som något annat än vad de i verkligheten är.

Fast det har jag å andra sidan aldrig påstått. Jag skrev ”det här mediet”. Jag syftade till interaktiva verk. Grand Theft Auto har lärt oss mycket om hur spel fungerar och varför, och för varje gång blir det allt mer uppenbart att just spel är fel interaktiv form för att berätta historier.

Martin: Tyvärr tycks många ha svårt att skilja hur verken verkligen ser ut, från vad deras skapare säger sig vilja uppnå med dem.

Jag tycker att många snarare verkar förväxla interaktivitet med spelmekanik. Vilket är förståeligt med tanke på hur de flesta interaktiva verk utgår från en speldesign när de skapas. Men det gör dem också blinda för allting som är mer intresserat av att kommunicera idéer och upplevelser genom interaktionen än att skapa prestationsbaserad underhållning.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 19 Dec 2012 klockan 15:41

Det här var ju ett av årets stora WTFs. På ett bra sätt.

Tror jag.

Intressant med dina paralleller till film. Jag kan definitivt se det nu i efterhand, men när jag spelade det så var det första jag tänkte på en roman av alltid så briljante J.M. Coetzee, ”Elizabeth Costello”. Berättarrösten där värderade ständigt det som hände och kunde då och då hoppa framåt i tiden, till intressantare händelser. Det blev ett mer uttalat berättarknep, precis som i Thirty, än vad klippning vanligtvis är i filmer. Älskade det i den boken, och jag tycker att det är spännande att se det även i en interaktiv kontext.

Samtidigt vet jag inte riktigt vad jag ska tycka om spelet som sådant. Det är ett berättartekniskt experiment och jag gillar alltid sådant, men jag är samtidigt en sucker för hyfsat traditionellt berättande. Det funkar liksom på en ganska fundamental nivå. Därav traditionen av det. Inte i just spel, sorgligt nog, men generellt. Jag tycker att det här året har gett oss betydligt intressantare spelberättelseexperiment.

Med det sagt så ska det bli spännande att se om folk kan kombinera de olika framstegen som olika spel gjort i år. Om det här året har bevisat något så är det att det finns många outforskade stigar kvar i skogen.

Jag gillade för övrigt verkligen Chungs kommentatorspår till spelet. Riktigt spännande.

  (Quote)

Sebastian Åkerberg den 22 Dec 2012 klockan 07:51

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .