”The bastard form of mass culture is humiliated repetition… always new books, new programs, new films, new items, but always the same meaning.” – Roland Barthes

Vi måste prata om Esther. Men först måste vi prata om Raph Koster.

Koster är en forskande spelutvecklare som förra månaden skrev ett blogginlägg med rubriken ”Narrative is not a game mechanic”. I det argumenterar han att problemlösningen är vad som gör spelmediet unikt. Allting som byggs kring detta begränsade system, där spelaren ger input och får tillbaka konkret feedback, är bara kläder; lager av media som lagts på för att putsa upp ytan. Vad han väljer att kalla för ”narrativ” är bara en sorts feedback på en grundläggande problemlösning. Argumentet är en förlängning av en bok som Koster skrev för ett par år sedan. Den drivande poängen i den är att god speldesign är en form av edutainment. Den lär spelarna någonting av värde i en riskfri miljö på ett underhållande vis.

För mig sammanfattar Kosters filosofi allting som spel borde sträva efter att inte vara. Han har dessutom fel i sitt blogginlägg. Åtminstone vad gäller datorspel. Han använder en analogi med en svart låda för att illustrera sin poäng. Spelarens uppgift är att ta reda på vad som finns i den svarta lådan, vad som utgör själva problemet som måste lösas, för att bli belönad med feedback. Han betar av en mängd exempel såsom bilspel och spelautomater för att backa upp sitt påstående. Men racing, fotboll och enarmade banditer är simulationer av fysiska sporter och lekar. Det finns å andra sidan datorspel som inte handlar om att vinna och förlora, tajma hopp mellan plattformar eller skjuta folk i ansiktet. Det finns interaktiva världar som skapats för att utforskas och hellre förmedlar atmosfär än utgör en spelplan för prestationsbaserade aktiviteter. Det finns spel som är designade som upplevelser och det finns berättelser som varken har en tydlig början eller ett definitivt slut. Dessa ignoreras glatt.

The Graveyard (2008).

Koster missförstår (eller förvanskar medvetet?) dessutom vad ett narrativ är. Sanningen är att alla spel innehåller någon form av narrativ även om de inte berättar en historia. Däremot innehåller inte alla interaktiva verk någon form av problemlösning. Vårt misstag var länge att kalla dem för just ”spel”, men vi är på väg att reparera det misstaget nu. Om du är spelintresserad och läser det här har du antagligen redan upplevt årets största ickespel. Det handlar om ett brev addresserat till en kvinna. Hon heter Esther.

”Dear Esther” är en sorts konceptuell vidareutveckling av Tale of Tales interaktiva dikt ”The Graveyard”. Spelaren utforskar en övergiven ö någonstans mitt ute i havet. Det finns spår av folk som levt där förut. Exakt vad som har hänt dem får vi aldrig veta. I takt med att spelaren upptäcker nya områden börjar ett brev läsas upp i bakgrunden av en manlig berättare. Rösten överskrider tid och rum för att förmedla sitt personliga budskap. Bit för bit fyller spelet sitt fantastiskt vackra sceneri med ord vars mening är halvt dold för oss. Men vi förnimmer dess innebörd och förstår att de platser som triggar berättarrösten betydde någonting särskilt för dessa människor. Landskapet får plötsligt en helt ny mening för oss. Vi ser någonting vi inte såg förut.

Det är i själva verket ett montage. ”Dear Esther” är en sorts interaktiv motsvarighet till Lev Kuleshov-effekten. Kuleshov, en av pionjärerna inom den sovjetiska montagefilmen, filmade den världsberömda stumfilmsskådespelaren Ivan Mozzhukhin i ett uttryckslöst tillstånd och klippte sedan samman filmen med bilder på en skål soppa, en vacker flicka och en kista. Publiken tyckte sig se hunger, sorg och lust i Mozzhukhins ansikte beroende på vilken sekvens som visades, men i själva verket var hans min neutral. ”Dear Esther” fyller på samma vis neutrala landskap med innebörd. Vi konnoterar känslor och upplevelser som spelkoden omöjligt kan uttrycka i sig själv. Istället för ett övergivet hus ser vi ett hem. Istället för en djup ravin: en bil som förlorar kontroll. Istället för en ö: en människa. ”Dear Esther” är ett spel som kommunicerar med oss i långt större utsträckning än vi kommunicerar med det.

Spelets styrka är att dess berättelse aldrig blir linjär eller övertydlig. Bilder och symboler förklaras aldrig specifikt. De lösryckta fragment av brevet som läses upp blir aldrig mer än delar av en ofullständig helhet. Vi kan tolka dem hur vi vill, låta orden sjunka in i sceneriet och fylla det med mening, men karaktärernas historia blir aldrig vår. Det är inte spelet som ger feedback utan vi själva. Utan spelarens försök att finna mening och struktur i fragmenten är det ett meningslöst verk.

”Dear Esther” är inte ett unikt spel, men det är ett av få med en speldesign som bryter så tvärt mot normen som har lyckats leta sig ut till den stora massan. Historiskt är det emellertid bara det senaste i en lång rad av interaktiva verk som folk som Raph Koster fnyser åt.

Koster är verksam inom den akademiska disciplin som kallas för ludologi. Det är en värld där Eric Zimmerman och Katie Salens bok ”Rules of Play” utgör mycket av den teoretiska grunden. Vilket är lite trist eftersom det är en tråkig, navelskådande och begränsande bok med slutsatser som känns helt obegripliga. Deras definition av ett spel är ”a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”.

Det är en utmärkt summering av en lek, men för ett interaktivt verk som ”Dear Esther” räcker den inte till. Michael Liebes fantastiska publicering ”There is no magic circle” avväpnar ett av Zimmerman/Salens bärande argument genom att påpeka hur olika datorspel är till naturen jämfört med traditionella, icke-datoriserade spel. Ludologins oförmåga att skilja interaktiva världar från lekar och spel som historiskt utgjort sociala aktiviteter begränsar dess fält väsentligt. Fördummar det, rentav. Och allting som hamnar utanför, likt ”Dear Esther”, har vi som en konsekvens svårt att förhålla oss till.

Tale of Tales manliga hälft, Michaël Samyn, är en av flera som har tröttnat på spelbegreppets snävhet. Samyn och hans partner Auriea Harvey ser sig själva som konstnärer, och de är inte sällan frustrerade av de begränsningar och förutfattade meningar som de stöter på inom ett medium där de allra flesta bara är ute efter att antingen underhålla eller bli underhållna. Om spel nu tvunget skulle innehålla tävlingsmoment, regelstyrda lekar och ständiga ”vi-mot-dem”-scenarion var det uppenbart att det inte var spel de ville göra. Istället började de intressera sig för vad alternativet var. Som en konsekvens uppstod notgames; en sorts designmässig utmaning för utvecklare som hellre vill uttrycka saker än att designa virtuella lekar. Interaktiv design borde kunna vara mer än problemlösning och trasiga kugghjul, men den är det alldeles för sällan.

Fler och fler har börjat tänka i liknande banor. Spel som ”The Path”, ”Trauma”, ”Flight of the Fireflies” och nu senast ”Dear Esther” har tvingat sig in i rampljuset de senaste åren. Och de är inte ensamma. Historiskt finns det mängder av exempel på spel som inte utgår ifrån problemlösning mer än en bok gör, eller en teaterpjäs.

Så varför är vi så tafatta när vi ska analysera dessa verk? Varför utgår vi från att det bara är spel som kan summeras i form av lekar och sport som är värda vår tid? Och varför förundras vi när någon bevisar att så inte är fallet?

Skulle ”The Dark Eye” varit ett bättre spel om det hade innehållit repetitiva actionmoment eller pussel istället för att låta dig utforska karaktärernas psykologiska tillstånd? Är det faktumet att du måste hålla R1 intryckt konstant i ”Ico” som gör det så unikt, eller är det symboliken i den stumma relationen som uppstår mellan de två karaktärerna som håller varandra i handen? Är det atmosfären som suger in dig i berättelsen och får dig att stanna kvar, eller är det stenblocken du knuffar undan för att bana väg? Vad är det som är så attraktivt med ”Dear Esther” om inte möjligheten att upptäcka och uppleva en annan värld?

Poängen med interaktivitet är att skapa immersion, inte nödvändigtvis att lösa problem och pussel. Inte att skjuta fiender eller slå sönder texturer eller placera fallande klossar i symmetriska mönster. Det går att göra spel som handlar om de här sakerna – också. Men det är vi redan medvetna om. Vi har spelat dem i trettio år nu. Däremot har vi ignorerat allting som är annorlunda. Förskjutit det. Reagerat aggressivt rentav, anklagat det för att vara skärmsläckare eller interaktiva filmer eller poänglösa simulationer. Spel är inte på riktigt om de inte går att summera med en verksdefinierande, upprepande handling.

Sällan har vi stannat och tänkt tanken att de kanske inte ens vill se sig själva som spel. Att det inte är dem utan vår utgångspunkt som begränsar det här mediets potential. Och det är ur den synpunkten som ”Dear Esther” är så viktigt. Om det faktiskt får sin publik att börja fundera över de här sakerna – har det gjort någonting unikt som ingen annan tidigare lyckats med. har vi visat att vi förstått. Och kan vi kanske börja tala om förändring och nya perspektiv på riktigt, istället för att klappa kreativa människor på huvudet och säga: ”Vad duktigt och intressant att våga göra någonting annorlunda!” innan vi återgår till att spela spel som ser ut som spel alltid har gjort.

Det finns de som är extremt nöjda med hur saker är. De tycker att vi borde sluta göra oss till, att alla försök att utveckla och analysera vad det här mediet är kapabelt till handlar om mindervärdeskomplex. Jag håller inte med. Spel har skapats för och spelats av människor som varit livrädda för att bredda sina perspektiv så länge att de nästan helt har slutat att säga någonting meningsfullt. Och därför är det vårt ansvar att inte bara köpa och uppleva spel som ”Dear Esther” – utan att också lyssna på vad det är de faktiskt säger om oss själva.

Om de här spelen inte hittar en publik, och om deras idéer inte får fäste hos den publiken, är hela spelmediet för evigt förpassat till en kulturell avskiljdhet som har mer gemensamt med simpla lekar och nöjen än saker som faktiskt är meningsfulla och värda djupare tankar och känslor. Och vi vet att ludologerna har fel i det här fallet. Spel kan vara mycket mer än så.

Ico tar Yordas hand. Världar kolliderar, fördomar frontalkrockar. Och mitt i förvirringen kommunicerar ett spel någonting som sträcker sig långt bortom vad praktisk feedback klarar av att uttrycka.

”Dear Esther” är en utsträckt hand till oss. Vågar vi greppa den och se vad som händer?


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , ,



Kommentarer ( 24 )

En värld där folk kunde prata om spel som finkultur utan att namedroppa skitspelet Ico skulle det vara en bättre värld :/

Annars utmärkt skrivet. Som vanligt.

  (Quote)

Skarlman den 01 mar 2012 klockan 00:19

Jag är nog morgontrött för jag förstår inte riktigt. I början av texten innefattar du upplevelser likt Dear Esther i spelbegreppet, sen beskrivs hur spelare reagerar agressivt mot det och i slutet funderar du över att kreatörerna kanske inte vill att deras verk inkluderas i spelbegreppet. Men ingenstans finner jag ett motiv till varför du tycker Dear Esther skall ses som ett spel eller snarare varför spelbegreppet skall utökas till att innefatta Dear Esther.

Varför skall just spelpubliken uppleva Dear Esther? Varför får det inte ha sin egen publik där givetvis några även tillhör spelpubliken?

Det finns redan ett bredare begrepp än spel som också används i texten, ”interaktiva verk”, vad som saknas är ett begrepp just för interaktiva verk som inte är spel. Det syns ju tydligt när du skriver:
”Reagerat aggressivt rentav, anklagat det för att vara skärmsläckare eller interaktiva filmer eller poänglösa simulationer.” – reaktionen är kanske snarare mot att någon försöker vidga begreppet ”spel” istället för att skapa ett nytt begrepp? Bara för att opera visas på bio så skulle inte publiken acceptera att man kallade det för film. Kan det inte vara samma sak här? Vi bär alla med oss en känsla för vad som är spel. För mig innefattas inte de upplevelser där man skall skapa sin egen mening, det betyder inte att jag ser ner på de upplevelserna, att de blir mindre värda, bara att de är andra upplevelser än just spel.

  (Quote)

Sebastian den 01 mar 2012 klockan 09:05

Sebastian: Varför skall just spelpubliken uppleva Dear Esther? Varför får det inte ha sin egen publik där givetvis några även tillhör spelpubliken?

Eftersom vi pratar om samma medium. Det vi syftar till när vi pratar om datorspel har inte mycket gemensamt med de sociala lekar och spel som de ofrånkomligen förknippas med. Notgames är bara ett sätt att bredda definitionen av själva kulturformen. De försöker hitta andra sätt för spelaren att interagera med verket. De representerar en annan sida av myntet, men det är bara två aspekter av samma interaktiva medium. Om vi ska skilja ”interaktiva verk” från ”spel” rent mediummässigt kan vi lika gärna sluta att prata om titlar som Alan Wake, Bioshock, Mass Effect och Grand Theft Auto, för de har försvinnande lite att göra med Tetris, luffarschack och enarmade banditer.

Sebastian: Bara för att opera visas på bio så skulle inte publiken acceptera att man kallade det för film.

Det här är precis vad jag menar. Ingen kallar film för ”photoplay” längre eftersom de är mer än bara teaterdraman som visas 25 bilder i sekunden. På samma sätt – varför skulle vi begränsa definitionen av ett interaktivt elektroniskt medium till ”artificiella konflikter med tydliga regler och mål” när det bevisligen innefattar mer än så?

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 01 mar 2012 klockan 13:15

It may be the fault of Google Translate, but if I understand your article correctly, you are saying:

My definition of game is needlessly narrow because it does not incorporate things like Dear Esther…

…and interactive art can do more than just games…

…therefore we should come up with a new term that includes things like Dear Esther since it the word ”game” as traditionally defined does not really encompass it.

I agree with all of this. You are arguing against a position I do not hold. I am not a fundamentalist ludologist (if such things exist). My academic training is in writing and literature, and I have made pure experience games (c.f. Andean Bird, 2006). For that matter, a sizable chunk of the art game movement was inspired by my book.

A viewpoint that encompasses games as problem-solving and an affection for interactive art of all sorts are not mutually incompatible.

  (Quote)

Raph Koster den 01 mar 2012 klockan 19:54

Raph: Thank you for your reply. Yes, that’s about the gist of it. I’m not sure Google made this clear, but only the first two or three paragraphs of the post discussed your article titled ”Narrative is not a game mechanic”. Our problem, and indeed a reason for why we tend to consider ”video games” as problem-solving or a rule-based competition lies within the definition of a ”game”. We’ve often based our study of the medium upon a few characteristics that are neither defining nor very important in many cases. Or even existent in others, as evidenced by, for instance, Dear Esther or (my personal favourite) The Dark Eye. We need a better terminology in order to reflect upon and analyse the medium in an adequate way.

The language is complicated further in Swedish since the same word is used to describe the object (”the game”) and the verb action (”to play”). There’s a rather big difference between ”playing” a traditional board game or a slot machine and exploring a virtual world or a narrative, though. I believe The Path was made partly as a response to the notion that video games are about producing a quantifiable outcome from a rule-based scenario. If you stay on the path you get to grandma’s cabin quickly and the game ends. Playing the game this way means that we miss what it’s about, which is essentially self-exploration through a set of beautifully crafted metaphors. Each girl has her own wolf she has to meet and the only way of doing so is to stray from the path and explore the forest.

We tend to think in ways of: ”What defines a game?”, and then impose that definition upon computer-generated games (or even emanate from it when we create the design), instead of: ”What defines the medium of video games?” Zimmerman and Salen, for instance, built their argument on the Dutch historian Johan Huizinga’s study of social games and activities through the centuries in the book ”Homo ludens”. This, of course, creates a whole new set of problems when you include video games in the equation where the ”rules”, or the boundary of the magic circle, is essentially just the code for the program itself and the point of the experience is to explore emotions and environments rather than competing against others (or the system itself) or solving problems.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 01 mar 2012 klockan 21:25

Det här är precis vad jag menar. Ingen kallar film för ”photoplay” längre eftersom de är mer än bara teaterdraman som visas 25 bilder i sekunden. På samma sätt – varför skulle vi begränsa definitionen av ett interaktivt elektroniskt medium till ”artificiella konflikter med tydliga regler och mål” när det bevisligen innefattar mer än så?

Du missuppfattar nog min liknelse. Jag menade att ”nongames” är opera och ”spel” är film. Mediet de ibland delar var i mitt exempel biografen.

Jag ser ingen vinst i att man breddar begreppet spel. Det bredare begreppet finns redan, ”interaktiva verk”.

Vill man prata om just tetris osv som grupp så använder man ordet spel och vill man prata om Dear Esther och liknande så kan man använda ”nongames” (som dock är ett rätt dåligt ord med tanke på att det definieras utifrån vad det inte är). Med din bredare definition av spel så tappar vi möjligheten att prata om tetris osv.

  (Quote)

Sebastian den 05 mar 2012 klockan 09:11

Det här var banne mig den bästa speldiskuterande texten jag läst i hela mitt liv. Jag instämmer till fullo!

Det blir idag viktigare och viktigare att försöka utmana sinnet på nya sätt än att sitta kvar i de vanliga urvattnade mainstreamgrottorna som de flesta lever i idag. Det är likadant i andra kulturmedium, kanske framförallt i musikbranschen där mycket ligger risigt till just nu ifråga om innovation. Idag ska så gott som allt vara underhållning och människans intellekt riskeras tyna bort fortare än kvickt. Människan har trots allt kommit framåt genom att utmana sitt sinne, sina känslor, och då främst genom kultur och diskussion.

Det är fantastiskt att det finns en motreaktion mot den banala underhållningen som det moderna i-landslivet tydligen går ut på. Det inger hopp!… Och tack för givande läsning! =)

  (Quote)

Jens den 06 mar 2012 klockan 01:16

Etiketter hit och etiketter dit. Jag är väldigt trött på alla dessa etiketter.

Ett verk är vad det är och progressiva idealistiska motreaktioner som notgames är löjligt. Jag förstår värdet i att försöka stimulera en dialog och i förlängningen hoppas skapa (nästan framtvinga) en ny förståelse för mediet.

Men i min mening blir den dialogen näst intill elitistisk, navelskådande och enbart för de redan indoktrinerade. Vad gör det för nytta att samtala inom en relativt sluten krets? Det måhända vara roligt för de som redan är inblandade men är det konrtruktivt för ändamålet? Hjälper det oss att nå ut längre än väggarna i det egna hemmet?

Denna inavlade diskussion kanske hjälper oss spelutvecklare att komma på nya idéer men i mina ögon blir det oftast aldrig mer än just prat för det egna nöjets skull. Spel evolverar av sin egen kraft då nya människor introduceras till hantverket och verktygen blir mer lättillgängliga. Däri sker förändringen. Inte i det rum där det skapas termer och akademisk alienering kring vad spel kan vara eller borde vara.
Fortsätt för all del prata om det! Men jag tror det är farligt att se det som något mera än förströelse och möjlig källa till inspiration. Det finns spännande spel på gång. Folk kommer tröttna. Förändring är oundvikligt då vi är nyfikna varelser till naturen.

Dear Esther är….annorlunda. Det är ett verk som nyttjar ”spel” som pensel. Eller snarare är det ett verk som nyttjar datorn som pensel. Jag ser ingen anledning att förvirra sej bort i begrepp som ”notgames” eller liknande. För mej är det konst. För mej stimulerar det mitt känsloliv. Det räcker. Jag vill använda den energin till att skapa nya verk. Inte snacka om det eller försöka förstå det genom diverse nymyntade och/eller redan etablerade termer. Fortsätt diskutera men tro inte att förändringen ska komma ur prat.

”Natten är är som mörkast innan gryningen”

”Never believe what an artist say, only what an artist do.”

  (Quote)

Nicke Å den 06 mar 2012 klockan 14:03

Sebastian: Vill man prata om just tetris osv som grupp så använder man ordet spel och vill man prata om Dear Esther och liknande så kan man använda ”nongames” (som dock är ett rätt dåligt ord med tanke på att det definieras utifrån vad det inte är). Med din bredare definition av spel så tappar vi möjligheten att prata om tetris osv.

Inte alls. Vi har redan utmärkta verktyg för att diskutera Tetris. Vi är fullständigt på det klara med hur den typen av spel fungerar. Problemet uppstår när vi ska försöka bedöma Alan Wake eller Dear Esther utifrån vad Tetris är bra på. Det är lite som att kritisera jazz för att den inte låter som rock, eller dokumentärfilmer för att skådespelarna är kassa.

Nicke Å: Men i min mening blir den dialogen näst intill elitistisk, navelskådande och enbart för de redan indoktrinerade. Vad gör det för nytta att samtala inom en relativt sluten krets? Det måhända vara roligt för de som redan är inblandade men är det konrtruktivt för ändamålet? Hjälper det oss att nå ut längre än väggarna i det egna hemmet?

Fast det är ju precis tvärtom i den verkliga världen. Sanningen är ju att spel för det mesta görs av och för en specifik grupp av människor och allihop handlar om samma saker. Det är inte de indoktrinerade spelarna som driver den här diskussionen utan människor som vill bredda uttrycksformen. Jag kan bara inte fatta att den här poängen flyger över huvudet på folk.

Nicke Å: Spel evolverar av sin egen kraft då nya människor introduceras till hantverket och verktygen blir mer lättillgängliga.

Folk som Tale of Tales och Dan Pinchbeck, menar du?

Det dyker upp nya människor då och då, men de är alldeles för få till antalet. Och, ärligt talat, spel är inte ett medium som uppmuntrar annorlunda perspektiv direkt. Det brukar sluta med att de flesta går och gör någonting annat eftersom de inte är särskilt intresserade av krigssimulatorer och rollspel.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 07 mar 2012 klockan 01:49

Den här diskussionen är galet tyngd av semantiskt baggage. Det är jätteviktigt att vi hållet isär begreppen, och det är – som vi redan diskuterat på MSN, CJ – olyckligt att produkterna vi numera köper fortfarande kallas för ”spel”, när de i vissa fall innehåller mer av annat än just spel. Ibland är själva speldelen av produkterna i klar ofokus (vilket… låter jättemotsägelsefullt).

Fråga: Ser du inte själv ett problem med att du eventuellt skulle lyckas ”stjäla” termen spel till att innefatta allt som inte strikt talat har med själva spelmekanikerna att göra?

Jag menar, ska vi behöva hitta på ett nytt ord för strikt mekanikdrivna spel som shack?

Känns avsevärt mycket smartare att hitta på nya termer för moderna spel, med allt vad de består av. Kul grej förresten: the Sims är strikt talat inte ett spel; snarare än leksak i mjukvaruform. Ska vi ha speciellt termer för sådant också kanske..? Interaktiv skärmsläckare? :)

  (Quote)

Doru den 11 mar 2012 klockan 20:46

Doru: Fråga: Ser du inte själv ett problem med att du eventuellt skulle lyckas ”stjäla” termen spel till att innefatta allt som inte strikt talat har med själva spelmekanikerna att göra?

Fast nu missförstår du. Jag vill inte ”stjäla” begreppet. Jag vill ersätta det, och därmed definitionen av vad det här mediet är och hur det kan nyttjas. Om folk nu tvunget vill använda ”spel” för att skapa interaktiva regelstyrda lekar får de väl göra det, men jag gillar inte att det är vår utgångspunkt när vi diskuterar, analyserar och designar dessa verk. Även i de fall där det vi kalar spel innehåller ett par traditionella spelmoment är det många gånger en ganska liten del av verket som vi talar om (jag tog upp det här i styckena ovanför och under Ico-bilden i det här inlägget). Det är inte möjligheten att förlora som definierar det här mediet. Ju förr vi slutar utgå från det i speldesign och -analys desto bättre.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 16 mar 2012 klockan 02:56

Jag instämmer med Jens. Förbaskat bra text som diskuterar väldigt relevanta frågor och som dessutom gör det i ett sammanhang (Koster, ludologi osv.). Jag håller med om att ordet spel är problematiskt och jag tror faktiskt att begreppet i sig låser in oss. Jag försöker alltid betrakta spel som upplevelser; det är helheten som räknas och inte hur mycket ”spel” upplevelsen i fråga är. Jag tycker för övrigt att alla intresserade bör spela (uppleva är kanske ett bättre ord) det fenomenala ”Dinner Date”. Det återfinns här: http://stoutgames.com/:DinnerDate

Tack för trevlig läsning!

  (Quote)

Måns den 19 mar 2012 klockan 19:17

Jag är sen till festen här, men bra text! Dear Esther är en speljournalists dröm. Inte bara för att det är ett intressant spel, utan för att det ger oss chansen att därmed skriva intressanta saker.

Jag blev väldigt nöjd med den recension av spelet jag skrev för Loading. Hur ofta får man göra Lars Ardelius-referenser utan att det blir konstlat eller påklistrat?

  (Quote)

Joakim Kilman den 06 apr 2012 klockan 10:51

Jag tror att man måste skilja spel, dvs game och gaming, från interaktivitet. Dear Esther är inte ett spel enligt de vanliga definitionerna. Det är inte som schack eller boccia eller paint ball. Du kan inte vinna Dear Esther (trots att spelet har ett tydligt slut). Dear Esther och The Graveyard lånar flera attribut från datorspel (rörelsefriheten, styrningen [WASD, mm] och perspektivet) men de är inga games. Det finns inga regler som man kan lära sig och bemästra. Det finns inga hinder som man ska övervinna, det finns ingen lösning som man ska komma fram till.

Men visst undrar man om vissa dator och tv-”spel” är regelrätta spel. Är Super Mario Bros ett spel? Du ska egentligen bara gå åt vänster. Det låter inte som fotboll eller go. Det som talar för att SMB är ett ändå ett spel är dess mål, att befria prinsessan. Man behöver dessutom bemästra själva spelfysiken, så att du kan överleva alla avgrunder och besegra fienderna. Användarens karaktär dör ständigt och då ligger utmaningen i att faktiskt lyckas rädda Princess Toadstool.

Jag tror inte att flertalet teorier om spel och ”fun” är felaktiga, det är bara att vissa titlar på Steam, PSN, mm, har börjat gå ifrån de begärningarna av att vara ett spel, med regler osv, och vandrar istället iväg mot interaktiviet och upplevelse. Se bara på Minecraft. Det lånar mycket från spelvärlden (monster, vapen, kamp om överlevnad, crafting, mm) men även i Survival Mode undrar man om det är ens ett klassiskt spel. Det finns inget slut att nå.

Bara för att man lirar Dear Esther eller Minecraft eller The Graveyard på med tangentbord eller mus (eller en gamepad för den delen) betyder inte att det är ett ”game”.

  (Quote)

Patrick Sandoval den 20 jul 2012 klockan 13:53

Raph och co försöker trots allt skapa ett helhetstänk som både innefattar spel som ishockey och spel som Teris. Det är det som han och andra ”spelteoretiker” (fel term antagligen) vill åstadkomma. Men visst, dator- och tvspels möjligheter att skapa en hel värld gör att det blir komplicerat att helt skilja på spel och interaktivitet. Tv-”spel” kanske förtjänar en helt egen teoribldning.

  (Quote)

Patrick Sandoval den 20 jul 2012 klockan 14:09

Det har blivit lite debatt om Raph Koster och hans nekande av spelstatus för spel/interaktiva berättelser. På en text om queer-erfarenheter i datorspel på Kotaku.com säger Anna Anthropy, skaparen av flashspelet dys4ia, att Koster hade sagt till henne att dys4ia inte är ett spel. Hon tycker att det är skit och menar spelet är inte vad heterosnubbar är vana vid att spela och därför hamnar automatiskt utanför normen för vad ett spel kan vara.

[[”Videogames have been one of the most exclusive communities i’ve ever encountered,” she said to me via email, ”some dudes, like Raph Koster, insist that when he says dys4ia ’isn’t a game,’ that’s not a value judgement. That’s bullshit. the attempt to label games like dys4ia as ’non-games,’ as ’interactive experiences,’ is just an attempt by the status quo to keep the discussion of games centered around the kind of games it’s comfortable with – cus if there’s one thing existing videogame culture is good at, it’s making a certain kind of dude very, very comfortable.”]]

  (Quote)

Patrick Sandoval den 09 jan 2013 klockan 10:16

Jag gjorde exakt samma poäng i den här texten.

Mitt problem med folk som Koster är att de är ute efter att göra spelbegreppet snävare. Det finns ingenting konstruktivt eller tänkvärt med en akademisk disciplin som bara fokuserar på en viss sorts interaktiv design och ignorerar själva mediet den existerar inom. Istället för att bara inse att man börjat i fel ände och sedan bredda sin utgångspunkt gör man tvärtom.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 10 jan 2013 klockan 04:15

Patrick Sandoval: Raph och co försöker trots allt skapa ett helhetstänk som både innefattar spel som ishockey och spel som Teris.

Missade det här förra gången, men – vad sägs om ”interaktivitet”?

Koster & Co är inte ute efter att skapa något helhetstänk i mina ögon. De är ute efter att begränsa diskussionen till saker som de själva bryr sig om.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 10 jan 2013 klockan 04:23

Jag tycker att Anna är väldigt orättvis mot Raph, hon utmålade honom som heterosexist i intervjun och det är inte schysst. Det handlar som sagt inte om temat hos just Dys4ia.

Jag tror inte att spelare, och i förlängningen spelmakare, bryr sig om definitionen av ord som spel och ”fun”. De använder traditionen av (tv)spelskapande för att utveckla vidare de konventioner som vi alla nyttjar och älskar. Pixel- eller 3D-grafik. Avatarer. Rörelsefrihet. Mus- eller gamepadstyrning. Texthantering. Story. Det är fine. Vi har kallat detta för datorspel sedan början och forsätter göra det. Men om man faktiskt ska förstå varför datorspel eller sporter är kul och vad som skiljer dem från andra aktiviteter och kulturella uttryck och vill veta vilka fundament som har varit gemensamma i traditionen sedan bondesamhället, då gör moderna, interaktiva tv-spel det väldigt komplicerat.

Tänk bara att spela Dys4ia som brädspel, eller som berättad ordlek med kompisar. Jag vet inte ens hur den gestaltningen skulle se ut. Även om många moderna spel vore också snudd på omöjliga att återskapa utanför datorn så kan man i alla fall tänka sig nån slags motsvarighet. Dance Central testar din förmåga att härma danssteg. Bioshock har fiender och situationer som ska övervinnas med list och förmågan att lära sig ett system (styrning, spelfysik, mm), det skulle kunna vara en Hero Quest-liknande brädspel med brickor och kort till exempel.

Visst är det svårt med definitioner, ”vad är skillnaderna mellan spel och lek?” och så vidare, men ”spelteoretiker” (jag vet inte vad de ska kallas, spelteoretiker är egentligen nåt helt annat) är inte nån slags polis som begränsar konsten och dess möjliga uttryck, de försöker bara beskriva vad ett spel faktiskt är. Jag menar, vad har Dys4ia för gemensamt med polo, eller schack? Det är möjligt att det är jag som är för begränsad men jag ser inte kopplingarna och referenspunkterna mellan kurragömma och Dear Esther.

Men visst, alla tv-spel är just ”spel” i folkmun, då är man kanske bakom och inte hänger med som envist hävdar att vi borda prata om interaktivitet istället för spel. Men då behöver man på nåt sätt koppla ihop dator och tv-spelande till mera klassiska spel och sporter, eller gå i strid för att skilja dem åt.

  (Quote)

Patrick Sandoval den 10 jan 2013 klockan 14:12

Patrick Sandoval: Men om man faktiskt ska förstå varför datorspel eller sporter är kul och vad som skiljer dem från andra aktiviteter och kulturella uttryck och vill veta vilka fundament som har varit gemensamma i traditionen sedan bondesamhället, då gör moderna, interaktiva tv-spel det väldigt komplicerat.

Jag är inte det minsta intresserad av diskussioner som buntar samman datorspel med spel och sporter å andra sidan. Jag är intresserad av datorspel av samma anledning som jag är intresserad av böcker, musik, konst och filmer. Jag är notoriskt ointresserad av brädspel, kortspel, rövkrok och figursamlande som jämförelse.

Och även om jag är väldigt intresserad av sport finns det oändligt många punkter på vilka fotboll skiljer sig fundamentalt från Tetris eller Donkey Kong. Det finns så många estetiska och kreativa uttryck som inte kan summeras i dess regelverk. Jag får ut någonting av att se spelare som Mario Götze och Francesc Fabregas hitta passningsvägar där ingen annan gör det på en fotbollsplan. Jag skulle kunna studera Dennis Bergkamps individuella briljans i en hel livstid utan att tröttna. Jag kommer aldrig få ut någonting av att se någon knäcka rekord i Donkey Kong däremot.

Patrick Sandoval: Bioshock har fiender och situationer som ska övervinnas med list och förmågan att lära sig ett system (styrning, spelfysik, mm), det skulle kunna vara en Hero Quest-liknande brädspel med brickor och kort till exempel.

Rent strukturellt kanske, men du skulle missa hela poängen med Rapture i så fall. Poängen med Bioshock är ju varken fienderna eller stridssystemet utan sättet som världen porträtteras. Ljudloggarna är oändligt mycket viktigare för att ge den nyanser än plasmiderna är. Det visuella intrycket är viktigare än hämta-och-lämna-uppdragen. Det där går inte att översätta till ett brädspel. Lika lite som Risk kan emulera någon av poängerna i The Killing Fields bara för att det handlar om krig.

Bioshock var ju det första AAA-spelet som var klarsynt nog att inse hur speldesignen begränsade det dessutom. ”Ludonarrative dissonance” blev ett nytt favoritbegrepp för speljournalisterna över en natt. Ludologin tycker att de strukturella likheterna med ett brädspel är vad som gör Bioshock intressant. Jag tycker att det gör Bioshock fattigare. Den stora sorgen för mig var att Ken Levine uppenbarligen förstod begränsningen men ändå inte ville (eller vågade?) frångå speldesignen.

Patrick Sandoval: Det är möjligt att det är jag som är för begränsad men jag ser inte kopplingarna och referenspunkterna mellan kurragömma och Dear Esther.

Inte jag heller. Och jag ser inte vad The Walking Dead, Alan Wake eller Ico skulle ha gemensamt med det heller.

Patrick Sandoval: Men då behöver man på nåt sätt koppla ihop dator och tv-spelande till mera klassiska spel och sporter, eller gå i strid för att skilja dem åt.

Fast… varför? Räcker det inte att sluta blanda ihop mediet, själva uttrycksformen, med spelen? Inom definitionen av ett spel finns det kanske inte plats för både Tetris, Dear Esther och Bientôt l’eté, men det gör det inom definitionen för ett interaktivt verk. Efter det kan man väl göra skillnad mellan spel och ickespel (det vill säga: allting annat) och välja vad man vill fokusera på, men att säga att Dear Esther eller Dys4ia inte har någonting gemensamt med datorspel är att missförstå själva mediet.

Problemet när ludologer ska skilja begreppen åt är att de alltid sätter spelen i första rummet. Jag förstår det bara inte. Och ju mer mothugg de får från folk som Tale of Tales eller Anna Anthropy, desto mer hardcore blir deras frammålning av speldesign som en slags interaktiv helig graal när det egentligen är tvärtom.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 10 jan 2013 klockan 16:16

Bra text CJ! *applåder*
Jag klarade Dear Esther igår, behöver kanske inte nämna att det var fantastiskt! Förstår inte varför det inte skulle vara ett spel.. Alltså, man styr ju en karaktär i en digital värld. Det borde vara den normativa grundstocken för vad ”spel” är. Inte utmaningar, problemlösning, hinder etc.
Varför behövs utmaningar och/eller hinder? Spelar du ett actionspel med låg svårighetsgrad behöver du i princip bara hålla fram styrspaken och hamra på X; bara en knapptrycknings skillnad från hur du styr DE..
Dessutom INTERAGERAR du med DE i långt större utsträckning än vad som kanske märks först.. innanför pannbenet. Du tolkar och värderar historien. Pusslar ihop orden, får dem att bli meningsfulla, klurar ut innebörden… hela spelet påminner mig väldigt mycket om en sektion i Final Fantasy IX där du skulle lyssna på fragment av en berättelse och sen pussla ihop den. Skillnaden här är väl att där fanns det ett rätt svar medan DE öppnar upp sig för tolkningsmöjligheter.

Jag tycker DE är så otroligt fascinerande för att de tar bort alla genvägar – i t.ex. just Final Fantasy så älskar man ju historien, men ”måste” (det är ju rätt kul ändå) strida och levla och grinda för att ta sig vidare. I DE får du all ”belöning”, all story, utan att behöva anstränga dig. Det är ett väldigt ”givmilt” spel – behövligt i dagens spelvärld, säger jag! :-)

Dock fattar jag inte riktigt vad du menar när du säger ”…som har mer gemensamt med simpla lekar och nöjen än saker som FAKTISKT ÄR MENINGSFULLA OCH VÄRDA..” Du kanske är subjektiv här, (har svårt att fatta sånt..) och visst är DE fantastiskt, men det är ju många andra mer traditionella spel också? De ”simpla” spelen kan ju också vara något stort, viktigt och berörande. Eller? DE hade varit minst lika relevant om det handlat om kossan Berta och utspelat sig på en gigantisk jordnöt. Kolla bara på Braid, ett jättesött spel med flum-miljöer som ändå har något MENINGSFULLT OCH VÄRT att säga och känna.

Jag kan förstå att DE kan kännas orättvist behandlat när resten av världen säger Prettodynga med stort P och avfärdar det som spel, (vilket är så dumt! Be vem som helst kolla på en person som spelar DE och de ser hur skärmen reagerar på musens rörelser och säger ”japp, ett spel!”) men det går the other way around också. Super Mario Bros. är inte mindre relevant, intressant eller meningsfullt än DE bara för att det inte behandlar Stora Tunga Ämnen och har en rörmokare i huvudrollen.

(Men du kanske bara är subjektiv, som sagt)

  (Quote)

Alexandra Nilsson den 10 feb 2013 klockan 14:51

Alexandra Nilsson: De ”simpla” spelen kan ju också vara något stort, viktigt och berörande.

Jag tycker inte det. Tetris kan väl vara kul en stund men dess värde är främst historiskt för mig. Jag skulle ifågasätta det mentala tillståndet hos någon som på allvar påstår att de får ut mer av att spela det än att läsa en bok, exempelvis. Det innebär inte att det inte finns ett värde i Tetris (eller att alla böcker är viktiga), men det är begränsat till en stunds underhållning. Och det är helt okej, underhållning är också viktigt. Men vi behöver djupare grejer också för att utvecklas som människor. Folk behöver inte låtsas tycka om det bara för sakens skull, men de måste inse att Dear Esther är ett viktigare spel än Angry Birds och Battlefield 3.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 12 feb 2013 klockan 16:06

”Jag skulle ifågasätta det mentala tillståndet hos någon som på allvar påstår att de får ut mer av att spela det än att läsa en bok, exempelvis.”

Roselyn Edersen är sedan 17 år tillbaka doktorand i matematik. Där hon är expertis på siffror och decimaler besitter hon dock ringa kunskap om ordets gåva. Hennes pappa läste ofta godnattsagor för henne, men hon tröttnade fort.
En dag så kom hennes man, Hansi, hem med en märklig mackapär – det var en Game Boy med spelet Tetris. Och Roselyns värld blev som förbytt. Spelet var, rent matematiskt, perfekt. Så perfekt att det förhöjdes till det rent löjliga. I flera dagar kunde hon sitta och beundra spelets geniala konstruktion. Och varje gång hon gjorde det blev hon alldeles varm inombords. Vad som tedde sig som simpel underhållning för resten av världen blev för henne ren och skär konst, i dess allra högsta och mest njutbara form. Jag tycker inte Roselyns mentala tillstånd bör ifrågasättas ett dugg…

Vi behöver dem båda, underhållningen och ”djupare grejer”, absolut, men jag tror man borde stanna upp en eller två gånger innan man drar allt för snäva gränser. För det första är det ju väldigt, väldigt subjektivt, eftersom vi alla finner underhållning och ”djupare grejer” i så olika saker – Heavy Rain, åh jävlar, spykänslan är redan framme, men samtidigt blir jag så hårt träffad i hjärttrakten av varje nytt Final Fantasy, trots att de båda spelen har mycket gemensamt i klichémossor och ”bra för att vara spel”-dramaturgi.

Men även på ett objektivt plan borde man kunna omfamna det faktum att ett spel inte är i behov av mörker, tunga teman eller begränsad spelmekanik för att tulta omkring i ”är det konst?”-dammen, och vice versa.

  (Quote)

Alexandra Nilsson den 16 feb 2013 klockan 21:26

Alexandra Nilsson: Jag tycker inte Roselyns mentala tillstånd bör ifrågasättas ett dugg…

Nej, jag borde inte ha uttryckt mig på det viset. Däremot går det alldeles utmärkt att ifrågasätta varför hon skulle avfärda hela litteraturhistorien bara för att hon inte var intresserad av barnsagor. Det finns en anledning till att Roselyn Edersen är matematiker och inte konstnär eller konstkritiker dessutom, skulle jag våga gissa.

Det är väldigt svårt att argumentera mot någon som säger att ”Det här är konst för mig” eftersom de gör det till en så personlig definition. Man ska akta sig för att blanda ihop känslor med konstnärliga värden dock. Problemet med att ranka saker efter deras känslomässiga effekt är nämligen att såpoperor, youtubevideor och nyhetsrapporter också får folk att gråta, skratta och känna saker (jag skrev om det här i spelrelaterade sammanhang i samband med att Journey släpptes). Vi skulle kunna nöja oss med att konstatera att vissa människor får ut mer av Dan Brown än de får av Leo Tolstoy och att det därför inte finns några inneboende skillnader mellan de två författarna överhuvudtaget. Men vi skulle ignorera vad det är som gör Krig & Fred till ett så intressant verk att det har diskuterats i 150 år i så fall. Och på liknande vis skulle vi inte kunna göra skillnad mellan att hoppa kråka och att spela Final Fantasy. Eller en bucklig lermugg som någon drejat i skolan och det Sixtinska kapellet. Om vi reducerar värdet i allting till ett egocentriskt, känslomässigt perspektiv ignorerar vi samtidigt de djupare estetiska, intellektuella, sociala och historiska värdena.

Ingen har påstått att någonting är mer värdefullt bara för att det slänger sig med mörka, tunga ämnen. Men poängen kvarstår: att hoppa kråka är inte konst. Det är inte jämförbart med att läsa Krig & Fred. Att sätta världskord i hundra meter sprint är inte lika betydelsefullt som att måla det Sixtinska kapellet. Att spela Tetris i tusen timmar ger inte mer än att spendera den tiden åt litteratur. Vi gör skillnad mellan underhållning och kultur, och vi gör det av en anledning. Inte för att underhållning inte är viktigt – utan för att det finns saker som är viktigare. Och sanningen är att vi ofta spenderar oproportionerligt mycket tid på underhållning jämfört med allt det andra. Dear Esther, för mig, är en uppmaning att lyfta blicken, att inte nöja sig med att spel bara är underhållning. Det är en vädjan om att inse att de kan vara någonting annat, och att låta dem vara det när så krävs.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 18 feb 2013 klockan 18:20

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .