Gameplayers chefredaktör sparkad

gptopp

De senaste dagarna har varit bråda för en av Sveriges största tv-spelssajter. För tre år sedan var Gameplayer.se på topp. De producerade tv-spelsprogram åt TV400 och kunde tack vare finansiellt stöd från ägarna på Youmeet heltidsanställa både redaktörer och webb-tv-producenter. Men efter ett tag började pengarna sina. De första som blev uppsagda från sina tjänster var Andreas Berg och Sebastian Axelsson.

Nu har Gameplayer.se drabbats av en ännu större motgång: Youmeet avskedar Gameplayers chefredaktör Lars Jensen.

Enligt det mail Youmeet skickade ut till Gameplayers redaktion menar Youmeet att “utvecklingen på Gameplayer följt utvecklingen i spelbranschen för övrigt”. Andra källor menar att det rör sig om alltför låga annonsintäkter.

Gameplayer.se

Gameplayer.se


I ett försök att styra upp en negativ trend har Youmeet därför bestämt sig för att säga upp Gameplayers chefredaktör Lars Jensen.

I protest mot ägarnas beslut har flera av redaktionsmedlemmarna beslutat att lämna Gameplayer.

- Några av oss kommer att stötta Lars under hans avgångsperiod på tre månader, men som skribenter bara. Det kommer säkerligen inte vara samma engagemang förstås och Gameplayer kommer att synligen lida av det, säger en anonym redaktör från Gameplayer.se till Blog ’em up.

Värt att notera i sammanhanget är att den senaste nyheten på sidan publicerades den 4 februari, samma dag då information om Lars Jensens avsked läckte ut.

- Alla i redaktionen uttalat avsikt att lämna Gameplayer, antingen omedelbart eller på sikt. Så vad det blir av sidan vet jag sjutton, säger en annan anonym redaktör.

Vad, och vem, som kommer att kvarstå av Gameplayer.se efter Lars Jensens sista tre månader i tjänsten är osäkert.

Gameplayers chefredaktör Lars Jensen har valt att inte kommentera.



När spelbranschen lärde sig läsa, del 3

biostopp

I den avslutande delen (läs del 1 och del 2) om litteratur och tv-spel berättar Denis Dyack varför han nästan uteslutande anställer utbildade litteraturvetare.

Inspirerad av Ayn Rands böcker om hyperkapitalistisk objektivism utspelar sig Bioshock tusen famnar under vattenytan i ett idealsamhälle som passerat sitt bäst före-datum. I Bioshock använder Ken Levine litteraturen som referens snarare än mall och bygger upp den fiktiva Rapture-staden utifrån Rands teorier. Men när spelaren väl anländer till Rapture har den mänskliga faktorn redan gjort färskpressat av den kapitalistiska drömmen.

I ett andetag visade Ken Levine att det gick göra lysande spel baserat på litteratur bara man tog förlagan på allvar och inte bara behandlade den som ännu en licens.

Men för att få ett svar på vad som är den egentliga drivkraften, vad spelmediet har att hämta i litteraturen, behöver vi åka till ett av världens mest inflytelserika spelutvecklarländer: Kanada. Närmare bestämt till den parktäta staden St Catherine. Där, i en kontorsskrapa, sitter tungviktarstudion Silicon Knights. En spelutvecklare som har tillägnat en hel avdelning åt berättelsens innehåll och struktur, och där de flesta anställda har en filosofie kandidatexamen i litteratur.

Denis Dyack

Denis Dyack

- En litterär bas kan hjälpa tv-spel att växa som konstform, konstaterar Denis Dyack, Silicon Knights grundare, kyligt. Jag tycker att det är kul att spel börjar blir mer bildade. På Silicon Knights drar vi nytta av relevant litteratur för att göra provokativa spel.

I en av trailarna för Silicon Knights Too Human står det “Den som bekämpar ett monster, måste se till att inte bli ett monster själv.” Citatet som är taget från Friedrich Nietzsches bok Bortom Gott och Ont är spelvärldens kanske mest utslitna. Men till skillnad från många andra spelutvecklare som klistrar på ett slumpmässigt Nietzsche-citat och kallar det en dag gick Silicon Knights ett steg längre. Spelets huvudroll är den dödliga guden Baldur som förbättrar sig med cybernetiska implantat – en tydlig anspelning på klassiska Nietzsche-ämnen som “övermänniskan” och “gud är död”.

- Idag anser folk att all ny teknologi är som gud, eller i alla fall något som alltid förbättrar våra liv. Med Too Human säger vi att det är en förkastlig filosofi. För om teknologi är gud så är gud sannerligen död.

Dyack fortsätter:
- När Shakespeare skrev sina pjäser så blandade han grova skämt som funkade hos dem som satt på första bänkraden med tunga metaforer som gick hem hos den välutbildade aristokratin uppe på balkongerna. Det är den metoden vi på Silicon Knights använder oss av när vi skriver våra spelmanus. Ta Too Human. På en basic-nivå handlar det om människan mot maskinen. På en djupare nivå återberättar det den nordiska mytologin. Och på sitt djupaste plan utforskar spelet teknologins effekt på samhället. Allt som allt är det en ansats att göra både ful-, fin- och populärkultur.

toohuman

Med titlar som Blood Omen: Legacy of Kain och Eternal Darkness på meritlistan har Silicon Knights gjort sig kända för att lägga ned stor möda på manus, motiv och karaktärsutveckling. Dyack som startade företaget 1992 har själv över 18 års erfarenhet av spelmanus och enligt honom lånar en bra story sina byggstenar från lika delar litteratur som mytologi.

- Det finns många personer i den här industrin som inte tycker att handlingen är viktig. De som har den inställningen borde plugga litteratur innan de ens får för sig att göra ett datorspel.

Litterära ambitioner är aldrig någon garanti. Trots Silicon Knights goda intentioner var de flesta kritiker överrens: inte ens en våning litteraturvetare kunde rädda Too Human. Och den uteblivna succén tog död på alla planer om en trilogi med tillhörande pc-konvertering.

Denis Dyack kan sin litteraturhistoria och talar sig varm om arketyper som folk kan relatera till. Men problem uppstår när arketyperna blir stereotyper och litteraturen ett självändamål. Kanske behöver spel och litteratur varken lösa eller ställa livsavgörande frågor för att vara relevanta. När Pulse Entertainments gjorde det kultförklarade Bad Mojo behövde de inte en armé litteraturvetare, bara Vincent Carrella.

Och några tusen kackerlackor.

Läs också:

När spelbranschen lärde sig läsa, del 1
När spelbranschen lärde sig läsa, del 2



När spelbranschen lärde sig läsa, del 2

badmojo

I den andra delen (läs del ett) om hur spelbranschen fann litteraturen tar vi reda på hur ett akvarium fyllt med kackerlackor räddade spelbranschen från intellektuell kris.

- Vi visste att vi ville göra ett spel om en insekt. En kackerlacka. Därifrån föll det sig bara naturligt att utgå från Franz Kafkas novell Förvandlingen, säger Vincent Carrella som både kom på idén och skrev manuset till äventyrsspelet Bad Mojo.

1996 släppte Pulse Entertainment ett spel om en kackerlacka. Vincent Carella var med och producerade.

1996 släppte Pulse Entertainment ett spel om en kackerlacka. Vincent Carella var med och producerade.

I Förvandlingen vaknar handelsresande Gregor Samsa upp efter en svettig mardröm och inser att han förvandlats till en jättelik insekt. I Pulse Entertainments pc-spel Bad Mojo har entomologen Roger Samms precis smusslat med sig en miljon dollar från sin förra arbetsgivare och planerar fly till Mexiko när han plötsligt förvandlas till en kackerlacka.

- För att kunna studera insekternas motorik beställde vi ett kackerlacks-kit via postorder. De skickade sex kackerlackor i en liten kopp till oss. Vi satte dem i ett i ett sunkigt akvarium och snart var de flera tusen.

Eller som hans kollega uttryckte det, “it got gross in a hurry“.
Bad Mojo lånar inte bara temat från Förvandlingen, hela spelet är genomsyrat av Kafkansk vanmakt och mardrömslik surrealism där allt från avfallskvarnar till sällskapskatter utgör dödliga hinder för en liten kackerlacka.

- Genom att utgå från Förvandlingen kunde vi göra ett spel som hade en starkare koppling till vad människor faktiskt tänker, tycker och känner. Det gav förutsättningar till en starkare historia och i slutändan en mer betydelsefull upplevelse.

Att det blev den excentriske speldesignern Suda Goichi som tog upp Kafka-spåret efter Pulse Entertainment var kanske inte helt oväntat. Hittills har det varit ganska tyst om Kurayami, Playstation 3-spelet som bygger på Sudas Kafka-favorit Slottet, och förhandssnacket har mest handlat om de avancerade ljuseffekterna snarare än kopplingarna till boken. Med tanke på att Slottet är en bok som kapitel efter kapitel avhandlar ämnen som byråkrati och pappersexercis lika mycket som ensamhet och utanförskap kan det lika gärna vara ett strategiskt beslut. Att Franz Kafka hann dö av tuberkulos innan han skrev färdigt Slottet, som dessutom slutar mitt i en mening, gör projektet ännu mer fascinerande. Det kan också vara anledningen varför ingen förläggare hittills har nappat.

Konceptbild från Playstation 3-spelet Kurayami som bygger på Franz Kafkas roman Slottet.

Konceptbild från Playstation 3-spelet Kurayami som bygger på Franz Kafkas roman Slottet.

Aningen lättare var det för Electronic Arts egna studio Redwood Shores att få lov att speltolka 1300-talsromanen Den Gudomliga Komedin. I Electronic Arts regi blir den florentinske poeten Dante en “muscular six foot knight with magic powers” och upplägget ett “God of War meets Dead Space in hell”. Electronic Arts kallar det artistisk frihet. Vincent Carrella kallar det fegt.

- Det är cool, men kommer någonting från originalet att vara igenkännligt för spelaren? Kommer spelet som är baserat på Dante kännas Dante? Kommer spelaren ens att märka det? Eller är det bara en gimmick? Visst kan man säga att det ena och det andra spelet är baserat på Krig och Fred, men vad är då definitionen av ”baserat”? Frågar du mig så låter det mer som ett bekvämt sätt för en utvecklare att inte göra sitt jobb.

EA Redwood Shores fritolkning av Den Gudomliga Komedin är inte första gången som Dante Alighieris bok blir spel. System Shock 2-utvecklarna Irrational Games med Ken Levine i täten gjorde även de ett Dante-spel till Playstation 2 och Xbox. Spelet som hette The Lost hann till och med bli färdigt när Irrational 2002 rök ihop med sin förläggare Crave. Det kom att dröja sex år innan spelet blev uppköpt och slaktat av FXLabs som konverterade det till pc, döpte om det till Agni: Queen of Darkness och smyglanserade det. I Indien.

För Irrationals egen del blev Bioshock deras, om inte första så åtminstone, viktigaste bidrag till en subgenre som börjat ta babysteg in i finlitteraturen.

Läs också:

När spelbranschen lärde sig läsa, del 1
När spelbranschen lärde sig läsa, del 3



Talang 2009

Talang 2009

Som ett nätverkstillfälle och en slags uppmuntrande sammankomst för de verksamma inom den svenska spelbranschen är Dataspelsgalan kanske det bästa i sitt slag. Mingel, god dryck och glada miner är i det närmaste garanterade. Men i år är det en sak som stör, redan innan galan ens gått av stapeln.

Att ifrågasätta omröstningar av den här sorten är fruktlöst by default (jag mår dock fortfarande bra över att Ico vann Årets spel 2003), men i år kan det löna sig att titta lite närmare på vad som egentligen försiggår. Och då menar jag inte att dra upp det interna skvaller som omgivit årets omröstningar, det lämnar jag åt någon annan. Jag tänker heller inte älta det absurda i att det varken finns en kategori för ”äventyrsspel” (en genre som verkligen exploderade under 2009) eller att, till exempel, Machinarium inte ens är nominerat i någon kategori.

Det märkligaste av allt är nämligen juryns (eller juryordförandens snarare) val att förändra kategoriurvalet. En av förra årets kanske mest motiverade och intressanta kategorier, Årets svenska indiespel, finns nämligen inte mer. I år har man istället bytt ut indiekategorin mot något man kallar ”Årets svenska talang”. Här får indiekändisarna Erik Svedäng (som släppte det fantastiska Blueberry Garden under 2009) och Eskil Steenberg (som släppte betaversionen av Love i början av 2010) dela plats med Illusion Labs (som gjort en rad iPhone-spel och -applikationer) och spelförlaget Nordic Games (som främst samordnat utvecklingen av Wii-spelet We Sing).

Hur definierar man talang, och på vad baserar juryn sina nomineringar respektive röster? Hur jämför man Svedängs konstnärsskap med Steenbergs (inte ens slutförda) jätteprojekt? Hur värderar man en enskild persons talang gentemot ett helt företags? Vad i Nordic Games hittills korta historia motiverar dem att bli nominerade – för sin entreprenörsanda (det saknades ett ”riktigt” karaoke-spel till Wii, de skapade en Singstar-kopia)?

När en branschorganisation anordnar en gala av det här slaget är det inte konstigt om en stor del går ut på att beundra och berömma varandra inbördes. Men personligen kan jag tycka att ryggdunkar rimligtvis bör delas ut där de gör som allra mest nytta, och frågan är om det finns något bättre ställe än på en indiespelmakares. Att med öppna armar bjuda in (och lyfta fram) de nya och oerfarna på samma sätt som man gör med de stora och mäktiga – vore inte det att göra den svenska spelbranschen en tjänst? En morot för ny, svensk talang.



När spelbranschen lärde sig läsa, del 1

cletus

Allt fler spel baseras på böcker, och inte bara på Tolkien-böcker, utan riktiga böcker. Sådana som skrevs för tusen år sedan och sådana som förändrat litteraturhistorien som vi känner till den. Blog ‘em up har vadat i finkultur för att ta reda på om klassisk litteratur är den nya filmlicensen.

Fear

Fear


Spetsad av infödingarnas spjut faller elfenbenshandlaren Kurtz till marken. “Ohyggligt! Ohyggligt!”, blir hans sista ord. Som ett sista försök att göra bot. I Fear får “Point Man” uppdraget att söka upp och eliminera Armacham Technologys labbråtta Paxton Fettel. Liksom Marlows ångbåtsfärd genom de kongolesiska floderna gör huvudpersonen i Fear en resa in i mörkrets hjärta där civilisationens regler har försatts ur spel.

Monoliths tv-spelstolkning av Joseph Conrads sekelskiftesroman betonar vikten av att skjuta folk i ansiktet i slowmotion mer än den ifrågasätter flexibiliteten i den mänskliga moralen. Den kan naturligtvis inte mäta sig med Francis Ford Coppolas Apocalypse Now men det är ett tydligt exempel på hur klassisk litteratur alltmer nästlar sig in i spelvärlden.

Joseph Conrad var också inspirationskällan när Ken “Bioshock” Levine i mitten av 90-talet skulle sälja in ett mörkt science fiction-spel:

“En militär befälhavare blir galen och ditt uppdrag är att åka till hans rymdskepp och döda honom. Som i Mörkrets Hjärta.”

Electronic Arts köpte pitchen men övertygade Levine att hans rymdspel istället skulle bli en uppföljare till System Shock – en licens som storförläggaren lade beslag på när de köpte upp Origin.

ihavenm320

I Have No Mouth, and I Must Scream

Som ett nytt System Shock-spel fick Levines manus anpassa sig efter föregångarens. Den litterära förebilden var inte längre Joseph Conrad och dennes uppgörelse med den blodiga kolonialismen utan de teknoromantiska verken av Arthur C. Clarke och Isaac Asimov. I System Shock 2 blir den artificiella intelligensen Shodan introducerad som en medhjälpare som allteftersom odlar sina egna mordiska motiv – inte helt olikt superdatorn HAL i Arthur C. Clarkes genreverk 2001 – ett rymdäventyr, eller AM i Harlan Ellisons I Have No Mouth, and I Must Scream.

I Harlan Ellisons novell är världens tre supermakter i krig, och i hemlighet bygger de avancerade datorer för att störta varandra. Men människorna förlorar snart kontrollen över datorerna som en dag bildar ett nätverk och förenas som en enda självförsörjande enhet – AM, taget från “I think, therefore I am”. I likhet med det mesta från efterkrigstidens hard science-fiction-scen är I Have No Mouth, and I Must Scream starkt präglat av hetsen att alltid ligga i den teknologiska framkanten. Men till skillnad från sina genrekollegor Clarke och Asimov som såg supermakternas kapprustning som något vackert var Ellison betydligt mer teknikfientlig – än idag vägrar han skriva på något mer avancerat än sin Olympic-skrivmaskin. 1995 blev I Have No Mouth, and I Must Scream ett peka och klicka-spel. Spelet som The Dreamers Guild utvecklade i samråd med Ellison själv handlade om de fem människor som superdatorn AM lät överleva det tredje världskriget. Alla karaktärer hade varsin spelbar episod där de fick stå till svars för sina mänskliga brister.

“Spelet kombinerar underhållning och etiska frågor på ett sätt som förhoppningsvis kan bli startskottet till en ny och angelägen subgenre”, skrev Computer Player i sin recension.

Slutet av 1995 och början av 1996 blev en brytpunkt för spel med litterära anspråk där man i ena ringhörnan hade Harlan Ellisons nattsvarta framtidsvision och i den andra – en obetydlig liten kackerlacka.

Läs också:

När spelbranschen lärde sig läsa, del 2
När spelbranschen lärde sig läsa, del 3



Konst, uppror och Second Life

MGandhi

Second Life måste vara den plats som allra bäst illustrerar krocken mellan den akademiska världens uppfattning om internet-/MMO-kulturen och den verkliga världens internetanvändande. I teorin är denna free for all-rymd naturligtvis oändligt intressant, men i praktiken är det ganska lätt att reducera den till en plats för sunkig cybersex och otroligt dåligt förvaltade skattepengar.

För mediekonstnären Joseph DeLappe är Second Life dock något mer. DeLappe har tidigare gjort sig känd för sin Dead in Iraq-performance, där han spelade America’s Army – ett rekryteringsverktyg för den amerikanska armén, halvmaskerat som kostnadsfritt datorspel – på ett annorlunda sätt. Istället för att koncentrera sig på headshots skrev DeLappe ut namnen, i huvudchaten, på alla de amerikanska soldater som dödats under de då tre år som kriget i Irak pågått. Som statement var det starkt, men på spelservrarna ansågs han vara ett troll – om än med en politisk agenda.

Efter Dead in Iraq har DeLappe nu tillbringat ett par år med att använda sig av Second Life. Mellan den 12 mars och den 6 april 2008 återskapade han Gandhis saltmarsch genom att styra sin Gandhi-lika avatar (döpt till MGandhi) med ett löpband. DeLappe, och hans avatar, gick knappa 40 mil under den här perioden. Drygt ett år efter att de avslutat sin 26 dagar långa vandring fängslade DeLappe sin avatar, och lät honom sitta inlåst till den 26 januari. DeLappe tillbringade i snitt en timme om dagen med sin fängslade avatar, bland annat genom att högt läsa upp stycken från de så kallade Torture memos-dokumenten (går att följa i efterhand på DeLappes Twitter).

Klockan 10 på förmiddagen den 26 januari genomfördes så den planerade fritagningen av MGandhi. En organisationen kallad ”Second Front” fritog fången och tog honom direkt till en scen, där Avatar Orchestra Metaverse genast drog igång en konsert till MGandhis ära. Tre spelningar var planerade, och festivalen pågick under hela dagen.

Det är något av det märkligaste jag någonsin sett.

Med Batman på keyboard, Wonder Woman på sitar, Gandhi på bongos och en jättestor, dansande kanna saft i publiken spelade och sjöng en handfull Second Life-spelare låtar som Blowing in the Wind, Sunday Bloody Sunday och We shall overcome tillsammans. Över laggig voicechat stämde man upp i plågsam allsång, något som mer liknade en knasig freakshow än en uppriktig gräsrotsaktion. Bara ännu en dag i Second Life.



Vinylfantasier

Vinyl

Spelvärldens svar på Danger Mouse, mashup-artisterna borta på Team Teamwork har gjort det igen. Vinyl Fantasy 7 är en samling mer eller mindre klassiska hiphop-vokaler över melodier från Final Fantasy 7. Vinyl Fantasy 7 når aldrig upp till samma höjder som Ocarina of Rhyme gjorde, men det finns ändå ett par låtar som lockar till omlyssning.

Till höjdpunkterna hör framför allt MF Dooms snubblande flöde över Barrett’s Theme, Dorroughs Ice Cream Paintjob (en av förra årets bästa låtar) över Gold Saucer-temat och – så klart – Slum Village över One-Winged Angel. MOP:s ikoniska Ante Up blir om möjligt ännu vildare i uttalat Battle!-mode. Och kom ihåg, it’s all about the Gil.

Vilken är din spelrelaterade favoritmashup? Låt oss veta!



Spelbranschens fiende nummer 1

Loppis

Nysläppta Mass Effect 2 markerar inte bara Biowares magiska intåg i 10-talet, det är också ytterligare ett exempel i raden på Electronic Arts strategi för att övervinna spelindustrins värsta fiende: andrahandsmarknaden.

Med nedladdningsbart material tillgängligt samtidigt som spelet lanseras – material som är gratis om du anger den unika nyckel som paketerats med spelet – har man skapat mervärde för butikskunden och samtidigt markerat vad man tycker om vintage-handlaren. Den som köper spelet i andrahand måste nämligen betala extra för att få tillgång till det nedladdningsbara materialet. Lägger man priset för detta på det förhållandevis höga pris man får betala för ett begagnat spel i butik kommer skillnaden möjligen att knuffa över kunden till hyllan för oanvända spel.

Det är svårt att som konsument inte känna sig illa behandlad. Men faktum är att det inte är mot konsumenten som Electronic Arts och de andra förlagen främst kämpar mot. Inte heller piraterna. För även om EA flyttar fram sina positioner också mot dessa två aktörer är det nämligen butikskedjorna och deras systematiserade andrahandshandel som är den stora motståndaren i det här kriget.

- Vi tjänar inga pengar när någon hyr, och vi tjänar inga pengar när någon köper begagnat, berättade Epic Games-chefen Michael Capps i en intervju med Gamesindustry.biz förra året.

Capps berättade att bara hälften av alla som spelade Gears of War hade köpt spelet nytt i butik. Piratkopiering är visserligen ett utbrett problem, och den största anledningen till att just Gears of War 2 aldrig – enligt Capps – kommer lanseras på PC. Men andrahandsmarknaden är ett problem som inte går att isolera till en enda plattform. De anställda vid Epic Games är förbjudna att köpa begagnade spel – av solidaritet till sitt eget företag och sina kollegor.

- Jag tror att det nedladdningsbara materialet kommer öka i omfattnings, avslutade Capps. Just därför att vi verkligen måste vida åtgärder mot andrahandsmarknaden.

För affärdskedjan Game står begagnathandeln för en femtedel av all spelförsäljning. Gamestop å sin sida har berättat att 42,9 procent av deras totala bruttovinst kommer från spel sålda i andra hand. Och – det som representerar problemets själva kärna för utvecklare och distributörer – vinstmarginalen är betydligt högre på ett spel som köps av och sedan säljs vidare till butikskund. Gamestop får nästan 50 procent av priset från varje sålt begagnat-spel, samtidigt som ny hårdvara och nya spel ger sex respektive 21 procent till butiken. Ekvationen är inte så svår att lösa: vinsten dras ifrån upphovsrättsinnehavarna (och längst ner i kedjan hittar vi spelutvecklarna, som naturligtvis drabbas hårdast). Med ett allt hårdare ekonomisk klimat kommer garanterat konsumenterna att söka billigare alternativ till de inplastade fullprisspelen. Begagnathandeln kommer fortsätta växa. Om inte distributörerna och utvecklarna själva kan göra något åt det, förstås.

Att lobba för att lagstifta bort möjligheten till att handla begagnat är ett alternativ. Att satsa pengar på utvecklingen av det så kallade molnspelandet ett annat. Att överge skivmediet (en utveckling som redan nu ter sig tämligen ofrånkomlig) ytterligare ett.

Electronic Arts lösning, där extramaterialet kostar för den som inte köper nytt, leder till att den fattige core-gamern kläms mellan spelbutikernas profit och spelförlagens önskan om vinstmaximering. Två branschinstitutioner som kämpar (mot varandra) för att återfå greppet om en marknad som allt mer verkar sträva bort från dem – och vi får betala för kalaset.



Filmtips: Moral Kombat

moralkombat

“Tv-spel innehåller inga idéer, uttryck eller något annat som på något vis skulle kunna falla under yttrandefrihet”

I en rättsprövning av tv-spelsvåld konstaterade domaren Limbaugh att spel innehåller varken idéer eller uttryck som har att göra med yttrandefrihet. Vad han egentligen sa var att spel inte innehåller idéer eller uttryck över huvud taget.

Samtidigt som konservativa förbudsivrare försöker censurera allt som de inte förstår har spelindustrin en tendens att alltid åberopa “The first amendment” – yttrandefriheten. Istället för att sakligt diskutera innehållet håller det sig på en jämn dagisnivå med populister på ena sidan och rebeller utan orsak på den andra.

Filmen Moral Kombat är en genomgång av spelvåldet genom tiderna – från det tidiga 90-talets Mortal Kombat till det sena 00-talets hyperrealistiska förstapersonsskjutare – där båda sidorna får komma till tals. På Babelgum kan du under begränsad tid se hela Moral Kombat gratis. Vi rekommenderar att du gör det.



Blog ‘em up spelar: Canabalt

Canabalt

Alla tävlingar har sina förlorare. Men när vi här på Blog ‘em up tävlar gör vi det tillsammans, skrattandes, glatt skuttandes och med vänskapligt peppade knuffar i ryggen snarare än vässade armbågar i sidan. Här vinner alla, så länge de inte fuskar. Och i Basketball Online, vårat premiärspel, gick det tydligen att fuska.

Så här ser det ut:


Frågan är väl om det blir mer tragiskt.

Vi vill passa på att gratulera asdfg, som vann Basketball-tävlingen på 182 meter! 47anloken och Dickname får ett par glada hurra-rop med för sina pallplatser. Bra spelat!

Nu är det dags för ett nytt spel och en ny (vänskaplig) tävling. Den här gången viker vi oss både för de inre (CJ!) och yttre påtryckningar vi fått angående förra årets förmodligen bästa browser-/iphonespel: Canabalt. Oavsett om du har spelat det tidigare eller är novis, nöter x-tangenten på laptopen eller iphone-glaset är du välkommen att vara med och tävla. Ett öga och ett finger är allt du behöver, så inga kontorsnissar behöver oroa sig för att inte kunna sköta sitt jobb samtidigt. Era resultat rapporterar ni i kommentarerna – och kom ihåg att gamla personliga rekord inte gills, alla börjar om på noll från och med…

…nu!

Klicka här för att komma till browserversionen av spelet.



Mass Effect 2 spelar roll

mass-effect-2

Efter att ha tillbringat snart en vecka tillsammans med Biowares fullständigt makalösa scifi-epos Mass Effect 2 är det framför allt en insikt som står ut.

Trots galaxens omfång, det stora antalet planeter och Normandy SR-2-skeppets förmåga att resa dit väldigt få tidigare varit är det inte storleken som imponerar allra mest. Storheten sitter istället i skalan, Biowares förmåga att skildra både det stora och det lilla. För hur mycket jag än älskar att upptäcka nya solsystem och tömma dess planeter på mineralfyndigheter (just den här delen av spelet är faktiskt märkligt fängslande) är det av det sociala spelet jag imponeras allra mest. Att förvandla misstro och ilska till vänskap och respekt, att förtjäna lojalitet från sina kollegor och kanske till och med få uppleva en kittlande flört med en besättningsmedlem. Hur klyschigt det än må låta känns det som att varje dialogval måste tas väl avvägt för att inte förstöra någon av de relationer man kämpat för att bygga upp.

Det är knappast det första spelet, varken från Biowares digra katalog eller rent generellt, som kan skryta med ett dialogsystem med konsekvenser. Men det är sällan det engagerar lika mycket som det gör i Mass Effect 2. Någonstans där finns också anledningen till att spelet inte bara är ett riktigt bra rollspel – utan också att det markerar en viktig punkt i genrens utveckling.

Mass Effect 2 är ju nämligen allt annat än ett traditionellt rollspel. För det första utkämpas alla strider i realtid, sett över axeln på Shepard. För det andra verkar det ta lättsamt på tärningshysterin genren krävt så länge Dungeons & Dragons agerat allsmäktigt regelverk (alltså, sedan tidernas begynnelse). För det tredje har seriens andra del slimmat ner både packnings- och färdighetshanteringen till minsta möjliga beståndsdel. Mass Effect 2 ställer genrens alla konventioner på huvudet. Det är mer Resident Evil 4 än vad det är Eye of the Beholder. Mer Gears of War än vad det är Baldur’s Gate. Och ändå är det så väldigt mycket rollspel.

För det är ju i relationen till de andra karaktärerna du måste spela din roll, vara din Shepard. Och när jag lämnar en plats bakom mig, tar mig till nästa utmaning och träffar personer jag mött tidigare – och märker hur de behandlar mig utifrån mina tidigare val – som berättelsens vidd når mig. Jag befinner mig i en galax full av liv, där mina val faktiskt spelar roll.



När vinden vänder vill alla rida på tv-spelsvågen

Michael Biehn från Terminator jämsides Solid Snake från omslaget till Metal Gear

Michael Biehn från Terminator jämsides Solid Snake från omslaget till Metal Gear

Från Starship Troopers-inspirerade Outwars till rena spoofar som James Pond 2: Codename Robocod har tv-spel länge försökt tjyvåka på populära filmers renommé. Metal Gear-seriens Solid Snake har sedan 1998 års Playstation-debut klassats som en lika delar plagiat som hyllning till 80-talshjälten Snake Plissken. Men redan innan 90-talets Solid Snake väste ut sina repliker som en annan Kurt Russel lade Konami ett smörpapper på Michael “Terminator 1″ Biehn för att göra omslaget till det allra första spelet i serien.

Lika mycket som det var ett försök att casha in var det ett tecken på osäkerhet och spelbranschens lillebrorskomplex till Hollywood. Men under nollnolltalet hände något. Med en orimligt hög omsättning gjorde spelindustrin sig till slut förtjänt av sitt suffix. Lillebror hade växt upp.

Idag är det snarare filmer som snyltar på spelens varumärken än tvärtom. Namn som Grand Theft Auto och Call of Duty har blivit mer än ett varumärke – det har blivit en kvalitetsgaranti. Med det i åtanke kanske det inte är så konstigt att annonser för splatterfarsen Rambo 4 pyntades med kritikercitatet “A nasty, Call of Duty 4 style shoot ’em up! A beautiful, brutal movie!”.

rambocod

När jag i söndags skulle köpa böcker snubblade jag över ännu en milstolpe. På ett bord med prisreducerade pocketböcker hittade jag det här:

shadowsedge

Utöver namnet “Shadow’s Edge”, som bär vissa liknelser med svenska parkour-fps:et Mirror’s Edge och lär väcka ett varumärkestrolls uppmärksamhet, sportar omslaget en lönnmördare inte helt olik Altair från Assassin’s Creed.

Shadow’s Edge är inte bara ett exempel på hur långt man kan gå innan man snavar över gränsen till varumärkesintrång utan hur tv-spelens kulturella värde stigit i allmänhetens ögon på bara 10 år.

Vinden har vänt.



Super Mario enligt korsstygn

smbbroderi1

När de flesta nöjer sig med att pärlplatta en goomba tar Elsa Olsson tv-spelspyssel till en helt ny nivå och gör en sex meter lång broderiväv av den första banan i Super Mario Bros.

Berätta om ditt projekt.
- Jag började brodera seriöst för ungefär tre år sedan. Efter att ha jobbat mest med klassiska motiv ville jag ha ett eget riktigt stort projekt som skulle ta lång tid att göra och som ingen annan skulle orka kopiera. Jag ville göra något som skiljde sig från de klassiska motiven men ändå använda sig av de klassiska metoderna.

På din blogg kan man hitta broderade versioner av alltifrån stumfilmsmonstret Nosferatu till Star Trek-skeppet Enterprise. Hur kom det sig att du valde första banan i Super Mario Bros till ditt stora projekt?
- När jag började arbeta på projektet, den 11 september 2008, så broderade jag väldigt mycket med tv-spelsmotiv. Anledningen varför jag fick för mig att brodera hela första världen i Super Mario Bros är för att det är något som jag tycker mycket om. Framför allt är det något som många känner igen. Det är mycket nostalgi inblandat.

Elsa Olsson

Elsa Olsson

Vad är det som lockar med broderi?
- Det var min farmor som introducerade mig till broderandet. Hon har broderat så länge jag kan minnas och det var hon som lärde mig korsstygn. Det är ett pilligt hantverk som kräver mycket tålamod.

Elsa Olsson är 25 år gammal och har broderat World 1-1 i ungefär ett och ett halvt år. Väl färdigt kommer hantverket mäta in på 620 x 40 centimeter. Att konvertera pixlar till korsstygn är ett tidskrävande handarbete, till exempel tar det runt en och en halv timme för Elsa att brodera en liten Mario-figur.

Har du någon gång ångrat ditt val av motiv?
- Nja. Skulle jag ha börjat idag så hade jag nog valt ett annat motiv. Men det är fel att säga att jag ångrar det. Visst, ibland är det fruktansvärt jobbigt att sitta i flera timmar och brodera samma slags tegel men jag har aldrig övervägt att lägga ned projektet.

Vart hittar du din inspiration?
- Till det här projektet har jag fått mycket inspiration och hjälp av killen som driver bloggen Spritestitch. Det är en blogg där man kan hitta en massa tv-spelsrelaterade hantverk. Men rent generellt så inspireras jag av film och alla intryck jag får. Gärna sådant som inte faller inom ramarna för traditionella broderimönster.

Vad har varit jobbigast?
- Teglet är en lång rad av ständiga upprepningar. När jag har suttit och broderat tegel i en evighet så blir det jätteroligt när det kommer en buske eller ett moln.

smbbroderi2

Fotograf: Tony Ahola

Vad händer när du är färdig?
- Min första prioritering är att hitta ett lämpligt ställe där jag kan ställa ut broderiet. Efter det så vet jag inte. Jag känner inget större behov av att ha kvar det själv. Jag vill i vilket fall inte hänga upp den i lägenheten eftersom jag är ganska trött på den vid det här laget.

Vilka projekt ser du i framtiden?
- Jag kommer nog att testa brodera med andra tekniker än korsstygn. Jag känner att jag kan det nu. Och så blir det nog lite andra motiv, till exempel vill jag brodera klart Nosferatu.

World 1-2?
- Nej! Absolut inte!

Elsa går textilt projektår på Önnestads folkhögskola och hoppas att bli färdig med sin väv i tid till examen. Fram till dess broderar hon ungefär fyra timmar om dagen. På hennes blogg kan du följa utvecklingen.



Spelet som ska rädda din själ

loljes

Applikationerna anfaller. Från krypskytteapplikationer till öldrickarapplikationer. Trots det tyckte utvecklaren B&H att de funnit ett tomrum de kunde fylla. Både ett tomrum i programutbudet och i din själ. Entré Bible Navigator X, ett program med vilket du kan söka, understryka, zooma, och byta teckenfärg och -storlek i Bibeln. I din Xbox 360.

- Jag är mer bekväm med en handkontroll i min hand än med en bok, svarar utvecklaren Aaron Linne på frågan varför Bibeln hör hemma i en Xbox 360.

Huruvida han är mer bekväm med att läsa en bok som mäter in på över tusen sidor på sin tv-skärm är en annan sak. Religion och spel kommer inte alltid överens annars. En kristen skribent på The Orange County Register valde de här orden när hon skulle beskriva vad som är fel med spel i allmänhet:

“Jag tror helt och hållet att tv-spel är uppfunnet av satan för att förvandla i övrigt normala barn till dräglande, glosögda fånar.”

Djärva påståenden, särskilt när hon själv ser ut så här.

I USA, särskilt där bibelbältet sitter som stramast, är religion och spel en laddad fråga. Den mest insiktsfulla inlägget i sammanhanget är artikelkommentaren från en läsare som såg den ofrivilliga humorn i att göra en bibelläsarsimulator till en konsol vars spel ofta hamnar i skottlinjen för den kristna högern:

“Let’s do it! I’m gonna pwn some heathens.”

Mellan raderna kan man läsa vad Bible Navigator X egentligen är: ett pinsamt försök att nå ut till en yngre spelande generation som tror mer på Master Chief än Jesus.

Men det krävs nog mer än en applikation för att ändra på det.



VVVVVV – Svensken bakom musiken

vvvvvvmusik

Bara sådär blev antigravitationsspelet VVVVVV det stora indiehoppet för 2010. Att spelets utvecklare, Terry Cavanagh, ligger bakom både Judith och Don’t look Back kan vara en anledning varför. Och med kritikerkommentarer som “Music is pure win”, “Best. Music. Ever.” Och “The music is fucking spectacular” kan man konstatera att musiken är en annan.

Blog ’em up har sökt upp mannen bakom musiken – helsingborgsbon Magnus Pålsson – för att prata om visionen, samarbetet och livet efter VVVVVV.

Chipmusikern Magnus Pålsson jobbar till vardags som IT-konsult i Helsingborg.

Magnus Pålsson jobbar till vardags som IT-konsult i Helsingborg.

Hur kom det sig att du gjorde musiken till VVVVVV? Och hur kom du i kontakt med Terry Cavanagh?
- Efter att ha lagt ut ett par av mina låtar på www.indiegamemusic.com fick jag ett mail från Charlie, från www.charliesgames.com. Han undrade om han kunde använda en av mina låtar i sitt kommande shoot ’em up-spel. Visst fick han det. Spelet visade sig vara en absurd historia som heter Space Phallus där spelaren är ett avsågat hundhuvud som flyger runt i rymden och skjuter ner flygande penisar. Det var i och för sig ett kul spel. Terry Cavanagh var en av dem som spelade spelet och fastnade för min musik. Så han frågade mig om jag ville göra musiken till hans nya plattformsspel.

VVVVVV är ett spel som känns väldigt retro både bild- och ljudmässigt. Diskuterade ni spelets vision tillsammans?
- Terry stod för det mesta i designen, men fick idéer och förslag från mig. Till exempel är jukeboxen min idé. Han är lika retrofanatisk som jag och gav mig fria händer med musiken. Det gav mig utrymme att göra musik som kom direkt från hjärtat.

Hur såg samarbetet ut?
- Det var mycket fritt. Jag spelade igenom spelet och gjorde de låtar som jag tyckte passade in. Terry gillade nästan allt, och där han inte applåderade gjorde jag helt sonika en ny låt.

Uppstod någon konflikt mellan dig och de andra inblandade?
- När Terry valde att ta betalt för spelet blev pengar en fråga för oss sinsemellan också. Där fick jag lära mig lite om hur affärer över nätet sker. Det löste sig till slut och vi funderade ut ett sätt att skicka betalningar och dela upp royalties.

Soundtracket till VVVVVV är ett av de mer kritikerhyllade inslagen i spelet. Hur har det påverkat dig?
- Jag har blivit en om möjligt ännu gladare person än jag var innan. Det är givetvis väldigt, väldigt roligt att folk uppskattar min musik. Retromusiken är ett ganska nischat sound och inte många jag stöter på i verkligheten gör sådan här musik nuförtiden.

Har du fått fler spelerbjudanden i samband med uppmärksamheten?
- Ja, flera stycken. Ett av dem är Mega Man 2.5D. Där håller vi just ni på att förhandla lite fram och tillbaka om ljudbilden. I ett annat erbjudande var de ute efter musik som liknade den i VVVVVV fast med säckpipa, dragspel och munspel.

Magnus hemsida kan du köpa PPPPPP, soundtracket till VVVVVV, för fyra dollar.

Läs också:

Absolut gravitation är för töntar



VVVVVV – Absolut gravitation är för töntar

vvvvvv

VVVVVV.

Jag kan inte svära på det men jag tror att namnet har att göra med formen på hjältens naturliga fienden: taggar. Oroa dig inte, du kommer att lära känna dem. Grundligt. Efter spelets knappa två timmar speltid har du nog hunnit stöta på dem en sisådär 500 till 1000 gånger. Du kommer, om du inte har listat ut det än, att dö. Du kommer att dö hårt och du kommer att dö ofta. Men det är en del av planen.

VVVVVV handlar om att göra fel och fortsätta göra fel för att 175 försök senare göra rätt.

Newton konstaterade efter många men att det är olika kroppars position till varandra, avståndet mellan dem och deras massa, som bestämmer över gravitationen. Till exempel är tidvattnet direkt beroende på månens position till jorden. Det är fel. Det finns bara en sak som bestämmer över gravitationen och det är mellanslagstangenten.

I VVVVVV spelar du en liten pixelman som kan gå åt vänster, till höger och vrida naturlagar ur led. Men inte hoppa. Trycker du på mellanslagstangenten så slungas du upp mot taket, eller ned mot marken beroende på vart du befann dig till att börja med. I grunden är det ännu ett av de där gravitationsförnekande gimmickspelen där man med hjälp av en knapp ställer om dragningskraften. Men en gimmick är bara en gimmick om den inte är väl utförd. Och i VVVVVV är allt väl utfört.

vvvvvvmelan

Trogen till sin Commodore 64-minnande bild- och ljudupplevelse är VVVVVV befriad från nya trender som scrollande bild. Istället är varenda bildruta ett rum. Går du utanför bilden så hamnar du i ett annat. Och bortsett från världskartan – ja, det finns en sådan (typ) – så tillför varenda ett av dessa rum en nyans till den enkla speldesignen. Nästan vartenda skrymsle i VVVVVV är en uppvisning i makalös bandesign och ytterst sällan en upprepning av något du redan har fått göra.

Satt i en antivisuell kontext ljudsatt med fet chip-pop är VVVVVV en oerhört genomarbetad indiepaketering. Referensverket hoppar tvärkulturell hage mellan vitt skilda inspirationskällor som Super Metroid och Carpenter-rullen They Live och gör något helt eget av materialet.

Det enda som talar mot VVVVVV är prislappen. Inte nödvändigtvis för att det har en utan för att det inte verkar vara särskilt intresserad av att bli sålt. Spellängden mäter in på knappa två timmar, det ser ut som ett art house-projekt som inte orkar bry sig och har ett namn som fullkomligt skriker “Hej, köp inte mej!”

Men för dem som gör det ändå får en upplevelse värd att inleda ett nytt indieårtionde.

Spela ett demo av VVVVVV



Fåniga features

fatality
Ungefär en månad innan jag fick reda på att Super PLAY skulle läggas ned skrev jag färdigt en artikel som aldrig hann publiceras. Den handlade om features. Särskilda spelmekaniska funktioner eller andra slags detaljer som utgör spelens personlighet. I vissa fall kan de vara fantastiska och göra hela skillnaden (se Strategic Dismemberment) i andra fall kan de vara riktigt, riktigt genomkorkade.

Nedan följer en sammanställning av en inläggsserie som jag tidigare publicerat på min Level-blogg.

“Gangsta Fire”

Spel: 50 Cent: Blood on the Sand
Format: Xbox 360, Playstation 3
Utgivningsår: 2009
Det är så här det går ner i hooden. I slow-motion och med glocken på sniskan håller 50 Cent ned mellanösterns invånarantal till ett rekommenderat minimum. Så när 50 Cent III presenterar Fiddy till dubbelhoppet kan du ge dig på att de döper om det till ghetto two-step.

“Tequila Time™”

Spel: Stranglehold
Format: Xbox 360, Playstation 3
Utgivningsår: 2007
Midway. Dessa affärsmännens affärsmän. Till Hongkongkolossen Stranglehold var de förutseende nog att patentera och upphovsrättsskydda sina specialutvecklade features så att ingen annan skulle kunna stjäla och profitera på deras hårda arbete. Tequila Time™ är för övrigt en snillrik funktion som tillåter spelaren att i slow motion skjuta fiender. Vänta nu…

“Olika möjligheter! Tre olika spelmöjligheter: action, list och bilkörning”

Spel: James Bond 007: Agent Under Fire
Format: Playstation 2, Xbox
Utgivningsår: 2001
Svenska är ett vackert språk. Ibland används det för att sälja spel. Som i det här fallet där man satt ord på det som särskiljer James Bond 007: Agent Under Fire från andra list-spel.

“Erövra historien!”

Spel: Army Men: Major Malfunction
Format: Playstation 2, Xbox
Utgivningsår: 2006
Jag vet inte om fältslag mellan fem centimeter höga plastsoldater har haft någon större historisk betydelse. Eller ens existerat.

armymen

“Life-like animations – realistic movement brings the plastic soldiers to life”

Spel: Army Men: Sarge’s Heroes
Format: Playstation, Dreamcast, Nintendo 64, PC
Utgivningsår: 2000
Ett spel om gröna plastsoldater och de realistiska rörelser och animationer som man så ofta förknippar dem med.

“Integrated adventure mode allows you to play through the game while trying to solve a mystery”

Spel: Time To Ride 2: Saddles & Stables
Format: PC
Utgivningsår: 2007
Inte nog med att Time To Ride 2: Saddles & Stables är ett spel om hästar och mysterier, du kan spela det också.

“Customize your horse with your favorite features”

Spel: Time To Ride 2: Saddles & Stables
Format: PC
Utgivningsår: 2007
En shetlandsponny med flamethrower, uzi och nitro boost, tack!

“Made by creators of Redneck Rampage, Kingpin: Life of Crime is the most involving, immersive experience ever!”

Spel: Kingpin: Life of Crime
Format: PC
Utgivningsår: 1999
Att kalla Kingpin för den mest omvälvande spelupplevelsen någonsin vore att underdriva. Det är ju faktiskt den bästa upplevelsen överhuvudtaget.

“Choose your kombatant!”

Spel: Mortal Kombat vs DC Universe
Format: Xbox 360, Playstation 3
Utgivningsår: 2008
Mortal Kombat vs DC Universe innehöll en feature som sedan dess har blivit genrestandard. För första gången i beat ’em up-spelens historia kunde du som spelare själv välja vilken karaktär du ville spela med.

“Jump Ability”

Spel: Jumper: Griffin’s Story
Format: Xbox 360, Wii, Playstation 3
Utgivningsår: 2008
Till skillnad vad många tror så var det Jumper: Griffin’s Story som introducerade hoppfunktionen till TV-spelsvärlden. Året var 2008.

“Choose from a rainbow of blood colours in Options”

Spel: House of The Dead
Format: Saturn, PC
Utgivningsår: 1998
Vad är läskigare än zombier? Zombier med regnbågsfärgat blod, det är vad!

“Aim in any direction, including up and down”

Spel: Monster Madness: Battle For Suburbia
Format: Xbox 360, PC
Utgivningsår: 2007
1995 ringde. De ville ha sin svindlande framtidsteknik tillbaka.

“Cross-breed two different species of monkeys to create fantastical hybrids!”

Spel: Monkey Madness
Format: Wii
Utgivningsår: 2009
Arbetsnamn: Spore After Dark.

“Street Cop Life”

Spel: True Crime: New York City
Format: Playstation 2, Xbox, Gamecube, PC
Utgivningsår: 2005
Polisfilmer och -serier kan ibland bidra till en skev, orealistisk porträttering av yrket. Därför kan det vara bra att spä ut dem med den nyktra bilden som True Crime 2: New York City bjuder på. För att få lite perspektiv på det hela.

“Ghost Ride the Whip”

Spel: Pimp My Ride
Format: Playstation 2, PSP. Wii
Utgivningsår: 2007
Spökrid piskan! Rid den! Åh, vi kan så relatera till det här.

“18 varieties of fish”

Spel: Sega Marine Fishing
Format: Dreamcast, PC
Utgivningsår: 2000
På frågan “var är fisken?” så är det rätta svaret i åtminstone 18 fall “i Sega Marine Fishing”.

segafish

“Capturing the Olympic Spirit”

Spel: Beijing 2008
Format: xbox 360, Playstation 3, PC
Utgivningsår: 2008
Det officiella OS-spelet Beijing 2008 är inte det första man kopplar till bra sportspel. Faktum är att den allmänna opinionen om Beijing 2008 ligger och skvalpar mellan ”vårdslöst slöseri med plast” och ”helt jävla värdelöst”. Men OS-andan, den är på topp.

“Pimpin’ Rides”

Spel: 187: Ride or Die
Format: Playstation 2, xbox, Gamecube, PC
Utgivningsår: 2005
Med features som ”Pimpin’ Rides” och ”Strapped to the Nines” kan man dra slutsatsen att ghettofabulösa 187: Ride or Die är ett spel som antingen har örat mot asfalten och är nere med hoodratsen, eller produkten av en cynisk målgruppsanalys. Det lutar mot det sista.

“Harsh & Desolate Landscapes”

Spel: Golden Axe Beast Rider
Format: xbox 360, Playstation 3
Utgivningsår: 2008
För alla vet ju att tomma och öde landskap är en artistisk detalj och inte resultatet av en usel budget.

“Toggle Sounds on/off”

Spel: Ka Kuro Royale
Format: PC
Utgivningsår: 2007
I Ka Kuro Royale kan spelaren när som helst stänga av eller (!) sätta på ljudet. Tre år senare kippar spelindustrin fortfarande efter andan.

“GIVING FANS WHAT THEY WANT”

Spel: WWE Smackdown vs RAW 2008
Format: Nintendo DS
Utgivningsår: 2007
Och det fansen vill ha är i det här fallet ett stylusbaserat wrestlingspel.

Dumma fans.

“Brand New Collectibles – In addition to the classic gems, players will now need to catch more than one hundred dragonflies”

Spel: Spyro: Enter The Dragonfly
Format: Playstation 2
Utgivningsår: 2002
Inte så mycket en feature som ett elakt straff.

“Accessible game mechanics enable anyone to grow the longest fingernails ever seen”

Spel: Guinness Book of World Records: The Game
Format: Wii
Utgivningsår: 2008
De flesta är överens om att Guinness Book of World Records: The Game blev det definitiva genombrottet för en annars sorgligt förbisedd genre av spännande nagelväxarspel.

“A lot of enigmas to solve in order to progress in the adventure. Ex: Find how to heal the wounded man in order to progress in the plot.
More than 50 objects to use: Find and combine them in order to take advantage of them.
Ex: Collect 2 kinds of herbs (green and red). Give the good one to the wounded man, he will eat it and begin to feel better. Mix the other one with some mud, create a poultice and put it on the wound.”

Spel: Fenimore Fillmore: Revenge
Format: PC
Utgivningsår: 2009
Feature eller spoiler? Varför välja när man kan få båda?

“Talk to sidekick Zak and NPCs in interactive dialogs to learn more about the plot”

Spel: Keepsake
Format: PC
Utgivningsår: 2008
Keepsake bröt den negativa trenden av peka- och klicka-spel där du lärde dig mindre om storyn genom att prata med folk. Återigen var äventyrsgenren räddad.

“Svinga Wii-handkontrollen som en ljussabel och upplev hur det känns att använda jediriddarnas unika vapen med de intuitiva kontrollerna – oavsett hur det går i spelet så är du snart en mästare med din ljussabel.”

Spel: Star Wars: The Clone Wars – Lightsaber Duels
Format: Wii
Utgivningsår: 2008
Med den här Ralph Wiggum-mentaliteten är alla mästare. På sitt eget speciella vis.



Blog ‘em up spelar: Basketball

bill_russell

En vanligt förekommande åkomma för den över medel-intresserade spelälskaren är att läsandet, skrivandet, tyckandet och jämförandet helt plötsligt börjar ta mer tid än vad själva spelandet gör. Kanske hänger man på forum och diskuterar senaste skärmdumpen från kommande pepprojektet, köper samlarutgåvor på japanska e-bay eller läser sin favoritspelblogg (vilken det nu kan vara) – alla väldigt viktiga saker, men det kan ändå vara svårt att skaka av sig skammen från att inte ägna sig åt sitt egenliga intresse tillräckligt mycket.

Därför tänkte vi på Blog ‘em up initiera något som kanske kan få oss alla på rätt köl igen. Vi spelar spel tillsammans.

Det första spel jag föreslår att vi spelar tillsammans är Basketball (länken leder direkt till Blogemup-gruppen). Ett onlinespel med leaderboards och ständigt pågående turneringar. Jag har själv ägnat alldeles för mycket tid åt att nöta hoppskott den här julen för att det ska vara rimligt – och har ändå ett rekord på blygsamma 176 meter. Men viktigast är ju naturligtvis inte att vinna, utan att vi har roligt när vi spelar. Så kom, låt oss spela!

Tipsa gärna om andra spel vi kan spela i fortsättningen. Browserspel är inget måste, men det underlättar ju för den som vill snajpra samlarauktioner och skriva bloggkommentarer samtidigt som hon eller han spelar. Leaderboards och/eller rena mulitplayerlägen är att föredra!



Den sanna kärleken

blobben

Fumito Ueda har en sällsam förmåga att kasta dig in mitt i en berättelse. Eller snarare mitt i ett lösryckt kapitel ur en stor bok. Genom att varken säga a eller b uppmanar han dig att dra linjen mellan punkterna själv. Pussla ihop ditt eget universum genom att tillföra dina egna referenser och upplevelser. Samma taktik använder han för att etablera relationen mellan karaktärerna. I Ico och Shadows of the Colossus är det talade språket inget hinder eftersom det knappt existerar. Just därför lyckas han illustrera kärleken dem emellan som något rent och okuvligt.

blobhug
När Square försökte sig på att göra vad de kallade för den första interaktiva kärlekshistorien så var det med hjälp av åtskilliga dialogrutor och datoranimerade mellansekvenser. Även om Final Fantasy VIII till slut klarade av att förmedla känslorna så var det med en bismak av konstgjorda färgämnen.

Famito Ueda visade att kärleken gör sig bäst i stumfilmsformat och med små men nyansrika gester. I Wii-restaureringen av åttabitarsspelet A Boy and his Blob har de komprimerat ned hela det känslospelet till ett litet knapptryck. Det är ett andlöst vackert handtecknat spel som handlar om kärleken mellan en liten pojke och en barbapapp-ish blob. Genom att trycka uppåt på styrkorset så kramar pojken sin älskade blob med öppna armar och slutna ögon. Trots att ögonblicket varar i knappt en sekund är det en hjärtsmältande uppvisning av villkorslös kärlek.



De nya mördarsimulatorerna

sniper

Ghost Recon 2 var fantastiskt eftersom det framgångsrikt spädde ut föregångarens hyperrealism med en handfull tv-spelsinfluerade krigsinstrument och gav en bild av hur krig skulle kunna se ut om Playstation-generationen fick bestämma. Men mer än något var det ett spel som bekräftade tv-spelens osunda lillebrorsrelation till krigsapparaten.

Knight’s Armaments Iphone-applikation BulletFlight är det hittills största exemplet på hur spel- och militärteknik alltmer växer samman. På informationssidan om applikationen som enligt The Mirror bygger på “datorspelsteknik” kan man läsa följande:

“BulletFlight is a military-grade ballistic computer that provides quick solutions in the field.”

Genom att ange aktuella väderförhållanden, temperaturtryck, luftfuktighet, vindhastighet och -riktning tillsammans med vinklar och mätvärden från den inbyggda accelerometern kan BulletFlight räkna ut “highly detailed solutions” på upp till 3000 meters avstånd.
“Lösningarna” de talar om är att skjuta fienden från behörigt avstånd.

Iphone-applikationen (som går att köpa för 229 kr på Itunes) har blivit särskilt populär bland amerikanska krypskyttar stationerade i Afghanistan som sägs använda programmet för att hitta och skjuta terrorister.

Det här är inte första än mindre sista gången tv-spelsteknik används i militära syften. Redan innan amerikanska soldater använde Iphone-applikationer för att pricka talibaner så styrde de förarlösa fordon med Xbox 360-handkontroller. Dessutom används samma chip som finns i Playstation 3 också för att utveckla nya högteknologiska radar-prototyper.

Anledningen varför militären har börjat vända blicken mot tv-spelsindustrin, snarare än tvärtom, är enkel. Tv-spelens teknologi har blivit vassare än militärens.

- Historiskt sett har militären utvecklat teknologi för att matcha deras önskemål. Samma teknologi har sedan filtrerats ned till vardagsprodukter. Men nuförtiden är det tvärtom. Dagens konsumentteknologi är så kraftfull att det är billigare att använda dem snarare än att bygga egna system, säger Stuart McDougall, BAE Systems, som själv använder sig av grafikteknologi från Playstation 2 för att för att utveckla militära produkter.

Det är ett teknikskifte som kan bära med sig konsekvenser. På lång sikt kan det ställa nya krav på oss konsumenter som vill bidra till spelindustrin men inte krigsindustrin.



RedLynx om en bred framtid

Pathway to Glory

1000 personer, 3,5 år och 100 miljoner dollar i utvecklingskostnad. Grand Theft Auto 4 brukar få förkroppsliga den expansiva underhållningsindustri som siktat in sig på att slå Hollywood på fingrarna. Men verkligheten existerar inte i bröderna Housers New York-kontor. Verkligheten hittar vi istället 700 mil öster om det stora äpplet. Helsingforsbaserade spelföretaget RedLynx symboliserar branschen som den ser ut för de allra flesta, där framgång sällan innebär särskilt mycket mer än ren överlevnad.

RedLynx grundades år 2000 och har på sina tio år har de 25 anställda skapat närmare 100 spel. Trials HD må vara det spel de är mest kända för idag, men på företags-cv:et listas allt från PC-spel till mobil- och mindre webspel.

RedLynx har hittat sin överlevnadsstrategi

- Vi är en multiplattformsutvecklare, och vi gillar att göra spel för många plattformar, berättar Tero Virtala. När vi skapar idéer, prototypar, testar och utvecklar dem vidare, siktar vi alltid på att plocka upp de idéer som vi tror är möjliga att expandera till flera olika plattformar – och ändå bli till bra spel.

Att hitta idéer, översätta till så många kanaler som möjligt och portionera ut upplevelser är en affärsstrategi som kan avgöra skillnaden mellan en fungerande ekonomi och ett finansiellt magplask. Men att ha en realistisk strategi behöver inte bara innebära kompromisser.

- Varje plattform är olikt den andra, säger Tero. De har alla sina styrkor och svagheter – och för att dra nytta av styrkorna, och kanske till och med vända svagheterna till nya möjligheter, är en simpel portning inte tillräcklig. Genom att utveckla grundspelet vidare kan man verkligen ge något nytt till den nya plattformens spelare.

- Generellt brukar vi ha ett lite större team som arbetar på ett spel, ett mellanstort team som jobbar på ett annat och ett eller två mindre team som jobbar på ett eller två andra spel.

RedLynx jobbar för tillfället på två stycken nya Iphone-spel som ska släppas tidigt 2010. Utöver dessa, och den ständigt pågående verktygsutvecklingen som man sysslar med internt, finns det också ett PC-spel under utveckling.

- Vi tror att vår tanke om ”multi-genre, multi-plattform” kommer att visa sig framgångsrik i det långa loppet. Med ett så pass kompetent team och hängiven inställning till spelutveckling kan vi skapa grymma spel. Det är en styrka vi tycker att vi har.

Att inte binda sig till en plattform, en spelgenre eller en idé är företagets ideologi, men samtidigt är det omöjligt att inte förknippa RedLynx med Trials-serien – och Nokias förlorade spelmobil N-Gage (RedLynx-utvecklade Pathway to Glory var utan tvekan telefonens bästa spel).

- N-Gage hade faktiskt ganska bra features för att binda samman spel och spelcommunityt, säger Tero. Dessa features gjorde det visserligen svårare för oss att göra spelen, men de var bra för spelarna. De spel vi utvecklade för N-Gage var stora, vissa projekt lika stora som för att göra ett konsolspel.

Och vad är skillnaden gentemot att utveckla spel för Iphone?
- Våra Iphone-spel har varit väldigt fokuserade projekt, som vi har utvecklat och lanserat inom loppet av ett par månaders tid. Att utveckla för Iphone är väldigt rakt och snabbt.

Hur tror du framtiden för mobilspel ser ut?
- Iphone har bevisat potentialen för mobilt spelande rent generellt, men vi tror att mycket mer är på väg. Vi vill inte försöka förutspå framtiden, istället försöker vi att vara innovativa och utveckla bra spel, oavsett vilken ny plattform framtiden kan föra med sig.



Flest klick 2009

Klick-kungen

Dags för att sparka igång det nya året, tycker ni inte? Det gör i alla fall vi på Blogemup.se. Men man ska väl inte köra igång saker för hårt för tidigt, visst? Precis. Så istället för att bjuda på en av de där traditionellt välskrivna aha-inläggen bjuder vi på en liten 2009-översikt. Men den här gången handlar inte topplistan om vilka spel vi gillade bäst – utan vilka inlägg ni klickade på mest. Mina damer och herrar, här är Blog ‘em up:s mest klickade inlägg 2009.

1.
17 augusti.
Super PLAY läggs ned.
Om det var en händelse som färgade 2009 mer än något annat för oss här på bloggen, åtminstone som yrkesverksamma journalister och spelintresserade, så var det nedläggningen av Super PLAY. Ni verkade hålla med.

2.
7 september.
Balladen om Policenauts.
Carl-Johan hjälpte oss att upptäcka en av spelvärldens mest välbevarade hemligheter – Hideo Kojimas Bladerunner-osande deckarrökare Policenauts. Ett av de bästa spelen CJ spelat, och ett av de mest välklickade inläggen hittills.

3.
8 september.
Lost in Translation.
Vi tackade för en välskriven uppgrävning av Policenauts genom att ägna en väldig massa tecken åt att reda ut hur spelet till slut nådde våra breddgrader.

4.
17 mars.
Ulf Mossberg svarar.
Gågging, hemester och kvittra må vara några av de ord som Språkvårdet stämplade ”2009” på, men för oss kommer ordet ”Dödsspel” nog vara ett av de mest tongivande. Låt oss nu hoppas att Mossberg med vänner lämnar sin stuprörspolitik annorstädes.

5.
21 augusti.
Välkommen till Deponia.
Tyska äventyrsspel får våra läsare att peka och klicka mer än något annat. Eller åtminstone mer än det mesta.

6.
10 september.
”Det är ett spel om en våldtäktsman”.
Jimmy skriver – i vanlig ordning – duktigt om rapelay, Custers Revenge och Edmund – och pryder allt med en kvällstidningsrubrik.

7.
1 december.
Julkalendern 2009.
Det uppsamlande blogginlägget ”Julkalendern 2009” symboliserar den största kollektiva bedriften vi här på bloggredaktionen lyckades slutföra under 2009. Ett projekt som gav mersmak.

8.
25 augusti.
Böghat, kvinnoförakt och XBLA-spel.
Shadow Complex var ett riktigt, riktigt bra spel. Aningen kort kanske, men ändå ruskigt bra. Eller det är åtminstone vad de säger – Jimmy och alla de andra som köpte spelet trots att Orson Scott Card är en trångsynt stackare.

9.
19 november.
Super PLAY. Remember the name.
Super PLAY var ett minne blott, men människorna som gjorde tidningen – både på papperet och på forumet – fanns ju fortfarande kvar. Splay.nu är ett bevis på det – Blogemup.se ett annat.

10.
3 april.
De sista pandorna.
Ingen av våra texter har lockat till kommentarer så långt efter publicering som texten om Pandaland, Broder Daniel och en utrotningshotad (eller?) subkultur. Ingen känner kajalkonstnärerna lika väl som Jimmy.



Lucka #24: Årets spel 2009

arets_spel

2009 skulle bli mellanåret för spelmarknaden, året då den hårdkärnade veteranen så väl som den nyentusiastiske casualspelaren tog sig tid för att slicka sina finansiella sår och ladda plånboken för galenskapernas 2010. Blickandes tillbaka på året som gått är det tydligt att mycket har skjutits upp och många lovande idéer skjutits ner – men också att det ändå, till slut, blev ett riktigt bra år. Och ser man det inte på de luckor vi presenterat under december så gör man det garanterat på spelen vi älskade men ändå tvingades lämna utanför listan.

För er – årets bästa läsare – presenterar vi: årets bästa spel. Klicka på länkarna nedanför för att läsa varför.

Årets spel enligt Jimmy: Brütal Legend
Årets spel enligt Michael: Episodes from Liberty City
Årets spel enligt Carl-Johan: Machinarium

Tidigare öppnade luckor

Lucka #23: Uncharted 2: Among Thieves
Lucka #22: Tales of Monkey Island
Lucka #21: Rhythm Paradise
Lucka #20: Infamous
Lucka #19: And Yet It Moves
Lucka #18: Point Lookout
Lucka #17: Left 4 Dead 2
Lucka #16: Weapon of Choice
Lucka #15: Pathologic
Lucka #14: Flower
Lucka #13: Cryostasis
Lucka #12: Canabalt
Lucka #11: Trials HD
Lucka #10: Downfall
Lucka #9: Batman: Arkham Asylum
Lucka #8: House of the Dead: Overkill
Lucka #7: NHL 10
Lucka #6: Shatter
Lucka #5: Killzone 2
Lucka #4: Hook Champ
Lucka #3: Dragon Age: Origins
Lucka #2: Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure
Lucka #1: Red Faction Guerilla



Årets spel: Brütal Legend

bltopp

Det största lustmordet som mp3-revolutionen har på sitt samvete är varken på ljudkvaliteten eller skivbolagen: utan på konceptalbumet. När torrentsajter och streamingtjänster styckar ned skivorna till beståndsdelar finns det inte längre någon marknad för ett genomgående album med den dramaturgiska uppbyggnaden med början, mitt och slut. Förr var albumet ett hantverk. Att bestämma låtordningen på skivan var lika viktigt som att faktiskt göra låtarna. Idag blir allt som inte är toppspår eller hitlåtar kirurgiskt avlägsnade från spellistorna. Det sammanhängande albumet har spelat ut sin roll som konstform.

När Tim Schafer arbetade med bikerromantiska äventyrsspelet Full Throttle blev han erbjuden att stoppa in allt från The Clash till Velvet Underground i spelet helt gratis.

- Jag älskar The Clash och jag älskar Velvet Underground men det kändes inte rätt för Full Throttle som var mer av ett heavy metal-spel. Trots att skivbolagen erbjöd hela deras bakkatalog helt gratis.

Istället för att bara trycka in allsköns musik från några av världens största artister lät Tim Schafer det okända San Fransisco-bandet The Gone Jackals stå för musiken. Med ett enhetligt tema för Full Throttles soundtrack blev musiken ett med historien. Som en slags rockopera.

Därför känns det också helt naturligt att Tim Schafer 14 år senare återvänder till rockoperan med Brütal Legend – och i samma andetag räddar konceptalbumet från säker undergång. I Brütal Legend krossas hårdrocksroadien Eddie Riggs under sin egen scenkonstruktion vilket av en händelse råkar väcka liv i en uråldrig demon. Tidsrymdväven rasar samman och Eddie återuppstår i ett Heavy Metal-land (”ancient age of rock”) där head-bangers bryter malm med sina härdade pannben, kromade avgasrör växer som grenar ur träd och varje ögonblicksbild är som hämtad från en Manowar-sleeve.

bllemmy

Tidig konceptillustration på en mer Lemmy-ish version av Eddie Riggs

Brütal Legend är så mycket mer än ett hopkok av olika spelgenrer tonsatt med läderimpregnerad hårdrock. Brütal Legend är vad som händer om man ger fria tyglar och flera produktionsmiljoner till ett excentriskt geni. Ett förvuxet barn som vägrar tumma en millimeter på sin ursprungsidé hur absurd den än är – för tro mig, Brütal Legend är absurt.

Jämte Tim Schafers mer uppenbart artistiska verk Psychonauts och Grim Fandango kan hårdrockstemat i Brütal Legend te sig som ett omslagspapper. Men precis som i alla andra Schafer-spel finns det ett djupare budskap under ytan. I Brütal Legends fall handlar det om att hitta en gemenskap i sitt utanförskap. Vilket är grunden till inte bara hårdrock utan alla andra subversiva rörelser.

Lars Halford: What do you do with a bunch of kids who don’t know how to do anything but bang their heads all day long?

Eddie Riggs: You start a revolution!

Lyteskomikern Jack Black är typecastad som Eddie Riggs, men spelet sportar lika många celebriteter i utkanten av huvudrollen. Ozzy Osbourne, Rob Halford, Lita Ford och Lemmy Kilmister är några av hårdrockshjältarna som gör cameoroller i spelet.

Särskilt tongue in cheek är Lemmy Kilmisters figur Killmaster som kan bota sjuka genom att spela solon på en bas som har “strings thick as a baby’s arm”. Om du läst Lemmys själbiografi White Line Fever förstår du varför. Den bästa scenen i boken är när Lemmy får för sig att byta blod, istället för att gå på avgiftning, och när hans manager kommer tillbaka med provresultaten:

- Du har inte längre mänskligt blod. Och du kan inte ge blod heller, det är bara att glömma, det är så toxiskt att normala människor skulle dö av det.

Att göra en Jesus av rockhistoriens mest notoriska speedfreak får stå för det Tim Schafer gör bäst: Stor humor. Liksom Lemmy är fast i sitt medicinska mirakel till kropp och Eddie Riggs i sin skruvade skivomslagsvärld tycks Tim Schafer och allt han gör befinna sig i ett helt annat universum än hans branschkollegor. Det gör det omöjligt att placera Brütal Legend i något som helst fack. Allra helst vill det nog ligga i vinylbacken tillsammans med alla andra konceptalbum.



Årets spel: Episodes from Liberty City

Liberty City

2008 var året då Grand Theft Auto 4 på klassiskt Rockstar-manér armbågade sig upp till pallplats som ett av det årets allra bästa spel. Berättelsen om Niko Bellics skoningslösa jakt på hämnd var ett spel som visade att bröderna Houser, spelvärldens motsvarighet till killarna längst bak i bussen, vuxit upp – och inte drog sig för att försöka berätta en mer mogen berättelse. Allt placerat i ett Liberty City som var mer levande än någon annan av seriens storstadskopior. Och ingen annanstans är ju den gamla klyschan om staden som den riktiga huvudpersonen lika sann som i GTA. 2009 blev det ännu tydligare.

Episodes from Liberty City är en sammanställning av de två stora, nedladdningsbara expansionerna/sidoberättelserna The Lost and Damned och The Ballad of Gay Tony. Det de båda tilläggen gör, främst av allt, är att lägga ytterligare dimensioner till den plats som Liberty City är. De ger staden ett djup samtidigt som de utforskar den i höjdled – både bokstavligt och bildligt talat.

The Lost and Damned

I The Lost and Damned vältras man i misär och förnedring. Hierarkien i motorcykelgänget The Lost upprätthålls med våld och hot. Lojalitet mot brödraskapet krävs å ena sidan, men ingen kan vara säker på att ölen man bjuds på inte spetsats med meskalin. Johnny Klebitzs, expansionens huvudkaraktär, forna kärlek är en utmärglad tjackhora som gängledaren Billy behandlar som ett hål, som för att trycka ner Johnny och driva honom till misstag. Drömmen om friheten och solnedgången, den där sista romantiska utvägen, lever – men också den outalade vetskapen om att fängelsegallret av betong och stål aldrig kommer ge vika. Slutet är trång som en gevärspipa, brett som en brofundament. Det enda säkra är döden. I The Ballad of Gay Tony tar man rollen som Luis Lopez, affärspartner och i det närmaste personlig assistent till klubbsägarbögen Tony. Tonys klubbimperium har börjat släppa i fogarna, och Liberty Citys hungrigaste asätare samlas runt en pengakälla som börjat visa svaghetstecken. Samtidigt knarkar Tony all sans ur kroppen och låter Luis ta hand om efterbörden.

Johnny och Luis historier kastar sig framåt längst vansinnets kant i orimliga hastigheter. Det spelar ingen roll om du befinner dig i ett nedpissat skjul som låtsas vara en bar eller på stadens hetaste klubb tillsammans med en galen arabmiljardär – döden har ett finger med i spelet på alla nivåer.

The Ballad of Gay Tony

Det mest spännande med Nikos, Johnnys och Luis berättelser är hur de alla är livstrådar som trasslats in i Liberty Citys virvlande skitstorm. De är alla män som söker efter något, kämpar uppåt samtidigt som de gräver sig allt djupare ner i sina egna gravar. När sidokaraktärerna själva får liv blir det tydligt att staden livnär sig på misslyckade människoöden, absorberar dess kroppsvätskor genom betongen och kräver mer med en allt växande hunger. Niko, Johnny och Luis är flyktiga kapitel i den eviga historien om staden och dess ondska. Den amerikanska drömmen lockar till sig hoppfulla från hela världen – och visar ingen pardon när den slår igen sina smutsiga käftar.





"Modicus Remix"