Det är kväll. Gatljusen surrar. När jag går närmare hör jag hur de knastrar olustigt, som programkod som kompileras. Husfasaderna har öppna sår som blottar innanmäten av tegelsten och murbruk. Det är mörkt, nästan dystopiskt.

– Det är bara för att vi inte är färdiga med dygncykeln än, säger Niklas Åkerblad.

– Vi vill inte göra en dystopi. Spelet ska inte förmedla en känsla, utan en hel palett av dem, tillägger prisbelönade spelutvecklaren Erik Svedäng.

Jag befinner mig i en provisorisk spelstudio ett halvhjärtat stenkast från Sjöfartsmuseet i Göteborg. Här sitter speldesignern Erik Svedäng, konstnären Niklas Åkerblad och programmeraren Johannes Gotlén och gör ett spel om kärleken till datorer.

– Vi vill få datorer att framstå som något övernaturligt. Lite som en religion, säger Erik.

Det än så länge namnlösa spelet har de valt att kalla ”Miman”. Ett namn som spelet delar med den dator som de sista överlevande människorna förlitar sig till i Harry Martinssons rymddiktssamling ”Aniara”. I boken är datorn det enda som länkar dem till mänsklighetens historia och därigenom det närmaste de kommer en gud. Aniara är ganska unik i sin genre och för sin tid då det hanterar maskinen som en frälsare snarare än en förstörare. I ett oändligt hav av rymd och uppgivenhet blir Miman besättningens enda fasta punkt. En påminnelse om att de är civilisationens sista utpost, eller att det faktiskt funnits något som hette civilisation.

Precis som i Martinssons bok vilar det ett gudalikt skimmer över datorerna i Erik Svedängs nya spel. I spelet är datorerna något av en mystisk artefakt som alltid funnits där. Men liksom monoliterna i 2001 är det oklart hur de kom dit. Och med detaljer som rattar, reglage och orgelpipor ser datorerna mer ut att höra hemma i en kyrka eller på ett båtdäck än i en serverhall.

När Niklas visar upp några tavlor han målat för att illustrera spelet så återkommer gudstemat i olika former. En av målningarna föreställer en Dr Frankenstein-liknande professor som drar i spakar och reglage vartefter något som liknar en kvinna tar form mellan tesslaspolar. När jag frågar honom vad bilden ska föreställa, eller betyda, så säger han att den föreställer det jag tror att den föreställer. Det är något av ett återkommande tema. De vill inte riktigt gå in på vad spelet handlar om, de vill att spelaren ska uppleva det själv. Så jag bestämmer mig för att göra det.

Igen står jag framför ett av husen inramade av surrande gatljus. Den här gången går jag in. På andra våningen stöter jag på en kvinna som knappar på tre datorer samtidigt. Hon verkar upptagen. Jag går tillbaka till hissen och prövar tredje våningen. När dörrarna glider isär är jag kvar på samma våning som tidigare. Jag går in igen, trycker på fyran. Men fortfarande, samma våning.

– Högerklicka på hisspanelen, tipsar Erik.

Jag följer rådet och får upp en kommandoprompt: ”If button=3 then floor=4”. Jag ändrar. Nästa gång hissdörrarna öppnar sig når jag en ny våning.

– Små saker kan göra stora förändringar, säger Johannes.

Niklas skruvar på kontorsstolen innan han fyller i:

– Exempel: Du hittar en blomma. Du ställer den på ditt hotellrum och börjar programmera ett bevattningssystem. Men eftersom det är ganska tråkigt att sitta och titta på hur det systemet vattnar blomman så går du därifrån. Nästa gång du besöker ditt rum har blomman växt till sig ordentligt.

Där går det upp för mig – det handlar om att hacka. Om att hacka datorer lika mycket som att hacka verkligheten. I en verklighet som inte gör skillnad på bitar och atomer. Liksom William Gibsons Neuromancer går det digitala och analoga inte helt att sära på. ”Miman” är, som du förstår, inte ett spel du sammanfattar i en snabb punchig mening. Men om Erik bestämt måste försöka så vill han kalla det ett ”Zelda” om kunskap.

– Men istället för att du hittar en fackla eller ett annat redskap så lär du dig en ny programkod.

Principen är densamma, skillnaden är att du kanske lär dig något. I deras spel är kunskap – snarare än ett bottenlöst inventory – makt. För att lyckas med det har de skrivit ett eget programmeringsspråk som spelaren använder för att hacka datorer, hissar och allt däremellan. Och liksom all programmering finns det lager. Det går förstås att hacka en dörr genom att planlöst prova det ena lösenordet efter det andra. En svårare och mer sofistikerad lösning är att skriva en programsats som prövar alla tänkbara kombinationer åt dig.

– Istället för att använda kroppen vill vi uppmuntra dig att använda huvudet, säger Niklas.

Några rum senare tar koden slut, på riktigt. Och jag är tillbaka i studion i Göteborg.

I hyllan ligger några backar med dammiga hardcore-vinyler, på de gallerförsedda fönsterrutorna hänger basketlinnen. På golvet något som påminner om en persisk, eller åtminstone orientalisk matta. Det är sista veckan de sitter där. Sponsorpengarna, 650 000 danska kronor, från Nordic Game-programmet börjar ta slut. Resten av spelet får de göra färdigt i sina respektive lägenheter. Johannes förklarar att de fortfarande inte vet vad spelet kommer att bli – utöver hackerromantiskt.

Mot slutet av boken ”Aniara” väljer Miman att dra ut pluggen. Uppgiven offrar hon sig själv eftersom hon inte längre orkar bära mänsklighetens ok på sina axlar, som en inverterad Jesus. För att inte vara ett dystopiskt spel har de valt ett väldigt dystopiskt källmaterial. Men Erik, Niklas och Johannes är överens om att ”Miman” inte är något de kan styra över, det är snarare något organiskt som växer dit den vill och kan. Och om det växer rätt kan ta indiescenen till nya höjder. Men om det blir för vildvuxet och snårigt kommer kritiker att åter säga att indiespel är något som utvecklarna gör för att tillfredsställa sig själva och sina egon. Men det är hatarnas förlust. Inte vår.

.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: ,



Kommentarer ( 9 )

”If button=3 then floor=4”

Warning: Assignment within conditional. Did you mean == instead of =?

  (Quote)

Miman den 14 sep 2011 klockan 14:28

Snygg detalj på den här bilden – http://www.blogemup.se/wp-content/images/miman-lady.jpg – är att tidningen heter Dorisburg. Ni som läst Aniara fattar. Annars: googla!

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 14 sep 2011 klockan 16:15

När jag går närmare hör jag hur de knastrar olustigt, som programkod som kompileras.

Finns det ett särskilt kompileringsljud alltså och det är därför det alltid blir fel för mig? :((

  (Quote)

Aloysius den 14 sep 2011 klockan 16:59

Aloysius: Finns det ett särskilt kompileringsljud alltså och det är därför det alltid blir fel för mig? :((

Klart det låter! Har du aldrig sett dokumentärtrilogin Matrix? Det låter så som jag tror att kompileringsprogram skulle låta, om de lät. Hollywood-dilemmat.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 14 sep 2011 klockan 19:02

Det en inte kan hacka kan en ju alltid försöka grokka! Det här med reality hacking by the way, visst handlar det ofta om hyperreality-hacking? På tal om the matrix, liksom.

http://postmoderndays.blogspot.com/2005/04/baudrillard-and-matrix-trilogy.html

  (Quote)

Ava Avane Dawn den 14 sep 2011 klockan 23:01

Ser awesome ut! :)

  (Quote)

Andreas den 15 sep 2011 klockan 10:48

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .