För den som har något så när koll på min spelsmak är det ingen hemlighet att Rockstar står högt i kurs. När vi summerade vår första julkalender, för två år sedan, landade ”Episodes of Liberty City” i mitt hörn av julaftonsluckan. Det var mer än bara en expansion (ja, mer än två också). ”Episodes…” la ytterligare lager på den helveteslök som var Liberty City i 2008-års bästa spel: ”Grand Theft Auto 4”. Det visade civilisationen som ett gapande rövhål som slukade allt och alla som närmade sig det. Tricket var att surfa just på kanten. Det slutade inte alltid lyckligt.

När det meddelades att nästa Rockstar-spel, efter western-utflykten i ”Red Dead Redemption”, skulle utspela sig i 1950-talets Los Angeles stängde jag av alla kanaler. Jag ville inte veta mer innan jag hade spelet i mina egna händer. Jag läste ingenting. Såg inget. Så när ”LA Noire” slog ned i skivsläden var det från en klar himmel. Det här var en ganska rak och på många sätt tillbakalutad historia om en marinkårsveteran som bar på samvetsdemoner som bokstavligt talat kom att jaga honom långt efter krigsslutet. Ett spel som belönade noggrannhet och uppmärksamhet för detaljer snarare än snabba avtryckarfinger och skicklighet bakom sportbilsratten.

Jag var väl aldrig orolig egentligen. Det finns oftast något värdefullt att hämta när Rockstar lanserar något nytt. Jag har lärt mig räkna med att det kommer finnas en spännande berättelse – lika säkert som att företaget betraktar arbetsplatsen som ett bomullsfält och arbetskraften som boskap. Men ”LA Noires” största styrka ligger inte – till skillnad mot många andra Rockstar-spel – i vad det berättar, utan hur det berättar det. ”Motion scan”-grejen är ju nämligen så otroligt mycket mer än ett dåligt formulerat säljargument. Tech-folket på Rockstars Team Bondi smäller upp ett par dussin filmkameror i ansiktet på skådespelare, låter dem agera och spelar in ansiktsuttryck och huvudrörelser på en nivå som tidigare varit omöjlig. Och resultatet är helt fantastiskt. I förhörsscenerna hittar vi motiveringen till varför man valt att göra så här. En stundtals gimmickartad jakt på ”tells”, för att tala pokerspråk, som skiljer lögnaren från den rättrådige. Men också ett sätt för utvecklarna att lägga tyngd på spelets dialog – och spelarens egen eftertanke och förarbete. Jag vet inte om jag fått sådan ångest av ett dialogträd någonsin. Möjligen när jag vokalfäktades på en ap-ö någon gång i barndomen.

Det finns naturligtvis tillfällen då det funkar mindre bra. Ibland känns det som att ansiktet flyter runt på huvudet, till exempel. Men andra stunder kommer jag på mig själv med att störa mig på själva skådespelet snarare än tekniken. Men det håller jag snarare som ytterligare ett bevis för att tekniken funkar. Vad det säger om Rockstars casting-ansvariga är en annan fråga.

Om förhören visar motion scan-tekniken som tydligast så är det när den verkar i det fördolda som den gör sig allra bäst. När karaktärerna kommunicerar utan ord, skänker djup med en blick och en rynkad panna istället för att trycka ut en krystad oneliner viftandes med klumphänder. Det är ingen överdrift att jämföra det här med när spelen började få talad dialog. Det är en ny dimension som läggs till. Och det ger ett underbart djup. Med bara ett problem.

Efter att ha klivit ur pressvecksbrallorna och hängt av sig fedorahatten återvänder man till en verklighet som känns lite fattigare. Jag får kämpa för att relatera till skyltdockorna i ”Skyrim” och anstränger mig till max för att utläsa känslor ur ”Assassin’s Creed”-ansikten. Begränsningarna får lägga ribban där möjligheterna tidigare kändes oändliga. Men det är klart. Alla kan inte vara som Rockstar.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 8 )

Jag vet inte jag faktiskt, blev grymt besviken på spelet som helhetsupplevelse. Visst, tekniken i sig är välanvänd och gör mig inte besviken. Men spelet uppenbarar en så tydlig brist i spelmediet som det ser ut som det gör idag: handlingen fortsätter efter att man hittat sin massmördare, som om man läst en bok med samma handling men polisen bara fortsätter jobba och man fortsätter läsa. Spel behöver mer begränsningar och tydligare narrativ. Vilket också kan lösa problemet med att spel kostar för mycket idag.

  (Quote)

Fredrik Gertz den 23 Dec 2011 klockan 00:26

Men……..är det roligt att faktiskt_spela_då? ;)

  (Quote)

PC-Spelare den 23 Dec 2011 klockan 00:50

Fredrik Gertz: Jag vet inte jag faktiskt, blev grymt besviken på spelet som helhetsupplevelse. Visst, tekniken i sig är välanvänd och gör mig inte besviken. Men spelet uppenbarar en så tydlig brist i spelmediet som det ser ut som det gör idag: handlingen fortsätter efter att man hittat sin massmördare, som om man läst en bok med samma handling men polisen bara fortsätter jobba och man fortsätter läsa. Spel behöver mer begränsningar och tydligare narrativ. Vilket också kan lösa problemet med att spel kostar för mycket idag.

Fast spelet handlade ju aldrig om att hitta någon seriemördare utan om Cole själv. Spelade du någonsin klart det? The Black Dahlia-fallet är ju bara den första halvan; ett zenit för hans karriär. Det stora genombrottet som tar honom till toppen. Det är Coles personliga motgångar därefter som är det verkligt vackra med LA Noire. Spelet briljerar verkligen under den där andra halvan där det dekonstruerar hans persona och vår egen relation till honom som karaktär.

Jag skulle kalla – och har gjort det, faktiskt, när jag tänker efter – LA Noire för ett perfekt exempel på ett spel som verkligen förstår att ett bra narrativ är mycket viktigare än en tät plot. Cole får mogna långsamt. Hans karaktär broderas ut ordentligt precis som Kelsos. Spelet vinner så mycket på det där i slutändan. Där andra spel sneglar på filmer, som är tyngre på plot än något annat medium som existerar, har LA Noire den litterära traditionen som ledstjärna. Resultatet är beundransvärt. Jag tycker verkligen det. Bondi hade något att säga med det här spelet.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 23 Dec 2011 klockan 00:57

PC-Spelare: Ja. Du borde spela det. Ett Police Quest för tvåtusentalet.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 23 Dec 2011 klockan 00:59

För mig var LA Noire tvärtom nästan spiken i kistan. Nu köper jag inte ett Rockstar-spel igen förrän jag vet mer om det.

  (Quote)

Andreas den 23 Dec 2011 klockan 10:17

C-J: Jag testar det gärna om du kan garantera mig att spelsekvenserna i det faktiskt är roliga, och inte bara något man genomlider i 30h för storyns skull :) Jag har läst så mycket kritik om hur repetitiva och bristande spelmomenten är i det att det hamnat långt ner på min ”to do”-list, men jag kan givetvis flytta upp det igen om jag hör argument för det.

  (Quote)

PC-Spelare den 23 Dec 2011 klockan 12:17

PC-Spelare: Jag testar det gärna om du kan garantera mig att spelsekvenserna i det faktiskt är roliga, och inte bara något man genomlider i 30h för storyns skull

Jag antar att det där är ganska individuellt, men jag tycker det är mycket roligare att leta efter ledtrådar och konversera med andra karaktärer än det är att skjuta dem. Det som gör det så svårt att ta kritiken kring repetitiva spelmoment i LA Noire på allvar är att den i huvudsak kommer från folk som samtidigt hyllar extrema upprepningar i spel som Skyrim och Zelda.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 24 Dec 2011 klockan 01:55

Carl-Johan Johansson: Det som gör det så svårt att ta kritiken kring repetitiva spelmoment i LA Noire på allvar är att den i huvudsak kommer från folk som samtidigt hyllar extrema upprepningar i spel som Skyrim och Zelda.

Exakt. Även om jag tycker att LA Noire brister här och var (det känns för fragmenterat för mig) så uppskattar jag ambitionen.

  (Quote)

Joakim Kilman den 04 jan 2012 klockan 15:06

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .