the-last-express

”When this century collapses, dead at last,
And its sleep within the dark tomb has begun,
Come, look down upon us, world, file past
And be ashamed of what our age has done.

Inscribe our stone, that everyone may see
What this dead era valued most and best:
Science, progress, work, technology
And death – but death we prized above the rest”

Karel Čapeks dikt, publicerad i den tjeckiska dagstidningen Lidové noviny i augusti 1936, framstår som nästan profetisk idag. Čapek tillhörde den generation som fick sin ungdom förstörd av det första världskrigets fasor och sitt vuxenliv fördärvat av upprinningen till det andra. Hans poesi definierade med kuslig precision ett helt århundrade redan innan dess allra största och smutsigaste konflikt hade ägt rum. Han visste vart det barkade hän.

Woodrow Wilson kallade första världskriget för ”A war to end all wars”. Det blev inte så. Istället var det startskottet för ett århundrade av villkorslös brutalitet. Freden i Versailles har såhär i efterhand kommit att ses som en vapenvila snarare än ett fredsfördrag. ”A peace to end peace” muttrade Alfred Milner när han läste genom fördraget. Första världskriget inledde en världsomspännande konflikt som skulle resultera i ännu ett världskrig, hotade att slå hela den moderna civilisationen i spillror och inte riktigt upphörde förrän Tyskland återförenades 1989. Det var upptakten till några av mänsklighetens allra mörkaste timmar.

Ändå är det en konflikt som är sorgligt ignorerad i böcker, filmer och spel. Faktum är att jag bara känner till ett enda spel som har skildrat det på ett vettigt vis. Det släpptes 1997 och sålde katastrofalt dåligt. Det handlar egentligen inte ens om själva kriget. Det utspelar sig på en orientexpress som gör en sista resa i Juni 1914, strax innan världen kraschade sig själv i fördärvet.

Det heter ”The Last Express”, och det är mycket möjligt det vackraste spel som någonsin gjorts. Det innehåller den vackraste spelscen jag någonsin sett i varje fall.

Berättelsen utspelar sig mellan Paris och Konstantinopel. Protagonisten Robert Cath är en amerikansk läkare som blir medbjuden på resan av en vän, men han missar avgången och tvingas borda tåget en bit in på färden med hjälp av en motorcykel. När han klättrat ombord finner han sig nästan ögonblickligen mitt i en Hitchcock-doftande mordgåta full av lögner, svek, förväxlade identiteter och politiska konspirationer. Vännen ligger mördad i sin hytt och i restaurangvagnen väntar en ökänd vapenhandlare.

”The Last Express” är speciellt av så många anledningar, men två i synnerhet sticker ut. Den ena är den visuella stilen. Spelet använde skådespelare med skarpa anletsdag som scannades in och sedan rotoskoperades med hjälp av en patenterad teknik för att få en tecknad framtoning. Det är också orsaken till att det åldrats så bra. Det finns inga begränsade pixelmodeller som kan bli utdaterade.

Den andra anledningen är tidsaspekten. Allting i ”The Last Express” utspelar sig i accelererad realtid, och det väntar inte på att spelaren ska få tummarna loss. Konversationer och händelser utspelar sig ofta samtidigt på helt skilda platser och tvingar dig att dra tillbaka klockan via menyn jämt och ständigt för att få reda på information som annars skulle gå förlorad. Tiden står aldrig stilla. Utom i en enda scen.

Ett par kammarmusiker ombord på tåget håller en konsert för sina medpassagerare vid ett tillfälle. Det är menat att Cath ska utnjyttja tillfället för att rota genom folks bagage och sovhytter efter bevis, men det blir sällan så när jag spelar. Jag kan helt enkelt inte slita mig från rummet. Så fort musikerna intar sin plats och de första, trevande tonerna börjar leta sig ut från pianot är jag fast. Sekunderna därefter bryter en violin in och får allting annat att blekna. Stycket som spelas är César Francks ojämförliga ”Violinsonat i A-dur”.

Plötsligt fryser tiden och allt som syns är två karaktärer som förlorar sig villkorslöst i musiken. I över trettio minuter. De står där i sin oemotståndliga elegans och ger en sista avskedsföreställning åt en värld som aldrig mer kommer att vara densamma. Men istället för att låta bitter eller ångestfylld är musiken full av kärlek och empati. Den säger allt som ord inte kan uttrycka. Tonerna bär fram en tyst berättelse om en kraft som är omöjlig att stoppa samtidigt som ångloket dundrar fram över en kontinent som snart är på väg att spricka. Det är en så poetiskt perfekt scen.

Den sammanfattar också perfekt vad ”The Last Express” handlar om. Det är ett porträtt av en majestätisk tid som ett århundrade av ojämförlig grymhet lyckades utplåna nästan alla spår av – suveränt gestaltat i tidsenlig art noveau.

Jag fick chansen att intervjua Jordan Mechner i Malmö förra året (delar av intervjun har tidigare publicerats i #62 av speltidningen Level). Han sken upp som en sol när jag berättade att jag ville ägna tiden åt att diskutera ”The Last Express”. Mechner, som kanske är mest känd för att ha skapat ”Prince of Persia”, pratade långt och länge om den tunga historiska researchen de gjorde och sin fascination för Hitchcock.

Hur var det att arbeta med det här spelet jämfört med de andra projekten du sysslat med? Jag har förstått att ni hade helt fria händer.
– ”The Last Express” var mitt första spel sedan ”Prince of Persia”. Jag hade spenderat ett par år med att skriva filmmanus och göra studentfilmer så mitt huvud var fullt av filmskapande och filmskrivande. Kring den här tidpunkten dök CD-rom-skivorna upp. Jämfört med det ursprungliga ”Prince of Persia”, som var tvunget att rymmas i 48 kilobyte minne på min Apple II-dator, hade vi nu cd-skivor som innehöll sexhundra megabyte med minne. Jag var exalterad över potentialen i att plötsligt kunna berätta en historia med inspelad dialog, skådespelare och musik. Jag ville göra ett spel som inte bara talade till invigda spelare. Vi hade stora ambitioner med ”The Last Express”. Vi ville återskapa orientexpressen från 1914, och vi ville göra det i ett äventyr som utspelade sig i realtid. De begränsade miljöerna innebar att vi kunde bränna allt krut på att fylla dem med detaljer och göra dem så intressanta som möjligt istället. Du kunde gå var som helst och rota genom andras bagage. Du skapade en relation till alla karaktärer ombord på tåget. Vi spelade in hundratals sidor av dialog mellan flera av karaktärerna. Saker som i en film bara skulle varit ett par ord du råkade höra i förbifarten. I spelet kan du stanna och lyssna på två karaktärer som har en unik konversation i över fem minuter. Den är kanske bara perifert relaterad till storyn, men hela spelet går ut på att lära känna världen och människorna i den. Människorna är pusslet.

Det är som om spelet scriptas medan du spelar det nästan. Karaktärer möts och händelser utspelas oavsett om du är där eller ej.
– Exakt. I klassiska äventyrsspel kändes det alltid som om karaktärerna var dockor som bara stod och väntade i ett rum på att du skulle vandra in där så de kunde göra någonting. Jag ville ge spelarna känslan av att liv strömmade överallt runtomkring dem, oavsett om de var där eller ej. Om du är på fel plats vid rätt tillfälle kommer du att missa någonting viktigt.

Mitt starkaste minne är konsertscenen. Allting i spelet utspelar sig i realtid. Allting utom den.
– Det är en fantastiskt vacker bild, eller hur? En sonat som spelas på violin och piano på ett tåg som rör sig genom Europa, i en privat vagn ägd av den här mystiska karaktären som är rik nog för att ha ett helt eget vagnparti med en flygel i. Och de spelar alla fyra satserna. Det är en perfekt symbol för det gamla Europa som tiden var på väg att rinna ut för. Musiken är fantastiskt vacker också.

Fanns det någon särskild anledning till att ni använde just César Francks violinsonat?
(Funderar länge)
– Det är en så vacker sonat. Det var ett svårt val men vi kände att den hade rätt stämning, att den gav resonans i spelet. En sak jag älskar med den där sekvensen är att du kan utnyttja faktumet att nästan alla lyssnar på konserten för att rota genom deras bagage. Du kan klättra ut på taket på vagnen och sedan bryta dig in i vagnen intill, och när du står i det rummet kan du höra musiken spela genom väggen. Varje gång du spelar kommer du att anlända vid en annan tidpunkt under konserten då musiken låter helt annorlunda. Och ändå, varje gång har jag känslan av att tonerna är ett soundtrack till vad jag håller på med just då. Det är fantastiskt hur våra hjärnor får musiken att passa in. Precis som musiken som vi lyssnar på i verkliga livet som blir ett sorts soundtrack åt vår dag.

Alla dina spel handlar om att manipulera tiden på ett eller annat vis spelmekaniskt. Är det ett medvetet val?
– Jag tror att det är ett sätt att besvara några av de centrala frågorna man ställer sig som spelskapare. Hur kan vi få spelaren att försjunka i spelet? Hur kan vi hitta en lösning som passar in med spelets fiction? Jag tror att ”The Last Express” var det första spelet där du inte behövde skapa sparfiler och sedan ladda in dem. Istället skapade vi gränssnittet med klockan som du kunde återvända till och spola tillbaka tiden när du kände att du hade gjort ett misstag. Många gånger var det nödvändigt att misslyckas för att komma vidare. Med ”Sands of Time” några år senare tog vi det ännu längre. Där kunde du spola tillbaka när som helst under spelets gång.

”The Last Express” blev väl mottaget av kritikerna när det släpptes men det sålde väldigt dåligt. Hur kändes det?
– Vi kände att vi hade gjort det spel vi hela tiden hade velat göra, så vi var nöjda med det och väldigt glada för den fina kritiken även om försäljningen var ett fiasko. Men vi kände någonstans också att det var en enorm risk involverad. Vi gjorde en sorts spel som ingen annan hade gjort förut och vi gjorde det dessutom på ett vis som var väldigt svårt och kostade väldigt mycket. Jag tror att det är därför ingen har försökt något liknande igen. Det är rätt intressant. Ed Fries pratade imorse [under Nordic Game] om en kambrisk explosion inom spelbranschen. Vissa genrer har frodats i den nya tekniken. Det finns en mängd variationer inom förstapersonsskjutaren, till exempel. Andra, som äventyr, hamnade på efterkälken.

Jag tror det hände ganska snabbt när 3d-grafiken slog igenom. Det var samma sak med ”Grim Fandango”. Det kom ut ungefär samtidigt som ”The Last Express” men sålde också uselt.
– Jag tror att äventyrsspel på många sätt var före sin tid. De är spel som potentiellt tilltalar en väldigt stor publik som inte normalt spelar spel. Så var definitivt fallet med ”The Last Express”. Väldigt många av alla brev och passionerade hyllningar vi har fått under de senaste femton åren har varit från folk som sagt ”Det här är det enda spel jag någonsin spelat”, ”Det här är det enda spel vi kan spela tillsammans med familjen”, ”Det här är det enda min mamma någonsin har fastnat för”. Det är den sortens spel. Jag tror inte att den stora massan som aldrig hade plockat upp ett spel förut var redo för något som ”The Last Express” när det kom 1997. Jag har ingen spåkula men jag tror att äventyrsspel kan vara på väg att göra en storstilad comeback.

Tror du att spelet hade nått ut till fler om det gjorts för ett par år sedan istället?
– Jag vet inte om det hade gjort någon större succé för några år sedan. Det var fortfarande en svår tid för äventyr. Jag tänker snarare på nuet. Med ipad, iphone, Internet. Alla spelar spel nuförtiden. Nästan alla har spelat någon form av datorspel och så var inte fallet för tio-femton år sedan. Om folk inte har provat ”Angry Birds” eller ”Farmville” idag har de testat något annat. Jag tror att grejen med att spela har rotat sig djupare i vår zeitgeist. För rätt sorts spel, som kan fånga intresset hos folk som inte är vana spelare, är marknaden större än den någonsin har varit förut.

”The Last Express” återutgavs digitalt för några månader sedan. Har du fått några positiva reaktioner från nya spelare sen dess?
– Ja, absolut. Folk hör av sig hela tiden i takt med att de upptäcker det. Grafiken är ju en smula daterad i dagsläget eftersom den är skapad med 1995 års teknik, men den fortsätter ändå att fängsla nya spelare. Jag tror attt det beror på att det inte existerar något annat spel som använder samma distinkta visuella stil. Kommentarerna har varit överväldigande positiva vilket har gjort både mig och resten av Smoking Cars-gänget väldigt glada.

Du har beskrivit Alfred Hitchcock och Akira Kurosawa som enorma influenser på ditt filmskapande. Har de inspirerat din spelutveckling i någon mån också? ”The Last Express” känns lite som en Hitchcock-thriller.
– Definitivt. ”The Last Express” är direkt inspirerat av Hitchcock. Du vet, ”North By Northwest”, ”The Wrong Man”, ”Strangers on a Train”. Kanske toppat med lite Indiana Jones. Det finns andra filmer också från samma epok, som Carol Reeds ”The Third Man”, John Hustons ”The Maltese Falcon”, ”Casablanca”… ”The Last Express” var ett enda långt kärleksbrev till de där gamla Hollywoodäventyrsfilmerna. Vad gäller Kurosawa är han en av mina favoritregissörer någonsin. Jag hade precis upptäckt ”De Sju Samurajerna” när jag gjorde ”Karateka”, mitt första officiellt utgivna spel. Begränsningarna med Apple II innebar att allt jag kunde göra var ett enda crosscut, men spelet hade inte existerat utan den filmen. Jag beundrade den och såg upp till den.

Det påstods för en tid sedan att Mike Newell, regissören till ”Prince of Persia”, skulle göra en tågfilm som baserades på ”ett gammalt datorspel”. Folk spekulerade i att det handlade om en adaption av ”The Last Express”. Stämmer det?
(Ler brett)
– Jag kan inte kommentera några rykten tyvärr.

Jag tänker skriva att du log bara för det.
(Skrattar)
– Jag kan inte kommentera det tyvärr.

(Filmregissören Paul Verhoeven har sedan dess bekräftat att han arbetar med en adaption av ”The Last Express” och att Mechner själv kommer skriva manus till filmen, men exakt när produktionen drar igång är oklart)

Dina spel har alltid haft en ganska rik historisk bakgrund. Varför?
– Jag har alltid jobbat med projekt som intresserar mig. Och första världskriget kändes som rätt tidsepok för ”The Last Express” av så många anledningar. Det är en period som inte har utforskats i varken spel eller filmer tillnärmelsevis lika mycket som andra världskriget. Och det är märkligt för 1914 är ju egentligen tidpunkten när historien förändrades totalt. Europa hade just upplevt en av sina längsta perioder av fred och välstånd. Folk pratade om hur tillkomsten av mekaniska vapen hade gjort all krigsföring förlegad. Det skulle aldrig mer bli några krig. Och nästan direkt därefter, förmodligen utan att de riktigt insåg de ofantliga följderna det skulle få, startade stormakterna i Europa ett krig som var så mycket hemskare än någon hade kunnat förutspå. Det ödelade en hel kontinent, förstörde en generation och lade fundamenten för andra världskriget knappt tjugo år därpå. Istället för att vara kriget som gjorde slut på alla krig blev det kriget som satte punkt för freden och kastade oss in i ett helt århundrade av krig och konflikter. Jag fann hela den här förlorade världen som existerade före första världskriget väldigt fascinerande och vacker. Du kan nästan peka ut det exakta ögonblicket då den gamla världen övergick i modern tid. Jag ville göra ett spel som utforskade den övergången. Tåget självt och dess ångmotor är själva symbolen för födelsen av den moderna teknologin, som var skapad för att föra folk samman men istället slet dem isär under de mest fasansfulla omständigheter.

Är det sant att ni hittade en riktig sovvagn från en orientexpress i Aten?
– Och en restaurangvagn i Budapest. Ja. Vi tog den historiska researchen på väldigt stort allvar. Vi började i Frankrike och intervjuade pensionerade järnvägsarbetare som hade bevarat arkiven från orientexpressen. De hade planritningar och dokument sparade. De kunde till och med förse oss med en kopia av konduktörens regelbok. Vi kunde lista ut vilka sorts vagnar som hade varit i trafik 1914 och rent teoretiskt kunde ha varit med på resan med hjälp av tidtabellerna. Att leta reda på de sista bevarade tågvagnarna var däremot väldigt svårt eftersom de var gjorda av trä. Under första världskriget, som var ett fruktansvärt krig där miljontals frös till döds, hade de flesta av de övergivna vagnarna använts som brasved. Eller blivit sönderbombade, eller sprängda. Och de som på något vis klarade sig undan första världskriget förstördes under det andra. Det var ett mirakel att vi till sist lyckades hitta två som var någorlunda hela. Restaurangvagnen användes som en diner, faktiskt. De serverade mat i den vid sidan av tågspåren.

Vad hände med vagnarna när ni var färdiga med dem?
– Den i Aten, sovvagnen, stod mitt på en bangård. Den var övergiven och höll på att gå i bitar. De grekiska tågvärdarna såg ett gäng unga män komma marscherandes in med kameror och iakttog hur vi spenderade två dagar med att klättra över vagnen, mäta den in- och utvändigt och ta bilder ur alla möjliga vinklar. De såg hur intresserade vi var och erbjöd att sälja den till oss. Jag tror de skulle skänkt den till oss om vi bara lovade att frakta bort den därifrån, men tyvärr hittade vi inget sätt att ta den med oss tillbaka till San Fransisco. Den står förmodligen kvar där än.

Insåg ni hur unikt spelet var medan ni arbetade med det?
– Jag tror att vi förstod det. Det var väldigt speciellt. Projektet tog fyra år, och vid slutet av det andra insåg vi att vi var de enda människorna i världen som var dumma nog att starta något sånt här och sedan insistera på att färdigställa det.

Tidlöst spel

”The Last Expess” berättar en historia som aldrig åldras. De teman som driver den framåt är fortfarande lika aktuella idag. Kanske är det för att vi aldrig lär oss av våra misstag.

Franska Dotemu, som förra året låg bakom den lysande iphoneportningen av ”Another World”, har nu gjort en iOS-version. Den släpptes förra veckan och är precis lika briljant som någon vågade hoppas på. Det är den andra gången på lika många år som spelet återutges, men den första där muspekaren har bytts ut mot ett touchscreengränssnitt. Och det är ju passande på så många vis.

Spelbranschen är som bekant ganska historielös. Nästan allting som inte är kanoniserad retro (det vill säga, sidoscrollande plattforms- och actionspel med pixlig sextonbitarsgrafik) glöms bort utanför de små kultföljen de lyckas attrahera. Därför känns det rätt symboliskt att en bit spelhistoria som uppmanar oss att inte glömma historien nu introduceras till en ny generation – en som lärt sig spela helt utan handkontroller och tangentbord. Om tio år kommer folk fortfarande kunna spela ”The Last Expess” tack vare det här. Med tanke på hur tidlöst det är i sin framtoning finns det en risk att de faktiskt gör det också.

Och ”The Last Expess” är ett viktigt spel att bevara. Det skulle kunna beskrivas som ett politiskt spel. Inte så mycket för att det finns något politiskt färgat motiv bakom det som för att det skildrar en värld full av politisk dramatik. Många av resenärerna bygger på människor som existerade i Europa vid den här tiden och på ett eller annat sätt bidrog till uppbyggnaden av kriget. I en vagn finner vi en österrikisk konsertviolinist, i en annan en tysk vapenhandlare. I en tredje huserar en grupp serbiska frihetskämpar. Brittiska konstsamlare, persiska rikemän och ryska kungligheter adderar lager på lager till en redan komplex berättelse. Allihop är porträtterade med en sällsynt respekt för andra kulturer. Mechner gick så långt i sin strävan att vara autentisk att han inte bara lät alla karaktärer konversera på sina egna språk – Cath kan bara förstå dem om han själv talar språken. När han råkar höra bitar av talad dialog under resan dyker undertexter upp så länge den är uttryckt på franska, ryska eller tyska. Serbiska och persiska dialoger textas däremot överhuvudtaget inte.

Som människor har vi en tendens att glömma eller förringa allting som inte sker i nuet och är direkt relaterat till oss själva. Vi ser inte längre tillbaka än vi själva har levt, och ofta mycket kortare än så. Civilisationen är menad att vara en behållare för all vår förvärvade kunskap men vi behandlar den istället som ett grovmaskigt filter. Värdefulla insikter passerar rakt igenom. Det historiska narrativet i ”The Last Expess” påminner oss gång på gång om det här. Instoppat under alla lager i berättelsen finner vi ett budskap som uppmanar till tolerans och förståelse, kommunicerat via karaktärer som ofta är exempel på det rakt motsatta.

Och ännu djupare begravd ligger en fråga:

Kan vi någonsin undvika att upprepa historien om vi ignorerar den?


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , ,



Kommentarer ( 5 )

I ena änden av spelmedia diskuterar folk vad som gör en blogg en blogg: över 80 kommentarer.

I den andra änden: ”Plötsligt fryser tiden och allt som syns är två karaktärer som förlorar sig villkorslöst i musiken. I över trettio minuter. De står där i sin oemotståndliga elegans och ger en sista avskedsföreställning åt en värld som aldrig mer kommer att vara densamma”; 0 kommentarer.

Hatar nog spelmedia ganska mycket.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 13 Okt 2012 klockan 23:20

”Plötsligt fryser tiden och allt som syns är två karaktärer som förlorar sig villkorslöst i musiken”, du skrev det också i din Level artikel om spelet i #59.

Har varit lite intresserad av spelet efter att ha läst era texter om det, det liknar sannerligen inget annat spel.

Inga skriver lika bra speltexter som ni på Blog em up, erat sätt att skriva om spel är unikt

  (Quote)

Emanuel den 14 Okt 2012 klockan 00:39

Emanuel: du skrev det också i din Level artikel om spelet i #59.

Ah, det är där det kommer från. Jag hade för mig att jag använt formuleringen förut men kunde inte komma på var. Den kändes passande att återanvända i vilket fall. Jag kan inte tänka mig ett bättre sätt att beskriva det ögonblicket på.

Det intressanta är att musiken passar ihop så perfekt med scenen också. Det är så självklart att den handlar om en tågresa genom en värld i förändring. Trots att Franck egentligen skrev den som en kärlekssonat. Och till skillnad från i en film får vi möjligheten att dröja oss kvar, låta den sjunka in, höra alla fyra akterna. Vi kan suga in atmosfären. Eller, som Mechner säger, fortsätta med spelet och höra den eka genom väggarna. Det är inte så mycket ett soundtrack som ett ljud som spelvärlden själv ger ifrån sig. Om världen 1914 hade kunnat uttrycka sig i toner skulle den låta precis som Franck. Som någonting stolt och vackert som rör sig bort från oss.

Jag kan inte åka tåg längre utan att höra den första akten i huvudet. Jag har en version av Arthur Rubinstein och Jascha Heifetz i min iphone som ibland slumpas fram under de här tillfällena. Det är en så surrealistisk känsla. Musiken passar inte riktigt in i världen som passerar förbi utanför fönstret. Den är evigt förknippad med det här spelet.

  (Quote)

Carl-Johan Johansson den 14 Okt 2012 klockan 14:27

En av de bästa speltexter jag någonsin läst!

  (Quote)

Oregondanne den 11 Nov 2012 klockan 11:23

Och nu, två år senare, kan jag även säga att det är ett av de bästa spel jag någonsin spelat. Vilken magi! Det träffade mig på precis alla punkter, överallt i hela kroppen. Satt med en whisky i handen genom hela spelet – inte bara för att det hjälpte mig att fantisera mig längre in i tåget och 1914 än jag redan var, utan även för att lugna nerverna efter alla tvära kast och kårisande dramatik.

Jag vill tacka er och Joakim Kilman m.fl. för den kulturgärning ni faktiskt gör då ni skriver hyllningstexter om relativt förbisedda guldklimpar som denna. Och apropå det är det ju snart på dagen 100 år sedan handlingen utspelar sig – en anledning god nog att skriva en ny perspektivartikel och lämna på Bjarnebys skrivbord!

  (Quote)

Oregondanne den 04 Jul 2014 klockan 14:17

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .