”It was hard to envision a happy ending.”

I slutet av 2011 inledde Anna Anthropy en jobbig hormonterapi som höll på att knäcka henne mentalt. Hon bestämde sig för att skildra alla känslor, tankar och tvivel som tog form under tiden. Men inte i en dagbok eller en blogg. Istället gjorde hon ett litet interaktivt experiment av alltihop. Resultatet är det mest självutlämnande och obekväma spel jag nånsin spelat.

Och ju mer jag tänker på det, desto mer inser jag att det är i just detta faktum som ”Dys4ias” elegans ligger. Det kommunicerar någonting väldigt intimt på ett sätt som mer passiva uttrycksformer har svårt att skildra. ”This was a story about frustration – in what other form do people complain as much about being frustrated?” frågade Anna själv retoriskt i en intervju.

Jag är fascinerad av konceptet med självbiografiska spel. Vi tror så ofta att vi förstår andra människor bara för att vi är vagt medvetna om deras situation, men sanningen är att vi vet väldigt lite om hur de tänker och känner. ”Dys4ia” lyckades berätta någonting om ångesten, förnedringen och avskyn som Anna plågades av. En av anledningarna är spelets fantastiska användande av metaforer. I ett av de tidiga minispelen, precis efter att östrogenet har börjat påverka henne fysiskt, skildras känslan av en tetriskloss som inte passar in i en vägg. Den har fel form. ”I feel weird about my body” står skrivet med stora bokstäver på skärmen.

Likt i ”Passage” är spelmekaniken en funktion av den underliggande poängen. Två nakna, paintritade bröst med uppsvällda bröstvårtor navigerar genom ett fält fullt av taggiga saker för att visa hur känsliga de är under behandlingen. En gapande mun sväljer tabletter som försämrar levern för att döva smärtan. En tröja måste dras ner åtskilliga gånger över en klumpformad kropp för att stanna kvar. Detta är inte spelmoment som är skapade för att belöna oss för prestationen utan för att skapa en emotionell förankring. Om de är obekväma, frustrerande eller väcker obehag är det för att de vill återspegla just den känslan.

Jag skrev tidigare idag om hur kognitiv forskning, svart på vitt, visar att komplexa system och ständig upprepning minskar förmågan att uttrycka någonting djupt. Ju mer distraherade spelarna är av kontrollen eller ett övergripande mål, desto mindre plats finns det för reflektion, mening och känslor:

Tidningen The Inquisitive Mind uppmärksammade en intressant studie häromåret som visade att kognitiva och emotionella reaktioner drar nytta av samma mentala resurser. Fysiska sysslor eller problemlösningar, menade den, kan på så vis fungera som en distraktion från oönskade känslor. Känner du dig deppig? Sortera kort i en timme. Eller spela ett parti schack. Samtidigt innebär det att de flesta av oss inte kan köra bil, tala i telefon och äta på en och samma gång. Simpla eller överinlärda aktiviteter som exempelvis att gå eller att betrakta någonting passivt konkurrerar emellertid inte nämnvärt med vår emotionella bearbetning.

För spelen innebär det här någonting som den så kallade notgames-rörelsen för länge sedan insåg. Nämligen att komplexa system begränsar våra möjligheter att uttrycka någonting djupt.

I klartext: ju mer avancerad spelmekaniken är, desto mindre mening kan vi utkristallisera ur själva spelet. Vi är för upptagna med att spela det. Våra klena hjärnor kan inte göra två saker samtidigt.

Det är via simpel, uppenbar och omedelbar interaktion som ”Dys4ia” berättar sin historia. Och därför når den fram ofiltrerad till oss.

Anna Anthropy gör bara spel som på ett eller annat vis handlar om henne själv. Och som transsexuell, lesbisk kvinna är hon rätt långt från vår bild av den typiska (indie)spelskaparen. Jag skrev tidigare i höst om hur ”Dys4ia” är ett spel som har makten att rädda liv, men lika fint och viktigt är sättet som det ökar vår förståelse för andra. Spel brukar älska att begränsa våra perspektiv. Här är ett som tack och lov gör tvärtom.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 9 )

Värdigt spel. Älskar också självbiografiska spel. Hela det konceptet är kittlande. Samtidigt som det är kul att man kan skriva om sånt är det trist att så få andra delar ens intresse av ny spännande popkultur. För fint för gäjmers och för fult för kulturkoftor.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 13 Dec 2012 klockan 10:03

Ett av årets viktigaste spel. Nästan så att det borde finnas med i skolundervisningen.

Jag är dock osäker på vad jag tycker om studien du refererar till. Kanske för att du förenklar det hela för oss läsare. Draget till sin spets skulle det ju innebära att väldigt komplexa filmer och dikter inte har något innehåll att komma med, enbart form. Men det kan också förklara varför så många missade hela budskapet med Hotline Miami.

Å andra sidan är jag en förespråkare för att det viktiga i många fall är hur det berättas, snarare än vad, och det är kanske också mycket det som genomsyrar alla de bra spel som nämns här och i din Aftonbladet-recension.

  (Quote)

NuYu den 13 Dec 2012 klockan 13:25

Fast både film och litteratur är någonting vi betraktar passivt. I båda fallen kan vi ägna oss helt åt vad som finns framför oss. De är till och med klippta eller hopskrivna för att skapa en mjukare rytm för oss eller leda oss in på rätt spår. Det är just poängen om passivt betraktande som är så förgörande för tv-spelen. Ju större repetitionen är och ju mer komplex mekaniken är desto fler distraktioner finns det, och det kognitiva kommer i vägen för det emotionella. I exemplet med litteratur skulle det vara som att tvinga dig att lösa en kub innan du får lov att vända sida.

Det är av samma anledning som spel som är designade som just spel – det vill säga, lekar och prestationsbaserad underhållning – har så förtvivlat svårt att vara konsekventa i sina emotionella budskap. Ett sorgligt spel som handlar om saknad kommer ju fortfarande få spelaren att må bra när han eller hon löser ett svårt pussel eller övervinner ett hinder. Lösningen är kanske att som Dear Esther istället fokusera på svag interaktion som försöker förmedla någonting, istället för att ställa upp hinder och utmaningar i vägen för oss.

Jag tyckte det var intressant att The Walking Dead insåg det här också efter ett tag. Det hade aldrig mycket action, men redan efter de två första episoderna försvann de typiska äventyrspusslen dessutom. Det var nästan omöjligt att fastna i episod 3-5 eftersom pekandet och klickandet var reducerat till att gå runt och utforska lite tydligt uppmärkta hotspots och konversera med andra karaktärer. Det gjorde det också till ett sjukt mycket bättre upplevelse i slutändan. Istället för att fylla episoderna med meningslös repetition använde man sig av färre interaktioner som i gengäld var mycket mer meningsfulla.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 13 Dec 2012 klockan 14:23

NuYu: Å andra sidan är jag en förespråkare för att det viktiga i många fall är hur det berättas, snarare än vad

Det beror kanske på vad man är ute efter. Olika verk strävar efter att uppnå olika saker. Roger Ebert brukar kalla det där all underhållnings gyllene princip: att hur en film handlar om någonting är viktigare än vad den handlar om. Å andra sidan är formen viktigare än semantiken i poesi också, och poesi behöver inte vara underhållande för att vara bra. Och prosan har tvärtemot poesin alltid bekymrat sig för ”vad” (budskapet), även om ”hur” (stilen) är väldigt viktigt för att kunna uttrycka den underliggande meningen. Du skulle kunna säga samma sak om Bergmans och Fellinis filmer.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 13 Dec 2012 klockan 14:33

Intressant.

Haha, jag missade helt att koppla an det hela till att film och litteratur inte är interaktiva på samma sätt. Nu blir min tidigare jämförelse svår att göra.

  (Quote)

NuYu den 13 Dec 2012 klockan 15:11

CJ, jag gillar din freudianska felstavning där…

Båda Dys4ia och boken hennes ligger i toppen av kulturlistan jag ska plöja mig igenom över julledigheten. Som sagt, hela konceptet med självbiografiska spel är oerhört intressant och inspirerande.

  (Quote)

Peter Mikkelsen den 14 Dec 2012 klockan 09:12

Hahaha. All I want for Christmas is Marouane.

Om du smsar mig den nya adressen kan jag skicka boken. Jag känner mig rätt klar med den.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 14 Dec 2012 klockan 09:25

Ah, den står redan i bokhyllan. Men en tackar för omtanken.

  (Quote)

Peter Mikkelsen den 14 Dec 2012 klockan 09:46

Första ickespelet jag spelat. Vet inte om det är något för mig. Slutscenen med fjärilen är väldigt fin och symbolisk :)

  (Quote)

Emanuel den 14 Dec 2012 klockan 18:14

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .