– Jag kommer ihåg första gången jag spelade ”Super mario world”. Det var på Åhléns i Mora. Jag slutade inte spela förrän jag hade pinkat ner mig, säger Stefan Lidén.

Att Stefan var tio år gammal vid tillfället är perifert. Poängen är att han älskar ”Super mario”. Och att han efter besöket på Åhléns bestämde sig för att en dag göra ett alldeles eget spel.

– Att göra ett eget spel har varit en barndomsdröm så länge jag kan minnas. Men jag tänkte länge att det skulle förbli just det. Trodde aldrig att jag skulle kunna lära mig att programmera. Jag är inte så bra på matte och var övertygad att man behövde vara det för att göra spel.

Det var i samband med att Stefan flyttade till Huddinge för att studera audiologi som han på allvar började utforska möjligheterna att göra ett eget spel. Uttråkad och med brist på umgänge bestämde han sig för att plocka upp ett par böcker om programmeringsspråket C++ från universitetsbiblioteket. Det visade sig snart att han var en naturbegåvning. Den krångliga matematiken som han bävade för kom aldrig, istället handlade det mer om logik. Han hade mer nytta av att ha programmerat mjukvarusyntar än det lilla han kom ihåg av högstadiematten.

– Programmering påminner om en slags objektorienterad lego. Du bygger en legobit som du sedan kan kopiera och använda hur många gånger som helst till din byggsats, förklarar Stefan samtidigt som han gör flyhänta justeringar i koden för att visa upp ännu en bana i sitt första spel – ”Grandpa’s colorful quest”.

Random mangamonster som Stefan köpte när han var i Japan.

Där de flesta gör en spartansk version av Masken som sitt första spel nöjer sig Stefan Lidén med inget mindre än att återuppfinna plattformsspelet. Eller kanske ännu hellre: ta det tillbaka. För någonstans under mitten av 90-talet är han övertygad om att den försvann spårlöst. Eller begravdes levande under en ocean av polygoner. Just det, han är inte helt övertygad av den här 3d-flugan.

Stefan Lidén gör även musiken till "Grandpa's colorful quest". Ibland på sin elorgel.

– ”Super mario 64” gjorde enormt mycket för plattformsspelen, men samtidigt fick det alla att tro att det hade med 3d-grafiken att göra. Faktum är att många av innovationerna inte har något med perspektivet att göra. Som att låta spelaren återbesöka banor – det har inget med 3d att göra, det handlar uteslutande om bra bandesign. Samma sak gäller sättet Mario rör sig på. Många saker har tillskrivits 3d-revolutionen trots att de inte har med 3d att göra, säger Stefan, häller upp en kopp kaffe och tillägger:

– På grund av 3d-grafiken blev genren övergiven långt innan den hann bli helt utforskad.

I lägenheten på Brunnsbo torg stryker katterna Doris och Sundkvist omkring nyfiket. På väggen ovanför den elorgel Stefan använder för att komponera spelets musik hänger en ”Clockwork orange”-plansch. Och på orgeln står en plastfigur som föreställer ett japanskt mangamonster som Stefan inte vet namnet på, men ändå köpte när han var i Japan eftersom den ”såg så häftig ut”. Populärkultur, i synnerhet japansk sådan löper som en röd tråd längs väggarna; på några av dem hänger pärlplattor med spelmotiv, på en annan en broderad ”Super mario”-väv.

På en bunt rutiga kollegieblockspapper visar Stefan hur han har skissat upp spelets banor. Det var när han bokstavligen talat mätte ”Super mario”-banor med linjal som han insåg vad som får spelet att ticka. Genom att kopiera något rakt av kanske du kan efterapa det som fungerar i originalet – men för att förstå varför det fungerar måste du plocka isär det. På samma sätt som teknikintresserade pappor utan självinsikt plockar isär radioapparater – och sedan kliar sig i huvudet när tre skruvar blir över när de skruvar (tejpar?) ihop dem igen – bröt Stefan ned sina plattformsfavoriter till beståndsdelar.

– Ett bra plattformsspel visar upp ett spelmoment åt gången. Ser du för många blir du distraherad. Se det så här: du utsätts för ett problem. Och för att du ska klara det så måste frågeställningen vara tydlig.

"Grandpa's colorful quest" handlar om färg och manipulationen av dem.

I ”Grandpa’s colorful quest” är frågeställningarna inte bara tydliga – de är gula, röda eller blå. Det handlar om att sätta, och ta bort, färg på tillvaron. Med den gula knappen aktiverar jag gula element, med den röda knappen röda och med den blå… ja, du förstår. Elementet är ibland en plattform, ibland en kanon, ibland en studsmatta och ibland något helt annat. Och varje gång jag trycker på någon av knapparna så hoppar figuren, och varje gång jag aktiverar en färg så avaktiverar jag alla andra. För att hoppa från en röd plattform till en gul trycker jag på den gula knappen, ser den röda marken försvinna under mina fötter samtidigt som den gula plattformen blir solid. Enkelt som a, b, c; eller gult, rött, blått.

När jag räcker över handkontrollen till Stefan visar han hur jag borde ha spelat spelet. Som flytande vatten. Stefan hoppar, flyger, svävar, vägghoppar genom världarna på ett sätt som får Mario att framstå som reumatiker. Banorna är så precist designade att det blir självklart varför de är utmätta med linjal.

Tankefostret ”Grandpa’s colorful quest” planterades för en sisådär tio år sedan. Stefan skulle skriva musiken till ett spelprojekt som hade en utgivardeal; ”gör ett ”Marble madness”-aktigt spel så ger vi ut det”, hette det. Som en gimmick presenterade Stefan ett color switching-koncept – som blev nedröstat av de övriga inblandade. Projektet rann ut i sanden, men Stefan kunde inte släppa tanken om ett spel där färgerna spelade en central spelmekanisk roll.

– Först ville jag göra ett shoot ’em up. Men efter att ha spelat ”Ikaruga” [reds anm: där man växlar mellan svart och vit] blev jag kluven. Samtidigt som jag kände att färgkonceptet höll så förstod jag att jag inte längre kunde göra ett shoot ’em up. Jag blev tvungen att komma på något annat.

Det var när han rullade ut ett stort tygsjok som han hade fått från flickvännens mamma som den kreativa blockaden släppte. Ur tyget trillade ett annat tyg ur: en färgglad gardin med ett fantasifullt och sagoliknande skogsmotiv. Det var blixten från ovan som krävdes för att spelprojektet skulle lossna. Idén om hur spelet skulle fungera hade han haft i nästan tio år, men först nu visste han hur det skulle se ut.

Den färgglada gardinen som inspirerade spelets grafiska look.

För att förverkliga sin barndomsdröm har han jobbat med spelet i över två år och, på senare tid, tagit ledigt en dag i veckan från sitt jobb. Trots det och trots att han har fått försaka i princip all sin fritid så har han aldrig ångrat sitt val. ”Grandpa’s colorful quest” är ett spel, och en dröm, som Stefan ämnar fullfölja.

– Jag kan inte sitta där som 70-åring och säga att jag en gång nästan gjorde ett spel. Det går inte.

Besök www.grandpagame.com för att ladda ned en demoversion av ”Grandpa’s colorful quest”.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med:



Kommentarer ( 3 )

Det skulle vara kul att höra vad Stefan tycker om New Super Mario Bros., Outland och Metroidvaniagenren. Dels för att plattformsspelen ”försvunnit spårlöst”, men även för att dessa titlar är tydliga exempel på spel med ”ett moment åt gången”-upplägget, spel där färger har en betydande roll, respektive återutforskande av tidigare miljöer i tvådimensionella äventyr (lite i stil med Mario 64 men ändå inte).

Riktigt intressant och välformulerad artikel för övrigt, ska bli kul att testa Stefans spel!

  (Quote)

Krille den 01 sep 2011 klockan 15:56

New smb till ds är absolut bra, men en detalj som stör mig är att Mario är för stor i förhållande till det som visas på skärmen. Det är absolut inte lika illa som i vissa 16-bitarsspel där utvecklarna var så till sig i trasorna över att kunna göra detaljerade sprites (det så ju ut som tecknat!!!) att karaktären gärna täckte halva skärmen, men new smb dras ändå med problemet med att saker ploppar upp lite för snabbt inom det begränsade synfältet. Detta är faktiskt direkt kopplat till det Jimmy skriver om i artikeln angående linjalen. Jag mätte upp hur måbga tiles (rutor) som fanns i vissa spel och jämförde med hur många tiles som rymdes på skärmen samt hur hög karaktären var jämfört med dessa tiles. Sen måste man ju givetvis börja labba med själva kontrollen, men att få ett lagom stort synfält och en bra överblick är en fin början.
New smb wii tycker jag är helt fantastikt som enspelarspel och visar hur stora resurser och vilken kunskap herrarna på Nintendo besitter. Att på så många banor kunna introducera nya moment är helt omöjligt för en indie, därför kommer jag istället fokusera på lite färre banor men göra uppdrag som tvingar dig att spela banorna med olika förutsättningar.

Outland har jag bara spelat några timmar och det är riktigt bra. Kan erkänna att jag blev lite nervös när jag hörde talas om det eftersom jag knåpat med Grandpa i ett par år då. Men outland har stort fokus på att byta mellan färgerna för att hantera striderna medan Grandpa istället har fokus på plattformar etc. Att man dessutom aktiverar färger och samtidigt hoppar gör en större skillnad än man först kanske tror. Personligen tycker jag att det blir ett bättre flyt på det viset.

Metroidvania-genren är en personlig favorit, Super Metroid är ett av de bästa spel jag spelat. Tyckte shadow complex var riktigt bra med välslipade spelmoment, men eftersom man redan spelat super metroid så blir det ju inte samma wowkänsla. Sen är ju Samus betydligt coolare än den där karln som jag inte kommer ihåg namnet på och som skulle kunna vara direkt tagen ur en actionfilm som sänds nattetid. Men jag är grymt glad att det fortfarande ploppar upp spel i genren och jag skulle gärna ge mig på den nån gång.

Du och alla andra får jättegärna testa betan på Grandpa som ligger på http://www.grandpagame.com så får du en aning om var spelet är på väg i för riktning. Det är bara tillgängligt till PC för tillfället, har planer på en macversion när spelet väl är klart.

  (Quote)

Stefan Lidén den 01 sep 2011 klockan 23:32

Mycket bra och intressanta svar! Ska kolla in betan i kväll!

  (Quote)

Krille den 02 sep 2011 klockan 13:15

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .