”This is the dream where I find my old teddybear wedged under a weight.”

Det finns en scen i ”Trauma” som har etsat sig fast i mitt minne. Den polske konstnären Krystian Majewskis fullängdsdebut handlar om en kvinna som överlever en svår bilolycka. Sängliggandes på sjukhuset börjar hon hemsökas av drömmar som innehåller visuella referenser och ledtrådar till förträngda minnen och känslor. Grafiken består av tredimensionella foton som skapar en sorts märklig, kollageliknande värld vars beteende tycks styras av yttre manipulation.

Varje gång du klickar på någonting ger spelet ifrån sig ett ljud som låter som en slutare på en kamera. Eller kanske en stillbildsprojektor. Vi bläddrar fram och tillbaka mellan bilderna, studerar dem från olika vinklar. Försöker finna någon form av mening i dem samtidigt som kvinnan vars drömmar vi rotar omkring i då och då berättar i voiceover om byggnader, objekt eller känslomässiga reaktioner som miljöerna frammanar.

Den första drömmen handlar om en nallebjörn som ligger fastklämd under en sten. Platsen är ett torg av något slag. Det är natt. Gatljusen lyser upp trottoarerna runtomkring. Efter en stunds klickande hittar jag ett tomt gatukafé. Jag bestämmer mig för att utforska det närmre.

”This looks like the place I used to eat lunch at when I went to law school. Strange. I never went there at night.”

En mörk skugga i bakgrunden ringas in av gul neon. Det tycks stå någon inne på kaféet, men vi kan inte se honom från den här vinkeln. Vi klickar för att ta oss närmre.

”In my dreams it’s always night.” säger hon. ”It’s lonely. It’s my favourite time.”

Sedan vrids bilden till höger och ett motiv uppenbarar sig bakom fönsterglaset. Edward Hoppers målning ”Nighthawks”. Symbolen för den amerikanska ensamheten.

Det är ett perfekt motiv. Likt alla Hoppers målningar har ”Nighthawks” ett visst drag av voyeurism. Betraktaren iakttar karaktärerna på avstånd, likt spelaren i ”Trauma” som blickar in i någon annans medvetande. Vi blir aldrig en del av scenen. Det enda vi får se är stillbilder, ögonblick frusna i tiden, som gestaltar någon annans existentiella tvivel. Vi är bakom kameralinsen, utanför tavelramen.

Från och med den stunden är jag i spelets våld.

”Trauma” är smått unikt i sin framtoning. Det är en karaktärsstudie av en karaktär vi inte kan se. Däremot kan vi höra henne. Hennes röst är emotionellt distanserad och har en lätt accent som betonar orden på ett sätt som gör dem baktunga. Det är den bästa insatsen från någon röstskådespelare jag har hört i år. Hennes monolog är mer än bara fragmentariska tankar som sätter ord på scenens känslomässiga tillstånd – den är performance art. Det närmaste du kommer en lyckad liknelse är titelspåret på Paddy McAloons mästerverk ”I Trawl the Megahertz”.

Det allra bästa med ”Trauma” är emellertid att det inte har någon gimmick. Den fotorealistiska stilen och sättet som du ritar ikoner på skärmen med tjocka neonlinjer för att orientera dig omkring är förvisso ovanliga designval, men de är bara där för att supporta den ursprungliga idén. Majewski har gjort ett vuxet spel för vuxna människor. Det är en berättelse om identitet, sorg och saknad som kanske inte tar särskilt lång tid att spela genom men desto längre att bearbeta och förstå.

”Jag skulle önska att fler indieutvecklare fokuserar på mening istället för att experimentera med spelmekanik”, förklarade Makewski i en intervju med Gamasutra härommånaden.

Jag kan inte göra annat än hålla med.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , ,



Kommentarer ( 9 )

Åh! Det här har jag haft ögonen på ett tag, och för inte så länge sen hade Steam dessutom rea på det, så då slog jag till (redan det ordinarie priset är ju nästan oförskämt billigt).

Jag har dock inte gjort mer än startat upp det, men siktar på att lite av (den alltför korta) julledigheten ska vikas till Trauma.

  (Quote)

Pär den 06 Dec 2011 klockan 12:03

You had me even before ”I Trawl the Megahertz”.

  (Quote)

Peter den 06 Dec 2011 klockan 16:41

Testade demot av det för ett bra tag sedan, men gav det aldrig tiden det förtjänar.

Stressen.

Inser att jag måste ändra på det.

  (Quote)

NuYu den 06 Dec 2011 klockan 17:52

Åh! Aldrig hört talas om tidigare, ser spännande ut. Tack för tipset! :D

  (Quote)

Andreas den 07 Dec 2011 klockan 12:12

Det här hamnar i julstrumpan hos nån jag tycker om. Tack!

  (Quote)

Dan den 08 Dec 2011 klockan 00:07

Jag har bara klarat av den första drömmen hittills. Jag vill kunna spela det i lugn och ro utan stress, men sådan lyx kan man se sig i stjärnorna efter.

Jag kan bli lite frustrerad av spelmekaniken, där man klickar runt som en tok mest hela tiden, men atmosfären och innehållet gör det värt besväret.

  (Quote)

Joakim Kilman den 09 Dec 2011 klockan 17:54

Intressant läsning, bra skrivet, som alltid!

En sak jag fastnade för direkt var, som ni beskriver, den gula neonen. Ett ovanligt designval förvisso, men samtidigt smått genialiskt.
Enligt mig kan den kopplas direkt till inledningssekvensen där strålkastarljus används för att beskriva själva bilkraschen(?) Som en fotograferad trafikerad väg, tagen på natten med förlängd slutartid.
Den dubbla kopplingen till fotografi och biltrafik gör effekten extremt slagkraftig när den används som visuell feedback vid nästan all form av interaktion.

  (Quote)

David Österlind den 01 mar 2012 klockan 21:06

Jag har inte tänkt på det på det viset faktiskt, men det låter som en både rimlig och väldigt intressant tolkning!

Jag minns att jag funderade på om det fanns en koppling till det skarpa ljuset ovanför ett operationsbord när jag spelade genom Trauma i höstas, men bilkraschen passar också in tematiskt.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 01 mar 2012 klockan 22:16

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .