”Why can’t we make a game that fucking means something? A game that matters? You know? We wonder all the time if games are art, if computers can make you cry, and all that. Stop wondering. The answer is yes to both. Here’s a game that made me cry. It did. It really did.”

För ett par år sedan höll den dåvarande Ubisoftproducenten Clint Hocking ett tal under Montreal Game Summit som mynnade ut i en enda lång rant över allt som är tokigt med spelindustrin. Hocking arbetade vid tillfället för ett av världens två största spelföretag. De befann sig själva mitt i kikarsiktet för hans kritik. Det var ett fantastiskt ögonblick av ärlighet och öppen beundran under en tillställning som normalt handlar om att göra pr för sitt eget företag.

Spelet som hade fått honom att gråta och nu visades bakom honom på skärmen var Jason Rohrers indiemästerverk ”Passage”.

Hocking valde rätt exempel för att illustrera sin poäng men hans kriterium är lite luddigt. Han är dock i gott sällskap. Peter Molyneux har länge sagt att han vill göra spel som får folk att gråta. Och det händer ju ibland, men oftast av mindre smickrande anledningar än han hade väntat sig. Hocking valde att använda sin starka känslomässiga reaktion för ”Passage” som en sorts validering av dess konstnärliga kvaliteter. Men är allting som väcker starka känslor inom oss konst? Sanningen är ju att vi har lyckats göra spel som får oss att gråta ganska länge nu. Problemet är att såpoperor, skräckfilmer, tonårsromaner om vampyrer som kämpar med puberteten och youtubevideor på kattungar också får oss att gråta.

Huruvida någonting är konst eller ej är kanske inte särskilt viktigt att reda ut ur ren konsumentupplysningssynpunkt. Men det är det när vi pratar om spelkritik. Jag håller med Michaël Samyn när han säger att det skrivs alldeles för lite kritik och alldeles för många meningslösa recensioner vars substans redan har sammanfattats i ett pr-utskick med lite bullet points som listar de coolaste och mest påkostade funktionerna. Idén att speljournalistiken borde fungera som ett slags köpråd för läsarna är vad som gör det både nödvändigt och viktigt att skilja den från riktig kritik. Den ledande frågan är inte ”Är det här underhållande?” utan ”Är det här viktigt?”.

Reaktionerna som ”Journey” har mötts av påminner mig om den här debatten av så många anledningar. Jag kan inte låta bli att förvånas över hur människor försöker göra en poäng av att bli mållösa så fort de ställs inför något som överväldigar dem. Om någonting överhuvudtaget sägs om spelet är det oftast att det är för unikt eller personligt för att förklara i ord, att det ”berör på djupet” eller ”är konst”. Eller kanske får folk att gråta då. Och det är kanske delvis sant, men det är också lite typiskt för hur vi ser på och reflekterar över spel. Ta bort featurelistan, likt ”Journey” gör, och hela spelpressen famlar plötsligt i mörkret.

”Journey” är Thatgamecompanys rätt överlägset bästa spel hittills och det första de har gjort som verkligen levererar på deras löfte om att skapa djupa, meningsfulla verk. Många av idéerna det utforskar har en hel del gemensamt med notgames. Andra aspekter av spelet är ganska traditionella och sänker upplevelsen för mig.

Spelet verkar vara delvis inspirerat av aboriginkonst och mytologiska koncept som drömtiden. En mängd abstrakta bilder sammanfogas till ett personligt narrativ under resan. Målet som hägrar vid horisonten tycks vara ett berg från vilket små stjärnskott skjuter ut som fyrverkeripjäser. Din karaktär är en liten androgyn figur iklädd en slängkappa som utforskar ruiner av en värld som numera är begravd under sand och snö. Här och var finns rester av storslagna byggnader och väggar täckta med hieroglyfer vars mening sedan länge har gått förlorad. Under din resa kan du komma att stöta på andra spelare. Ni kan slå följe och hjälpas åt på vägen, men det finns inget sätt för er att kommunicera. Till och med språket har förfallit.

Sättet som ”Journey” skapar en stum relation mellan spelarna är vad som gör det så ovanligt. Inom informationsteorin är det inte den mängd information som kommuniceras som är mest meningsfull utan det som inte uttrycks konkret. Den danska vetenskapsförfattaren Tor Nørretranders ger ett vackert exempel på fenomenet i sin fantastiska bok ”Märk världen”. Han beskriver hur den franske författaren Victor Hugo på artonhundratalet skrev ett brev till sin utgivare för att fråga hur det gick för den nyligen släppta ”Les Misérables”. Brevet innehöll ett enda tecken: ”?”. Några dagar senare svarade hans redaktör med ett ”!”. Mängden information i brevväxlingen var minimal men kommunikationen var glasklar för båda inblandade.

Nørretranders kallar det här för exformation. Exformation – tvärtemot information – är allting som vi inte säger rakt ut men redan har i tankarna innan vi säger eller gör någonting alls. Det är allt som redan är underförstått. Mening som skapas utan meningsutbyte. Och det är exakt såhär som ”Journey” fungerar. Vi kan inte kommunicera med varandra men vi lyckas ändå skapa en meningsfull relation eftersom vi är människor och inte ai-strängar. Vi fungerar, tänker och känner likadant. Det allra mest värdefulla med ”Journey” är att det visar hur folk kan finna tröst i varandra när de inte har någon annan, trots att de inte har någonting märkbart gemensamt utöver att de är människor.

”Journey” är ett spel med ambitioner. Det vill säga någonting, få sin publik att reflektera och rannsaka sig själv. Relationen som uppstår mellan spelarna, den föredömligt korta speltiden och (den relativa) avsaknaden av fiender är minst sagt välkomna drag. Konceptuellt är det väldigt likt just Jason Rohrers ”Passage”. Och det gör dem intressanta att jämföra med varandra. Båda spelen är i grund och botten metaforer för den resa som människor gör genom livet och hur den, oundvikligen, en dag tar slut.

”Passage” å andra sidan har inga påkostade bakgrunder. Inga tredimensionella miljöer, ingen celshading och inga flerspelarlägen. Det kostade inte Rohrer en cent att göra men det bygger på dyrköpt livserfarenhet. Det är bara ett par minuter långt och gestaltat med minimalistisk pixelgrafik. Det utspelar sig i ett avlångt, rektangulärt fönster som bara är 96 pixlar högt. Ditt perspektiv är begränsat för att du aldrig ska kunna se hela spelplanen, aldrig få en komplett bild. Till en början verkar spelet enbart gå ut på att gå rakt fram, men om du försöker ta ett par steg neråt på skärmen upptäcker du plötsligt en labyrint full av skattkistor och snåriga avkrokar.

Rörelsen från vänster till höger representerar tidsflödet för karaktärerna. Spelet rör sig på två plan samtidigt. Resan genom det fysiska rummet är samtidigt en resa genom tiden. Själva bilden är tydligt förvrängd med områden i båda ändarna av fönstret som är suddiga. Till en början är alla de suddiga pixlarna hoptryckta längst till höger, i den riktning du är på väg, men i takt med att du rör dig framåt rullas de upp och motiven framträder. Samtidigt börjar de platser du gått förbi pressas samman bakom dig och bli allt grumligare. Förvrängningen av miljöerna representerar hur du har hela livet framför dig när du börjar och hur dina minnen så småningom bleknar bort bakom dig ju närmre det oundvikliga slutet du kommer. Labyrinten är i sin tur en distraktion, en chans att gå vilse och förlora sig i jakten på high score. Och om du gör det kommer du att missa den viktigaste poängen av dem alla.

Under spelets gång möter du en flicka och ställs inför ett val. Du kan välja att lämna henne och fortsätta utforska spelet ensam. Gör du det kan du samla på dig fler skatter. Men du kan också slå följe med henne. På så vis får du dubbelt så mycket poäng för varje steg du tar. Om du väljer att göra det senare exploderar ett litet hjärta på skärmen.

Med två karaktärer är det svårare att orientera sig genom den allt snävare labyrinten. Du får gå långa omvägar för att hitta passager som är breda nog. Du kan också fortsätta rakt fram. Oavsett vad du gör blir pixlarna suddigare, färgskalorna allt gråare och de två små figurerna blir äldre, krokigare och gråhårigare. Till sist orkar flickan inte längre och dör. En liten gravsten ploppar upp på skärmen. Du fortsätter en liten bit. Sen dör du också. Och sen är spelet slut.

”Passage” är ett memento mori som är totalt värdelöst ur underhållningssynpunkt. Det faller på alla de klassiska definitionerna av ett bra spel för en speljournalist. Det är inte särskilt roligt att spela. Det är inte långt. Det är inte vackert att titta på. Det är det sista en genomsnittlig spelare skulle få för sig att slösa sin tid på. Men det uttrycker samtidigt någonting väldigt viktigt.

Det vågar låta bli att vara ett bra spel. Och därför är det ett viktigt spel.

”Journey” har som en jämförelse sina plattformshopp, spakar att aktivera, snitslade banor och förhatliga trophies som plingar till då och då på skärmen och förstör stämningen. De sistnämnda i synnerhet är ett tydligt brott mot allting som spelet vill vara. ”Journey” är ett spel som gör en poäng av att plocka bort all ordbaserad kommunikation. Det är därför lagom ironiskt att den enda texten vi möts av är en notis som delvis reducerar det till en hetsjakt på virtuella belöningar.

Likt i ”Flower” har Thatgamecompany dessutom inkluderat ett budskap som känns ganska tillgjort. Slutet är lite symptomatiskt ur det avseendet. Din karaktär dör slutligen av utmattning på en snöig bergsbrant innan du når fram till målet som har hägrat vid horisonten, men spelet slutar inte där. Istället återuppväcks du kort därefter av några figurer i vita kappor. Vad som sedan följer är en sekvens där din karaktär flyger uppför berget i accelererande hastighet och slutligen bränner förbi toppen som en liten komet. Allt är glatt och trevligt och inbäddat i ett kilo ost.

”Journey” hade varit bättre om det hade låtit bli att smeka publiken medhårs så mycket.

Det är ett spel som lever väldigt mycket på vad det förmedlar visuellt. Men det allra mest intressanta när man försöker uttrycka någonting är inte hur estetiskt tilltalande man kan formge sin omgivning utan hur man kan manipulera det virtuella rummet för att kommunicera budskapet på ett så kraftfullt vis som möjligt. Och ”Passage” gör det här kanske mer effektivt än något annat spel i historien. Det fick mig aldrig att gråta likt Clint Hocking gjorde. Men det är ett spel jag ofta återvänder till i tankarna. Det är exakt lika aktuellt idag som den dag det skapades. Och det kommer vara det så länge vi lever.

Skillnaden mellan de båda spelen är intressant. ”Journey” är en sandlåda för spelarna att leka runt i och stundtals bli hänförda av (och det finns många fantastiska ögonblick i spelet), men det är samtidigt ett spel gjort av och för införstådda spelare. Det lyckas inte riktigt infria sin potential – kanske för att det helt enkelt håller tillbaka för mycket. Det känns som om det vill sticka ut från mängden men inte riktigt vågar trampa på ömma tår. Jag har alltid tyckt att Thatgamecompany är en utvecklare som ställer rätt frågor, men de hittar sällan rätt svar.

”Journey” är i slutändan designat för att vi ska ha roligt medan vi spelar och uppmuntrar oss att jaga trophies eftersom det är sånt man gör i spel. ”Passage”, som jämförelse, visar istället hur meningslösa virtuella belöningar är, hur de distraherar oss och får oss att missa det som är viktigt.

Faktum är att hela ”Passage”, varenda detalj i Rohrers skapelse, är designad med ett enda mål i åtanke. Allting finns där av en anledning. Allting passar samman. Det går inte att röra sig utan att automatiskt komma närmre slutet. Det är en fruktansvärt simpel och ändå så kraftfull idé. Varje gång vi interagerar med spelet påverkar vi det direkt. Istället för att låta spelarna uttrycka sig själva får det oss att se på oss själva i ett mer komplett perspektiv. Det leder oss till en enda oundviklig, outtalad insikt.

Därför är Jason Rohrer en konstnär medan Thatgamecompany är en spelutvecklare.

Därför har gravstenen som uppenbarar sig när alla de suddiga pixlarna förflyttats från högra sidan av skärmen till den vänstra en större emotionell och symbolisk betydelse än stjärnskottet som skjuts ut från berget och påbörjar en ny cirkel.

Och därför är ”Passage” ett konstverk medan ”Journey” är ett bra spel.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 16 )

Mycket bra skrivet! Håller helt med om distinktionen, även fast jag tror Journey lider mycket av sin pre-hype och att många speljournalister skriver illa*. Jag stör mig inte så farligt på de speliga momenten i Journey eftersom de oftast är smidigt inbäddade i upplevelsen (ett undantag är när man gömmer sig för ormarna). Jag kände inte slutet som ost, faktiskt, utan mest lite digitalt glädjesprutande à la de ljusare banorna av Child of Eden. Och nu spelade jag förvisso inte spelet på en egen konsol, men visst är det så att man kan stänga av trophies, på samma sätt som med achievements? Jag har aldrig på achievements överhuvudtaget längre. Om de är obligatoriska för PSN (är de det? bra sak att skriva om!) är det ju så att säga inte utvecklarens fel. Jag märkte bara en trophy under spelets gång i vilket fall. De omtapetserade spelmomenten störde mig inte alls lika mycket som i Flower, där jag tyckte de skärde sig.

En problematisk sak med Journey är att det är så otroligt öppet för tolkning att man kan säga att det handlar lite om vad som helst. En resa, ett religiöst uppvaknande, en pilgrimsfärd, en metafor för livet. Att designa ett spel på det sättet gör det väldigt svårt att recensera (vilket är positivt för kritiken – att få något att bita i som de inte kan hänga upp på sina ramar, som du skriver) och negativt – att göra ett fint och känslosamt litet spel, inte ta ställning, och låta spelaren tolka.

*man ska ju tas med in i spelet ”som en oskuld bland lakan” som Oskar Skog skrev…ugh.

  (Quote)

Kantor Wilhelmsson den 16 apr 2012 klockan 09:14

…Den sista meningen blev fail. Ni får hitta på en egen av skärvorna.

Närliggande debatt – när ska spelbranschen sluta dra likhetstecken mellan ”art” och ”beautiful game”? Den åtskillnaden gjorde den riktiga konsten för över hundra år sen :)

  (Quote)

Kantor Wilhelmsson den 16 apr 2012 klockan 09:19

Kantor Wilhelmsson: nu spelade jag förvisso inte spelet på en egen konsol, men visst är det så att man kan stänga av trophies, på samma sätt som med achievements?

Jag vet faktiskt inte, men det låter logiskt. Jag har aldrig på achievements på min Xbox heller. Konsolen jag spelade Journey på var inte min. I vilket fall tycker jag att det är lite typiskt för hur Thatgamecompany designar spel. De har så svårt att bryta sig ur den inkörda formen. Jämför med Dan Pinchbeck som aldrig skulle få för sig att stoppa en achievement i Dear Esther, helt enkelt eftersom han inte ser det som en leksak från början.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 16 apr 2012 klockan 13:55

Märk Världen är en väldigt fin bok. Jag tänker att begreppet exformation har liknelser med mcgees semiotic domain, även om det sistnämnda är mer kontextualiserat och inte har en mer humanistisk bakgrund snarare än informationsfysisk.

  (Quote)

Ava Avane Dawn den 16 apr 2012 klockan 15:50

Bra artikel, och du har en hel del väldigt bra poänger! Jag tycker att det är bra att det finns spel som Passage, men jag tror inte det är nödvändigt att man måste sätta de konstnärliga aspekterna före de underhållande i största möjliga mån för att ett konstverk ska uppnå sitt högsta potentiella värde.

Personligen anser jag att den konst jag fått mest ut av har vidgat mina vyer, gett mig nya tankar, fått mig att tro att det finns saker i den här världen som jag inte är kapabel till att förstå i mitt nuvarande tillstånd. Underhållningsvärde är ett väldigt tydligt och genomgående medel som dessa konstverk har använt för att få mig att vilja ge dem min uppmärksamhet och tid.

Om ett konstverk har nåt intressant och viktigt att förmedla så borde konstnären också försöka få så många som möjligt att vilja ta del av det han gör. Inom alla konstformer är estetik en viktig del av detta, och det är ändå en del som Passage och Jason Rohrer överlag inte fokuserat speciellt mycket på.

Passage ger dock en analyserande spelare mer än bara en tår i ögat, det förmedlar en sorts livsfilosofi och en personlig syn på livet och det är väl där som spelets värde visar sig.

Samtidigt tycker jag att det låter som att även om Journey kanske böjer sig lite och offrar en del för att folk ska vilja spela det (jag har inte spelat det själv) är det ett mer ambitiöst och visare spel. Om man ser hur stor potential de båda spelen har att förändra hur spel skapas, vad spelare vill ha när de köper ett spel och hur utvecklare tänker när de gör dem, då har Passage inte alls samma genomslagskraft. Även om Journey fegar ur en aning så känns det som att det kanske finns en sund motivering bakom de besluten som har gjorts.

Ska bli oerhört intressant att få spela Journey om jag får chansen nån gång. Ser fram emot Fez också. Typiskt att man inte har nån av de senaste konsollerna…

  (Quote)

cactus den 16 apr 2012 klockan 16:49

Fin artikel, även om jag tycker att spelutvecklare ska sluta oroa sig vad som är och inte är konst.

Sedan modernismen så har uttrycket förlorat sin betydelse i min mening. Detta är inte något negativt. Jag skulle bli nöjd ifall jag bara skapade något som rörde någon.

Tänk mer på vad du vill förmedla och mindre på huruvida du skapar stor konst eller ej.

  (Quote)

Christoffer Hedborg den 19 apr 2012 klockan 09:43

Mycket bra poäng. Dessutom – vad är så speciellt med att få folk att gråta? Folk sitter ju och lipar till jävla Oprah, för höge farao.

Att få något som känns på djupet både känslomässigt OCH intellektuellt, däremot. Där har vi något svårare.

Där är inte Journey, för mig. Passage är det, däremot. Jag tycker mycket om Journey, men i min värld är Dear Esther en starkare upplevelse i genren ”upplevelsespel”. Jag delar din kritik mot Journeys slut – den där cirkelkompositionen förtar mycket av spelets poäng, för mig.

Å andra sidan finns det en poäng i att det visuella helt enkelt är andlöst vackert, här. Jag tänker på Ruther Hauers tal i slutet av Blade Runner – ”I’ve seen things, you people wouldn’t believe”.

Att Journey handlar om det som rör sig bakom ögonlocken innan vi dör, om att minnas sin resa – alla de där ögonblicken som försvinner som tårar i regn.

  (Quote)

Joakim Kilman den 10 maj 2012 klockan 20:17

Istället för att posta min kommentar här så gömde jag den NÅGONSTANS på internet! Bara att börja leta.

  (Quote)

Johan Martinsson den 18 maj 2012 klockan 23:10

Jag hittade den! Och svarade. Är detta månne den första offentliga ickespelsdiskussionen mellan två ickespelkritiker? Jag känner historiens vingslag!

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 19 maj 2012 klockan 00:07

Oj, jag gömde den för dåligt! Mitt svar på ditt svar har jag eventuellt gömt i en tråd om förgasare på ett Volkswagen-forum NÅGONSTANS på internet. Eller någon annanstans.

(Ja! Jag känner historiens icke-vingslag!)

  (Quote)

Johan Martinsson den 21 maj 2012 klockan 09:12

Oerhört bra och träffsäker text, i vanlig ordning. Annars ligger väl många av OneMrBeans spel lite mitt emellan Passage och Journey på många plan, och än så länge har jag inte stött på mycket som överträffar de bästa av dem…

  (Quote)

Albin den 01 jun 2012 klockan 21:59

Sen är ju frågan hur man egentligen ska definiera konst inom spel, om man ser på filmbranschen så ligger ju faktiskt art cinema väldigt nära den kommersiella filmscenen i sitt uttryck.

  (Quote)

Albin den 01 jun 2012 klockan 22:04

Det blev ju ett helt korkat inlägg det där. Jag menar att så länge det inte finns någon norm för vad som ska kallas konst inom spel/interaktiv media så bör det väl fritt fram för folk att sätta epitetet på vad som helst inom området? Dock framstår man ju som en smärre korkboll om man sätter likhetstecken mellan typ cel-shading och konst.

  (Quote)

Albin den 01 jun 2012 klockan 22:07

Joakim Kilman: Att få något som känns på djupet både känslomässigt OCH intellektuellt, däremot. Där har vi något svårare.
Där är inte Journey, för mig. Passage är det, däremot.

Det är där Passage misslyckas, i min mening. För mig är Passage _bara_ en idé, och jag kan irritera mig på att det höjs till skyarna av den anledningen. För mig behövs både en känslomässig och intellektuell punch, och Passage saknar det förstnämnda. Det är lika berörande som meningen ”vi ska alla en gång dö”, och trots att det på ett klipskt sätt lyckas illustrera den tanken genom spelets regler så går inte poängen fram till mig eftersom jag inte är känslomässigt engagerad.

  (Quote)

Jonathan Eng den 18 jun 2012 klockan 09:18

Jonathan Eng: För mig behövs både en känslomässig och intellektuell punch

Det känslomässiga finns i det intellektuella. Det behövs inte stråkar och tillrättalagda budskap för att förmedla känslor.

Passage förmedlar något klart mer än bara meningen ”vi ska alla dö”.

  (Quote)

Kilman den 03 okt 2012 klockan 10:59

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .