Werner Herzog brukar säga att vår oförmåga att finna nya bilder att uttrycka oss med är ett lika stort hot mot civilisationen som kärnkraft, överpopulation och global uppvärmning.

Herzog är bekymrad över att vårt bildspråk är på väg att dö ut. Hela vår kultur idag bygger på att kommunicera visuellt och ändå är vi så sorgligt dåliga på det. ”Our civilisation doesn’t have adequate images”, menar han. Allt vi har åstadkommit är en mängd generande vykortsklichéer som är lika visuellt själlösa som de är tematiskt uttjatade. Herzog är övertygad om att vi måste finna nya cinematiska uttryckssätt om vi inte vill dö ut likt dinosaurerna gjorde.

Av alla kloka saker han nånsin sagt är det där den allra klokaste.

Kanske är ”Child of Eden” ur den synpunkten inte bara det här årets allra bästa spel utan också det allra viktigaste. Men det är egentligen fel ände att börja i. Först måste vi prata om vad spelet inte är, och varför det skiljer sig strukturellt från precis allting annat som du spelat i år. Jag försökte förklara det såhär för några månader sedan:

Det här är min utgångspunkt: Jag är övertygad om att realtidsteknologi har förmågan att vara poetisk.

En allt vanligare trend är att likna spel vid litteratur – kanske främst för att de själva börjat hämta inspiration därifrån i allt större grad. Till skillnad från filmer, som ofta är oerhört tunga på plot för att hinna kommunicera sitt budskap på relativt kort tid, har litteraturen en struktur och en (i många fall) linjär narrativ form som lämpar sig för att gestalta längre berättelser.

Väldigt få spel hämtar emellertid inspiration från poesi. Och det är märkligt, för poesin är på många sätt en ännu mer naturlig förebild för det experimentella spelmediet än prosa. God speldesign handlar ofta om att förmedla abstrakta känslor och upplevelser. Likt poesi karakteriseras den på många sätt av att hur den kommunicerar någonting är viktigare än vad den kommunicerar.

Faktum är att jag bara känner till en enda utvecklare som arbetar utifrån utgångspunkten att speldesign borde vara poetisk. Han har just gjort årets hittills bästa spel. Det heter ”Child of Eden”, och tillsammans med den tio år gamla föregångaren Rez utgör det själva härtat i min tes.

Tetsuya Mizuguchi har ett bildspråk som är smått unikt idag. Inte bara i spelbranschen utan överhuvudtaget. Han bryr sig väldigt lite om de ämnen som resten av spelvärlden är besatt av. Hans spel prioriterar visuella effekter över spelmekanik och utforskar hellre känslor och mänskliga instinkter än mångbottnade narrativ. ”Child of Eden” har ett budskap och en story, men båda kommuniceras på ett rent visuellt plan. Och de bilder som Mizuguchi frammanar för att gestalta dem liknar ingenting annat du någonsin har sett.

En flicka i vit klänning ligger och sover på en äng. Runt omkring henne växer färggranna, exotiska blommor. Gräset är grönt. Himlen är klarblå. Det ser lite för perfekt ut för att vara på riktigt.

Det är det också.

Plötsligt börjar vattendroppar falla i slow-motion. En av dem träffar en liten tjärn intill flickan. Kameran zoomar in i vertikalt läge och vi ser hur hon öppnar ögonen samtidigt som ringarna börjar spridas över ytan. Hon ställer sig upp och ser sig omkring. Vita blomblad virvlar omkring i luften. Ett av dem landar i tjärnen. Den spegelblanka ytan blir alldeles stilla och en satellitbild av Jorden uppenbarar sig i vattnet. Den åtföljs av ett metalliskt, oroväckande ljud. Plötsligt blir himlen mörk. Vattendropparna börjar istället att falla uppåt. Blommor och gräs söndersmulas i molekyler och sugs iväg. Vågor fortplantar sig över flickan, som om hon själv vore en reflektion i en vattenyta. Hennes konturer börjar bli suddiga. Hon stirrar skräckslaget på sina händer som börjat smetas ut i vad som liknar långa penseldrag av färg. Strax därefter omsluts hon av ett stort mörker och allting blir tyst. Två korta meningar blinkar på skärmen:

”Save Lumi. Save Eden.”

Tetsuya Mizuguchi har ägnat sitt liv åt att utforska det universella språk som musiken tycks ha. Som konststuderande idoliserade han Wassily Kandinskys målningar. Kandinsky ansåg att musiken inte bara kunde avbildas på papper i form av noter och linjer utan att hela dess själ gick att fånga på ett tvådimensionellt plan. Den hade en fysisk form för honom. Att undersöka sambanden mellan färg, form och toner upptog större delen av hans karriär.

För Mizuguchi blev Kandinskys teorier om synestesi den perfekta modellen för att återskapa samma saker i ett spel som musiken lyckas väcka. Instinkter och känslor som överskrider kulturella och lingvistiska gränser. Han försökte redan med ”Rez” i början av tvåtusentalet, men i ”Child of Eden” kommer han närmre än någonsin tidigare.

”Child of Eden” är en levande, pulserande struktur som avancerar med hjälp av färg och ljud. Musiken påverkas av toner från dina attacker. Skotten synkas med bakgrundsmusiken och påverkar dess tempo och styrka. Ett ensamt skott påverkar en ensam not. En hel sekvens av träffar höjer musiken till ett crescendo. Med en Kinect är det nästan som att dirigera ett musikstycke, men du missar samtidigt det kanske allra viktigaste elementet: vibrationerna. Spelets hjärtslag. Du kan känna beatet i kontrollen medan du spelar.

”Project Lumi” är ett försök att med hjälp av minnen återskapa en mänsklig personlighet – kallad Lumi – inuti en artificiell värld. Experimentet är nästan fullbordat när Eden invaderas av ett virus som hotar att förgöra allting. Det är upp till dig att stoppa det. Hela spelet är en resa genom hennes infekterade, söndertrasade minnen. Visuella metaforer för liv och rörelse blandas med mekaniska konstruktioner. Virus försöker anta organiserade, praktiska strukturer. Vissa banor rör sig bland cellstrukturer och dna-strängar där små elektriska impulser krockar med varandra och ger upphov till visuella effekter. Andra visar enorma valar som simmar genom rymden med satellitbilder från Jordens stratosfär i bakgrunden. Den visuella chocken av form och färg är lika fantastisk från början till slut. ”Child of Eden” har de överlägset vackraste färger som någonsin använts i ett tv-spel.

Och det är här som det känns lämpligt att återvända till Herzogs citat om att vi måste hitta nya bilder. Ingenstans är det där sant mer än i spelbranschen. Spelutvecklare har på något vis fått för sig att ”cinematik” handlar om att imitera klipptekniker och uttjatade stilgrepp från filmer snarare än att sammanfoga sekvenser av rörliga bilder med varandra. Följaktligen har vi en uppsjö av högbudgetproduktioner som härmar de värsta klichéerna som Hollywood har prackat på oss genom åren.

Vad spel däremot saknar är ett eget språk. Någonting som är unikt. Vi har plattformsspel och förstapersonsskjutare som handlar om timing och reflexer. Det finns äventyrsspel som gör ett utmärkt jobb vad gäller att berätta en story. Om vi inte kan få nog av sport har utvecklare som Konami och Electronic Arts lyckats simulera fotboll och hockey på ett kusligt effektivt vis. Men vi har alltid saknat någonting som vi kan peka på och säga: ”Det här är inte möjligt att återskapa i något annat medium. Det här är vår uttrycksform.”

Och det är exakt det där som Tetsuya Mizuguchi genom sin karriär har givit oss: Ett bildspråk som är unikt för spelmediet. Men ännu viktigare: ett bildspråk som bygger på att utforska och utveckla kreativa metaforer genom att dra nytta av färgskalor, former och toner snarare än att motarbeta dem. Ett språk som inte är beroende av ord för att förklara sina poänger. Mizuguchi frambesvärjer bilder som vi aldrig någonsin tidigare har sett med en nästan barnslig lekfullhet. Han använder färgskalor som resten av branschen i sina infantila försök att imitera realism och minimalism aldrig har varit i närheten av. Han slänger in visuella effekter som överväldigar oss när vi redan är trollbundna. Kraftfull processorteknik som i den här branschen normalt förslösas på att rendera enorma explosioner eller kruttunga krigsfält utnyttjas för att skapa någonting.

Det är så symptomatiskt att ingenting i ”Child of Eden” någonsin står still. Perspektivet rör sig alltid framåt, objekt förvandlas till någonting annat, färger övergår i nya kontraster. Musiken förändras, byggs på, blommar ut, byter spår. Tempot skiftar i synk med tonerna. Genki Rockets musik får en fysisk form, och även om vi hört några av spåren förut känns det som om vi först nu förstår exakt vad de handlar om. Kanske inte bokstavligt talat – precis som poesi inte kan översättas i prosa går inte ”Child of Eden” att summera som en linjär upplevelse med ett enda budskap. Men på ett känslomässigt plan glider allting samman. Som i slutet av det femte och sista arkivet, kallat ”Journey”, när Lumi äntligen uppenbarar sig på skärmen för oss och Heavenly Star, låten som Mizuguchi skrev och tillika den största spelmusikaliska bedriften det senaste decenniet, når sin kulmen.

”I found a path to paradise” sjunger hon samtidigt som resten av spelvärlden bleknar bort. Hon sträcker ut armarna och beatet börjar pumpa. ”No border between us/ Nothing can divide us” fortsätter hon samtidigt som bakgrunden växlar motiv från blommande solrosfält till mossklädda skogar, vidsträckta öknar, spegelblanka sjöar, korallrev och skummande havsvågor innan den mynnar ut i en snabb sekvens av satellitbilder av Jorden komplett med ett sista visuellt fyrverkeri.

Jag är evigt tacksam för att Tetsuya Mizuguchi gjorde det här spelet.

http://www.youtube.com/watch?v=eZjo2dktCE4


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 3 )

Mycket fint skrivet! Jag ser fram emot att testa spelet snart. Poesijämförelsen känns vettig när det kommer till spel som kapslar in unika upplevelser och ger dem ett personligt uttryck. Känns också som att Mizuguchis spel bygger på en mjuk och positiv världsbild vilket gör dem än mer nödvändiga bland alla gråa dystopiska shooters.

  (Quote)

Kantor Wilhelmsson den 26 Dec 2011 klockan 14:03

Blev så glad när jag läste din text om spelet i Level förut, som du citerar ovan, och ännu gladare nu. Det finns så mycket att hämta i det här, och även om det kan avfärdas för att fungera alltför likt Rez, spelar de på olika plan. För mig personligen finns den största upplevelsen i den fjärde banan, i människans resa. Och slutet är så himla fint.

  (Quote)

NuYu den 26 Dec 2011 klockan 16:49

hade jag fort farande drivt en spel site hadde Children of Eden lätt varit top-2 det här året, fett grymt, fett snygg brud, fett mycket action, minus för avsaknaden av blod

  (Quote)

KILLING_MACHINE den 27 Dec 2011 klockan 12:23

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .