great-gatsby

– Jag är inte så mycket en perfektionist som jag är en speed programmer.

Orden är Jonatan ”Cactus” Söderströms i en intervju från 2008. Året därpå står han på scenen på Game Developers Conference och håller en föreläsning i ett ämne han inte själv valt. På schemat står det “The Four Hour Game Design”, vilket är en koncis sammanfattning av hans designfilosofi. Jonatan gör nämligen spel, och han gör dem snabbt. Ibland inom loppet av fyra timmar.

4-hour-gameJämte spelindustrins produkter som kräver år och hundrahövdade utvecklingsteam låter siffran närmast påhittad. Det är lika häpnadsväckande som när Jack Kerouac för ett halvt sekel sedan förkunnade att han på tre veckor skrev ”On the road”. Genom att fästa ihop pappersarken till en 120 fot lång pappersrulle som han sedan matade in i sin skrivmaskin för att kunna skriva utan avbrott; vilket gav upphov till pseudogenren speedwriting. Kerouacs arbetssätt, för att inte tala om privatliv, pissade på myten om den plågade och självhatande författaren. Den konservativa litteraturvärlden fattade eld. Truman Capote sa ”Det där är inte författande, det är maskinskrivning.” 50 år senare är ”On the road” beatlitteraturens viktigaste verk.

Speldesign enligt William S. Burroughs

william-burroughs

William S. Burroughs är författaren bakom böcker som Naked Lunch och The Soft Machine.

Det är intressant hur inte bara litteraturen har inspirerat spelutvecklare utan även arbetssätten och metodiken. När Hidetaka ”Swery” Suehiro på årets Game Developers Conference berättade om hur de gravt malplacerade striderna i ”Deadly premonition” kastades in i sista minuten efter påtryckningar från marknadsavdelningen, som inte trodde att spelet skulle gå att sälja i väst utan dem, visste jag inte om jag ska skratta eller gråta. Men med perspektiv kanske det var lika bra. Det tillför ytterligare en dimension (om än en alternativ sådan) eftersom skarven mellan Swerys vision och det kompromissade marknadsanpassade ”Deadly premonition” blir så tydligt uppklippt. Det är som om att stiga ut ur en värld och trilla in i en annan. Många har kallat ”Deadly premonition” som en take på David Lynchs ”Twin peaks”. Och visst, det finns övertydliga likheter – en småstadsidyll, en FBI-agent med Asperger, en mördad Laura Palmer-look-a-like – men det finns även paralleller mellan spelets upphackade dramaturgi och William S. Burroughs skrivteknik cut-up; som i princip gick ut på att skriva, klippa upp, röra om, klistra ihop. Genom att rycka ur saker ur sitt ursprungliga sammanhang och skapa en onaturlig kontext uppstår surrealism när den är som bäst – oavsiktlig.

Samma omedvetenhet och okunskap gjorde att Franz Kafka misstogs som surrealist. När protagonisten i Kafkas debutbok ”Amerika” anländer till den nya världen välkomnas han av en en frihetsgudinna som håller ett utsträckt svärd. Boken ”Amerika” är en roadtrip-skildring av ett land i vilket författaren aldrig satt sin fot i – och blev därför späckad av felaktiga antaganden än korrekt fakta. ”Amerika” felkategoriserades som en surrealistisk bok men det förtar inte faktumet att boken målar upp en skev och fascinerande bild av Amerikas hjärta. På samma sätt baserade Kafka-läsaren Goichi Suda ”No more heroes”-staden Santa Destroy utifrån actionfilmernas Los Angeles snarare än verklighetens. Trots att Suda Goichis Santa Destroy inte ser det minsta ut som förlagan säger det allt om myten som är den popkulturella junkiens Los Angeles. Kanske är det därför ”No more heroes” säger mer om stadens innersta väsen än de spelvärldar karvas ut ur satellitfotografier.

no-more-heroes

Den Store Gatsby i åtta bitar

När Charlie Hoey bestämde sig att göra en 8-bitarstolkning av F. Scott Fitzgeralds klassiker ”The great Gatsby” så var det inte boken som inspirerade – det var bokomslaget.

– Det började med att jag lekte med Photoshop och gjorde en mockup av omslaget till en av mina absoluta favoritböcker, ”The great Gatsby”. Jag gjorde en pixlig version av originalomslaget och skrev PRESS START på det. Det såg så roligt ut att jag skickade bilden till min kompis Pete Smith. Vi började snacka om hur hysteriskt det skulle vara att göra ett helt spel baserat på ”The great Gatsby”. Pete frågade hur bossarna skulle vara och jag svarade “En gigantisk TJ Eckelberg som skjuter laser, såklart.”

great-gatsby-gameCharlie Hoeys flashspel ”The great Gatsby” ser ut och spelas precis som om det vore 1990. Karaktärerna och omgivningarna är omsorgsfullt mejslade ur stora pielklossar, och för att ta dig vidare genom New Yorks överklasskvarter använder du din hatt som en bomerang. Någonstans i en grav i Rockville, Maryland, vrider sig en författare.

– Jag tänkte ursprungligen göra en Literary Classic Arcade med Gatsby, ”Pride and prejudice” och du vet, någon annan bok man var tvungen att läsa i skolan. Men jag gillade idén om ”The great Gatsby” mer och det hade flera karaktärer som faktiskt gick att skala ned till Nes-figurer och ändå vara igenkännliga. Vi snackde om att göra ett ”Moby dick” också, kanske baserat på ”Hajen”-spelet som släpptes till Nes. Men grejen med ”The great Gatsby” är att… jag fattar inte att jag säger det här, men… det känns rätt. Det känns som om det kunde ha existerat. Och det är antagligen det konstigaste av allt.

I februari i år lanserade Charlie hemsidan greatgatsbygame.com där ”The great Gatsby” gick att spela i flashformat. På sedan går det också att hitta inscannade reklamannonser och instruktionsboksuppslag för spelet och en historia om hur Charlie hittade en Nes-kassett utan etikett på en loppmarknad för 50 cent. Allt som fanns på den var en liten papperslapp med ett handskrivet ord: ”Gatsby.” Ett mysterium väl värt 50 cent tyckte Hoey och köpte spelet. Väl hemma krävdes det 20 minuter av ”blåsa bort dammet i kassett”-tricket för att få igång spelet som visade sig vara en osläppt översättning av ”Doki doki toshokan: Gatsby no monogatari”: en 8-bitarstolkning av F Scott Fitzgeralds bok ”The great Gatsby”. Fast det är klart, inget av det är ju sant. Charlie Hoey hittade aldrig Nes-spelet ”The great Gatsby” på en loppmarknad. Han gjorde spelet själv.

När jag talar med Charlie avslöjar han försökte göra en ännu mer ambitiös blåsning.

gatsby-book

Bokomslaget som, tillsammans med boken, blev ett 8-bitarsspel.

– Den ursprungliga idén var att faktiskt göra ett ”The great Gatsby”-spel och stoppa in det i tio Nes-kassetter. De skulle vi sedan distribuera via olika loppmarknader för att sedan se på när världen sakta upptäckte dem. Men det visade sig att det är på gränsen till omöjligt att programmera kod som fungerar i en Nes-konsol. De som gjorde de här spelen… du tittar på koden och… vi kunde aldrig klara göra vårt spel på samma sätt som de gjorde. Flash lät som en vettig kompromiss.

Vad anser du om tv-spelstolkningar av klassisk litteratur i allmänhet? Är ert spel ett kritiskt inlägg i den debatten?

– Lyckligtvis verkar det som om det inte finns så många sådana, right? Bortsett från det där löjliga ”Tom Sawyer”-spelet till Nes. Efter vi hade gjort vårt spel visade det sig att det redan fanns ett ”Great Gatsby”-spel, ett peka-och-klicka-spel. Och nu ska de tydligen göra Gatsby som en 3D-film. Jag menar, vad fan. Varför inte ett 8-bitars plattformsspel? Varför inte frukostflingor och några brädspel? Vårt spel är inte nödvändigtvis ett ställningstagande, men en kommentar? Visst.

Finns det någon tanke bakom spelet? Finns det något budskap du vill förmedla av typen ”läs mer böcker, nördar” eller ”tv-spel kan inte berätta bra historier”?

– Vi hade inget budskap, bara en idé. Så fort jag kom på den ville jag fullfölja den. Klossiga gamla tv-spel en del av att växa upp på 80-talet. Jag kommer fortfarande ihåg hur jag spelade ”Zelda”, fick trekraften och hela rummet lystes upp av bildrörens sken. Jag tror faktiskt att tv-spel kan berätta bra berättelser, men jag tror också att de gör bäst i att inte hålla handen hela vägen utan ger utrymme för fantasin att fylla mellanrummen. De gamla spelen gjorde så eftersom de inte kunde göra något annat. Hårdvaran tillät det inte. Det händer att nya spel använder sig av samma berättande, men det blir alltmer sällan.

gatsby-ad

Att spel har vänt sig till böckerna beror inte bara på att det är ett mer trovärdigt medie – eller för att filmlicenserna börjar ta slut. Spel rotar i den litterära bokhyllan för att hitta nya sätt att uttrycka sig på. Att inspireras av litteratur behöver inte bara vara likställt med att klistra på en ”Great Gatsby”-yta på ett plattformsspel, det kan lika gärna handla om att hetsprogrammera i sann Jack Kerouac-anda eller klippa sönder och sy ihop sina spelmoment på samma sätt som William S. Burroughs sydde ihop sidorna till ”Naked lunch”. Kerouacs, Burroughs och Kafkas metoder är mer än roliga cocktailanekdoter – de är tongivande för böckerna de skrev och orsaken till varför de fortfarande är relevanta.

Och vem vet. Om 50 år kanske vi säger detsamma om Cactus, Suda och Swery.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , ,



Kommentarer ( 5 )

Fantastiskt!

Det är klart att det måste gå att använda sig av cut up-teknik även i spelskapande. Det går ju fint i musikvärlden. Jag skulle gärna se att fler försöker sig på litterära referenser som går bortom rena konstaterande att ja, spelutvecklarna kan läsa (för det är på den nivån litterära referenser i spel oftast ligger på, i bästa fall).

Vi behöver inte fler Dante’s Inferno, som deformerar och smular sönder sin påstådda förlaga. Vi behöver fler spel som lånar idéer från litterära förlagor och sedan transformerar dem, eller använder dem, på ett eget och intelligent vis.

The Great Gatsby må ha en väldigt enkel grundidé, men jag tycker att det lyckas sätta fingret på både spelmediets förmenta naivitet – och paradoxalt nog även på romanens estetik och litteraturhistoriska status (fast för att se det krävs väl att man läst boken, förstås).

  (Quote)

Joakim Kilman den 17 jun 2011 klockan 12:09

Joakim Kilman: Det är klart att det måste gå att använda sig av cut up-teknik även i spelskapande. Det går ju fint i musikvärlden.

Har tidigare skrivit om La La Land som är dadaism och cut up i en ohelig (och oftast ospelbar) allians. Det är fantastiskt i sin sjukhet.

http://www.blogemup.se/?p=1360

Jag kan uppskatta när folk/företag/whatevz fördummar och kitschifierar en litterär förlaga. Fast det är en riktigt svår balansgång, Och Dante’s Inferno ligger sedan länge och sprattlar i skyddsnätet.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 20 jun 2011 klockan 10:11

Nej, precis. Man får gärna göra dum kitsch av litterära förlagor – det hela hänger i vanlig ordning på utförandet. Bra kitsch är bra kitsch, liksom. Men om det är något vi har mycket av i spelvärlden så är det kitsch, å andra sidan. Rätt mycket av det är dålig kitsch.

Jag ska kolla upp La La Land, helt klart. Det är något jag har missat.

  (Quote)

Joakim Kilman den 21 jun 2011 klockan 13:30

Word up. La la Land ska du def kolla upp. Det är förlagan för skevindie som vi känner till den idag.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 21 jun 2011 klockan 13:38

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .