Papo & Yo

Vander Caballero växte upp i en välbärgad familj i den colombianska huvudstadens finare områden. Varje dag på väg till skolan promenerade han från sitt stora hus och genom den fattiga men färgstarka kåkstaden. Redan då drömde han om att berätta historien om sitt Sydamerika. Ett par decennier senare skulle han göra det också – i ett tv-spel.

Spelet heter ”Papo & Yo” och är inspirerat av Vanders egen uppväxt med en gravt alkoholiserad far. Det inleds med orden: ”Till min mor och mina syskon som hjälpte mig att överleva monstret som var min far”.
Vander Caballero
– När jag växte upp fick jag alltid höra att det var synd om barnen som växte upp i det fattiga slumområdet. Men jag led också, säger Vander Caballero.

Vander minns hur han kurade ihop sig i garderoben för att inte reta upp sin våldsamme far. I ”Papo & Yo” får spelaren återuppleva traumat genom en 10-årig pojkes ögon. Med en nypa magisk realism blir garderoben en port till en sydamerikansk kåkstad där husfasaderna är både slitna och färgglada. Här kan pojken med hjälp av sin livliga fantasi flytta hus, stapla dem på hög och rent av vrida hela gator ur led. Kåkstaden blir en metafor för den inre värld barnet har skapat för att känna sig trygg. En värld där han har full kontroll.

– När jag var liten spelade jag Super Mario Bros hela tiden. Jag kommer ihåg hur jag klarade sista bossen och kände mig mäktig för att jag hade besegrat ondskan. Där kändes det som om jag hade kontroll över min egen värld. Men när jag satte ner handkontrollen var jag tillbaka i verkligheten. Och där fanns ondskan kvar.

Inte ens i fantasin kan pojken i ”Papo & Yo” fly verkligheten. Här tränger den missbrukande pappan in i form av ett stort, rosa monster. Monstret är harmlöst tills det får syn på en groda. Och när monstret äter en blir det som förbytt.

Papo & Yo är en saga om ett barns ovillkorliga kärlek och om de vuxna som missbrukar den. Genom tv-spelsallegorier berättar det vad som händer när personen som borde beskydda barnet blir det största hotet i tillvaron.

Papo & Yo

Tv- och datorspel baserade på självupplevda trauman blir allt vanligare bland de oberoende spelen som rör sig i storindustrins periferi. Mycket beror på att det har blivit lättare för en enskild kreatör att göra ett spel, ladda upp det på nätet och nå en miljonpublik. När det bara finns en upphovsmakare bakom verket tenderar ämnet dessutom bli mer personligt än när hundratalet namn ska trängas i eftertexterna.

Ett exempel på en oftast privat tillställning är ett könsbyte. Men när spelutvecklaren Anna Antrophy skulle genomgå sin hormonbehandling valde hon att ventilera sitt inre kaos i ett datorspel – inför hundra tusentals spelare.

– Jag kämpade mot en omgivning som vägrade respektera min könsidentitet samtidigt som jag befann mig mitt i det fysiska och känslomässiga tumultet av att ersätta min kropps kemiska uppsättning med en annan. Jag behövde en plats där jag kunde skrika ut min frustration. Dys4ia blev den platsen, säger Anna Antrophy.

”Dys4ia” är ett datorspel uppstyckat i flera mindre spel som alla tar upp ämnet könsidentitet. I ett av minispelen ska spelaren försöka trycka in ett omöjligt format ”Tetris”-block genom en alldeles för smal springa. På skärmen står det “Jag känner mig obekväm med min kropp”. I ett annat ska en transsexuell kvinna försöka smyga sig in på damernas toalett utan att bli “avslöjad”.

– Jag gör spel baserade på mina egna queer-upplevelser bland annat för att konfrontera de som inte accepterar min identitet, säger Anna Antrophy. Det finns alldeles för många “dudes” som gör spel för andra “dudes”. Det enda sättet att främja självbiografiska spel som tar upp privata ämnen är att ge verktygen till folk som varken är programmerare, män, vita eller strejta. Då kanske spel börjar se ut som oss andra.

Men vad är drivkraften bakom den självutlämnande speltrenden? Vander Caballero lämnade sitt välbetalda jobb hos industrijätten Electronic Arts för att han “tröttnade på att göra krigsspel som går ut på att döda minoriteter”. Han ville göra personliga spel som betydde något. För Anna Antrophy är svaret lika självklart:

– Vad skulle mina spel annars handla om?

Papo & Yo

I boken ”Inside Out: An Introduction to Autobiography” från 1937 skriver Ernest Stuart Bates om självbiografin som ett redskap för författaren att upptäcka nya sidor hos sig själv. Om det fanns regler för hur självbiografier ska se ut så trampades de sönder när författaren Lars Ardelius 1968 släppte sitt första bidrag till genren. Boken ”Plagiat” var ett collage av urklipp från andra författares självbiografier som tillsammans berättade historien om Lars Ardelius liv. Experimentet var kontroversiellt på flera plan och lika mycket en hyllning till genren som ett hån mot den. Efter att ha läst boken tog Lars far sitt liv. I självmordsbrevet han lämnade efter sig stod det ”Detta var inte bara Lars fel”.

Vander Caballero räknade aldrig med att försonas med sin far. Han gick bort när Vander bara var 16 år gammal. Med ”Papo & Yo” försöker han istället återskapa sitt förflutna och lära sig något av det. Mot slutet av spelet klär han av metaforerna och avslöjar monstret. Insikten är att barnet inte kan rädda sin far. Lika lite som Vander kunde rädda sin.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , ,



Kommentarer ( 4 )

Den här texten skrev jag ursprungligen för Dagens ETC: http://dagens.etc.se/noje/”jag-hade-kontroll-over-min-egen-varld”

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 27 Nov 2012 klockan 12:16

Intressant inlägg!

  (Quote)

Sandra den 28 Nov 2012 klockan 12:36

Tack, Sandra! =)

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 28 Nov 2012 klockan 21:21

Fin text, men jag tycker inte slutresultatet blev så bra ärligt talat: http://kulturbloggen.com/?p=63600

  (Quote)

Gertzy den 03 Dec 2012 klockan 11:15

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .