la noire
(Den här texten innehåller spoilers)

”Hammett took murder out of the Venetian vase and dropped it into the alley”
―Raymond Chandler

Raymond Chandler hatade detektivmysterier.

Han såg dem som ett slöseri med papper, deras författare som talanglösa och deras enorma popularitet som ett tecken på att läsarna var lata. Han avskydde att morden alltid var upplagda som små gåtor där logik och slutledningsförmåga alltid triumferade. Det var undantagslöst böcker skrivna av folk som aldrig hade varit i närheten av en polisutredning i verkligheten. Han hatade den generation av bleka kopior av Arthur Conan Doyle som Howard Haycraft i sin bok ”Murder for Pleasure” beskrev som ”the golden age of detective fiction”.

Mest av allt hatade han att ingen av dem hade något att säga.

Chandler krediterade istället Dashiell Hammett med att ta ”murder back to the kind of people that commit it for reasons, not just to provide a corpse; and with the means at hand, not with hand-wrought duelling pistols, curare, and tropical fish”. I en lång artikel med rubriken ”The Simple Art of Murder” i The Atlantic Monthly 1944 pekade han ut allt som var fel och falskt med genren.

För Chandler och andra noirförfattare var mord ingen lek. Det var vad som händer när folk når sin bristningsgräns. Det var smutsigt. Det var tragiskt. Det var hårt. Det förstörde tillvaron för alla som var inblandade. Dashiell Hammett stack ut eftersom han fattade det där. Noir blev en hyllning till den osminkade verkligheten med sitt sex, våld och sina självdestruktiva karaktärer. Att lösa fallen handlade i typiskt amerikansk stil mindre om intellekt och mer om övertalningsförmåga och envishet. Mord var ett samhällsfenomen, inget jävla akademiskt tankeexperiment.

”LA Noire” fattar i sina bästa stunder också det där. Det handlar om den sortens brott och den sortens människor. Dess hårdkokta historier är dränkta i mänsklig grymhet. Det är inte bara det bästa äventyrsspel som kommit på år och dar – det är också det bästa spel som Rockstar någonsin har givit ut. Det är ett fantastiskt porträtt över fyrtiotalets Los Angeles där  reklamvärldens polerade bild av kärnfamiljen clashar med verklighetens våld, girighet och bristfälliga moral som är på väg att sudda ut de amerikanska värderingarna.

Allting börjar med ett bestialiskt mord som skakade Hollywood.

murder-scene

”It’s Hollywood. Every fucking prom queen from every hick town in America ends up here.”

Elizabeth Short hittades i vägkanten på South Norton Avenue den 15 januari 1947. Hon hade året innan dess flyttat till Kalifornien och snabbt blivit lockad av Hollywoods löften om framgång och flärd. Hennes stora önskan var att bli känd. 22 år gammal blev hon det. Hennes nakna kropp var delad på mitten strax ovanför midjan när den hittades. Hon hade blåmärken och brutna ben i ansiktet och på överkroppen som ett resultat av grov misshandel. Hennes mun hade skurits upp så att mungiporna förlängts upp mot öronen i ett så kallat Glasgowleende. Hennes underliv var fullt av gräs. Hon hade repmärken kring handleder och hals. I hennes mage fann man tecken på att hon hade blivit tvångsmatad med avföring.

Tidningarna kallade henne för The Black Dahlia. Det chockerande råa mordet lamslog hela Los Angeles men ingen åtalades. Det skulle senare bli föremål för en mängd konspirationsteorier och inspirera en rad författare – däribland noirförfattaren James Ellroy som i sin bok ”The Black Dahlia” använde Elizabeth Shorts öde för att bearbeta sina känslor kring mordet på sin egen mor i femtiotalets LA. Det skulle långt senare också inspirera Team Bondi att göra ett spel på temat. The Black Dahlia-mordet är en central del av storyn i ”LA Noire” även om vi aldrig har att göra med själva utredningen. När spelet börjar har det redan skett. Det inleder ett år som kommer att definieras av en enorm brottsvåg på väg att växa sig utom kontroll i Los Angeles.

I ”La Noire” får vi stifta bekantskap med Cole Phelps, en veteran från andra världskriget som deltog under slaget vid Okinawa. Han är inte bekväm med att tala om sina erfarenheter (”Friends who want to stay friends don’t discuss religion or politics. In my case you can add the war to that.”) trots att han betraktas som en krigshjälte i allmänhetens ögon. När spelet börjar tjänstgör han som patrullerande polis, men hans sinne för detaljer och hans ihärdighet innebär att han snabbt klättrar på karriärsstegen. Det dröjer inte länge innan han är befordrad till kriminalare och ses som ett av LAPD:s nya stjärnskott.

Och det är här, efter några inledande fall som skildrar aspekter av Los Angeles mörkare natur, som han stöter på en rad separata mord som påminner en hel del om The Black Dahlia-fallet. Det finns små men avgörande skillnader mellan allihop dock. De är inte identiska. Cole börjar misstänka ett samband men både kommissarien och hans partners avfärdar det som nonsens. För vart och ett av fallen finns det nämligen också en misstänkt som bevisbördan väger tungt mot.

Konflikten mellan Coles intuition och polismaktens arbetsmetoder blir större och större. Under ett av fallen finns det två huvudmisstänkta. I en särskilt talande scen förhör jag dem båda och försöker pressa dem på ett erkännande. De blånekar. Till slut förklarar kommissarien att jag är jag tvungen att åtala en av dem för mordet. Det är ett svårt val. Bevisen är starka mot båda två. Jag funderar länge innan jag gör mitt val, och när jag går därifrån har jag ändå en känsla av att jag inte valde rätt. Det visar sig så småningom också att det mycket riktigt aldrig spelade någon roll. Det viktiga var att jag tvingades att välja, inte vad jag valde. Någon måste ju åtalas. Stationens anseende stod på spel.

I det ögonblicket lyser hela ”La Noire” av kraft och kreativitet. Därför är det tråkigt att spelet därefter gör sitt bästa för att riva ner allt det har byggt upp. Någon som påstår sig vara The Black Dahlia-mördaren börjar höra av sig till polisstationen och lämnar mystiska meddelanden i form av dikter ur Percy Shelleys ”Prometheus Unbound”. Cole lägger ihop två och två och inser att dikterna refererar till fysiska platser där mördaren har lagt ut nya ledtrådar. Bit för bit börjar en bild av en högintelligent supermördare att uppenbara sig. Och för ett ögonblick är ”LA Noire” mer likt de talanglösa detektivmysterier som Chandler avskydde så mycket än de hårdkokta noirhistorier det ser upp till. Upplösningen på hela historien är överhuvudtaget väldigt frustrerande, men spelet slutar lyckligtvis inte här. Istället påbörjar det en andra akt som har alla styrkor från spelets första halva och inga av dess svagheter.

intolerance

”LA Noire” är ett fantastiskt urbant porträtt. Det vet exakt vad det vill säga med sina miljöer. Team Bondi har dessutom haft den goda smaken att ignorera spelvärldens mest tröttsamma sandlådetrend och istället satsa all kraft på att göra spelet så storyorienterat som möjligt, och det innebär att det driver hem sina samhällskritiska poänger med en oanad kraft. Framförallt är det Hollywood som får ta emot några hårda, välriktade slag.

DW Griffith gjorde två filmer under 1910-talet som gjorde ett särskilt stort avtryck i historien. Den ena var ”Birth of a Nation”, en adaption av den öppet rasistiska boken ”The Clansman”. Filmen blev en enorm succé men Griffith fick ta emot hård kritik för dess budskap. Han svarade med att regissera sitt mästerverk ”Intolerance”, som både är en av filmhistoriens största prestationer och en av dess mest monumentala floppar.

”Intolerance” var det dyraste filmprojektet någonsin vid tidpunkten. Den kostade två miljoner dollar att göra (vilket motsvarar ungefär femhundra miljoner kronor i dagens pengar) och hade en handling som skildrade fyra tidsepoker av intolerans och oförståelse under de senaste 2500 åren. Segmentet som porträtterar Babylons fall krävde över 3000 statister. Det enorma setet var över 50 meter högt och tornade upp sig över Los Angeles, åratal innan de första skyskraporna byggdes, som en uråldrig civilisation som skjutit upp ur marken. Griffiths tragedi var att ”Birth of a Nation”, med sina budskap om olikhet och intolerans, blev en enorm succé medan ”Intolerance”, som gjorde uppror mot ondska och orättvisor, gick så illa att den drev hans filmbolag i konkurs.

The Great Wall of Babylon-setet revs egentligen 1919, men i ”LA Noire” står det kvar, som ett jättelikt monument över konstens och kreativitetens död i Hollywood. I spelets värld är filmindustrin en enda stor kommersiell maskin vars syfte är att exploatera och utnyttja folk. Den är lika mycket den drivande kraften bakom Los Angeles ekonomi som orsaken till dess förfall. Hollywood pumpade under det tidiga fyrtiotalet ut bilder av den amerikanska drömmen för att skildra samhället i ett positivt ljus och hålla folks humör uppe medan andra världskrigets utfall ännu var osäkert. I spelet kunde inte skillnaden mellan drömfabrikens romantiska framgångssagor och efterkrigstidens bistra verklighet vara större.

Under ett av spelets bästa uppdrag jagar Phelps en pedofilistisk studiochef över det enorma, fallfärdiga ”Intolerance”-setet. Brädgolv går sönder, väggar rasar samman, plattformar ger vika under fötterna. Det är som en flyktscen ur en ”Indiana Jones”-film. Satiren är lika uppenbar som den är genial.

Den nya generationens äventyrsspel

Ett annat fantastiskt designbeslut är att utplåna nästan all action. Det finns fortfarande ett par uppdrag som resulterar i dragna vapen och avlossade skott, men det enda ständigt återkommande actionmomentet i spelet är att jaga ikapp misstänkta som tar till flykten. Om du misslyckas tillräckligt många gånger kommer du få möjligheten att skippa actionsekvensen helt och hållet. Det är uppenbart att det ändå inte är där som fokuset ligger.

Istället handlar det om att undersöka miljöer, att samla bevis och att prata med människor.  Och det är här spelet börjar bekänna färg. ”LA Noire” är inget actionspel – det är ett äventyrsspel. Det handlar nästan uteslutande om att konversera med och studera andra karaktärer. Om att lära sig att relatera till dem och deras värld. Det gör det automatiskt till ett mer intressant spel än alla ”Grand Theft Auto”-uppföljare i världen i mina ögon. Animationstekniken innebär dessutom att det finns riktig, mänsklig input i varje karaktär i hela spelet. De är inte reducerade till blockiga klichéer. Det finns en skådespelare och en röst bakom var och en av dem. Det här är framtiden för karaktärsdrivna spel. Jag har varit övertygad om det ända sedan ”Heavenly Sword” släpptes, men ”LA Noire” bekräftar det en gång för alla.

Jag intervjuade Jordan Mechner för ett par veckor sedan (texten finns publicerad i Level #62 – spring och köp!).  Mechner är mannen som skapade ”Prince of Persia” på åttiotalet och det briljanta, ojämförliga äventyret ”The Last Express” på nittiotalet. Vi diskuterade hur det floppade försäljningsmässigt när det kom. Mechner hade en teori om varför.

– Jag tror att äventyrsspel på många sätt var före sin tid, sa han, och menade på att det var spel som tilltalade en helt annan publik än den som normalt spelar. De hade enligt Mechner kapacitet att fånga intresset hos folk som letade efter andra saker än de som den genomsnittliga spelaren på nittiotalet värdesatte. Men det innebar samtidigt för ”The Last Express” att det tappade den redan invigda skaran.

Han funderade en stund innan han tillade:

– Jag har ingen spåkula men jag tror att äventyrsspel kan vara på väg att göra en storstilad comeback.

Två veckor senare släpps ”LA Noire” och får honom att se ut som Nostradamus. Jag skulle så gärna vilja tro att han har rätt. Här och var finns det ju tecken i spelbranschen på att utvecklare i allt större grad har börjat förstå hur man berättar historier på spelens villkor. Historier som faktiskt säger någonting och inte bara är en dålig ursäkt för att motivera lite monoton action. Hittills har dock ingen gjort det med en så stor budget som Team Bondi. Och därför är det kul att spelet dominerar fullständigt ur den aspekten.

adrian_black_wood_grant

Till vänster: Adrian och Margaret Black, vars äktenskap kantas av lögner och svek. Till höger: American Gothic av Grant Wood; en symbol för de traditionella amerikanska värderingarna.

Skiftande perspektiv

Det finns en sak som irriterar mig när jag spelar genom ”LA Noire” första gången. Gör mig förbannad, rentav. Den handlar om Cole Phelps privatliv, och hur det senare i spelet kommer att krascha och brinna. Det är upplagt som ett dramatiskt avslöjande som förändrar riktningen för hela storyn, men det är egentligen mer förvånande än dramatiskt. Vi ser det aldrig komma eftersom vi inte känner människorna som står honom nära. Och som spelare reagerar jag på det med ett: ”Eh? Hur ska jag kunna relatera till det här?”

Och sen inser jag: det är inte meningen.

Det är inte meningen att vi ska få veta vad som försiggår i Coles huvud. Vi spelar ju inte som honom. Vi är en del av den roll han själv spelar offentligt. De få gånger under spelets gång då han nämner sin fru och sina barn inser han att han sagt för mycket och sluter sig eller byter ämne. Vi är inte en del av den världen.

Jag fattar det först när jag spelar genom spelet andra gången och ser alla små ledtrådar, alla abrupt avklippta scener. Vid något tillfälle mellan två fall besöker Cole The Blue Room och iakttar dess tyska jazzsångerska, Elsa Lichtmann. Vi anar ett leende som är på väg att formas på hans läppar innan bilden tonas bort. Det har gått tio sekunder eller så. Jag känner mig dum som inte märkte det första gången eftersom klippet är så tydligt.

Vad var poängen? Att dörren stängs i ansiktet på oss, är vad. Nästa gång vi ser dem i samma rum har det skett en dödsskjutning på jazzklubben. Cole frågar ut Elsa som inte är särskilt pigg på att berätta vad som hänt. Som spelare pressar vi henne på information och hon reagerar upprört. Det känns som världens naturligaste sak när Cole bestämmer sig för att skugga henne medan hon kör hem. Vi är ju säkra på att hon har något att dölja. Det har hon inte. Det är istället Cole som försöker dölja något. När han knackar på hennes port och hon öppnar i nattlinne, kastar en lång blick och sedan släpper in honom stängs dörren i ansiktet på oss igen – bokstavligt talat. Vi lämnas utanför på gatan tillsammans med Roy Earle som följt efter Cole, och precis som han lägger vi nu ihop två och två.

Earle använder informationen för att förstöra Coles karriär. Nästa gång vi ser honom i ett privat sammanhang är när hans fru kastar ut honom ur huset. Det är andra gången vi ser henne i spelet. Den första scenen var bara ett par sekunder lång. Cole försöker förtvivlat stamma fram något om hur jobbet har skavt honom sönder och samman på insidan, hur det nött ner honom mentalt, men orden kommer bara fram i två korta meningar innan dörren slås igen. Och jag inser att hon är precis som jag. Hon förstår inte eftersom Cole aldrig har yttrat ett ord om sitt jobb förut till henne.

Elsa_artwork

Det är inte vad Cole gör som är det viktiga. Det är hur det påverkar oss. Vi får aldrig veta varför Cole bedrar sin fru och sina två barn. Vi är inte en del av den riktiga Cole Phelps, han som gömmer sig bakom karaktären Cole Phelps. Men vi vet att nu att det inte är samma människa, att han undanhåller saker både i sitt yrkesliv och det privata, och det förändrar spelet. Förändrar vårt mål. ”LA Noires” största mysterium är att ta reda på vem Cole Phelps egentligen är. Och när jag efter tjugo speltimmar äntligen får svaret på den gåtan gör det mig så jävla glad, trots att det är ganska sorgligt. Eller snarare just därför. Det ger nyanser åt en karaktär som varit lite för perfekt fram tills dess.

Cole har ett samvete som tyngs ner av ångest och skuldkänslor. Så långt vet vi bara att han har ett rykte som krigshjälte som han inte tycker att han förtjänar och en affär som han skäms för. Vi har däremot inte haft någon aning om varför han fram tills nu vägrat prata om kriget eller vad för sorts känslor som driver honom framåt med sådan övertygelse i hans yrke. Han börjar som en karaktär som vi kan sympatisera med, men efterhand som det uppdagas att Cole har motiv vi inte känner till glider vi isär mer och mer. Vi inser att det finns saker han inte talar om, misstankar han aldrig yttrar, känslor han aldrig visar. Och i det ögonblicket händer något. Spelet byter protagonist.

Istället får vi spela som Jack Kelso, mannen som vi fram tills nu har trott är både en skurk och Coles ärkefiende. Han visar sig vara varken eller. Samtidigt förändras de återblickar till kriget på Okinawa som normalt dyker upp när du har klarat av ett fall. De skiftar perspektiv. Avslöjar de andra sidorna av både Cole och Kelso. I Coles fall innebär det att han blir mer mänsklig. I Kelsos fall innebär det att vi tvingas omvärdera allt vi hittills trott om honom.

”LA Noire” bygger ett porträtt av Cole Phelps på ett sätt som känns smått unikt. Det tar en enorm narrativ risk på vägen men vandrar triumferande därifrån eftersom det ger oss en ny karaktär att tycka om i samma ögonblick som det dekonstruerar den gamla. Spelet får oss att förstå hur begränsat vårt perspektiv är, att det finns mer bakom karaktärerna än vi från början trott. Och där någonstans börjar ”LA Noire” äntligen leverera på det löfte som det burit runt på ända sedan de karismatiska ansiktsuttrycken utannonserades: det börjar skildra figurer som känns som människor. Inte karaktärer i ett spel och inte skådespelare som får betalt att spela sina roller – utan riktiga människor. Människor med problem som vi kan relatera till, med brister som vi kan sympatisera med. Spelet knyter ihop det här på ett suveränt sätt i sin slutakt där det sammanfogar både Coles och Kelsos berättelser med deras förflutna som legat som en skugga över spelet ända sedan första gången vi stiftade bekantskap med Cole. Det handlar om closure, om återupprättelse och förlåtelse.

”LA Noires” storhet finns just där. Det låter aldrig Cole Phelps bli en tom och genomskinlig avatar. Det vågar lämna spelaren utanför huvudet på sina karaktärer. Men bäst av allt: när det stora avslöjandet kommer, det om demonerna som spökar i hans huvud, är det inte någonting som gör honom till varken brottsling eller en dålig människa. Det gör honom bara mer begriplig. Efter allt hintande skulle det vara lätt att satsa på rena chockvärden för effektens skull. Men ”LA Noire” är inte ett spel som tar den enkla vägen. Och just därför lyckas det där så många andra misslyckas.

Jag tror att äventyrsspel på många sätt var före sin tid

Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , , ,



Kommentarer ( 8 )

Superb analys av ett fantastiskt spel. Kan det vara så att spelmediet som kulturform håller på att mogna en liten aning?

  (Quote)

Caymot den 15 jun 2011 klockan 21:31

Kan bara instämma. Och Mechners kommentar får gärna fortsätta stämma.

  (Quote)

Peter den 16 jun 2011 klockan 21:27

Det var exakt såhär jag ville att min text skulle formas! (http://www.svampriket.se/26/anders-brunlof-star-upp-for-la-noire/)

Älskar det faktum att Cole är en komplett karaktär som inte kan färgas av spelarens input. Har bara en genomspelning i ryggen just nu, men ska försöka ändra på det så snart det bara går.

  (Quote)

Anders Brunlöf den 17 jun 2011 klockan 14:08

Brunlöf: Fin text. Jag gillar också att de bygger upp en så tydlig vägg mellan spelaren och Coles privatliv. Det ger hela narrativet en sorts metapoäng som du aldrig skulle kunna gestalta i en film.

Framförallt gillar jag att spelet medvetet söker sig bort från filmiska jämförelser, dock. Det är lätt att tro det omvända eftersom de använder sig av riktiga skådespelare, men karaktärerna blir aldrig sådär uncanny som i Heavy Rain eftersom Team Bondi fattat att mimik och personlighet är viktigare än fotorealism. Det är på samma vis heller ingen tillfällighet att La Noire har mer gemensamt med hårdkokta noirdeckare än med film noir. Jag hade inte sett en trailer av spelet på flera år och väntade mig därför något som påminde om Howard Hawks adaption av The Big Sleep. Jag är så jävla glad över att de inte gjorde ett sånt spel.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 17 jun 2011 klockan 20:47

Intressant att läsa vad du hade för take på karaktärerna. Jag kände tvärtom i vissa situationer – jag förstod inte alls varför man plötsligt skulle skugga Elsa, tyckte inte det kändes självklart. Fattade inte vad som pågick heller förrän scenen i dörren. :) Sen Kelso – där tyckte jag tvärtom att det var tydligt från början att han var den med ryggrad, mer lik den hjältefigur Phelps påstods vara. Att de haft nån slags respekt för varandra. Att han var en good guy. Vad var det som fick dig att tänka att han var en skurk och ärkerival?

  (Quote)

Gisela den 18 jun 2011 klockan 11:05

Två saker: 1) Att han målades upp som Coles antites i de tidiga flashbackarna, och 2) att han var involverad i drogsmugglingen, även om det i efterhand visade sig vara indirekt. Under något uppdrag på Vice finns det exempelvis en scen där Kelso hjälper smugglarna att skrämma iväg ett par gangsters som vill ha resten av morfinlasten. När Cole förhör honom på polisstationen efteråt vägrar han säga någonting om saken trots att han vet vilka som var involverade. Det kändes upplagt för att man skulle tänka att han inte hade helt rent mjöl i påsen.

Så fort jag fick kontroll över honom insåg jag emellertid att han var en good guy. Det syntes direkt att han var LA Noires svar på Sam Spade. Jag tyckte det var en fantastiskt fin switch. I och med att karaktärerna byter roller tvingas vi omvärdera båda två.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 18 jun 2011 klockan 15:22

Jag tycker att du läser in alldeles för mycket av det du VILL att spelet ska förmedla, snarare än vad spelet förmedlar. LA Noire för mig var ett praktfiasko. Oengagerande, dålig spelmekanik, ständiga antiklimax, upprepande och så vidare.

  (Quote)

Axel den 15 Nov 2011 klockan 09:48

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .