vaderkvarn

Den här texten är en kombination av en mängd olika inlägg som jag burit runt i huvudet det senaste året utan att lyckas fästa i skrift. Kanske är det för att de allihop i grund och botten berör samma ämne. Och allting centrerar på något vis kring Michaël Samyn, den skäggigare halvan av Tale of Tales.

I februari 2008 skrev han ett av de mest klarsynta inläggen om spel och deras funktion som jag någonsin har läst. Inlägget, kallat ”Of Cogs and Machines”, tar upp två fundamentalt olika sätt att designa spel på, ”spel som system” och ”spel som stories”, och varför de förra tillsammans med våra förutfattade meningar om vad ett spel borde vara håller tillbaka den kreativa utvecklingen för de senare.

Computer games designed as systems are perfect. They are intricate machines that are complete by design. A computer could run games like this all by itself. But that wouldn’t be much fun. So the designer purposely destroys one of the cogs in the machine and allows a human to take its place. The challenge for that human is to be as good as the cog. The better you perform, the better the machine will run and the more pleasure you will experience.

Computer games designed as stories are much simpler. They don’t do much on their own. They don’t have missing parts. They are a missing part. What they become is entirely up to the user. And it is in this becoming that games-as-stories differ from games-as-systems. They may not be very significant by themselves, but they have limitless potential for growth. As they become part of the human who interacts with them.

Spel designade som system reducerar spelaren till en kugge i ett stort maskineri. Spel designade som berättelser eller upplevelser är designade som kuggar som får oss att fungera. Utan oss saknar de mening. Det är en briljant metafor som illustrerar två diametralt motsatta designfilosofier samtidigt som den förklarar varför så få spel med narrativ är konsekventa: De sitter på två stolar. De plågas fortfarande av det begränsade och föråldrade tankesätt som säger att spel måste vara designade som system.

cogs

Vänster: Spel designade som system med brustna kuggar. Höger: Spel designade som berättelser. (Michaël Samyn, 2008)

Samyns definition är en ögonöppnande, kraftfull distinktion som utmanar så mycket vi lärt oss om speldesign. Och han har fullständigt rätt. Många spel misslyckas eftersom storyn inte får vara just en story. Istället är den en premiss för gameplay. Och av någon anledning innebär det oftast att vi ser ner på försöken att berätta en historia istället för det system som den tvingas in i och begränsas av.

Ett exempel på den sortens attityd går att finna i Per Strömbäcks krönika ”Drama är värdelöst som spelgenre” i nummer 63 av Level. Det är en tragisk, snudd på straffbar åsikt, som dessutom förvärras av det faktum att den uttrycks av en branschrepresentant. Strömbäck citerar ludologin, den akademiska disciplin som är för intermedial forskning ungefär vad akupunktur är för skolmedicin, som beskriver spelande som en ”regelstyrd lek”. Han tycker att ”det är spelarnas uppgift att bemästra det system som reglerna utgör”.

Känner ni igen beskrivningen från Samyns blogginlägg? Förstår ni hur livsfarligt det är att reducera en hel uttrycksform till ”sådant som går att räkna och mäta, vinnare och förlorare”? Vad du egentligen menar när du säger sådär är att spelmediet nådde sin allra högsta kreativa topp med Counter-Strike. Att det är omöjligt att säga något meningsfullt utan action och tävlingsmoment. Att det i varje narrativ måste finnas en vinnare och en förlorare, att allting handlar om ”vi mot dem”. Att achievements är mer meningsfulla än personliga upplevelser.

Det är, som sagt, en snudd på straffbar åsikt.

Och ändå har han delvis rätt. Spel är ett begrepp som kommer med ett enormt bagage. De är konstruerade utifrån samma mall, och därför är de begränsade. Inte för att de inte kan berätta historier, utan för att de nästan ofrånkomligen designas som brustna system istället för upplevelser. Och de är designade på det sättet eftersom folk inte kan se skillnad på action och interaktivitet. Det är smärtsamt tydligt de få gånger det kommer ett spel med annorlunda upplägg som blir föremål för den breda massans uppmärksamhet. Ta ”LA Noire” som ett exempel. Dess relativa avsaknad av action har inneburit ändlösa recensioner som klagat över att ”man inte gör så mycket”. Och det idiotiska är ju att det är precis tvärtom. Du gör mer i ”LA Noire” än du någonsin har gjort i ”Grand Theft Auto”-serien. Men eftersom du går omkring och letar ledtrådar och kommunicerar med karaktärer istället för att skjuta eller våldföra dig på folk anses det vara mindre interaktivt.

Det är det här som är spelbranschens största misslyckande. Inte att spel försöker berätta historier eller förmedla känslor – utan att de hålls tillbaka av alla bakåtsträvare som vill kunna mäta, definiera och sammanfatta allting i prydliga kolumner. För femton år sen var det high scores som räknades. Idag är allting designat för att kunna portionsförpackas och användas som statussymboler på sociala nätverk.

Det är, från andra änden av skalan, också det här som är så beundransvärt med Michaël Samyn: han och Auriea Harvey har spenderat allt de äger på att i tio år göra spel som kan utveckla spelmediet och låsa upp mer av dess potential (det finns en fantastisk artikel i första numret av Fienden, skriven av Johan Martinsson, som tränger in i deras filosofi på djupet om du är intresserad av att läsa mer om dem). Men när han slutligen nådde väggen accepterade han det. Istället för att stånga huvudet blodigt mot den och slåss mot folk som vill förringa det han gör till ”regelstyrda system” och ”saker som går att mäta objektivt” gav han dem rätt.

Och istället för att utveckla spel började han fokusera på något annat.

Inte spel – Notgames

I början av januari 2010 skrev Samyn ännu ett blogginlägg.

I give up.
I give up on my hopes for videogames to become a valid cultural medium.
I’ve been fighting very hard. I’ve been putting my money where my mouth is. For several years already. Almost a decade.

But the games industry is merrily traveling in the opposite direction. Videogames are not changing anymore. They seem to have lost that capacity. Sure, the technology still evolves, so everything gets more shiny. But this is not leading to any sort of evolution, let alone the required revolution. The desire is simply not there.

Because videogames are happy just as they are. The videogame culture is extremely pleased with itself. A few years ago, people were still complaining about ”sequelitis”. No everybody merrily plays Hip Shootgame #13 and Cool Jumpgame #26, with no objections. On the contrary! Everybody gets very solemn and deep when yet another war simulator hits the shelves. Only to forget it within the first week of release.

[…]

Games are fun. Let them be fun. And let’s do something else, when we want to be serious. Let’s focus on interactive entertainment that is not games (let’s call them ”notgames” for now :) ). With a technology that is so versatile and powerful, why should we limit our productions and enjoyment to the single format of games, a format that has been around for centuries and doesn’t even need computers to exist?

Kort därefter stängde Tale of Tales ner bloggen. Istället föddes Notgames – ett community med den geniala taglinen ”Make love, notgames” där vem som helst kan ansluta för att diskutera speldesign som inte utgår från den snäva och förlegade definitionen av ordet ”spel”. Än så länge består det av en blygsam – men ständigt växande – skara av människor som är intresserade av att utnyttja all den fruktansvärda potential som det interaktiva mediumet bär på. Några av våra bästa svenska spelskapare, såsom Erik Svedäng och Thomas Grip, frekventerar forumet och deltar aktivt i debatter.

Samyns reaktion är en modern version av Chris Crawfords Dragon Speech. Crawford var en av den tidiga spelindustrins mest briljanta hjärnor som gjorde sorti med vad han själv kallar ”the finest speech of my life”. Han var en visionär som inte nöjde sig med att producera lättsam underhållning. Han ville säga saker med sina spel. Uttrycka något. Utforska mänskliga känslor och reaktioner. Han insåg också att det var en vansinnig, fullständigt orealistisk inställning att ha när man arbetar med en underhållningsform som för länge sedan kört fast i hjulspåren. Han liknade sitt vansinne vid Don Quixotes.

Insanity is an inability to come to terms with reality. Don Quixote was definitely insane, because he couldn’t come to terms. But there was a reason: the reality in which Don Quixote lived was a sordid and ugly reality … Don Quixote didn’t want that. He wanted to live in a world where there was truth, and human dignity, and, yes, love.… Instead of giving up on it, he imposed his reality onto the real world.

Where other people saw a filthy country hostel, he saw a castle! Where other people saw a flock of sheep, he saw a mighty army! Where other people saw a windmill, he saw a dragon. Yes, Don Quixote was a crazy old fool. But, you know, he was more honest about his dream than most people, and for that, I honor him.

Han fortsatte med att såga publiken, hardcorespelarna, längs fotknölarna. De var aldrig intresserade av att utforska möjligheterna med spelmediet. De var bara intresserade av att gräva neråt i sitt lilla, inrutade område. Avancerade kontroller och system. Kraftfullare grafik. Mördande svårt gameplay. Och deras önskningar styrde innehållet i spelen totalt. De lämnade ingenting åt slumpen. Publiken ville inte utmanas intellektuellt eller emotionellt – de ville bli nöjda. Tillgodosedda. De förkroppsligade den moderna, kommersiella, enkelriktade och måldrivna spelindustrin, den som stod för allting Crawford inte gjorde.

These people, it’s easy to figure out what they want. And what do they want? They want more depth. They’ve invested a lot of money and a lot of time climbing that ladder. They don’t want to throw away that investment, they don’t want to start all over on a new ladder. They wanna keep climbing the ladder, they wanna go higher. They want more depth in their games.

Now think about how that compares to my dream. Cause I want a broad range of human experiences and emotions. What I want – is breadth. What the customers want – is depth. I am at cross purposes with my audience. And there’s only one conclusion I can draw: I have to leave.

Några minuter senare drar han fram ett svärd, börjar ryta åt en imaginär drake, går till attack och stormar ut ur rummet och samtidigt även spelbranschen.

Ända sedan jag såg talet första gången har jag haft svårt att säga något dåligt om Crawford. Draken han stormar mot, som en Don Quixote som med dragen lans attackerar väderkvarnen, är förstås en metafor för spelbranschen som den såg ut då och fortfarande ser ut idag. Den tornar upp sig framför honom, väldig och hotfull. Och även om han vet att det är dömt att misslyckas, att det är omöjligt att ensam förändra hur vi ser på spel, bestämmer sig Crawford ändå för att attackera. För att stå upp för konsten och de kreativa uttrycken. Hans avslutande tjut ”For truth! For art! For beauty! Charge!” är både oerhört vackert och oerhört tragiskt. Vackert eftersom någon vågar stirra draken i vitögat. Tragiskt eftersom Crawford inte gjort ett enda spel sedan dess och spelbranschen fortfarande är en lika jävla usel och inskränkt plats.

Det där sista är inte riktigt sant dock. Det har hänt saker, även om självbelåtna krönikörer glatt ignorerar dem.

Sanningen är att spelmediet för länge sedan har växt ifrån stadiet där spel är designade som brustna system. Publiken, å andra sidan, har inte gjort det. Och sällan kritikerna heller. De är så indoktrinerade i sin uppfattning att spel måste vara designade som system att de inte inser att de medvetet begränsar sitt perspektiv. Brian Moriarty gör samma misstag i sitt försvarstal av Roger Ebert, där han berättar att: ”Nowhere in 25 centuries of philosophy did I find a single author who regarded games or sports as a form of art. When they’re mentioned at all, they’re dismissed as a pastime. Harmless at best, an evil destroyer of youth at worst.

Och det är det här tankesättet som är problemet, snarare än spelen själva. Att det handlar om regelstyrd lek, om en tävling. Spel som ”Alan Wake” och ”The Path” har lika lite gemensamt med kubb eller fotboll som Monet har med klotter på toalettväggar. Ett perfekt exempel på dilemmat står att finna i ett av fjolårets bästa spel, ”Deadly Premonition”, vars brister var ett direkt resultat av att det i slutskedet av utvecklingen påtvingades ett system som det aldrig behövde vara en del av. Hidetaka ”SWERY” Suehiros uttalande under årets Game Developer’s Conference om att de förhatliga actionmomenten var något som utgivaren krävde att de stoppade in ”eftersom spelet aldrig skulle sälja i väst annars” är en av de mest tragiska saker som någonsin yttrats.

Till skillnad från Chris Crawford har emellertid inte Michaël Samyn lämnat spelvärlden. Han arbetar fortfarande med nya projekt och Tale of Tales har till synes inga planer på att lägga ner sin verksamhet. Han vänder bara ryggen åt föreställningen att spel måste vara designade som system. Och därigenom får han friheten att göra vad han vill. Interaktiva berättelser är ingen regelstyrd lek. Det är någonting helt annat. Kalla det ”notgames” eller vad fan som helst. Påstå bara inte att det måste gå att mäta och vinna för att ha ett värde. Det stämmer inte.

Fler borde tänka som han. Världen skulle vara en lite vackrare plats om de gjorde det.

Kanske är det dags att lämna den förlegade definitionen av ”spel” bakom oss en gång för alla innan den drar med sig oss ner i avgrunden. Låt de som vill ha sin ”regelstyrda lek” vara ifred. Visa att vi inte vill förknippas med dem. Som medium har ju interaktiva berättelser potential att vara oändligt mycket mer än så. Men bara om vi tillåter dem.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , , , , ,



Kommentarer ( 18 )

Asvärd diskussion!

Och klurigt. Jag tror inte jag riktigt förstår resonemanget. I min värld har story-spelen varit maskinerna, och system-spelen de organiskt mångbottnade upplevelserna.

Personligen tycker jag nog att system-aspekten av spel är det som har mest unik potential, även berättarmässigt. Kuggmaskineriet är egentligen en alldeles för förenklande metafor. Ett väldesignat spelsystem är inte en förutsägbar maskin, utan ett emergent ekosystem där 1 + 1 kan bli lite vad som helst. Och det behöver inte kännas som kubb eller Counter Strike. Om man bara laddar systemet och dess beståndsdelar med tillräckligt mycket mening, och om man designar reglerna med tillräckligt mycket konstnärlig fingertoppskänsla, så BORDE man kunna skapa enormt drabbande systemdrivna ”dramer”. Det har i alla fall jag alltid trott på.

Notgames känns lite som fusk. Som en temporär genväg till konstnärlig frihet i speldesign. Det ÄR mindre interaktivt att knalla framåt i ett stenhugget narrativ än att interagera med ett föränderligt system. Därmed inte sagt att såna upplevelser måste vara värdelösa – The Path var ju i alla fall halvmäktigt (och genren kan säkert bli maffigare i framtiden). Men, jag tror ändå att systemen i slutändan är vitala för konstformen, och att de kommer leta sig tillbaka in i notgames-rörelsen i framtiden ;)

  (Quote)

Tommy Preger den 14 jul 2011 klockan 10:53

Tommy: Jag tror inte att han menar Metal Gear Solid 4 med ”spel som stories” utan snarare spel som kommunicerar någonting. Morrowind berättar också historier och lyckas få dem tusen gånger mer personliga och meningsfulla än Hidde. Samma med Jason Rohrer och Passage. Handlar väldigt lite om stenhuggna narrativ i min mening och mer om den emotionella effekten. Jag kan tänka mig att Notgamesrörelsen ger upphov till spel som innehåller fler av de där emergenta systemen du pratar om. Men det kommer ske på utvecklarnas, artisternas, villkor och aldrig vara en kompromiss för att trycka in lite action eller plattformshoppande i konceptet. Jag kan tycka att det är rätt befriande att man försöker röra sig bort från alla nedärvda konnotationer som ordet ”spel” har och istället försöker hitta ett mer mediumspecifikt uttryck. Ingen skulle kalla film för ”photoplay” idag, liksom.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 14 jul 2011 klockan 11:58

Ännu en gång sätter du ord på hur det känns i magen. Spel som upplevelser är vida mer intressanta än spel som system. Ett evigt jagande efter djup och glorifiering av svårighetsgrad är så trist. Att ställa om till easy för att bara njuta av en upplevelse/värld är något som inte borde ses ner på utan uppmuntras.

  (Quote)

Spel-Malmer den 15 jul 2011 klockan 19:18

Oerhört intressant text som sätter ord på mycket av det jag känt mer och mer den senaste tiden. Jag vill uppleva en fantastisk berättelse mer än bättre och snyggare grafik, jag vill att ett spel ska föra mig ut på en magisk resa. Gör den det spelar kontroll och annat ingen som helst roll.

  (Quote)

Familjenspel den 15 jul 2011 klockan 22:04

En speldefinition är ju ointressant så länge den inte behövs för något syfte, som att man tvunget måste veta om något är ett spel eller inte, vilket kan uppstå om det finns bidrag att söka eller om spel får en egen momssats eller liknande. Annars är det ju bara ett stort ”jaha” om någon tycker att en gråsten är ett spel eller inte.

Jag undrar var ”interaktiva berättelser” kommer att ta vägen. Alla som lekt med att göra egna textäventyr vet att ’riktiga’ val i en story gör att spelets storlek ökar exponentiellt och det snabbt blir helt omöjligt stort. Har man ambitionsnivå i stil med en bättre dramatvserie så finns det ju ingen budget eller grupp med eldsjälar i världen som kommer att klara av att göra ett spel som är interaktivt och inte bara några knapptryck i väntan på nästa linjära del av storyn. För det är ju där problemet ligger. Om Alan Wake och LA Noire är så fantastiska berättelser och jag har missat hela poängen med dem om jag har åsikter om spelmekaniken, varför ska jag då spela dem som spel? Skulle jag inte få ut lika mycket om de släpptes som tecknad tv-serie eller om jag såg dem som Lets play på Youtube?

  (Quote)

Aloysius den 22 jul 2011 klockan 23:28

Att göra ett spel där spelarens handlingar påverkar spelets story kräver förstås mer jobb än att göra ett spel utan konsekvenser. Det kanske är förmätet att mena att varenda en av dessa storygrenar ska vara av Wire-kvalitet. Det är å andra sidan inte poängen. Genom att göra spelaren till deltagare snarare än åskådare kan ett spel engagera på ett annat plan än en tv-serie eller romansvit – även om respektive storygren inte är pulitzer-material. Jag uppskattade tex Heavy rain enormt eftersom det – med sina grenar – kändes som min story. Hade det varit en ointeraktiv film hade jag reagerat på det stereotypa manuset/karaktärerna/situationerna (för att inte nämna namnet!) helt annorlunda.

”Engrenade” spelstories är en annan femma.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 24 jul 2011 klockan 20:50

Detta känns lite som en situation där man kan föra Minecraft på tal. Själv spelar jag Minecraft i singleplayer, och i peaceful-mode. Jag spelar för att det ger utlopp för min kreativitet. Ingen kommer se resultatet av de många hundra speltimmarna jag lagt ner på mina komplexa system av undrjordiska gångar, salar, förvaringsrum, gruvvangnsspår, odlingar, skogar, dammar, slussar, bibliotek och skattkammare. Inget var där från början och ingen sa vad jag skulle göra. Jag är hittills (Notch ska tydligen lägga in NPC-byar) helt ensam i en enorm värld.

Konceptet med ett spel som endast bygger på interaktion med NPC-karaktärer och de emotioner som det för med sig är väldigt spännande om än så länge lite svårgreppbart för mig. Jag ser fram mot vad utforskandet av detta ger!

  (Quote)

Viktor Axelsson den 06 aug 2011 klockan 19:19

Viktor Axelsson: Konceptet med ett spel som endast bygger på interaktion med NPC-karaktärer och de emotioner som det för med sig är väldigt spännande om än så länge lite svårgreppbart för mig. Jag ser fram mot vad utforskandet av detta ger!

Du kommer att älska Fienden #2. Åtminstone en av texterna. Mer än så vill jag inte avslöja i förväg.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 06 aug 2011 klockan 22:59

Att försöka ändra spelvärldens synsätt att spel kan vara mer interaktivt än att spelaren springer igenom en redan uppskriven värld känns mycket som att bara skrapa på ytan av var problemet egentligen ligger – att hela världen byggs upp av snabb kommunikation genom olika medier. Trots att man genom spel kan integrera mer med upplevelsen på ett annorlunda vis än andra medier så är ändå böcker något som nu ses som ganska lågsmält och redan där behöver faktiskt ge det lite tid för att verkligen leva sig in i atmosfären, karaktärerna och händelserna. Skulle man då ta spel till nivån av penna-och-papper-rollspel krävs också en betydligt högre grad av konsumtion för att faktiskt få ut ngåto av det. Minecraft är delvis en bit av pusslet där spelet inte börjar leva förrän spelaren integrerar med det (på den låga nivån det ännu står). Men även här måste det läggas väldigt mycket tid för att på riktigt få ut något av det.

Skulle då detta sätt att göra spel bli en norm (vilket är högst osannorlikt i dagens läge) borde det klassas som betydligt mer ”hardcore” än att slåss om första plats på highscore-listorna. Tittar man sedan på den professionella spelarscenen så ligger det ändå lite i vad Per Strömbäck skrev om att arbeta runt verktyget man får. De som lägger ned sitt liv i ett spel visar ändå att ett spel kan växa även bortom sig självt när det studeras på precisionsnivå.

Jag uppskattar ett brett tänkande av vad spel skulle kunna vara. Men jag tycker heller inte att man ska rannsaka folk som vill ha mer djup heller. Det är lite som att man skulle rannsaka författare som bygger vidare på den värld de redan skapat medan den andra delen hellre skriver kortare noveller med olika teman.
Att vi sedan ens kan hålla en diskussion om spel på det här sättet betyder ändå att tänkarna faktiskt tagit sig ut och kan nu göra sig hörda. Det som gör det ännu mer intressant är när man har facit i hand om revolutionärerna faktiskt är de få emot klartänkta emot de inskränkta eller om det bara är de galna visionärerna emot de mer resonliga.

  (Quote)

PimPim den 08 aug 2011 klockan 00:04

Edit

Frågan är sedan om inte ”Notgames” är precis vad man behöver skapa för att ta sig dit skapare som Michaël Samyn vill ha. Jag tänker det som att man ofta hör om en vision om någon typ av virtual reality-värld (Inception om man så vill) där man har fria händer att skapa vad som helst man vill. För på ett sådant plan byggs upplevelsen runt spelaren och där betydligt mycket friare ifrån regler än vad programmering för spel gör. Jag tänker det lite över detta:

Aloysius: Om Alan Wake och LA Noire är så fantastiska berättelser och jag har missat hela poängen med dem om jag har åsikter om spelmekaniken, varför ska jag då spela dem som spel?

För tar man bort stora delar av spelmekanik i ett spel som Alan Wake, LA Noire eller Deadly Premonition finns det inte så mycket spel kvar, utan mer av en interaktiv värld. Deadly Premonition – eller Shemue för den delen, är bra svar på detta där världarna lever sitt eget liv trots att spelaren inte integrerar direkt med den. Men tar man då bort spelmekaniken, förblir det då egentligen ett spel eller är det just det ”Notgame” är en eftersträvan för?

  (Quote)

PimPim den 08 aug 2011 klockan 00:39

Edit

Frågan är sedan om inte ”Notgames” är precis vad man behöver skapa för att ta sig dit skapare som Michaël Samyn vill ha. Jag tänker det som att man ofta hör om en vision om någon typ av virtual reality-värld (Inception om man så vill) där man har fria händer att skapa vad som helst man vill. För på ett sådant plan byggs upplevelsen runt spelaren och där betydligt mycket friare ifrån regler än vad programmering för spel gör. Jag tänker det lite över detta:

Aloysius: Om Alan Wake och LA Noire är så fantastiska berättelser och jag har missat hela poängen med dem om jag har åsikter om spelmekaniken, varför ska jag då spela dem som spel?

För tar man bort stora delar av spelmekanik i ett spel som Alan Wake, LA Noire eller Deadly Premonition finns det inte så mycket spel kvar, utan mer av en interaktiv värld. Deadly Premonition – eller Shemue för den delen, är bra svar på detta där världarna lever sitt eget liv trots att spelaren inte integrerar direkt med den. Men tar man då bort spelmekaniken, förblir det då egentligen ett spel eller är det just det ”Notgame” är en eftersträvan för?

Det vore isåfall ett svar emot det trångsynta tankesätt som nämns i ditt inlägg. Om nu folk mäter spel efter en poängskala men många ändå pratar om en framtid om virtual reality, är det kanske också samma strävan efter ”Notgames” som även gamern och ktitikern söker?

  (Quote)

PimPim den 08 aug 2011 klockan 00:47

Jag tror inte att någon tycker man ska ta bort spelbarheten ur spel. Bara att man inte ska vara så ivrig att jämställa den med stridssystemen.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 08 aug 2011 klockan 13:49

Mycket bra text. Det här är en viktig diskussion som förs allt för sällan. Åtminstone på en nivå som gör den rättvisa.

  (Quote)

Joakim Kilman den 11 sep 2011 klockan 08:35

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .