ms-splosion-man-artwork

”Filmklippet på Maxplosion gör mig ledsen” twittrade Twisted Pixels programmerare Mike Henry den 12 januari. Och det hade han all anledning att vara.

”Maxplosion” är ett plattformsspel som utvecklats av Capcom Mobile. Förutom att allting ser sämre och mer amatörmässigt ut är det i praktiken identiskt med Twisted Pixels eget genombrottsspel ”Splosion Man” som släpptes på Xbox Live Arcade 2009. En av de fulaste och mest uppenbara stölderna i spelbranschen var ett faktum. Vad som gjorde det särskilt fult i det här fallet var att Twisted Pixel dessutom själva hade försökt få Capcom att ge ut ”Splosion Man” innan de blev bönhörda av Microsoft och fick sitt genombrott.

Utvecklarna försökte ändå ta det med gott mod. ”We’re too small to take on a company like Capcom. That, and we owe them one for inventing Mega Man, so we’ll let them slide.” skrev vd:n Mike Wilford på företagets twitterkonto, och tillade att om Capcom ville låta dem utveckla ”Mega Mang” eller ”Street Alley Fighter IV Turbo” som plåster på såren så skulle det vara helt okej med honom.

Twisted Pixel har under åren byggt upp ett rykte som en av de roligaste indieutvecklarna på den nedladdningsbara Xbox-scenen. Deras spel innehåller massor med humor, originella designlösningar och smarta koncept som ofta känns unika. De är alltid intressanta, aldrig förutsägbara. Blog em up bestämde sig för att fråga dem hur det känns att bli rånade.

Splosion Man hade sålt över 390 000 exemplar i slutet av januari. Trodde ni nånsin att det skulle bli så framgångsrikt?
Jay Stuckwisch, Marketing Director och 2D-illustratör för Twisted Pixel:
– Vi är extremt nöjda med hur bra spelet säljer. Vi hade verkligen ingen aning om att det skulle bli så populärt. Vem hade trott att så många spelare skulle uppskatta att spränga andra till animerad köttfärs?

Vad tycker ni om Maxplosion? Jag läste era tweets när spelet avtäcktes, men vad var det bestående intrycket efter de första veckorna?
– Du vet, å ena sidan suger det rätt hårt, särskilt när det kommer från ett företag som vi har så mycket respekt för. Å andra sidan var det på sätt och vis en komplimang att se ett så stort företag försöka att kopiera vårt spel.

maxplosion

Maxplosion.

Var det tröstande att se så många starka reaktioner från media, även om stormen blåste över ganska snabbt?
– Vår avsikt var aldrig att få folk att bli arga på Capcom, utan snarare att låta Capcom veta att såna här saker inte är okej. Vi må vara ett mindre företag men det är aldrig cool att trampa på någon annan och stjäla deras saker, indie eller icke-indie.

Är det sant att ni försökte pitcha prototypen för Splosion Man till Capcom och att de tackade nej?
– Ja, grundarna av Twisted Pixel shoppade runt spelet på ett par olika ställen innan Microsoft plockade upp det, och Capcom var en av utgivarna som tackade nej till idén.

Vad tycker du om pressreleasen de släppte som ett svar på anklagelserna?
– Jag tycker det var en väldigt fint skriven pressrelease som på ett fint sätt bad folk att inte vara arga på dem, men det kändes aldrig som om de bad om ursäkt för att de hade skapat en så uppenbar ripoff. Och den ignorerade vårt önskemål om att intäkterna från Maxplosion skulle gå till välgörenhet.

Kontaktade de er nånsin för att klargöra någonting?
– Nej.

Funderade ni inte på att ta till juridiska åtgärder?
– Vi övervägde det till en början men i det långa loppet skulle det inte ha gjort någon större skillnad. De hade kanske fått sig en liten smäll på handen men det skulle varken ha påverkat dem i någon större grad eller gagnat oss. Och vi är alldeles för upptagna med att utveckla nya spel för att klara av utdragna rättegångar. Det är sådär affärsvärlden ser ut, antar jag.

Jag förstår att det skulle ha stulit för mycket tid och resurser från spelutvecklingen för er, men många tycker att de kommer undan alldeles för billigt. Borde inte någon trycka till dem ordentligt för att förhindra att det händer igen?
– Jag vet inte om någon måste trycka till dem ordentligt, men det kommer säkert att hända vid något tillfälle. Jag skulle vilja tro att Capcom lärt sig en läxa av det här dock. De såg vilken motreaktion det fick, och jag hoppas att de kommer att vara försiktigare när de hämtar inspiration från andra titlar i framtiden.

Tror du att såna här saker händer oftare än vi är medvetna om? Har ni hört från andra som också blivit trampade på av större utgivare som har de ekonomiska och juridiska musklerna att mota bort dem?
– Jag tror att det pågår hela tiden, definitivt, och har sett andra utvecklare råka ut för samma sak, både när det handlat om lika uppenbara ripoffs som den på Splosion Man och utvecklare som blivit ”inspirerade” av andra spel. Jag tror att det är likadant inom all sorts nöjesindustri. Folk borde inte bli avskräckta av det dock.

Jag förmodar att Capcom Mobile skulle ha skyllt på, som du uttrycker det, att de ”blivit inspirerade” av Splosion Man snarare än kopierat spelet. Men var drar man egentligen gränsen? Stölden är ju rätt uppenbar i det här fallet, men spelbranschen överlag bygger mer eller mindre på att folk lånar bra idéer av varandra.
– Jag tror att det handlar om sunt förnuft i slutändan. Om du är inspirerad av ett annat spel när du utvecklar ditt eget, cool, kör hårt. Vi gör samma sak själva. Men se till att göra en ordentlig analys av spelet du inspireras av och försök förstå vad det är som gör det bra så att du kan förbättra det. Kopiera det inte bara rakt av som en billig ripoff.

splosion man

Ni arbetar med Ms. Splosion Man just nu och har tidigare sagt att det kommer bli för Splosion Man ungefär vad Ms. Pac-Man var för Pac-Man. På vilket vis?
– På så vis att det håller sig inom ramarna för den värld och den story det första spelet skapade, men samtidigt utvecklar spelmekaniken, grafiken och lägger till ännu mer humor. Vi hade bara sex månader på oss att utveckla Splosion Man och tvingades klippa bort många bra idéer. Ms. Splosion Man har varit under utveckling i över ett år nu så vi har haft möjlighet att damma många av de gamla idéerna och stoppa in dem i det här spelet istället, tillsammans med bättre polerade omgivningar och slickare grafik.

Berätta om The Gunstringer. Varför valde ni att utveckla ett Kinect-spel för Xbox Live Arcade?
– Några av killarna hade lekt med tanken på ett dockbaserat spel men var inte säkra på hur de skulle få det att fungera i praktiken. När Kinect utannonserades kände vi att det var ett perfekt tillfälle att göra verklighet av idén.

Är det dyrare att utveckla spel till Kinect, eller finns det ingen egentlig anledning till att inte fler Xbox Live Arcade-utvecklare försöker sig på det?
– Det är inte nödvändigtvis dyrare än att utveckla något annat spel. Jag tycker att fler utvecklare borde ta efter om de har ett koncept som lämpar sig för plattformen. Men gör inte ett Kinect-spel bara för sakens skull. Gör det för att du vill och för att du har en idé som drar nytta av formatet.

Jag älskade metahumorn i er senaste titel, Comic Jumper, förresten. Idén bakom spelet var helt genial. Var kom den från?
– Tack! Det ursprungliga konceptet kläcktes av vår CCO Josh Bear medan han gick på högstadiet. När han och Frank och Mike startade Twisted Pixel insåg de att det skulle kunna bli ett bra spel. Senare kom någon på att det vore roligt om vi inkluderade oss själva i spelet också för att guida Captain Smiley åt rätt håll och samtidigt driva lite med oss själva. Om du inte kan skratta åt dig själv, vem kan du då skratta åt, right?

Är där ett drag av sarkasm i spelets tema rentav? Jag menar, det handlar om en serietidningshjälte som säljer ut genom att ta över andra, mer populära serier och adopterar deras specifika stilar och exploaterar deras inneboende klichéer trots allt. Det känns lite som en kommentar till spelutvecklare som är mer bekymrade över att bli framgångsrika än att utveckla sina egna, unika spel. Vilket är ett problem som Xbox Live Arcade till viss del har lidit av.
– Det finns absolut ett visst mått av sarkasm som precis som i våra andra spel mixas med rätt mycket humor, men jag tror att du tänker för hårt. Vi är inte så tillräckligt uppfunningsrika för att sitta och medvetet skapa sociala och politiska statements med våra spel, haha. Vi vill bara underhålla folk, och XBLA har varit en grym plattform för oss att göra så.


Prenumerera på kommentarer Kommentarer | Trackbacks |
Taggad med: , , , , ,



Kommentarer ( 2 )

Speljournalistik. Jag gillar’t.

  (Quote)

Peter Mikkelsen den 23 apr 2011 klockan 19:02

Stundtals ägnar vi oss åt sådant.

  (Quote)

Jimmy Håkansson den 25 apr 2011 klockan 20:10

Skriv en kommentar


XHTML: Följande taggar är tillgängliga: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


© Copyright 2013 Blog 'em up .