Drömmen om SF, IGF och GDC

GoldenGate

Game Developers Conference i San Francisco är utan tvekan årets mest spännande spelhändelse, och har varit så i ett par år nu. Ingen på Blog ‘em up har varit där, rent fysiskt, men internt tävlar vi alla tre om att hitta på den metafor som allra bäst beskriver vår rent utav utomkroppsliga längtan efter att någon gång få rulla ner för buktstadens vindlande gator och rakt in i det ljuvliga – eller så förställer vi oss det i alla fall – Moscone Center. Vi skulle få se nya spel*, testa nya tekniker*, frottera med spelkändisar och mingla med våra oberoende själsfränder. Och, naturligtvis, låta er läsa allt om våra sinnesutvidgande äventyr mitt i stormens öga.

Idag, om bara några timmar, sparkar konferensen igång. Bland höjdpunkterna i år räknar vi framför allt med att peppas av Valves utannonseringar (Portal 2 räcker visserligen en bra bit, men visst kan man hoppas på något mer?), Sonys fullständiga avtäckning av Arc-tekniken (och spelen?) och sist – men inte på något sätt minst – Independent Games Festival-spelen.

Just IGF klappar våra hjärtan lite extra hårt för, och inte bara för att vår käre vän Jonatan ”Cactus” Söderström är med och tävlar med sitt fullständigt briljanta Tuning.

Men utöver Cactus Tuning (han kommer också visa upp Gamma4-spelet med det fantasifulla namnet GAMMA4 – The Game) kommer det finnas ett gäng magiska titlar att se fram emot på IGF. Här är ett urval av de vi är allra mest sugna på.

Limbo – Prototypen vi alla önskat vi kunnat spela alldeles för länge kommer förhoppningsvis visas upp i mer än bara fantasiform.

Closure – Tyler Glaiel lyfter beprövat, och genialiskt, flashkoncept till ny plattform.

Joe Danger – Excitebike och Mad Skills Motocross i all ära, men det 2D-cykelspel vi helst av allt skulle vilja lägga nävarna på just nu är det märkligt tilltalande Evel Knievel-simulatorn (nåja) Joe Danger.

Monaco – Fyra personers Co-op. Pixeltung grafik. Gentlemannamässiga heist-vibbar. Det här kan inte bli dåligt.

På IGF:s officiella sida finns en lista över alla tävlande spel. Klicka er dit, allt ser ju egentligen bra ut!

*Ny teknik och nya spel är något ni kommer att få läsa om här på Blog ‘em up inom kort. Vi har testat det senaste – före alla andra!



Sveriges mesta nörd – en tjej!

We_Can_Do_It!

Att patriarkala strukturer existerar 2010 är det inget snack om. Oavsett om det handlar om bakom kulisserna på Dramaten eller intrasslat i kommentarstrådarna på små spelsajter så går det alltid att hitta mer eller mindre tydliga spår av dem. Inte ens i nördkretsar går man säker. Men med anledning av den internationella kvinnodagen tycker vi är på Blog ‘em up att det är dags att patcha systemet. Prinsessan finns i ett annat slott, och hon behöver inte alls vår hjälp – hon kan göra det själv!

Johanna Koljonen är Sveriges kanske mest publika nörd. Hon skyr inte att outa sina lajvarerfarenheter och kan, bland mycket annat, titulera sig själv manga-manusförfattare. Johanna är också en kvinna – och en ganska internationell sådan.

Vad innebär det att vara nörd för dej?
- Att få plats i en miljö där vem som helst som är intresserad – kanske man ska säga onödigt intresserad – får vara med. För mig som är kvinna är det förstås extra skönt eftersom det finns så många andra sammanhang där man i första hand bedöms på sånt som utseende, kropp och hipphet.

Vad är det nördigaste du gjort?
- Jag lever ju hela livsstilen så jag formtoppar väl ungefär varje vecka… Den här helgen var jag på rollspelskonvent och inte sovit, men när jag skriver detta sitter jag ändå och livetwittrar oscarsgalan.

Hur har din nördstämpel påverkats av att du varit tjej (och tvärtom)?
- Att jag är kvinna har hjälpt min karriär som nördkulturanalytiker i mainstreamkulturen eftersom det uppfattas som lite mindre töntigt när jag pratar om superhjältar än när ett manligt källartroll gör det. Men inom nördvärlden finns det många platser där jag som kvinna automatiskt uppfattas som mindre trovärdig och måste bevisa mig.

Att vara nörd och kille är typ det coolaste som finns (se Pharrell) – men nördiga tjejer har inte riktigt fått samma genomslag. Varför tror du att det är så?
- Det är en ganska komplicerad fråga. Dom historiska orsakerna kan man läsa mycket smart och roligt om i nördfeminismnumret av Bang som kommer ut idag. När det gäller framtiden tror jag ju att nördkvinnan just nu håller på att bli en acceptabel typ för kvinnor – även andra kvinnor än Tina Fey – i offentligheten. Äntligen!

Vill du höra mer av Johannas nörderi kan vi rekommendera att du rattar in P3 Kultur, ett fantastiskt bra program om livets allra viktigaste saker.



Det stormar runt Gameplayer

gameplayer-topp

För en månad sedan kunde Blog ‘em up avslöja att Gameplayers chefredaktör Lars Jensen blivit avskedad av ägarna Youmeet. Idag talar vi om hur framtiden ser ut för Gameplayer.se, vem som kommer att axla chefredaktörsrollen efter Lars Jensen och hos vem redaktionsmedlemmarnas lojalitet ligger. Blog ’em up snackar döende spelpress och gratis arbetskraft med Gameplayers nyhetsredaktör Johan Eklund.

Vem ersätter Lars Jensen som chefredaktör för Gameplayer?
- Malin Söderberg, tidigare skribent hos oss och känd från studentradion GameStation. Jag har all respekt för henne och jag önskar henne lycka till som ny chefredaktör och projektledare. Jag är övertygad om att hon kommer göra sitt bästa.

Malin Söderberg blir, till skillnad från Gameplayers förre chefredaktör, anställd av Youmeet på heltid för att “utveckla Gameplayer till en sajt anpassad till 2010-talet”.

Vad kommer att hända med Gameplayer?

- Gameplayer kommer att omformas i ny skepnad, med ny chefredaktör, ny enklare layout, billigare och enklare administration. Fler skribenter. Färre kategorier. Youmeet hävdar att sidan ska bli mer lättåtkomlig. Och ja, det lär väl bli en ganska stor rockad eller förändring inom redaktionen då en stor del av oss går och nytt folk lär komma till.

Varför har ägarna valt att stöpa om Gameplayer från grunden?
- Det har förstås med ekonomin att göra i grunden. Jag tror personligen, även om jag kanske inte har några rena belägg för det, att det handlar om att man vill hitta snabba billigare lösningar som på kort sikt ska maximera besöksstatistik.

På tal om ekonomi. Har ni redaktörer blivit avlönade för era insatser?
- Nuvarande redaktionen kan nog sägas ha jobbat helt ideellt, och det har ju alla skribenter dessutom gjort under alla år, oavsett engagemang och aktivitet på sajten. Men det har väl svävat någon form av outtalad konsensus i bakgrunden hela tiden att man jobbat för att vi skulle bli ersatta. Så uppfattade vi det.

Hur känner du inför allt som har hänt?
- Avskedandet av Lars känns ju som ett underkännande av alla våra insatser och idéer under åren, även om det kanske inte är så. Svårt att känna sig annat än sviken och lurad i nuläget.

Jag har förstått det som om flera av redaktionsmedlemmarna väljer att hoppa av i samband med Lars Jensens avsked. Vad har ni för planer framöver?
- Vi avhoppande redaktörer filar redan på någonting nytt däremot kan jag ju skvallra om. En sak är säker, ingen har för avsikt att sluta skriva om spel.

Umit Gameplayer AB har sedan starten 2006 visat prov på en oöverträffad förmåga att blöda kapital. 2006 hade företaget en vinstmarginal på minus 224 %. 2007 låg vinstmarginalen på rekordartade minus 1726 %. Och under 2008 låg vinstmarginalen på minus 876 %. Att ekonomin var spiken i kistan för Gameplayer som vi känner till den idag låter alltmer troligt. För moderbolaget Youmeet Technology ser siffrorna lite bättre ut, med betoning på lite. Vinstmarginalerna för Youmeet målas också med rödpenna och pendlar från minus 38 % till minus 107 %.

Nu vet vi vad som händer på Gameplayer, men för att ta reda på varför vänder vi oss till Mikkel Gerdes, VD för Gameplayer.se.

Vad hade ni för visioner när ni startade upp Gameplayer?
- När vi 2004 tog de första spadtagen till det som senare kom att bli Gameplayer så var det mycket snack om communityn. Därför var vår vision att göra Sveriges största spelcommunity.

Tycker du att ni har uppnått det?
- Det går aldrig att uppnå ett fulländat mål på nätet. Målen förändras på samma sätt som besökarna förändras. Dagens mer breda spelpublik är inte längre intresserade att läsa djuplodande artiklar. Vi förändrar oss därefter.

Hur tror du att Gameplayers varumärke påverkas av att mer eller mindre hela redaktionen avgår?
- Folk blir irriterade när de inte förstår. I fallet med Lars så handlar det inte om att han inte utförde sitt jobb, utan att vi behövde en heltidsanställd chefredaktör som befann sig på samma plats som övriga medarbetare. Att så många av redaktionsmedlemmarna reagerade så som de gjorde visar på vilken mognadsnivå de befinner sig på som individer. Om de inte vill vara med och utveckla sidan så kanske de inte är givna redaktörer heller.

Gameplayer har gått från en av de ledande spelsidorna med välproducerat webb-tv-program som också sändes på tv400 till, vad som uppges vara, en blogg. Vissa hävdar att ambitionsnivåerna har sänkts i takt med pengarna. Vad säger du?
- Det beror på hur man menar med ambitionsnivå. Vi har inte bestämt exakt vad vi ska ha med i nya Gameplayer. Innan vi gör det ska vi fråga våra besökare vad de vill ha. Vad gäller film så har vi uppgraderat vår serverpark för att kunna använda oss av mer filmmaterial. Men det är upp till Malin Söderberg att bestämma vilket format och innehåll nya Gameplayer ska ha.

Av de siffrorna jag har sett så verkar det onekligen som om Gameplayer blöder pengar. Hur fungerar det? Vart går pengarna? Chefredaktören var deltidsanställd och övriga redaktionsmedlemmar var inte avlönade alls.
- Har man bara utgifter och inga intäkter så blir det till slut stora kostnader. Ambitionerna har varit större än kunskaperna hur man tjänar pengar. Just nu befinner sig Gameplayer i en kritisk fas och hade behövt stöd från den gamla redaktionen. Vilket vi inte fick.

Om den negativa trenden fortsätter: hur länge kommer ni fortsätta med Gameplayer?
- Det är inget jag vill svara på. Ekonomiskt sett är det inga problem. Men kostnaderna måste stå i balans med intäkterna.



Alan Wake: Berättelsen om Remedy

Max Payne

Efter att ha tillbringat sju år tillsammans med en New York-snut balanserande på gränsen till galenskap ville finska Remedy Entertainment söka nya utmaningar. Fem år senare har de satsat allt de äger på en sömnlös författare.

Allting började med en topdown-racer ihopknåpad i en källare i södra Finland, i mitten av 90-talet. Death Rally var en bitsk bagatell, en Micro Machines-klon med attityd och uppad åldersmärkning. Men även om Remedys första spel till det yttre skiljde sig markant från vad företaget senare gjort sig känt för, fanns där små ledtrådar till vad som komma skulle. Remedy började som ett kompisprojekt i källaren hos en av de inblandades föräldrar. En ung engelsk- och manusförfattarstudent vid namn Sami Järvi (kanske mer känd under sitt artistnamn Sam Lake) anslöt snart till arbetet. Hans första uppgift blev att skrivan manus till Death Rally. Oskari Häkkinen, ansvarig för Alan Wake-varumärket, berättar:

- Death Rally-projektet var lite märkligt för Sam. Du vet, han är en kille som vill berätta stora, målande berättelser – och där hade han textboxar i sms-storlek att röra sig med. Ett väldigt begränsat utrymme att berätta en historia på.

Death Rally (som nu finns som gratis nedladdning på Remedys hemsida) såldes i ungefär 250 000 exemplar, och gav det då fem man stora företaget en bas att stå på inför framtiden. Sami Järvis lilla, men förvånansvärt välskrivna, arbete hade redan stakat ut banan för företagets kommande projekt. Max Payne tog fyra, nästan fem år att färdigställa – och teamet växte från fem till tio, från tio till 40 – och blev en enorm succé. Trots sin blyga storlek och sin förhållandevis fattiga meritlista hade Remedy lyckats förhandla till sig att få behålla rätten till varumärket. Först efter att man släppt Max Payne valde man att sälja rättigheterna till Rockstar, och fortsatte sedan direkt med att utveckla uppföljaren, The Fall of Max Payne. Tillsammans har Max Payne 1 och 2 nu sålt över sju miljoner exemplar.

- Vi var på ett bra ställe där och då, berättar Oskari. Vi hade kunnat lösa in allt, aldrig mer gjort tv-spel och levt lyckliga i resten av våra liv. Men det är inte därför vi gör spel. Vi gör spel för att vi älskar det, och vi har lagt vartenda öre av de pengarna på arbetet med Alan Wake. Vi har satsat allt på det här, och förhoppningsvis kommer framgångarna med Alan Wake tillåta oss att fortsätta göra spel.

Oskari

- Vi är en liten utvecklare, men vi vill fortsätta vara små.

Ni är i en unik position, det finns inte många små utvecklare som kan jobba med en trippel-A-titel i sex år och fortfarande finnas kvar när det är dags att släppa spelet.

- Nej precis, skrattar Oskari. Vi har återinvesterat allt i våra projekt, och äger våra varumärken – vilket gjort att vi inte är tvingade att följa någon annans tidslinjer.

Remedys framgångsrika historia sätter dem i en maktposition som är få andra förunnad. De kan kliva in i en kontraktsförhandling med en förläggare utan att behöva släppa taget om allt för att över huvud taget få en chans att lansera sitt spel. Förläggarna vet, och respekterar, det.

- Vi trodde aldrig att det skulle ta fem år, men vad vi visste – och vad de (förläggarna, reds. anm.) visste – var att vi aldrig skulle släppa ett spel som inte var färdigt.

Men Remedys makt tillåter dem inte bara ett starkt utgångsläge i förhandlingssituationer. Företaget har också tagit på sig att hjälpa mindre utvecklare med den hårda spelbranschens alla utmaningar. Ansvarsfullt och uppmuntrande företagande i en bransch där inte ens de allra främsta kan sitta säkert.

Efter att ha tillbringat sju år tillsammans med en New York-snut balanserande på gränsen till galenskap ville finska Remedy Entertainment söka nya utmaningar. Idag, fem år senare, har de satsat allt de äger på en sömnlös författare. Mycket står på spel. Alan Wake kan bli Remedys mästerverk – eller deras dödsruna.



Alan Wake: Tävling

Alan Wake-tröjaDet är tävlingsdags på Blog ‘em up! Blog ‘em up har varit i Helsingfors och spelat Alan Wake – och intervjuat Remedy om sin unika marknadsposition – och håller för fullt på med att författa texter baserade på våra intryck.

I väntan på att dessa kommer upp tänkte vi låta er tävla om ett typiskt finskt klädesplagg. En glansig polyesterjacka i mediumstorlek (den faktiska storleken är närmare en Large), med andra ord. Med broderad Alan Wake-logga och en subtil Xbox 360-märkning är den dock inte bara typiskt finsk, utan också rejält exklusiv.

För att delta i tävlingen vill vi att gör följande:

Klicka er in på vår Facebook-sida och berätta vilken popkulturreferens ni helst av allt skulle vilja se i Alan Wake – och hur den skulle ta sig uttryck. Som ett exempel är vår favoritreferens den där en förvirrad stackars tant håller en fotogenlampa som en liten bäbis på kafféet i Bright Falls samtidigt som hon varnar Alan för mörkret. The Log Lady fast med en lampa.

Ni ska göra samma sak, fast med egen fantasi. Snusmumrik-liknande friluftsentusiaster beväpnad med granris? Pajätande FBI-agenter som pratar baklänges? Go ahead, make our day!

Senast nästa fredag vill vi ha era svar!



Ett lyckligt slut

today-i-die

När jag bad om ett fotografi som kunde användas till min artikel vad det inte det här jag hade förväntat mig.

Bilden jag jag får tillbaka föreställer en man som petar med en spiskrok i grillen och har en frisyr som ser ut som om han bara hade råd med en halv klippning eller åtminstone försökt köpslå med barberaren. Och så flinar han pillemariskt mot kameran. Det går upp för mig att Daniel Benmergui är en 70-talist. En infödd medlem i den ironiska generationen. Men det var knappast så här jag trodde att en av vår tids mest intellektuella indieutvecklare skulle se ut.

Daniel Benmergui

Daniel Benmergui

Daniel Benmergui har spenderat de senaste åren åt att göra speltrilogin Moon Stories. Den första delen i serien heter Storyteller. Det är en simpel flashbagatell som bygger på enkel drag and drop-mekanik och hela spelet utspelar sig i en och samma bildskärm. “De flesta tror fortfarande att spel ska bedömas efter hur roliga de är”, skriver Daniel Benmergui i sitt manifest. Storyteller är inte vad man vanligtvis kallar roligt, men det är inte heller meningen. I spelet får du – tror du – full kontroll över berättelsen. Skärmen är delad i tre delar med en början, en mitt och ett slut. Du kan när som helst regissera om en scen, men det du gör i en scen påverkar händelserna i den nästa. Storyteller är ett utmärkt exempel på hur ett Benmergui-spel fungerar. Det lämnar handlingen i dina händer men trots det känner du dig ändå hjälplös i slutändan.

Daniel Benmerguis historia är ganska typisk. Den innehåller de vanliga ingredienserna som det själsdödande nio-till-fem-jobbet och den obevekliga lusten att släppa allt för att följa sin dröm. Skillnaden är att Daniel inte tog tjänsteledigt och reste på en hitta-sig-själv-resa till Indien. Han sa upp sig – och började göra sina egna spel.

Storyteller

Storyteller

- För att jag skulle kunna lyckas som indieutvecklare var jag tvungen att bli av med vanföreställningen att jag behövde ett fast och säkert jobb. När du blir bra på något så tenderar du att bli bekväm, och den bekvämligheten hindrar dig från att utvecklas. Jag blev väldigt bekväm på mitt arbete på Gameloft. Därför var jag tvungen att säga upp mig.

Daniel svarar kort på mina frågor. Utan att för den delen ge intrycket av att han hellre vill vara någon annanstans. Hans svar är liksom hans spel, korta men kärnfulla.

När speltävlingen IndieCade 2009 lät de nominerade göra en film som handlade om deras spelmakande gjorde de flesta tokiga sketcher, flashiga reklamfilmer eller bara filmade sig själva när de talade om programmeringsteknik. Daniel Benmergui valde att göra en stum stop-motion-film som handlade om … Ja. Ingenting egentligen.

Daniel Benmergui gillar inte att förklara sina spel. Han vill att de ska tala för sig själva.

I det andra spelet i Moon Stories-trilogin, I Wish I Were the Moon, är spelaren återigen en betraktare. En regissör. Ensam i en eka ror en flicka och tittar upp på pojken som sitter på månen. Med ett kameraobjektiv fångar du ögonblicket och klistrar in det någon annanstans. Det är som en interaktiv scrapbook där du flyttar runt saker med hjälp av dina fotografier och därmed komponerar den olyckliga kärlekshistorien. I Wish I Were the Moon är en lek med multipla slut – och med dina känslor. För oavsett vad du väljer att göra så är det inte nog. När du sätter flickan jämte den ensamme pojken på månen slutar det inte i romans utan att månen störtar ned i havet.

I Wish I Were the Moon

I Wish I Were the Moon

- Jag vill utforska vuxna ämnen. Saker som inte alltid slutar lyckligt men är väldigt starka och förändrar liv, säger Daniel Benmergui.

Daniel Benmergui är en spelutvecklare som påminner en hel del om David Cage. Båda gör spel som skriver historier medan du spelar dem. Och om att fatta livsavgörande beslut.

- Varje spel definierar sitt ett eget universum. Och varje universum har sina egna moraliska regler, men det verkliga livets moral fungerar bara som en referensmall när man fattar beslut i ett spel. Till exempel är det ofta en dålig idé att spela ond i ett rollspel, men det är bara för att spelet straffar ett sådant beteende genom att förhindra framtida möjligheter. Så de moraliska reglerna i rollspel finns bara där för att begränsa dina fördelar senare i spelet. Det har inget att göra med riktig moral.

Medan David Cages Heavy Rain stålbadar en industri som vägrar växa upp kammar Benmergui hem både priser och nomineringar. Nu senast en finalplats i Independent Games Festivals prestigefyllda spelutvecklartävling. Det var ett erkännande som Daniel har kämpar för i sex år.

När jag frågar vad som inspirerar honom så svarar han kort och gott:

- Livserfarenheter.

Jag ber honom utveckla sitt svar.

- Filmer, böcker, teater och spel är väldigt bra på att artikulera en känsla eller en tanke men som referensmaterial kan de inte mäta sig med den råa kraften i livet självt.

Today I Die är det tredje och sista kapitlet i spelserien Moon Stories och den utspelar sig flera famnar under havsytan. “Dead world full of shades. Today I die”, är avskedsbrevet från flickan som sjunker ned mot havsbottnen. För att rädda henne måste du formulera om dikten genom att byta ut vissa nyckelord.

Today I Die är ett spel om individens styrka, och att hitta den på de mest oväntade platserna. Det är också det enda Benmergui-spelet som ger dig en möjlighet att vända på en tragedi snarare än att ersätta den med en annan. Den gothsvarta storyn markerar slutet för Benmerguis måntrilogi, men samtidigt en början för en lysande indiekarriär.

today-i-live
Shine on



Bioshock 2

bioshock2

En av filmhistoriens mest kända scener är skapelsescenen i Frankenstein från 1931. Filmen propellerade Boris Karloff till stjärnstatus och gjorde ett avtryck i populärkulturen som aldrig tycks bli gammalt eller inaktuellt. Berättelsens skildring av moral och människans destruktiva tendenser, och dess sätt att utforska gränsen för mänsklighet genom att vända ut och in på karaktärerna (skapelsen är en man som ser ut som ett monster medan Frankenstein är ett monster som ser ut som en man) är fortfarande lika fängslande som tankeväckande. Men dess betydelse, hela dess väsen, kan egentligen sammanfattas i en enda scen.

Den där en livlös kropp, hoplappad av delar från diverse lik, ligger bunden vid ett operationsbord som höjs upp genom taket på Frankensteins laboratorium. Ett blixtklot träffar kroppen med full kraft och sänder elektriska chockvågor genom laboratorieutrustningen medan monstrets händer börjar röra sig. En upphetsad Dr. Frankenstein skriker med bindgalen blick: ”Now I know what it’s like to be God!” Scenen är lika ikonisk för skräckgenren som återuppståndelsen är för Kristendomen.

Men i Mary Shelleys roman från 1818 existerar inget labb fullt av märkliga instrument och provrör. Det finns inga sprakande maskiner. Inga blixtar som väcker liv i döda kroppar med elektricitet. Ingen vansinnig vetenskapsman. Det finns inte ens någon skapelsescen. Novellens Victor Frankenstein är tvärtom vag i sina beskrivningar om hur monstret skapades, men han antyder att det i själva verket har att göra med en golem.

Så var kom den version av Frankenstein som etsats fast på våra näthinnor ifrån?

Jag insåg det först när Jeff Smith påpekade det i ett nummer av sin fantastiska serie RASL. Templaten för nittonhundratalets Victor Frankenstein, bilden som förevigades av Boris Karloff och Colin Clive i James Whales film, var Nikola Tesla. Den elektriska vetenskapens frontfigur. Den ursprungliga galna vetenskapsmannen. Tesla blev i Frankensteins skepnad både ett uttryck för vetenskapens brist på moral och ett exempel på hur människan gått för långt i sina försök att leka Gud. Och eftersom det är en premiss som ständigt är lika aktuell oavsett tidsepok har vi aldrig blickat tillbaka igen.

6a00e39824440288330120a8ade991970b

Sofia och Eleanor Lamb, ca 1958.

Det är Whales version av Frankenstein som jag tänker på när jag återvänder till Rapture i det Bioshock 2 som kanske är den bästa uppföljare jag spelat sen Half-Life 2. Det har skrivits spaltmeter om Andrew Ryan vs Sofia Lamb, Rand vs Mills och objektivism vs anti-kapitalism, men den kanske mest uppenbara referensen av dem alla har passerat över huvudet på de flesta.

Det finns en vacker symbolik i Frankenstein-liknelsen, och inte bara för att Bioshock bakar in debatten om genmanipulation i sin skildring av objektivismen på samma vis som Whale skrämmer folk med elektricitetens kraft. Mary Shelleys bok är en kritik mot den industriella revolutionen. Whales film är en varning om att människan är bygd för att förstöra – inte skapa. På motsvarande sätt är det första Bioshock en kritik mot samhällets utveckling under objektivismens flagga. Bioshock 2 tar det hela ett steg längre och introducerar religion. Och i huvudrollen placerar det spelaren som ett Frankensteins monster inkapslat en enorm dykardräkt.

Tillbaka till Rapture

Bioshock 2 utspelar sig tio år efter sin föregångare, och precis som i det första spelet ges det mesta av backdroppen för storyn genom att utforska affischer och inskriptioner på väggar eller genom att samla audiologgar som påminner starkt om de radiodraman som var så populära i Amerika under trettiotalet. Rapture är fortfarande fast i en tidsficka på havsbottnen. Istället för Andrew Ryan kontrollerar nu psykologen Sofia Lamb staden. Lamb är Ryans raka motsats. Ryans Rapture saluterade individens vilja medan Lambs “familj” av splicers förhärligar kollektivet. Ryan grundade sin version av Rapture under måttot “No kings or gods. Only man.” Lamb är i gengäld en öppen förespråkare för religion.

Spelaren axlar rollen som Subject Delta, den första Big Daddyn som framgångsrikt bondades med en liten flicka. Den flickan är Eleanor Lamb, Sofias dotter. 1958 tvingar Sofia Project Delta att ta sitt eget liv i ett försök att kapa de mentala och känslomässiga band flickan har till honom. Tio år senare vaknar han förvirrad upp i en vita chamber. När han stapplar ut börjar han få psykiska meddelanden av Eleanor. Hon hålls fängslad av sin mor och behöver hjälp att fly.

Bioshock 2 utforskar relationen mellan Subject Delta och Eleanor. Hon ser upp till honom som en fadersgestalt. Han ser henne som en dotter utan vilken hans egen existens saknar mening. De är för evigt bundna till varandra genom den process som skapade Little Sisters av Raptures hemlösa barn och präglade dem på enorma, genetiskt skräddarsydda monster vars enda syfte är att tjäna.

Untitled-2 copy

Eleanors introduktion i storyn förändrar allt. Plötsligt spelar du inte för dig själv längre. Plötsligt har du ansvar för en annan karaktär. Plötsligt får de moraliska val du gör en betydelse. En bit in i spelet konfronterar jag Stanley Poole, en av de mest avskyvärda figurer jag stött på i Rapture. Varenda muskel i min kropp vill skänka honom en lång och plågsam död. Men istället sänker jag mina vapen, medveten om att Eleanor ser på, precis som hon gjorde tio år tidigare när hennes mor stod inför ett liknande val att döda en man. Jag vänder mig om och går därifrån. Eleanor betonar att han inte förtjänar någon nåd men jag fortsätter gå. Drygt tio timmar senare kommer det visa sig vara det bästa beslut jag tagit i hela spelet. Eleanor studerar i det tysta, och hon lär sig.

Och tack vare mina val blir hon en bättre människa.

The God Delusion

“In light of the world to come, your sacrifice is nothing. Out of your pain, paradise was born. Like all I have done, this is an act of love.”
―Sofia Lamb

little_sister_butterfly

Den första generationen Little Sisters har åldrats naturligt under de tio år som förflutit. De har växt upp och lärt sig använda plasmider tack vare det Adam som de lagrat i sina kroppar. De har blivit Big Sisters. De är snabbare, farligare och dödligare än någonting annat du stöter på i Rapture. Och de kontrolleras av Sofia Lamb. På hennes order har de kidnappat småflickor från närliggande kuststäder och fört dem till Rapture för att förvandla dem till nya samlare.

Bioshock 2 handlar om religion. Spelet är fullkomligen nersolkat av visuella metaforer för återfödelse, reinkarnation och frälsning. Lamb använder små fjärilsformade pins för att rekrytera anhängare till sin Familj bakom ryggen på Ryan. Efter Raptures fall förvandlas bilden av hur fjärilen bryter sig ut ur sin kokong till en symbol för återfödelse – bokstavligen talat. Hur, var och när låter jag vara osagt, men Lambs plan handlar precis som Whales Frankenstein om att få vara Gud. Inte om att finna Gud eller om att underkasta sig, utan om att placera sig själv i rollen som skapare. Och Eleanor Lamb är föremålet för sin moders hybris. Hon förvandlas till en sorts jesussymbol för Familjen, en frälsare för Raptures söndermuterade kvarlevor. Det är vridet, utstuderat och luktar inte så lite David Lynch.

Bioshock 2 har en story som är snudd på briljant. Jag skulle så gärna vilja skriva om den i detalj, om hur den på ett subtilt sätt handskas med ämnen som är larger than life. Metodiskt sammanfogar spelet alla plottrådar till en sammanhängande story som är lika intelligent som den är välberättad. Den skänker perspektiv och insikt i sina karaktärer och deras motiv. Den ger substans åt vad som tidigare bara varit välpolerad setting.

I spelets kanske bästa scen låter den dig uppleva världen som en Little Sister ser den: mjukt tonad, full av ljus, insvept i siden och vadderad med kuddar. Här och var ligger änglar och sover. De är prydda av glorior och bär små vingar av ljus. Och Raptures salar är fulla av elegant klädda män och kvinnor, av polerad ek och italiensk konst. Endast vid några få tillfällen bryts illusionen och den mörka, mordiska verkligheten med sina fuktskadade korridorer och ruttnande lik uppenbarar sig.

On my shoulder, whispering

“Love is just a chemical, no matter the origin. We give it meaning by choice.”
―Eleanor Lamb

Jag såg inte fram emot det här spelet på förhand. Allting kändes fel. Från Big Daddy-approachen till upphetsade utvecklare som pratade om hur jävla coolt det var att äntligen få spela dödsmatcher i Rapture. Det kändes som den värsta sortens uppföljare, och det kändes framför allt som om det följde upp ett spel som inte borde ha någon uppföljare över huvud taget.

Därför är det kul att det finns så mycket tanke bakom Bioshock 2, så mycket kärlek till den genre det utforskar på djupet. Det finns så mycket som tyder på att serien är i goda händer hos 2K Marin. De lyckas expandera, nyansera och utveckla de aspekter av Bioshock som funkade bäst samtidigt som de gör något eget.

Och slutet! Slutet i Bioshock 2 är vackert, på ett sätt som det första Bioshock aldrig lyckades vara. Jag vill inte spoila för mycket, men om du spelat likadant som jag handlar det om återuppståndelse. Om frälsning. Om förlåtelse. Om kärlek. Och, kanske viktigast av all, om identitet. För första gången upphör Subject Delta att vara en Big Daddy och får ett namn.

Det är ett ord som Eleanor Lamb har upprepat otaliga gånger genom spelet, men det är först här, då hon står framför dig som en varelse du format själv med dina val, som absorberat de läxor om moral och mänsklighet som du lärt ut under din resa genom Rapture, som det verkligen har tyngd bakom sig och inte bara är ett uttryck för Ryans morbida experiment som för evigt präglat henne på ett genetiskt missfoster:

“Father”.

Det är så vackert att jag inte riktigt vet om jag ska gråta eller applådera. Jag gör både och.



Nintendo Cereal System

nintendocereal

Folk gillar att sälja skit online. Ju äldre och mer obskyrt det är, desto bättre. Det betyder att det är mer exklusivt. Som förstaupplagor av gamla serietidningar. Eller niomillimetersfilm. Eller samlarfigurer som aldrig har tagits ut ur förpackningen de kom i.

Eller 22 år gamla flingor.

En kvinna från Pennsylvania hittade nyligen en oöppnad förpackning med Nintendo Cereal System (som är det mest briljanta namn jag nånsin hört)  i sitt förråd och bestämde sig för att, som människor ofta gör när de hittar saker i skafferiet vars bäst före-datum gick ut för tjugo år sedan, att auktionera ut den på nätet. Och precis som normalt folk ofta gör när de hittar mat på eBay som är äldre än de själva började nördarna bjuda. Slutpriset hamnade på 207 dollar.

En snabb sökning visar att flingorna är en del av en limited edition-kampanj som Nintendo lanserade i samarbete med Ralston Cereals 1988 för att promota NES-spelen Super Mario Bros och Legend of Zelda. Från Wikipedia:

The cereal box was divided in half. One side, called Super Mario Bros. Action Series, had fruity-flavoured Marios, Super Mushrooms, Goombas, Koopa Troopas, and Bowsers, and the other, called Zelda Adventure Series, had berry-flavored Links, hearts, boomerangs, keys, and shields. The cereal came with a sticker of a Nintendo character and Nintendo “Power Cards” (a set of twelve trading cards) on the back panel. It also had offers to win NES Power Pads or a Super Mario cereal bowl.

Och Nintendo skulle givetvis inte vara Nintendo ifall de inte tagit allt ett steg för långt och gjort en reklamfilm för att promota flingorna. Och vad säger “Ät mig!” bättre än ett par ungar med tv-apparater på huvudet som muntert hoppar genom första banan i Super Mario Bros och rappar om “your favourite crunch” till en videoproduktion som är straight outta din typiska tvättmedelsreklam? Nintendos marknadsföringsavdelning lade sina pannor i djupa veck och funderade länge men kom inte på något vettigt svar. Och vem kan klandra dem?



Indiespelkväll #3: DIY or DIE

Indiekvall3_1
Anton Hultdin presenterar Game Maker

Den tredje Indiespelkvällen i ordningen tog avstamp i den västerbottniska spelutvecklarmyllan som, precis som när det kommer till konst- och musiklivet, är präglad av en stark gör-det-själv-anda. Mot bakgrunden av den här landsändens tunga DIY-historia är den lokala vinkeln nämligen särskilt intressant. Tanken var att visa upp några av de spelföretag som tagit nästa steg – från sovrummet och ut i den hårda spelbranschen – och erbjuda en introducerande inblick i vilka verktyg man kan nyttja som nybörjare.

Turborilla är typexemplet på ett företag i gråzonen mellan indie- och kommersiell sfär. Företaget har gått från att vara ett enmansprojekt till att ha tre anställda (och ytterligare en, som examensjobbar) och ett kontor i centrala Umeå. Mad Skills Motocross är Turborillas största titel än så länge, men man har hållit skeppet flytande med sidojobb under de ofattbara 2500 timmar man räknat med att Mad Skills Motocross ska ha tagit att slutföra. Nyligen släpptes Turborillas andra större titel, det nybyggardoftande ekonomispelet Planet M.U.L.E., som på många sätt är Mad Skills Motocross motsats. Där MSM är ett enkelt arkadlir med direkt tilltal är Planet M.U.L.E. ett avancerat och långsamt strategispel med flerspelarfokus.

Indiekvall3_2
Love, VVVVVV och jeansstjärtar

Coldwood Interactive representerar nästa steg i storleksordningen, ett företag bildat och drivet av folk som länge varit en konstant i Umeås spelutvecklarscen. Efter att ha harvat med skoter- och slalomspel i ett antal år verkar nu större saker äntligen vara på gång. Coldwood har fram till alldeles nyligen varit ett 15 personer litet företag, som trots sin storlek haft högt i tak och inte ryggat tillbaka för kreativa och spännande idéer. Martin Sahlin berättar också hur man på ett mindre företag ”tvingas” bli lite av en allt-i-allo, hur mindre projekt går in i varandra och hur tiden aldrig riktigt verkar räcka till. Inte helt olikt livet för en sann indiekreatör.

Kontentan av kvällens föreläsningar skulle kunna vara att spelutveckling inte riktigt är så glammigt som man kanske kan tro (”andra klassens rockstjärnor”, som Coldwood-Martin uttrycker det). För att få göra det man verkligen vill och brinner för måste man först vara beredd att slita ont med tråkiga uppdrag, och kanske lägga fritid och övertid på sina drömprojekt. Att göra det själv blir lika mycket en överlevnadsstrategi som det blir att leva en dröm. Både Turborilla och Coldwood är också bevis på att om man grindar tillräckligt hårt har man chans att träffa något episkt. Vi kommer ha anledning att återkomma till dessa inom kort.

Indiekvall3_3
Hårdrock och Hydorah

Men Indiespelkväll nummer tre handlade inte bara om lokala spelföretag, utan också om att ge besökarna verktygen för att själva prova sina utvecklarvingar. Anton Hultdin höll en introducerande Game Maker-demo och handledde sedan de intresserade under kvällen. Nicklas ”Nifflas” Nygren samlade i sin tur ihop ett gäng nybörjare för ett till synes omöjligt uppdrag: att skapa ett fullständigt spel innan kvällen var över. Efter en stunds hjärnstormande i myshörnan delades teamet upp i smågrupper med olika uppgifter – några designade slutbossar (vad sägs om en dinosaurie i trenchcoat, beväpnad med en Tommy gun?), andra bakgrunder och ljudspår. Under tiden sprang Nifflas runt i strumplästen, hyperaktiv och ruskigt peppad (gissningsvis inget ovanligt i hans kreativa process), för att försöka få en överblick över spontanprojektet. Nifflas tog också på sig att försöka binda ihop spelets alla delar och slutligen ”släppa” det för allmänheten (spelet är ännu inte helt färdigt, men vi lovar att posta länken här så fort det är gjort).

Allt som allt blev det en fantastiskt lyckat tillställning som uppmärksammades av lokala media och lockade det största besökarantalet hittills. Under våren planeras ytterligare två stycken träffar – den här gången med utländska indieföreläsare.

EDIT: Här hittar ni det färdiga improspelet, “Göran“. Inte så mycket trenchcoat – väldigt mycket märkligheter.



Den första fixen är alltid gratis

Knark och spel

Förra decenniets största comeback får nog tilldelas pusselgenren. Spel som Lumines tog Tetris till nattklubben och gjorde lika mycket för 00-talets spelscen som Wipeout gjorde för 90-talets. Genom att introducera spelaren till klubblivet kom också knarkreferenserna. Plötsligt räckte det inte att kalla pusselspel för beroendeframkallande. De var knark. Spelcrack. Kanske kopplade vi blinkande stroboskopljus och geometriska former som ramlar ned från skyn med ett knarkrus. En recensent beskrev Lumines som “crack inrullat i heroin och strösslat med metamfetamin”.

När onlinespelen slog igenom på riktigt nådde knarkkopplingarna oanade – och obehagliga – höjder. World of Warcraft slog sönder alla förutfattade meningar om igentorkade demografier och nådde snabbt en miljonpublik. Men det fanns en baksida till framgången. Att ett spel var beroendeframkallande var inte längre en positiv egenskap. Kliniker som enbart arbetade med personer med onlinespelsberoende började dyka upp, som ett slags Betty Ford-klinik dit World of Warcraft-junkies kunde gå för en tv-spelsdetox.

Fem år efter lanseringen är World of Warcraft sedan länge passerat av det kostnadsfria Facebook-spelet Farmville. Varje dag loggar miljontals användare in på Facebook för att få sin dagliga sil av digitalt trädgårdspåtande. Även om du inte kan skörda kokaplantor eller gödsla vidsträckta vallmofält så är spelet antagligen det närmsta spelvärlden någonsin har kommit knark. När jag skriver det här har spelapplikationen nämligen 81 125 786 aktiva användare. När du läser det här har siffran säkert stigit ett par hundra tusen. Här snackar vi spelcrack.

I slutet av februari rapporterade fansajten Farmville Freak om ett rykte som länge cirkulerat i slutna Farmville-kretsar. Spelet som länge varit tillgängligt gratis skulle börja kosta pengar. Från att ha varit en helt annonsfinansierad historia började det talas om en lyxversion av spelet som kommer att kosta sex dollar i månaden. Betalversionen ska enligt rykten sporta högre spelarnivåer, på samma sätt som Blizzard gjorde med expansionerna The Burning Crusade och Wrath of The Lich King till World of Warcraft. Publiken vred sig i ångestblandad extas och visste inte om de var beredda att betala för en renare sil, eller om de skulle sluta. Förutsatt att de kunde hantera abstinensen.

Att Farmville börjar kosta pengar vore i sådana fall en naturlig utveckling. Det är klassisk knarklangarlogik.

Den första fixen är alltid gratis.



Fluorescenta svampmoln och självlysande jättemyror

cyberoslip

Mitt största problem med hur spelmedia täcker indiespel är inte att de knappt skriver om dem över huvud taget, utan hur okritiskt de förhåller sig till dem när de väl gör det.

För ett indiespel räcker det ofta att vara lite konstigt knäpp för att vi ska hylla det som intellektuellt och konstnärligt. Genom att haka på den grafiska trend som spel som Everyday Shooter och Geometry Wars skapade blev många indiespel orätt firade. Ett tag verkade det nästan som om det räckte att göra ett spel där starkt lysande rutor skjuter på starkt lysande kvadrater för att hissas hela vägen upp till stjärnorna.

Av den anledningen borde jag principsåga Cybersolip. Ett indiespel vars enda ambition tycks vara att blanda hallucinogen grafik (det ser ut som ett Bangai-O på magiska svampar) med retroblipp och nostalgiblopp. Sedan såg jag trailern. Två minuter och åtta sekunder fluorescenta svampmoln, självlysande jättemyror och gravitationslöst pangande senare förstår jag varför förpackningen ibland kan vara lika viktigt som innehållet.



Sveriges bästa spelblogg(ar)

press_20072492

För tredje året i rad korar spelsajten Level7 årets svenska speljournalist, -blogg och -tidning. Eftersom undertecknad också undertecknat ett par recensioner för Level7 under 2009 får Blog ‘em up inte vara med och tävla (som Spelradion redan uppmärksammat).

I den lilla ankdamm som är svensk speljournalistik finns det inte riktigt något forum för metadiskussion, inget VIP-rum för ryggdunkar. Ola Skoogs “Att skriva om spel”-blogg lämnade ett förvånansvärt stort hål efter sig och kvar finns bara forumen dedikerade till de större publikationerna – där man sällan diskuterar konkurrenter. Med det som bakgrund är det inte underligt att en tävling av den här sorten ändå får lite prestige, oavsett vem som anordnar den.

För oss som driver en liten spelblogg, som bara kostar tid och inte betalar tillbaka några pengar, är det så klart tråkigt att inte få vara med. Positiv feedback från våra läsare är vad vi går runt på. Men istället för att vältra oss i självömkan tänker vi göra vårt bästa för att sprida kärlek snarare än något annat.

Vi har ingen aning om de här bloggarna kommer att nomineras, men vi tycker att ni ska kosta på er ett klick. Vi tror inte ni kommer att ångra er (listan och kommentarerna är sammanställd av samtliga Blogemup:are).

Games & Godis – Trots ett ganska makligt uppdateringstempo vet man att varje nytt inlägg på Games och Godis är väl värt väntan. Alltid moget, tänkvärt och insatt.

Sugoi – En spelblogg som tar fasta på det visuella. Smalt och spännande.

GamerGadgetGirl – Personligt och kunnigt om “Spel, prylar och film” – utan att ta för mycket fokus från det viktigaste: spelen.

Sista Bossen: Aglet – Aglet skriver om manlig sexualitet, spelutveckling och spel. Vi gillar’t.

Best of Both Worlds – Världens trevligaste PC Gamer-Emil skriver långt om strategispel blandat med ett par nävar nostalgi och lite, lite Just Cause 2-reklam.

Radio Speltorsk – Med utvecklardagböcker, kåserier och allmänna bryderier i bloggformat har radioradarparet Sebastian och Andreas bevisat att Speltorsk är mer än bara mysig spelpodradio.

Xboxflickan – Bortsett från de bloggar som är knutna till publikationer av olika slag måste nog Angelica “Xboxflickan” Norgrens blogg vara den absolut mäktigaste. Angelica låter inte det stiga henne åt huvudet utan håller det lika nördigt och trevligt som alltid.

Gamezine: Spelkultur – Gamezine-skribenten Erik Costoulas skulle lika gärna kunna vara Blog ’em ups förlorade son. Med samma intresse för att uppmärksamma det lilla i det stora som att hitta det stora i det lilla är Eriks blogg Spelkultur alltid lika läsvärd.

Vicachu -  Förra året ansåg Level7-juryn att Victor Leijonhufvuds blogg var 2008 års bästa. Den stora massan tyckte annorlunda. Att Victor Leijonhufvud inte belönades med 2008 års bloggpris är liksom melodifestivalen och försäljningstopplistor ett bevis på att demokrati inte fungerar.

Vilka bloggar har vi missat?



Tweet ‘em up

twitemup

Blog ’em up är med Twitter.

Hur är det en nyhet, tänker du. Sure. Vi har haft Twitter ett tag men det är först nu som vi ska börja twittra aktivt och inte bara autospamma med länkreklam.

För oss betyder det att vi sprider vårt varumärkes sed över vida webben och tar ett steg närmare världsherravälde, för dig: ännu ett bokmärke.

Koppla in din internetmaskin på en prenumeration och bered dig på att bli upptwittrad.



Virtuell högkonjunktur – en intervju med Peter Zackariasson

Peter Zackariasson har studerat virtuella världar och ekonomier i flera år, skrivit boken Cyberkapitalism och dödat sjukt många mmo-troll.

Peter Zackariasson. Forskare, författare och mmo-torsk.

Varför ska du bry dig om virtuell ekonomi? Om pengar som egentligen inte finns i verkligheten? Hur kan handeln som sker i spel som World of Warcraft och sociala arenor som Second Life påverka dig och ditt liv?

Blog ‘em up har pratat med Peter Zackariasson, som skrivit boken Cyberkapitalism, om varför vi inte kan blunda för spelekonomin och varför World of Warcrafts Azeroth antagligen skulle ha en lägre BNP än Everquests Norrath.

Varför ska en vanlig spelare bry sig om den virtuella ekonomin?
- Oavsett om man är intresserad av denna ekonomi eller inte så kommer denna påverka hur utvecklare av virtuella världar agerar. Det påverkar hur framtida världar kommer att se ut och de påverkar hur man modifierar och uppdaterar de världar som finns idag. Precis som i vårt fysiska samhälle så är det svårt att ställa sig utanför ekonomin.

När tror du arbetsförmedlingen kommer att ha kurser i hur man söker virtuella jobb?
- Då kunskapen om virtuella världar generellt är ganska låg i myndigheter så kommer det nog ta lång tid. Kanske om man får in en ung och informerad medarbetare så kan det hända saker. Än så länge så jämställs virtuella världar med lek och kul, och det kan ju inte vara att arbeta! Nej fy, hur skulle det se ut om det fanns risk att ha kul på jobbet!?

I boken skriver du bland annat om hur Edward Castronova 2001 räknade ut att den virtuella Everquest-världen Norrath hade varit världens 77:e rikaste land om den hade funnits på riktigt. Hur tror du att dagens Azeroth skulle kunna stå sig i en sådan studie?
- Jag tror att det skulle ha lägre BNP än Norrath. Visst finns det fler invånare i Azeroth, men deras valuta är väldigt lite värd. Norrath befolkades av en mindre skara, men de var mer dedikerade till denna värld. Då virtuella bubblor blir mainstream så minskar även engagemanget av den individuella spelaren generellt. Därigenom även intresset att lyckas och samla på sig rikedomar – skulle jag kunna tänka mig.

I boken skriver du att det är samma marknadsregler av typen tillgång och efterfrågan som gäller i de virtuella ekonomierna som i de fysiska. Om det är så enkelt, varför tycker så många att det är så svårt?
- Ekonomin i virtuella världar är otroligt genomtänkta. De luckor som finns täpps även till med tiden. Detta innebär att man till slut får en värld där det finns liten chans att hitta en obalans i denna ekvation. Till skillnad från vår fysiska värld så är dessa konstruktioner från start. Allt är planerat att fungera på ett visst sätt. När man sedan släpper in några hundra tusen spelare så kommer de hitta var det finns att tjäna pengar och möjligheten försvinner. Det är ungefär av samma anledning som privatpersoner har så svårt att tjäna pengar på aktier, när informationen når dem så är det redan för sent.

Cyberkapitalism

Cyberkapitalism

Den mediala täckningen av spel som Second Life och Entropia Universe har trappats ned en hel del på sistone tid. Hur ser det ut där idag? Är det fortfarande en ekonomisk makt att räkna med?
- Jag tror att Second Life har blivit mer av ett stående inslag som inte längre har ett nyhetsvärde. Därför får det inte längre täckning av media, men det är fortfarande intressant och en del av cyberekonomin. Entropia har omstrukturerat, Calypso drivs numera av First Planet. Tanken är att det ska bli flera planeter i ett och samma solsystem där varje planet drivs av individuella företag. Men då dessa ska ha en gemensam ekonomi så är det ett intressant experiment att följa.

Hur har företagsverksamheten i virtuella världar utvecklats de senare åren? Ser du några trender?
- Det har rört sig mer mot mikrotransaktioner, att det blir i stort sett gratis att spela men att det man köper i dessa världar kostar mindre summor. Detta är inte helt nytt och kallas rakbladsmodellen. Det kommer från hur man tjänar pengar på att sälja rakblad: om man säljer en hyvel för ett pris som täcker utvecklingen (eller strax under till och med) så låser man kunden att köpa dyra blad till denna under en längre tid. Så lyckas man bara låsa in spelare i en virtuell värld så får man dem sedan att spendera pengar där.

Även om det är ett brott mot avtalet att sälja virtuella varor i spel som World of Warcraft för riktiga pengar verkar det nästan som om den marknaden har exploderat. Särskilt jämfört med affärsverksamheten i spel av slaget Second Life där man uppmuntrar sådan handel. I de spelen som tillåter den här typen av handel verkar det nästan som om marknaden har stagnerat. Stämmer det? Och i sådana fall, vad har lett till det?
- Jag vet inte direkt om handeln har stagnerat i virtuella proteser, snarare att den har omfördelats. Det handlar lite om mode och “heta världar” dit handeln flyttar. I virtuella bubblor så misstänker jag att det är många guldfarmer som ligger på och försöker ta marknadsandelar från varandra. En aktiv handel skapar mer handel, och mer handel skapar fler aktörer!

Vad är nästa milstolpe för ”cyberkapitalismen”?
- Jag gillar Entropias experiment med att införa virtuella valutor som ska fungera mellan olika virtuella världar. Detta ger valutan en viss tyngd, även utanför virtuella världar. Nästa steg tror jag är att virtuella valutor kommer att spela ut varandra och det kommer att skapas någon slags standard. Ungefär vad vi ser i Kina med valutan QQ. Detta underlättar cyberkapitalismens spridande och dess integration i vår fysiska värld.



Cyberkapitalisterna

wallstreetkid

2001 publicerade Edward Castronova en studie om Norrath, den virtuella världen som onlinespelet Everquest utspelar sig i. Rapporten var intressant inte bara för att det över huvud taget var en akademisk rapport om en fantasivärld i ett kommersiellt datorspel utan också för att den kopplade samman fantasivärlden med den verkliga världen. Eftersom det i Everquest gick att köpa spelvaluta med riktiga pengar gick det också räkna ut någon slags valutakurs, hur mycket Everquests valuta var värd jämfört med fysisk valuta. Med en valutakurs kombinerat med hur mycket spelpengar det faktiskt fanns inne i spelet kunde Edward Castronova räkna ut ungefär hur mycket Norrath hade som bruttonationalprodukt. Och det var ganska mycket tydligen. Edward Castronova kom fram till att Norrath 2001 hade varit världens 77:e rikaste land med en bnp jämförbar med Rysslands och Bulgariens.

Det är här Peter Zackariassons bok Cyberkapitalism börjar. En bok om digitala världar och hur de smälter ihop med traditionell ekonomi.

Peter delar upp onlinespelen i två kategorier: virtuella bubblor och virtuella proteser. Virtuella bubblor är spel av typen World of Warcraft där det finns tydliga spelregler för vad man kan, ska och bör göra. Det som händer i bubblan stannar i bubblan. Virtuella proteser å andra sidan är vad Peter Zackariasson kallar spel som Second Life och Entropia Universe. Det är spel som är mer än förlängning av, eller komplement till, ditt vardagliga liv i den fysiska världen. Det som är utmärkande för virtuella proteser är att du kan påverka din spelekonomi med din fysiska ekonomi genom att helt enkelt växla in dina riktiga pengar.

Peter Zackariasson

Peter Zackariasson

Cyberkapitalism tar också upp exempel på hur en spelare kan tjäna pengar, både fysiska och virtuella, genom att tänka som en entreprenör. Peter skriver om hur han i World of Warcraft köpte upp all mithrilmetall för att själv kunna få marknadsmonopol. Med sin unika position kunde han också ta överpriser på varan då det inte fanns någon konkurrent som kunde erbjuda samma vara till bättre pris. Läxan är enkel: de marknadsregler som gäller i den fysiska världen gäller också i den virtuella. Trots det tycker de flesta att det är svårt att göra den kopplingen eftersom de flesta knappt vet vad ett onlinespel går ut på, än mindre är.

När Peter Zackariasson blev inbjuden till Nyhetsmorgon på TV4 för att snacka mmo-ekonomi ställde programledaren den retoriska frågan “Kan man tjäna pengar på att spela World of Warcraft genom att köpa en rymdkurort till exempel.” Nej, det kan man förstås inte. Men det har mer att göra med att man inte kan köpa rymdkurorter i World of Warcraft än att man inte kan tjäna pengar på att spela spelet.

När journalisten Julian Dibell 2005 kontaktade det amerikanska skatteverket, IRS, och bad om att få skatta de intäkter han hade tjänat ihop genom att sälja virtuella varor fick han inte den respons han förväntade sig. IRS kunde inte riktigt förstå vad det var han egentligen hade sålt, och för att ta reda på det var de tvungna att göra en utredning som bara den skulle kosta Julian Dibell 500 dollar.

Cyberkapitalism

Cyberkapitalism

För två år sedan intervjuade jag Dag Hardysson, projektledare för Skatteverkets granskning av Internethandel. Det var i samband med att Skatteverket hade fällt en momsbomb över Azeroth genom att göra all handel av virtuella varor momspliktig.

– Bara för att det inte finns någon “verklig valuta” i World of Warcraft betyder det inte att du inte kan tjäna pengar på ditt spelande, menar Dag Hardysson. Säljer du en spelfigur i World of Warcraft så är värdet på figuren beroende av hur mycket du spelat och hur duktig du är. Du har då förädlat spelfiguren och då anser vi att en försäljning skall beskattas som hobby, inkomst av tjänst. Om du däremot regelmässigt jobbar upp figurer och prylar som du säljer och tjänar pengar på så bedriver du sannolikt näringsverksamhet.

Trots att all handel av World of Warcraft-konton är strängt förbjuden enligt de användarvillkor som spelaren måste godkänna för att över huvud taget släppas in i den virtuella världen Azeroth. Uttalandet i sig var ett scoop, men i skuggan av storspelshösten 2008 var det ingen som brydde sig om att Skatteverket uppmanade till kontraktsbrott.

“Är inte det att beskatta olaglig verksamhet? Som att tvinga knarkhandeln att betala mervärdesskatt.”, skriver Peter Zackariasson i Cyberkapitalism.

Att myndigheterna fått upp ögonen för den virtuella ekonomin var bara en tidsfråga. Idag är de virtuella världarna anarkier styrda av användarvillkor och tekniska begränsningar snarare än lagar och regler. Inom en snar framtid så kommer dessa världar att regleras av myndigheternas lagar och regler som om det vore en naturlig del av vårt fysiska samhälle, menar Peter.

Om Everquest-världen Norrath redan 2001 kunde rankas som världens 77:e rikaste land måste 2010 års upplaga av World of Warcrafts Azeroth vara en superekonomi som bara väntar på att explodera.

Eller exploateras.



Heartland of Darkness: The Homunculi

heartland_topp

I början av nittiotalet bytte det ansedda Adventure Soft namn till Horror Soft som ett led i en kampanj för att marknadsföra ett licensspel baserat på Fright Night-presentatören Cassandra Petersons storbystade vampyr-alter ego Elvira: Mistress of the Dark. Spelet – som sportade den fantastiska taglinen “Can somebody help me find my chest?” – blev en enorm succé och sporrade en uppföljare.

För Horror Soft kickstartade det en karriär som under ett par gyllene år gjorde dem till en av de mest hyllade skräckspelutvecklarna i Europa (och drygt tolv år senare skulle sluta i tårar när de under etiketten Headfirst Productions tvingades att spika igen portarna då det galet underskattade Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth brutalfloppade).

För äventyrsgenrens del populariserades den typ av skräckinspirerade äventyrsspel som generationer av spelutvecklare sedan dess har inspirerats av. En av de senare är Viktor Pflug, en ung spelskapare från Australien som det senaste halvåret varit upptagen med att pussla samman sin Lovecraft-doftande fullängdsdebut Heartland of Darkness: The Homunculi.

- Jag växte upp med att måla muraler nere i Melbournes tunnelbanor och kloaker, berättar han. Det blev som ett tonårsuppror och ett sätt att uttrycka mig kreativt på en och samma gång. Jag har väldigt lite formell utbildning som illustratör. Jag spenderar mycket tid framför mina sketchböcker dock.

Jag gillade ditt förra spel, Trial of the Schnellersparrow. Var det din debut?
- Trial of the Schnellersparrow var mitt första soloförsök att göra ett spel. Jag hade gjort en del grafik och bakgrunder för andra hobbyprojekt tidigare, men Schnellersparrow var första gången som jag försökte göra någonting eget som var sammanhängande och spelbart. Det var en grym erfarenhet. Jag gjorde hela spelet på 11 dagar, förutom soundtracket som jag till större delen hade komponerat tidigare. Det var hårt men samtidigt riktigt kul. Jag kände mig stressad under produktionen dock (spelet var en del av Monthly Adventure Game Studio Competition; en tävling inom AGS-communityt som hålls varje månad), så jag bestämde mig för att mitt nästa projekt skulle bli mer polerat.

schnellersparrow

Trial of the Schnellersparrow.

Jag gillade särskilt bakgrunderna i spelet. Är du inspirerad av någon särskild illustratör eller teknik?
- Tack! De mesta av den visuella inspirationen kommer från klassikerna från förra årtiondet. Dave Gibbons illustrationer i Beneath a Steel Sky, till exempel. Elvira-spelen har varit en stor influens på senare tid också. Jag arbetar mycket med lågupplösning för att emulera spelen från den perioden. Personligen älskar jag handritad lågupplöst grafik. Jag tycker den är charmig och har en unik stil. En annan, mer praktisk, fördel med att arbeta med den här upplösningen är att det går relativt snabbt att skapa färdiga bakgrunder. En typisk bakgrund tar mig två dagar att färdigställa från thumbnail till duglig spelgrafik. Det frigör tid som jag kan spendera på story och musik istället.

Hur länge har du arbetat med ditt pågående projekt, Heartland of Darkness: The Homunculi?
- Idén för spelet har existerat ett år eller två, men det var inte förrän jag snubblade över Adventure Game Studio som jag insåg att det var ett projekt som jag faktiskt kunde realisera på egen hand. Jag började skriva storyboarden någon gång i augusti förra året.

Det verkar vara ett mörkare spel än Schnellersparrow. Vad handlar det om?
- Jag vill inte avslöja för mycket, men storyn utspelar sig i en sömnig medelklassförort kallad Gardenvale som är full av grönskande häckar, vita brädstaket och ständigt ösregn. Din karaktär vaknar upp en eftermiddag efter att ha haft en mardröm.  Framåt kvällen kommer börjar skumma saker hända och han bestämmer sig för att utforska dem djupare.

Tåg och tågstationer är teman som löper genom hela spelet. Varför valde du den settingen?
- Settingen för Homunculi är sprungen ur min besatthet av en enorm tågstation i hjärtat av Melbourne kallad Flinders Street Station. Den har blivit renoverad på utsidan men insidan är en enda stor labyrint av förfallna korridorer, murknande kontor och enorma ekande salar. Där finns till och med ett bibliotek och ett daghem. Hela stället andas en speciell atmosfär som är svår att beskriva, men jag har försökt fånga en del av den i spelet. Jag har utforskat Flinders Street Station grundligt, och många av miljöerna i spelet är identiska med det stället. Andra är helt och hållet uppdiktade. Det mesta av Heartland of Darkness utspelar sig i stationens innandöme.

test7

Har du läst Clive Barkers The Mignight Meat Train? Jag får vibbar av den ju mer jag ser av Heartland of Darkness. Barker rent generellt och den typ av gothisk skräck han är omslagsfigur för  känns som en stor influens.
- Jag har inte läst Barkers story tyvärr. Jag är skyldig mitt bibliotek en mindre förmögenhet så jag brukar underhålla mig med att läsa om min egen boksamling istället. Från ett storytellingperspektiv har nog David Lynchs film Blue Velvet varit den enskilt största influensen på det här projektet. Jag ska bara få Kyle MacLachlan att låna mig sin röstskådespelartalang nu!

Teasern du lagt upp på Youtube innehåller ett Lovecraft-citat från The Cthulhu Mythos. Är Heartland of Darkness besläktat med Cthulhu eller var det enbart för effektens skull?
- Bra hörsel! Jag vill egentligen inte prata för mycket om det där för jag vill att folk ska kunna utforska spelet utan att ha förutfattade meningar om de bakomliggande motiven, men jag kan säga att det inte är direkt relaterat till Lovecraft-mytologin i alla fall.

Kommer du göra musiken till spelet själv?
- Jag komponerar soundtracket själv, ja. Jag har spelat instrument till och från i flera år nu, och jag blev väldigt nöjd med ljudjobbet till Schnellersparrow så jag har bestämde mig för att göra det själv den här gången också. Musiken blir mörkare ju längre in i spelet du kommer. Spåren till de delar av spelet som utspelar sig i suburbiaområdet är ljusa och lugna, men samtidigt lite trevande. Ju längre in i tågstationens gångar du kommer, desto tyngre och mer orolig blir musiken.

Heartland of Darkness har inte något datum ännu, men Viktor hoppas att han kan utannonsera ett snart. Under tiden är han noga med att inte ge bort för många detaljer kring varken handling eller miljöer eftersom han vill bibehålla mystiken.

– Spelet kommer inte bli något spel av episka proportioner dock. Behållningen ligger istället i detaljerna och storyn, sammanfattar han.

Räkna med att vi kommer skriva mer om Heartland of Darkness i framtiden. Tills dess får ni hålla till godo med en kort trailer vars framerate är lika skamligt låg (”jag skulle aldrig fått upp alltihop på Youtube annars med min uppkoppling”) som dess innehåll är tokigt lovande:

——–
Tanka Trial of the Schnellersparrow här och följ utvecklingen av Heartland of Darkness på AGS-forumet.



Heavy Rain – ett riktigt “spel”

heavytopp

Vem har sagt att ett spel måste vara roligt för att vara bra?

Enligt den prisbelönade indieutvecklaren Daniel Benmergui finns det inte alltid ett likhetstecken mellan ett bra spel och ett roligt spel. I David Cages fall handlar det inte så mycket om att ett bra spel inte behöver vara roligt, utan vad det är som egentligen gör ett spel roligt. Eller ens ett spel.

Heavy Rain är inte roligt på det sätt vi tror att ett spel ska vara roligt. Kontrollen är trög, kameravinklarna är krångliga och alla spänningsmoment silas genom ett ett interaktivt filmfilter vars spelbarhet har mer gemensamt med det ökända 80-talsspelet Dragon’s Lair än moderna actionspel. Någon timme in i Heavy Rain och du känner dig mer som en åskådare än en aktiv deltagare.

Till skillnad från föregångaren Fahrenheit vars manus gick från hyfsat till havererat via en absurd plottwist är storyn i Heavy Rain konsekvent. Det är en spektakulär hollywoodthriller inte helt olik Seven. Alla fyra spelbara karaktärer blir etablerade på ett sätt som känns ovanligt genomtänkt för mediet, förrutom FBI-agenten Norman Jayden som är pappersplatt genom hela spelet. Men spelets styrka ligger inte i manuset. Det har funnits lika bra, och till och med bättre, spelmanus långt före Heavy Rain. Det David Cage visar med Heavy Rain är att han förstår hur spel fungerar som ett berättarmedium. Alternativa slut och självvalda vändningar i handlingen är inte till för att öka återspelningsvärdet utan för att bidra till känslan av att spelaren – du – styr det som händer och påverkar det som kommer att hända. Huvudrollen Ethan Mars livskris blir påtaglig eftersom du inte blir presenterad för den i förbifarten. Du är där när det händer.

heavymadison

Om du bestämt ska kategorisera Heavy Rain så passar pr-floskeln interaktivt drama ganska bra. Heavy Rain påminner om det bortglömda nittiotals-tv-fenomet där tittarna själva fick ringa in och rösta på vad som skulle hända i en tv-följetong mer än vad det påminner om ett vanligt spel. För traditionella spelare som är tillfreds med sakernas tillstånd är Heavy Rain knappt en bula på vägen från den ena actionsilen till den andra.

Några timmar in i spelet inser du att du är varken åskådare eller skådespelare – du är regissör. Scen efter scen är det du som påverkar det som händer på skärmen, inte bara genom hetsiga knapptryckarsessioner utan också genom de val du gör. Om 00-talet gjorde moraliska val till en feature värd att trycka på spelomslaget så är det Heavy Rain som definierar dem.

I Bioshock och Infamous handlar valen i första hand om vilka spelmässiga för- och nackdelar beslutet i slutändan resulterar i: snälla kan hela, elaka kan skjuta blixtar. I Heavy Rain är dina beslut oåterkalliga. Det du gör nu påverkar det som händer sedan. Vad är du beredd att offra för att nå ditt mål? Inget annat spel har fått mig att känna så mycket ångest för det jag gjort, det jag kunde ha gjort och det jag kanske borde ha gjort. I en scen ställs jag inför valet att döda en människa i utbyte mot livsviktig information. I vilken annan spelkontext som helst hade det inte ens varit ett val – bara en självklarhet.

Heavy Rain är inte ett spel för alla men det är ett spel för dem som uppskattar modiga spelutvecklare som riskerar allt. Det är ett spel för dem som älskade Fahrenheit lika mycket för vad det var som för vad det kunde ha varit. Det är ett spel för dem som anser att man måste göra fel innan man kan göra rätt.



Indiespelkväll #3

indie-introbild

Årets första Indiespelkväll går av stapeln imorgon (16/2) kväll, i HUMlab-lokalerna under Umeå universitetsbibliotek. Efter att ha bjudit på bejublade tillställningar med Nicklas ”Nifflas” Nygren och Jonatan ”Cactus” Söderström är det nu dags att släppa upp ett par företag på scenen. Spännande Umeåföretaget Coldwood Interactive kommer hålla en liten föreläsning, kändisduon Turborilla kommer vara där och Nifflas och Anton kommer bjuda upp på en introducerande GameMaker-workshop. Som vanligt kommer det också bjudas massvis med grymma indiespel på onödigt stora bildskärmar, trevliga diskussioner och eventuellt tävlingar i vem som kan dra det bästa C++-skämtet.

För de av er som inte har möjlighet att närvara i HUMlab kan vi rekommendera att följa den liveström som vi kommer köra under föreläsningarna (adress till strömmen postar vi i kommentarerna till det här inlägget). Om det inte skulle vara tillräckligt gott kan vi i samband med detta också föreslå att ni fyndar indiespel här. Sex stycken indieklassiker (And Yet It Moves, Auditorium, Aztaka, Eufloria, Machinarium och Osmos) till priset av ett biobesök. Om ni liveströmmar, spelar indiefynden, bjuder över en kompis och dessutom dukar upp gott fika finns chansen att ni kommer i närheten av det mys vi kommer uppleva på Indiespelkvällen.

Plats: HUMlab, under Umeå universitetsbiblioteket
Tid: 18:00-22:00

Vi ses!

Här finns facebooklänken till eventet.



Vila i frid, Gustav

Vila i frid.



Bli ett Blog ‘em up-fan på Facebook

Du vet väl att Blog ‘em up finns på Facebook? Bli vårt fan för dagliga (ish) uppdateringar om vad som händer i Blog ‘em up-land – alltifrån de färskaste analyserna till det senaste nytt om Tv-spelshjälp. Klicka dig in på Blog ‘em ups Facebook-sida och bli ett fan.



Tv-spelshjälp – två dagar senare

gustav

När vi i onsdags morse fick klartecken från Karolinska/CAST att de gärna tog emot gåvor hade vi ingen aning om hur stort det här skulle bli. Kanske hade vi en liten förhoppning om att något av de stora spelföretagen skulle kunna skänka en konsol – blandat med lite rädsla för vad det skulle innebära om CAST fick en massa spel utan att ha möjligheten att spela upp dem.

Men genomslaget blev enormt.

Uppmaningen att skänka tv-spelssaker till CAST har spritt sig som en löpeld i tweet- och bloggosfären. Och överallt där det skrivits om Tv-spelshjälpen har privatpersoner låtit meddela att de ska rensa ut i sina spelhyllor och skicka vad de kan avvara. Också bland spelföretagen verkar man ha sett det som en självklarhet att alla ska dra sitt strå till stacken. Spelarcommunityt har, på alla nivåer, visat att det är en fantastisk kraft att räkna med.

Det går inte att bli annat än otroligt rörd över engagemanget och viljan att hjälpa.

Samtidigt meddelar Barncancerfonden nu (läs mer om det på Annas blogg) att pengarna som ursprungligen samlades in i Gustavs namn till förmån för CAST – nu faktiskt också ska få gå till det ändamål de var menade. Vi vill gärna tro att en del av förklaringen till det är all uppmärksamhet fallet fått. Oavsett vilket är det en fantastisk nyhet som innebär att CAST nu både kommer att få ta emot spel och spelkonsoler OCH en stor summa pengar att köpa in tv-apparater, datorer och liknande till avdelningen.

Till alla er, privatpersoner och företag, som spelat roll: Tack!

Och sist men inte minst: tack till Anna och Gustav med familj för att ni gjort oss uppmärksamma på problemet. Vi här på Blogemup.se önskar er all lycka i framtiden. Orden räcker inte till.


Här hittar du ursprungsinlägget.

Vill ni fortsätta skicka gåvor, gör det till:
Britt-Marie Svahn
Verksamhetschef
CAST B 87
Karolinska Universitets Sjukhuset/Huddinge
141 86 Stockholm

Märk paketet “Tv-spelshjälp”



Hate it or love it – en intervju med Team Teamwork

vinfanvii

När vi för elva år sedan satt på hästryggen och tog in det awesome som var The Ocarina of Time tänkte de flesta av oss “Här skrivs tv-spelshistoria.” Tim Jacques tänkte mer i banorna “Det här hade varit nice med ett hiphop-beat.”

Med sitt mash-up-album The Ocarina of Rhyme gjorde Tim “Team Teamwork” Jacques det otänkbara: han fullkomligt slaktade ett av historiens mest älskade spelsoundtrack och sydde ihop resterna med urbana gangsters som Jay-Z, Lil’ Keke och Mike Jones.

- Efter att ha kört fast med mina vanliga mash-ups av indierock och hiphop bestämde jag mig för att ta en paus med mixandet. Tills en morgon då min flickvän spelade The Ocarina of Time. När jag hörde Koji Kondos Overworld-tema så tänkte jag att det hade perfekt tempo för att samplas med ett hiphop-beat.

Några månader senare släppte han det fantastiskt döpta The Ocarina of Rhyme till stående bloggovationer. Men för att inte bli “that guy” släppte Tim tv-spelsspåret för att återgå till sitt vanliga mixande. Det var tills han insåg att stridstemat i Playstation-rollspelet Final Fantasy VII var en perfekt fond för M.O.P:s Ante Up. De efterföljande månaderna spenderade han i sällskap med Nobuo Uematsu, André 3000, Clipse och Ghostface Killah.

- Både The Ocarina of Times och Final Fantasy VII:s soundtracks har en oerhörd förmåga att väcka nostalgi hos lyssnaren. Jag har själv lyssnat så mycket på dem att jag vid det här laget har dem inkodade i hjärnan.

Det nästan lika fantastiskt döpta Vinyl Fantasy VII är en musikalisk uppgörelse med den japanska rollspelsgenrens kronjuvel. Det är ett album som länkar samman scifi-staden Midgar med verklighetens Murder Capitol. Resultatet är inspirerande.

- Jag har alltid gillat att kombinera motsatser: högt med lågt, gammalt med nytt, töntigt med coolt. Att sedan få introducera lyssnaren till en värld som hon inte är bekant med är en otrolig känsla.

Även om de flesta verkar uppskatta hur Team Teamwork försätter olika världar i kollisionskurs med varann finns det också en klick som inte är helt övertygade. “Du har dödat mina drömmar”, hälsade en arg tysk.

- Något jag har lärt mig är att nördar på internet tar deras spelmusik på väldigt stort allvar och att många av dem avskyr rap.

Den tredje februari i år fick Tim ett mail från administratörerna på Bandcamp, sajten där han laddat upp sina mixalbum. Plocka ned din musik eller bered dig på juridiska konsekvenser, stod det.

Trots att The Ocarina of Rhyme och Vinyl Fantasy VII inte längre finns tillgängliga för nedladdning på Tims Bandcamp-sida är femstjärniga youtube-klipp och flitigt delade zip-filer ett kvitto på att vissa internetfenomen inte går att stoppa.

Inte ens med mail.



Tv-spelshjälp

gustav

I verkliga livet finns inga sparpunkter, inga extraliv. Ibland blir det smärtsamt tydligt.

Gustav är 12 år gammal och svårt sjuk i cancer. För ganska precis ett år sedan fick han och hans föräldrar reda på att han hade lymfom, lymfkörtelcancer. Han tillbringade sedan nästan fem hela månader på sjukhus innan han flyttades från Umeå till CAST-avdelningen (Centrum för Allogen Stamcellstransplantation) på Karolinska Universitetssjukhuset, i Huddinge, för benmärgstransplantation. Tiden efter transplantationen blev enormt jobbig.

I höstas startade Gustavs mamma Anna en insamling för att göra livet på CAST lite lättare.

På barn 3 i Umeå var det lyxigt med datorer kopplade till platta tv-apparater på varje rum som gjorde den trista tiden på sjukhus lite, lite lättare.

På CAST där man transplanteras är det fult och trist och tv:n är gammal och dålig. Det vore fint om Barncancerfonden kunde avsätta lite pengar även till CAST för att göra tiden där lite roligare. Lämna ett bidrag till nya tv-apparater, datorer och Wii- fit till CAST på Karolinska i Huddinge.

53 procent av alla barntransplantationer i Sverige görs på CAST.

När insamlingen nått sitt mål, 100 000 kronor, visade det sig att Barncancerfonden inte kan vika insamlade pengar åt så specifika mål. De nu närmare 145 000 kronorna som samlats in går istället till forskning. Även om en så pass stor summa säkerligen gör skillnad, tycker vi på Blog ‘Em Up att ursprungstanken – som ju garanterat ger en mer direkt effekt – är för bra för att ge upp. Vi vill dela med oss till de barn, och vuxna, som tillbringar så ofattbart tuff tid på CAST. Och vi vill göra det med Tv-spel.

Vi uppmanar därför alla våra läsare att skicka spel, konsoler, handkontroller – allt ni kan tänka er i Tv-spelsväg – till CAST i Huddinge. Märk paketet ”Tv-spelshjälp”.

Sprid ordet och dela med er av glädje till människor som verkligen behöver det.

Tack!

Skicka era gåvor till:
Britt-Marie Svahn
Verksamhetschef
CAST B 87
Karolinska Universitets Sjukhuset/Huddinge
141 86 Stockholm

Märk paketet “Tv-spelshjälp”

Här bloggar Gustav om sitt liv, och här kan man följa mamma Annas blogg.

Uppdaterat:

Gåvo- och Välgörarlista

PAN Vision – Skänker ett paket med spel och filmer
Microsoft Sverige – Skänker två stycken Xbox 360-konsoler samt spel
Nordisk Film – Skänker en Playstation 3 med handkontroller, Playstation Eye-kamera, Buzzers, trådlösa Singstar-mikrofoner och fem stycken spel
Activision – Skänker ett paket med spel
Megastore.se – Skänker ett paket med 10 stycken spel.
Bergsala - Skänker en Wii-konsol med tillbehör.
Gamestop – Skänker två stycken Buzz Blisterpacks (med 4 buzzers), ett Singstar Blisterpack (med två mikrofoner) och sju stycken Buzz- och Singstar-spel till PS2. Dessutom 5 stycken Playstation 3-spel, 1 Xbox 360-spel och 11 stycken pc-pel för alla åldrar.
TeliaSonera Sverige – Skänker 10 Playstation 3-spel, 11 Xbox 360-spel, 2 Xbox-spel, 2, Playstation 2-spel, 12 blue-ray-filmer, en bilratt och ett 12 månaders Live-abonnemang.



Gameplayers chefredaktör sparkad

gptopp

De senaste dagarna har varit bråda för en av Sveriges största tv-spelssajter. För tre år sedan var Gameplayer.se på topp. De producerade tv-spelsprogram åt TV400 och kunde tack vare finansiellt stöd från ägarna på Youmeet heltidsanställa både redaktörer och webb-tv-producenter. Men efter ett tag började pengarna sina. De första som blev uppsagda från sina tjänster var Andreas Berg och Sebastian Axelsson.

Nu har Gameplayer.se drabbats av en ännu större motgång: Youmeet avskedar Gameplayers chefredaktör Lars Jensen.

Enligt det mail Youmeet skickade ut till Gameplayers redaktion menar Youmeet att “utvecklingen på Gameplayer följt utvecklingen i spelbranschen för övrigt”. Andra källor menar att det rör sig om alltför låga annonsintäkter.

Gameplayer.se

Gameplayer.se


I ett försök att styra upp en negativ trend har Youmeet därför bestämt sig för att säga upp Gameplayers chefredaktör Lars Jensen.

I protest mot ägarnas beslut har flera av redaktionsmedlemmarna beslutat att lämna Gameplayer.

- Några av oss kommer att stötta Lars under hans avgångsperiod på tre månader, men som skribenter bara. Det kommer säkerligen inte vara samma engagemang förstås och Gameplayer kommer att synligen lida av det, säger en anonym redaktör från Gameplayer.se till Blog ’em up.

Värt att notera i sammanhanget är att den senaste nyheten på sidan publicerades den 4 februari, samma dag då information om Lars Jensens avsked läckte ut.

- Alla i redaktionen uttalat avsikt att lämna Gameplayer, antingen omedelbart eller på sikt. Så vad det blir av sidan vet jag sjutton, säger en annan anonym redaktör.

Vad, och vem, som kommer att kvarstå av Gameplayer.se efter Lars Jensens sista tre månader i tjänsten är osäkert.

Gameplayers chefredaktör Lars Jensen har valt att inte kommentera.



När spelbranschen lärde sig läsa, del 3

biostopp

I den avslutande delen (läs del 1 och del 2) om litteratur och tv-spel berättar Denis Dyack varför han nästan uteslutande anställer utbildade litteraturvetare.

Inspirerad av Ayn Rands böcker om hyperkapitalistisk objektivism utspelar sig Bioshock tusen famnar under vattenytan i ett idealsamhälle som passerat sitt bäst före-datum. I Bioshock använder Ken Levine litteraturen som referens snarare än mall och bygger upp den fiktiva Rapture-staden utifrån Rands teorier. Men när spelaren väl anländer till Rapture har den mänskliga faktorn redan gjort färskpressat av den kapitalistiska drömmen.

I ett andetag visade Ken Levine att det gick göra lysande spel baserat på litteratur bara man tog förlagan på allvar och inte bara behandlade den som ännu en licens.

Men för att få ett svar på vad som är den egentliga drivkraften, vad spelmediet har att hämta i litteraturen, behöver vi åka till ett av världens mest inflytelserika spelutvecklarländer: Kanada. Närmare bestämt till den parktäta staden St Catherine. Där, i en kontorsskrapa, sitter tungviktarstudion Silicon Knights. En spelutvecklare som har tillägnat en hel avdelning åt berättelsens innehåll och struktur, och där de flesta anställda har en filosofie kandidatexamen i litteratur.

Denis Dyack

Denis Dyack

- En litterär bas kan hjälpa tv-spel att växa som konstform, konstaterar Denis Dyack, Silicon Knights grundare, kyligt. Jag tycker att det är kul att spel börjar blir mer bildade. På Silicon Knights drar vi nytta av relevant litteratur för att göra provokativa spel.

I en av trailarna för Silicon Knights Too Human står det “Den som bekämpar ett monster, måste se till att inte bli ett monster själv.” Citatet som är taget från Friedrich Nietzsches bok Bortom Gott och Ont är spelvärldens kanske mest utslitna. Men till skillnad från många andra spelutvecklare som klistrar på ett slumpmässigt Nietzsche-citat och kallar det en dag gick Silicon Knights ett steg längre. Spelets huvudroll är den dödliga guden Baldur som förbättrar sig med cybernetiska implantat – en tydlig anspelning på klassiska Nietzsche-ämnen som “övermänniskan” och “gud är död”.

- Idag anser folk att all ny teknologi är som gud, eller i alla fall något som alltid förbättrar våra liv. Med Too Human säger vi att det är en förkastlig filosofi. För om teknologi är gud så är gud sannerligen död.

Dyack fortsätter:
- När Shakespeare skrev sina pjäser så blandade han grova skämt som funkade hos dem som satt på första bänkraden med tunga metaforer som gick hem hos den välutbildade aristokratin uppe på balkongerna. Det är den metoden vi på Silicon Knights använder oss av när vi skriver våra spelmanus. Ta Too Human. På en basic-nivå handlar det om människan mot maskinen. På en djupare nivå återberättar det den nordiska mytologin. Och på sitt djupaste plan utforskar spelet teknologins effekt på samhället. Allt som allt är det en ansats att göra både ful-, fin- och populärkultur.

toohuman

Med titlar som Blood Omen: Legacy of Kain och Eternal Darkness på meritlistan har Silicon Knights gjort sig kända för att lägga ned stor möda på manus, motiv och karaktärsutveckling. Dyack som startade företaget 1992 har själv över 18 års erfarenhet av spelmanus och enligt honom lånar en bra story sina byggstenar från lika delar litteratur som mytologi.

- Det finns många personer i den här industrin som inte tycker att handlingen är viktig. De som har den inställningen borde plugga litteratur innan de ens får för sig att göra ett datorspel.

Litterära ambitioner är aldrig någon garanti. Trots Silicon Knights goda intentioner var de flesta kritiker överrens: inte ens en våning litteraturvetare kunde rädda Too Human. Och den uteblivna succén tog död på alla planer om en trilogi med tillhörande pc-konvertering.

Denis Dyack kan sin litteraturhistoria och talar sig varm om arketyper som folk kan relatera till. Men problem uppstår när arketyperna blir stereotyper och litteraturen ett självändamål. Kanske behöver spel och litteratur varken lösa eller ställa livsavgörande frågor för att vara relevanta. När Pulse Entertainments gjorde det kultförklarade Bad Mojo behövde de inte en armé litteraturvetare, bara Vincent Carrella.

Och några tusen kackerlackor.

Läs också:

När spelbranschen lärde sig läsa, del 1
När spelbranschen lärde sig läsa, del 2





"Modicus Remix"