Blodet i dina spelkonsoler

Det andra kongokriget är den värsta konflikten som drabbat mänskligheten sedan andra världskriget. Den har lämnat sina blodiga fotspår över hela världskartan. Och just nu, medan du läser det här, leder de hela vägen in i ditt vardagsrum.

Kongokriget avslutades officiellt 2003, men det pågår fortfarande i det tysta. Det är ett krig som handlat om diamanter, guld, kassiterit och wolframit. Framförallt är det ett krig som har handlat om en mattsvart malm som kallas för coltan.

Ordet är afrikansk slang, en sammanslagning av de första stavelserna i malmens två viktigaste beståndsdelar: mineralerna columbit (också kallat niobium) och tantalit. Niob utvinns ur niobium. Dess förmåga att förstärka stål och dess magnetiska egenskaper gör den till ett eftertraktat material för företag som tillverkar supraledare och jetmotorer.

Men det är tantalit som är den mest eftertraktade av de två. Ur den utvinns nämligen grundämnet tantal; en hård, blågå övergångsmetall som behåller sina fasta proportioner under temperaturer upp till 3017° Celsius. Bara tre kända metaller har en högre smältpunkt. Och ännu mer imponerande: den är nästan helt immun mot korrosion. Tantal skyddas av ett naturligt oxidlager som inte ens kungsvatten, som löser upp både guld och platina, kan bryta ner. Detta faktum gör den extremt lämplig för kondensatorer i elektronisk utrustning. Tantalkondensatorer är väldigt små och väger nästan ingenting. De finns överallt omkring dig. I din mobiltelefon. I din laptop.

Framförallt finns de i dina spelkonsoler.

Ett århundrade av mörker

Den Demokratiska Republiken Kongo har inte haft det lätt de senaste hundra åren. 1885 tillskansade sig kung Leopold II av Belgien rättigheterna till landet under den ökända Berlinkonferensen. Belgarna etablerade snabbt Den Fria Staten Kongo. Namnet var som ett slag i ansiktet på de förslavade kongoleserna. Mellan 1885 och 1908 dog hälften av den inhemska befolkningen medan Belgien tjänade en förmögenhet på landets gummiproduktion. Efterfrågan på världsmarknaden hade just exploderat tack vare bilen med sina gummidäck.

Joseph Conrads berömda roman »Mörkrets hjärta« skrevs under den här tidpunkten. Titeln på boken var vad man kallade Kongo som, beläget mitt på ekvatorn, har de tätaste regnskogarna i världen. De är så tättslutande i landets mitt att ljuset aldrig tränger genom trädkronorna och når ner till marken. Conrad använde sig emellertid av begreppet för att beskriva någonting annat. Novellen skildrade effekterna av den kolonialism och rasism som följde i imperialisternas fotspår längs Kongofloden.

Folk i Europa och Amerika reagerade då på samma vis som de skulle göra hundra år senare: med en axelryckning.

Efter att ha tillhört Belgien under ett halvt århundrade ägnar landet den andra halvan åt att försöka försörja sig själva. Joseph-Désiré Mobutu kommer till makten 1965. Han är arketypen för den afrikanska diktatorn. Landet gör sitt bästa för att skaka av sig kolonialismen (namnet ändras bland annat till Zaire, som betyder flod), men Mobutos styre kommer att kännetecknas av fattigdom och djup korruption. Inom landet bubblar motsättningarna.

När det enorma folkmordet i Rwanda—i sig självt en direkt produkt av ett århundrade av Belgisk rasbiologi—äger rum 1994 flyr miljontals tutsier över landsgränsen till östra Zaire för att undkomma utrensningen från den hutuiska regeringen. En halv miljon människor som blir kvar hackas till bitar med machetes på gatorna. Kort därefter är det hutuernas tur att fly av rädsla för vedergällning när tutsipartiet Rwandas patriotiska front (RPF) tar kontroll över Rwanda.

Rwanda och Uganda (som är allierade med RPF) invaderar så småningom Zaire i ett försök att återbörda flyktingarna med våld och avsätta Mobuto, som öppet stöttat de génocidaires som nu har tagit sin tillflykt till hans land. På vägen roffar de åt sig stora markområden fulla av mineralgruvor och andra naturtillgångar. Över åttio procent av världens kända coltantillgångar finns i just Zaire.

Någonting händer under tiden med Zaire när det utsätts för så mycket slitningar från alla håll. Landet spricker som ett äggskal. Rebellerna tar makten och skapar DR Kongo.

Det här är kaoset som inom kort ska göras tiofaldigt värre av teknologiboomen i Europa och USA.

1999 har bland annat Sony problem med att tillverka tillräckligt med kondensatorer för att möta efterfrågan för sin nya spelkonsol. Medan världen väntar på att Playstation 2 ska släppas skjuter priset för coltan i höjden. Det höjs från 44 till 275 dollar per pund på världsmarknaden. Och ett av de värsta rånen i historien börjar äga rum.

Uganda och Rwanda skövlar åt sig mängder av mineral genom systematisk smuggling över den spruckna landsgränsen. Rwandas armé blir 250 miljoner dollar rikare mellan 1999 och 2000 tack vare coltanförsäljning – trots att det inte finns en enda coltangruva i deras eget land. De forslar ut mer än 100 ton coltan ur DR Kongo varje månad. Bönder, barn och flyktingar får gräva upp mineralen åt dem. Folk förslavas. De dör i stridigheter över marken eller nere i osäkra gruvschakt. De blir sjuka. Gorillor, elefanter, regnskogar, bönder och annat skit som står ovanpå mineralfyndigheterna rensas snabbt bort. Hela landskapet i östra Kongo ödeläggs. Miljontals människor tvångsförflyttas.

Playstation 2 går under tiden och blir världens dittills bäst säljande spelkonsol genom tiderna.

Kongokriget har i efternamn fått öknamnet »The Playstation War«, och även om det är en smula orättvist—Sony var varken först eller sist med att använda delar tillverkade av tvivelaktigt tantal, och kondensatorer används till mer än spelkonsoler—så var begäret efter maskinen onekligen en bidragande orsak. Den engelska parlamentsledamoten Oona King sammanfattade för några år sedan hela konflikten med den hjärtslitande meningen:

”Barn i Kongo skickas ner i gruvschakt för att dö så att barn i Europa och Amerika ska kunna döda fiktiva utomjordingar i sina vardagsrum.”

Det är inte mycket som har förändrats sedan dess. Över 1000 människor dör varje dag av orsaker som är direkta konsekvenser av Kongokriget enligt Världshälsoorganisationen. Och exploateringen av coltan fortsätter och drivs på av en världsmarknad där den årliga efterfrågan ökar med 8-12 procent.

Alla stora västerländska teknikföretag påstår i dag att de inte köper konfliktmineraler. Alla stora västerländska företag har fel. Coltanet sprids via så många mellanhänder att det är omöjligt att hålla reda på varifrån det kommer. Kina är en av de största importörerna av tantal från DR Kongo. Metallen hamnar i deras fabriker och säljs sedan vidare till Europa och Amerika.

Vi vet inte exakt hur stor del av tantalet på världsmarknaden som är olagligt i dag. Vi vet däremot en sak: det finns inte tillräckligt med coltan utanför DR Kongo för att tillgodose den moderna teknologiindustrin. Och mängden coltan som i dag bryts i lagliga kongolesiska gruvor är försvinnande liten. Apples numera avlidna grundare Steve Jobs erkände själv problemet i en mailkonversation för några år sedan när skrev:

”Vi kräver skriftliga intyg från alla våra leverantörer som säger att de inte använder konfliktmineral. Men ärligt talat finns det inget sätt för dem att veta säkert. Tills någon uppfinner ett sätt att kemiskt spåra mineraler till ursprungsgruvan där de brutits kommer det här att fortsätta vara ett problem.”

Teknologiindustrins reaktion till coltanproblemet har ofta varit att spela dum. Den ställer inte för många frågor eftersom den inte vill veta. Och under tiden fortsätter kongoleserna att dö.

Varje år sammanställer FN en rapport som de kallar för Human Development Index. Den är en sorts mått på mänsklig utveckling, nation för nation. Indexet tar hänsyn till tre faktorer: förväntad livslängd, utbildning och inkomst. Demokratiska Republiken Kongo, med sin medellivslängd på 48,7 år, där befolkningen i genomsnitt har gått i skolan i 3,5 år och har en medelinkomst på 319 dollar om året, ligger fastkört mot botten av listan. Intill pekar en blodröd trendpil käpprätt neråt och berättar att det bara kommer bli värre.

Denis Mukgewe

Denis Mukgewe.

Denis Mukwege är en kongolesisk doktor och gynekolog som har varit nominerad för Nobels fredspris två gånger. Han utsågs till hedersdoktor vid Umeås universitet 2010. Mukwege har grundat och driver just nu ett sjukhus i Bukavu i östra Kongo som specialiserar sig på att hjälpa överlevare av sexuellt våld. Majoriteten av hans patienter är kvinnor som har blivit gruppvåldtagna av kongolesiska rebeller. Efter årtionden av sexuellt militärt våld har de grova övergreppen, som beskrivits av FN som ”de värsta i världen”, blivit en oundviklig del av vardagen i regioner som är rika på konfliktmineraler.

För en vecka sedan var Mukwege på besök i Umeå för att vädja till sin adopterade hemstad om hjälp för att bekämpa de grova övergrepp som begås i DR Kongo. Hela landet befinner sig i en spiral av våld och död som det behöver omvärldens hjälp för att bryta – samma omvärld som indirekt är upphovet till situationen.

Mukweges besök kom bara några veckor efter att den kongolesiska valkommissionen bestämde sig för att skjuta fram landets stundande presidentval till 2018. Kommissionen har bett om att få åtminstone till Juli 2017 på sig för att kunna registrera fler än 30 miljoner väljare i ett land som till ytan är lika stort som västra Europa men har en av världens sämsta infrastrukturer. Det är samtidigt ett land vars historia är nedlusad av statskupper och korrupta ledare, vilket innebar att folk automatiskt det här som ett försök från dess president, Joseph Kabila, att behålla makten när hans ämbetsperiod går ut i december.

Resultatet har varit en mängd upplopp som resulterat i otaliga människor döda. Exakt hur många är osäkert, för myndigheterna vägrar ge FN tillgång till bårhus och kyrkogårdar där antalet kroppar kan räknas. Vad vi vet är att minst 48 civila demonstranter dödades mellan den 19-21 september i huvudstaden Kinshasa av kongolesisk militär. 38 av dem sköts ihjäl. 7 brändes till döds. Rapporter inifrån landet gör samtidigt gällande att regeringen ska ha delat ut machetes och pengar till ett hundratal män som fick i uppgift att störa demonstranterna.

Mukwege är tydlig med var den yttersta skulden ligger för all söndring i DR Kongo.

– Den konflikt vi har i Kongo i dag är inte en konflikt mellan olika typer, religioner eller länder. Det är en konflikt som handlar om kontrollen över mineraler. Vi har gjort en studie som visar att där mineraler finns, det är också där arméerna finns och där kvinnor blir våldtagna. Så det finns inga tvivel om att arméerna kämpar för att få kontrollen över mineraler för att få en egen internationell marknad utan att betala någon skatt. Korrelationen är tydlig, berättade han i ett nyhetsinslag för SVT.

Mukwege vädjade om hjälp från Umeåborna, och med dem resten av Sverige, för att få bukt med situationen.

– Det jag vill säga till Umeåborna är att bara ringa ett samtal. Alla kan göra något för att kämpa för världsfred. Speciellt anser jag att konsumenter, när vi använder mobiltelefoner, datorer och all elektronik måste vara medvetna om att de innehåller metall som kommer från Kongo, i en region där kvinnor används som slagfält. Det anser jag att Umeås invånare inte kan acceptera, de kan använda deras röster och fråga företag var de får sin metall ifrån och be dem att använda metall som är fri från konfliktmineraler.


En ansvarslös spelindustri

Enough Project är en nonprofitorganisation i Washington DC vars mål är att ”få ett slut på folkmord och brott mot mänskligheten”. I augusti 2012 släppte de en rapport där de granskade de största Amerikanska teknikföretagen och deras implicita skuld i Kongokonflikten. Den tog bland annat hänsyn till hur de hade arbetat för att försöka hålla konfliktmineraler borta från sina tillverkningsprocesser.

I botten av listan fanns Nintendo, som fick en stor fet nolla i betyg – sämst av alla företag i hela studien.

– Nintendo är det enda företag som har vägrat att över huvud taget erkänna problemet med konfliktmineraler eller visa att de ens bryr sig om det. Och det här är trots att vi försökt kontakta dem och föra en dialog i över två år, berättade Sasha Lezhnev, en av medförfattarna till rapporten.

Det skulle dröja ända till 2015 innan Nintendo tog de första, stapplande stegen för att göra någonting åt faktumet att de i åratal har skott sig på en konflikt som kännetecknas av mord, våldtäkt, övergrepp och etnisk utrensning.

För bara någon månad sedan utannonserade de att drygt 70 procent av smältverken som de köper tenn, tantalit, tungsten och guld från (de vanligaste konfliktmineralerna, de som brukar refereras till som ”3TG”) är certifierat konfliktfria. De här siffrorna bygger emellertid inte på några djupare utredningar utan på interna undersökningar som Nintendo själva har skickat ut till sina leverantörer. Och problemet med att spåra konfliktmineraler kvarstår.

Microsoft har på liknande vis påstått att 85 procent av deras smältverk är certifierat konflitkfria av CFSP. Sonys siffror å andra sidan är dolda i mörker. Det finns inga uppgifter på hur många av deras leverantörer de satt press på eller hur många av dem som visat att de är certifierade, men Sony själva medgav att många av dem aldrig återkom med svar i deras undersökning. Och även om Sony skryter på sin websida om att de har en klausul i sina kontrakt som gör det möjligt för dem att bryta avtal med företag som inte håller sig till reglerna är det uppenbarligen inte en prioritet för dem. Leverantörer som inte ens bryr sig om att svara när Sony frågar varifrån deras metaller kommer får fortfarande leverera mineral till deras tillverkningsfabriker.

Det är inte bara lokalbefolkningen som exploateringen av DR Kongo varit en katastrof för. En studie nyligen avslöjade att det i dag finns färre än 1700 låglandsgorillor kvar i världen. Världens största primat som har sitt hem på de östra slätterna i DR Kongo har nästan utrotats av skövling, förstörda habitat och olovlig jakt.

De tätväxande regnskogarna som gav Joseph Conrad titeln till »Mörkrets hjärta« är på liknande vis nästan helt utplånade. Regnskogarna kring kongobäckenet är världens näst största och tillhör de som brukar kallas för Jordens lungor, men illegal skövling i jakt på mineralfyndigheter har skadat dem bortom räddning. DR Congo rankas i dag 7:a på topp 10-listan över de länder som har världens högsta skogsavverkningstempo. Och när gruvdriften väl påbörjats är regnskogarna i princip omöjliga att någonsin återställa. Marken har redan skadats bortom all räddning. Arbetare gräver sig in i vattendrag och sjöar och skapar en kontaminering mellan yt- och markvatten, som samtidigt eroderar själva jordmånen. När det här sker är marken obrukbar. Det finns inget fundament kvar för nya träd att växa på. Allting som återstår när gruvarbetarna dragit vidare är en stor lerpöl.

Merparten av alla de träd som huggs ner lämnas dessutom kvar där de ligger och ruttnar sedan bort. Tusentals träd fälls av rebeller varje dag. Drygt en halv miljon försvinner varje år som vi känner till. Om de kongolesiska regnskogarna är planetens lungor ser de i dag ut som lungorna på en 70-årig storrökare med lungcancer.

Denis Mukwege kom till Umeå med ett budskap. Han är övertygad om att det bara är omvärldens allmänna okunskap om Kongokonflikten som hindrar den från att agera. Att inte kongolesiska liv — i synnerhet de som tillhör barn och de miljontals kvinnor som blivit våldtagna och fått sina underliv förstörda — är mindre värda för oss än vita europeiska människor.

Jag skulle så gärna vilja tro att han har rätt, men jag är övertygad om att han har fel. I en tidsepok där vi aldrig ägt mer elektronisk utrustning än vi gör just nu, där mobiltelefoner, tablets och laptops varar i 2-3 år innan de är förbrukade, kommer övergreppen på Kongo att fortsätta, och teknikindustrin kommer att fortsätta att halvhjärtat försöka hålla ett sken av oskuld uppe. ”Jag visste inte hur illa det är” har alltid varit västvärldens stående ursäkt när det kommer till skuldfrågan.

Frågan är: nu när hela världen vet — vad tänker vi göra åt saken?

Surrealism och Magritte i Kentucky Route Zero

kentuckyroutezero-01

Hittills har bara fyra av de utlovade fem akterna av »Kentucky Route Zero« släppts sedan debuten i januari 2013, men var och en av dem har varit ett litet mirakel. Sedan den första episoden har det hyllats som ett av de bästa och mest banbrytande pc-spelen någonsin. Spelet jämförs ofta med David Lynchs filmer och det är lätt att förstå varför, men egentligen har det mer gemensamt med den surrealistiska bildkonst som Lynch själv härstammar från. Och med ett av dess mest kända ansikten i synnerhet: den belgiske konstnären René Magritte.

Magrittes kanske mest berömda tavla, döpt till »Bildernas opålitlighet«, föreställer en pipa. ”Ceci n’est pas une pipe” står det undertill. Det här är ingen pipa. Oljan på duken gör det uppenbart bortom alla tvivel att motivet ska vara en realistiskt målad pipa, men Magritte insisterade: det är ingen pipa. ”Försök stoppa tobak i den då”, rådde han en irriterad åskådare under en utställning.

Magrittes poäng var lika simpel som effektiv: Lite färg på en duk är förstås ingen pipa. Det är en målning av en pipa. Avsikten med målningen är att få betraktarna att ifrågasätta sin egen världsupfattning. Saker som ser riktiga ut är inte nödvändigtvis äkta. Vad det handlar om är att vi förväxlar symbol och verklighet. Och den här förväxlingen sker ofta utan att vi någonsin ifrågasätter den. Det ser ut som en pipa, därför måste det vara en pipa.

En av Magrittes närmaste vänner och största inspirationer var Sigmund Freud. Freud hade en teori om drömtydning som han kallade för ”drömförskjutning”. Det är en process där en idé eller ett objekt i en dröm har fått en liten bit av sig självt ersatt med någonting som inte riktigt passar in. Det här är vad som skiljer drömmen från verkligheten, vad som får oss att stanna upp och betrakta det hela.

Freud såg förskjutning som en slags försvarsmekanism där undermedvetandet byter ut en sak mot en annan eftersom vi inte kan processera det ursprungliga motivet. Den här idén har varit en påtaglig inspiration för Magrittes konst, och följaktligen också för surrealismen. Ta »The Blank Check« som ett exempel:

magritte

Målningen föreställer en kvinna på en häst positionerad mellan några träd i en skogsdunge, men någonting är fel. Kompositionen skär både hästen och ryttaren i bitar. Ett träd ur bakgrunden har lyfts fram i förgrunden och täcker hästens flank. Och lite längre till höger får en glipa mellan två andra träd hästens manke att försvinna in bakom lövverken i bakgrunden. »The Blank Check« är ett av många verk som visar på Magrittes intresse för relationen mellan den synliga världen och den osynliga. Han förvränger bilden och låter betraktarens medvetande lappa ihop motivet.

Drömmetaforen är central även i »Kentucky Route Zero«. Karaktärerna existerar i en värld där symbol och verklighet inte riktigt går att hålla isär. Den ger dig ständigt en känsla av att vara malplacerad, av att inte riktigt passa in. Spelet är inte uppbyggt kring konkreta mål och fysiska platser lika mycket som kring känslor och sinnestillstånd. Och karaktärerna förefaller ofta oförmögna att avancera framåt i sin egen berättelse. De letar efter platser de inte finner, väntar på någonting som aldrig händer, söker efter något specifikt i en värld där både mening och det fysiska rummet känns relativa.

Spelets briljans ligger i just den här betraktelsen: hur det alldagliga mystifieras. Och det bär sin inspiration stolt på rockslaget. Likheterna med just Magritte är ibland slående:

Berättelsen är ett enda stort lapptäcke av metaforer och symbolik. Den handlar om ett gäng figurer som av olika anledningar leds in på en gemensam resa längs The Zero, en mystisk dimension i Kentucky som tycks sippra in i vår egen via gammal elektronik, radiosändningar och drömmar. Den första karaktären vi stiftar bekantskap med är Conway, en lastbilschaufför som fått i uppgift att leverera antika möbler till en adress som inte finns på kartan. Han slår snabbt följe med fler karaktärer på vägen, och för varje episod växer ensemblen.

Att över huvud taget hitta till The Zero är svårt eftersom det inte finns någon exakt vägbeskrivning. I den första akten sker det genom en gammal tv vars brusiga elektronrörsvågor bokstavligen talat byter kanal på hela landskapet. Ett annat sätt som föreslås är att ”scan radio stations until you find something familiar yet strange, and then drive until the station cuts out”. Till en början inser du inte ens att du hittat dit förrän du upptäcker att någonting inte riktigt är som det ska. Det finns ett slags främmande element över The Zero där saker känns tagna ur sitt sammanhang. Som om både karaktärer och miljöer är ur synk med verkligheten.

Rent geografiskt är det också en plats som ständigt tycks omdefinieras. Någonstans längs Route Zero ligger exempelvis det märkliga Bureau of Reclaimed Spaces. Det är ungefär vad det låter som: en byråkratisk institution som sysslar med att återkräva utrymmen i syfte att använda dem för någonting annat än det de egentligen skapades för. Som exempelvis en baskethall som någon vill starta en hundkennel i. De huserar själva i en enorm katedral. Församlingen som höll till där transporterade de till en övergiven lagerbyggnad när de flyttade in. Hela katedralen är märkligt designad, på ett vis som gör det svårt att avgöra på vilken sida av dess väggar man befinner sig. Conway kommenterar att det känns som om de befinner sig utomhus och inomhus på samma gång.

En annan destination längs The Zero är ett kvarter med bostadshus som har jämnats med marken för att göra plats åt ett museum som ställer ut bebodda hus. Problemet är att människorna som bor där känner sig olustiga till mods om natten i en nedsläckt museilokal. För att åtgärda detta flyttar museet ut deras hus i skogen varje kväll med hjälp av en enorm örn för att de ska få ro att sova bättre. På morgonen flyttas de tillbaka igen.

kentucky-route-zero-3

»Kentucky Route Zero« är ett vackert spel. Jake Elliott, som utgör en tredjedel av Cardboard Computer, har länge refererat till sina spel som ”visual poems”, och »Kentucky Route Zero« är det tveklöst bästa exemplet på vad man menar. Det försöker på en och samma gång teckna både det fysiska och själsliga landskapet, och det gör det med ett konstnärskap som lyser genom i varje aspekt, från dess kärlek till visuella metaforer till dess passion för poetiska, långa textsjok som är vackert och luftigt typsatta för att vara så inbjudande som möjligt.

Spelet målar långsamt men konsekvent upp ett porträtt av ett samhälle där kapitalistiska system förstör människors liv. Tidigt i berättelsen skadar Conway sitt ben. I två episoder haltar han därefter omkring med allt större möda innan han slutligen hittar en doktor som kan hjälpa honom. Doktorn, vars mottagning ägs av det mystiska Consolidated Power Company, nämner först i efterhand en räkning, men inte hur stor den är eller när Conway måste betala. Och besöket har en märklig sidoeffekt: Conway kommenterar att det inte känns som hans eget ben längre. Under resten av spelet är det därefter utbytt mot en självlysande skelettstruktur. De andra karaktärerna verkar emellertid inte se någon skillnad.

Det är varken första eller sista gången som spelet tar upp temat om att stå i skuld till någon. Redan i den första episoden utforskar Conway och Shannon en övergiven gruva som varit stängd sedan en hemsk olycka bragde arbetarna om livet när de, på grund av ledningens försök att spara in på elektricitet, oturligt borrade sig in i en underjordisk sjö som dränkte hela schaktet. Arbetarna fick inte betalt i pengar, utan i så kallade scrips: små plastchips som de kunde växla in mot dagligvaror som mat och kläder i gruvägda butiker med hutlösa priser. Och precis som berättaren i den klassiska folksången »Sixteen Tons«, som handlar om just missförhållanden i en gruva i Kentucky på 40-talet, blev de fattigare ju mer de arbetade. (Refrängen i sången går: ”You load sixteen tons, what do you get?/ Another day older and deeper in debt/ Saint Peter don’t you call me ’cause I can’t go/ I owe my soul to the company store”). Systemet var riggat för att sätta dem i skuld.

Soundtracket speglar också det här. Ben Babbitt, som skrivit musiken i spelet, har grävt djupt bland Kentuckys bluegrassrötter efter inspiration. Mycket av statens musikarv handlar om folksånger från och om den stora depressionen. 30-talets amerikanska svårmod används skickligt i »Kentucky Route Zero« som ett motiv för problemen i det moderna Kentucky, som fortfarande är fast i samma ekonomiska svacka. En av spelets bästa sånger, döpt till »Long Journey Home«, innehåller exempelvis en fantastisk rad som lyder: ”lost all my money but a two dollar bill”.

627397-kentucky-route-zero-windows-screenshot-act-2-finally-conway

I spelets tredje episod undersöker Conway en gammal kyrka. Podiet visar sig vara en gömd hiss som leder rakt ner i ett underjordiskt whiskeydestilleri döpt till Hard Times som drivs av några skelett vars kroppar avger samma neonaktiga sken som Conways ben. De förklarar att de arbetar för att betala av en skuld, men de nämner inte vad den är eller hur länge de varit där. Destilleriet ägs, precis som läkarmottagningen och gruvan, av Consolidated Power Company. Genom en rad märkliga konversationer som medvetet tycks vara väldigt vaga luras Conway så småningom till att dricka en dyrbar bourbon. Kort därefter får han veta att innehållet var ovärderligt och att han nu måste betala tillbaka genom att arbeta som utdelningschaufför för destilleriet.

Nästa gång vi ser honom i episoden därpå har ytterligare en av Conways kroppsdelar, en av hans armar, reducerats till samma självlysande skelettstruktur som hans ben. Ju längre han vistas i The Zero desto fler bitar av sig själv tycks han förlora. Han har dessutom börjat dricka igen. Alkoholismen är inte längre antydd – den är i förgrunden. Både Conway själv och de andra i gruppen kommenterar hur han fallit av vagnen, men utan att verka särskilt upprörda.

Deras passiva tillstånd är symptomatiskt för hela spelet. Det finns ett depressivt drag över dem, som om de mest försöker överleva dagen. Ingen av karaktärerna har någonsin vare sig pengar eller ägodelar. Conways antikvariat är konkursmässigt och hans smutsiga, avgasspyende lastbil ser ut att bryta ihop när som helst. Gården som Weavers föräldrar ägde återkrävdes av banken. Shannons tv-reparatörsfirma har fått sin licens indragen. Alla verkar ha fallit offer för lånesystemet på något vis. Deras otidsenliga yrken och intressen tycks vara en annan anledning till att de hamnat på drift i The Zero. Det verkar vara ett ställe där både människor och platser hamnar när de förlorar sin identitet. Will, båtkarlen i Act IV som lider av någon sorts alzheimers, berättar: ”I listen to the river’s stories, and my own stories get fainter and fainter”.

Rädslan för att tyna bort symboliseras också av Poppy, en karaktär som arbetar på Echo River Central Exchange; en telefonväxlingscentral som är benägen i en gammal översvämmad tågstation. Vattnet som rinner genom den kastar en vacker grönaktig reflektion över de rundade tegelväggarna. Efter att en störtflod spolade bort alla tågen relokaliserade Bureau of Reclaimed Spaces telefonbolaget dit. Poppy är den sista som är kvar av de tretton arbetarna, och hon oroar sig för att bli ersatt av maskiner, men samtidigt verkar hon frukta hon alternativet ännu mer. Hennes existentiella tvivel (”What if there is no cheap machine that is going to replace me? What if it’s cheaper to just keep me here, filling in for the rhytm of the operators… What if I’m the cheap machine?”) sätter fingret på vad spelet tycks vilja säga:

Kapitalism har reducerat människor till kuggar i ett system där deras värde bestäms utifrån hur maskinlikt de kan utföra sina sysslor. Och de som har slutat fylla en praktisk funktion har inte längre någon plats i världen.

Det är lämpligt nog också på Echo River Central Exchange som arbetarna från destilleriet dyker upp på nytt och slutligen för bort Conway, som har förvandlats till ett självlysande skelett vid det här laget. Det sista vi ser av honom är en gestalt på en flotte som långsamt driver ner för floden och ut ur vyn, bokstavligt talat uppäten av sin skuld.

central_exchange

»Kentucky Route Zero« påminner mig om en rad från en dikt av Edgar Allan Poe som lyder: ”Is all we see and seem but a dream within a dream?”

Dikten, »A Dream Within A Dream«, ifrågasätter skillnaden mellan verklighet och fantasi. Finns det någon egentlig skillnad mellan dem, eller är mänsklig existens till sin natur overklig, en abstraktion av medvetandet, precis som våra drömmar? Berättaren ser alla de saker och människor som ger hans liv mening nötas bort av tidens tand, likt sand som långsamt rinner mellan hans fingrar, och inser att han är oförmögen att behålla ett enda korn. Allt han älskat och hållit av är reducerat till minnen i hans medvetande som långsamt bleknar bort.

På samma vis får spelet oss att ifrågasätta relationen mellan det ’verkliga’ Kentucky och det drömlika Route Zero. Är allting karaktärerna ser och är bara en dröm inuti en dröm? Eller kanske megabyte i ett datorprogram?

En central poäng i spelet handlar om en gammal dammig, förhistorisk dator som står i en grotta och påminner om ett vektorskop till utseendet. Den heter Xanadu, och dess syfte är att berätta historian om sin egen uppkomst. Den gör det i form av ett textbaserat, »Zork«-liknande äventyr som ibland ackompanjeras av lite simpel vektorgrafik. Spelet inuti spelet är en direkt referens till »Colossal Cave Adventure«, världens första textäventyrsspel, som handlade just om att utforska den väldiga Mammoth Cave i Kentucky.

»Kentucky Route Zero«, som självt är ett enda långt kärleksbrev till en era av vektorgrafik och BASIC-programmering, har »Colossal Cave Adventure« att tacka för sin existens. Det var spelet som påverkade Ken och Roberta Williams så djupt att de övergav sina karriärer som datoringenjörer och istället gick och startade Sierra On-Line. Att det ges en så stor roll i handlingen kan delvis ses som en självreflexiv kommentar; konsten kommenterar sig självt. (»Kentucky Route Zero« började också mycket riktigt sin bana som en modern version av »Colossal Cave Adventure« innan det blev den komplexa skapelse vi ser i dag). Men det hintar också om ett djupare sammanhang.

Xanadu är en enorm maskin som delvis består av organiska delar. Den använder mögel från grottans inre som en del av sina kretsar. Exakt hur förklaras inte, men möglet ger den en märklig egenskap: simulationen kan lära sig och uppföra sig på vis som dess skapare aldrig hade i åtanke. Det existerar ett mått av tematiken från »Alan Wake« med det här i åtanke: Skapar världen konstnären, eller skapar konstnären världen? Beskriver scenerna ur Xanadu verkligen bara gamla minnen, eller är det i själva verket en simulation som driver The Zero?

2014-05-06_00002

»Kentucky Route Zero« kommer förmodligen aldrig att ge några detaljerade förklaringar om exakt vad som pågår. Det är ett spel vars stora attraktion bygger just på att det aldrig är uppenbart och banalt i sina motiv. De poetiska datormetaforerna som tycks bryta mot naturlagar om både tid och rum är ofta förförande vackra och meningsfulla i sig själva. Scener som den ur Act II som utspelar sig i den Magritteinspirerade skogen, där vi vandrar framåt mellan träden men samtidigt också i tiden, är olika någonting annat jag sett. Genom att röra oss från vänster till höger vandrar vi förbi resten av gruppen flera gånger, och varje nytt möte är en ögonblicksscen allt längre in i framtiden. Det är som ett interaktivt diorama.

Spelets allra vackraste ögonblick är emellertid från episoden därpå. Det är som en enda lång summering av surrealismen, melankolin och de visuella kvaliteter som gör »Kentucky Route Zero« till en så fängslande upplevelse. Två karaktärer, Johnny och Junebug, uppträder i en gammal sunkig bar (som precis som allting annat i The Zero är tom på folk). Och i samma ögonblick som musiken startar händer någonting: det fysiska rummet börjar bokstavligt talat att lösas upp.

Taket på baren förvandlas till små segment av datorgrafik som flyger iväg och blottlägger en svart, stjärntäckt natthimmel. En enorm silverfärgad fullmåne stiger till dess mitt. Och sedan börjar huset att rotera medan Junebug bryter ut i sång och små kometstreck dansar över himlavalvet. Texten består av versblock som vi själva väljer, likt dialogalternativ, och en refräng som skjuter in mellan vart och ett av dem och upprepar orden: ”it’s too late to love you now”.

Lyriken speglar den ödsliga och brutna världen i The Zero där folk tycks vara alienerade från varandra; oförmögna att hålla fast vid någonting, oavsett om det handlar om kroppsdelar, ägodelar, relationer eller minnen. De ser dem försvinna in i vektordimman, likt sanden som långsamt sipprar mellan fingrarna i Poes dikt, i en spöklik tillvaro av förfall och stagnation.

»Kentucky Route Zero« är ett uppror mot de restriktiva och själadödande system som försöker begränsa våra liv, lika mycket som det är en frustrerad skildring över vår oförmåga att frigöra oss från dem. Men framför allt tycks det vara en varning om att aldrig låta vår fantasi bli för snäv och begränsad. Karaktärerna i spelet kan inte längre se magin i världen runtomkring dem. och det är synd och skam.

»Kentucky Route Zero« liknar nämligen ingenting annat du någonsin har sett.

krz7

Köp boken Blog em up: Bokslut

I början av 2009 startade vi Blog ‘em up. Vi skrev kaxigt att det var ett litet steg för oss men ett jättekliv för Internet.

Så här sju år senare är det uppenbart att vi hade rätt. Mycket har hänt sedan dess, och samtidigt väldigt lite. Vi är fortfarande kvar men speljournalistiken mår sämre. Antalet speltidningar och redaktioner fortsätter att sjunka för varje år och det blir svårare att bedriva någon högre form av spelkritik både i Sverige och internationellt.

Vi skulle kunna berätta hur mycket vi hatar det här. Vi skulle kunna prata om den kreativa död som oundvikligen följer en vinstbesatt, reklamfinansierad tidningsbransch i hälarna. Vi skulle kunna skriva någonting om hur vi avskyr att leva i en värld där saker som anses värdefulla bara produceras av en viss sorts privilegade människor och bara går att få i utbyte mot pengar.

Men allt det där vore att fokusera på fel saker. Vi startade inte Blog ‘em up för att berätta för andra hur de skulle göra utan för att skriva den sortens texter vi själva ville läsa.

Vi vet inte exakt vad som kommer att hända med Blog ‘em up framöver, men vi har investerat väldigt mycket av oss själva i den här bloggen genom åren. Och vi tycker att den förtjänar bättre än att tyna bort. Vi lever i allt större grad våra liv i de digitala utrymmen som det tjugoförsta århundradet skapat åt oss (och nu är upptaget med att försöka begränsa). Vi behöver en påminnelse ibland om att vad vi är—våra passioner, våra tankar, våra frustrationer—är mer än bara ord projicerade på en datorskärm, dömda att försvinna den dag då databasen raderas och url:en inte längre fungerar.

Under 2016 har vi därför ägnat oss åt att formge och typsätta en textsamling. Vi kallar den för Bokslut.

Boken innehåller ett urval av artiklar i uppdaterad form som vi till största delen har publicerat på Blog ‘em up. Många av dem handlar om saker vi älskar. Några handlar om saker vi hatar. Ett par stoppade vi med bara för att boken skulle se tjockare ut.

Den här boken är inte ett kommersiellt projekt. Vi tjänar ingenting på att trycka upp den. Vi skulle gärna gjort det. Vi hatar inte pengar. Men det skulle samtidigt gjort den orimligt dyr. Och det här handlade ju aldrig om att bli rika till att börja med. Det handlade om att utgöra ett alternativ. Vi kunde inte skriva många av de texter vi ville på det sätt vi ville och få betalt för det, så vi skrev dem gratis. Vi kunde inte få den här boken publicerad utan att kompromissa med innehållet, så vi tryckte den själva.

Från idag och till och med den 20:e november kan du beställa boken från oss. Den finns i två varianter:

Mjukband, 313 sidor (170 kr, frakt inkluderad)

Robust limbindning med matt laminerat omslag. Formatet är starkare än en vanlig pocketbok. Texten är tryckt på lätt krämfärgat papper som är skonsammare för ögonen att läsa.

Inbunden, 313 sidor (225 kr, frakt inkluderad)

Inbunden, lyxigare version med rundad rygg som ger den en bättre hållbarhet. Boken har ett skyddsomslag med matt laminering vikt runt kascherade blålila hårdpärmar. Ett blått läsband som fungerar som bokmärke är insytt i bokryggen. Texten är tryckt på lätt krämfärgat papper som är skonsammare för ögonen att läsa.

Beställning

Bokningen är stängd. Stort tack till alla som beställde!

Goethe skulle ha gillat Pokémon Go

Pokémon Goethe

En morgon fattar Ash ett avgörande beslut. Han kliver upp ur sängen, ned för trappan och fram till sin mor. Hon tittar på honom och nickar “Förr eller senare måste alla pojkar lämna hemmet”. Men Ash ska inte bara lämna sitt hem – han ska bli den bäste Pokémon-tränaren i världen.

Det är i Game boy-spelet Pokémon Red från 1996 som mammans replik sammanfattar inte bara spelets upptakt utan också bildningsromanens grundstoft. 200 år före Nintendo fick mig att leta efter digitala mangamonster skrev Goethe boken Wilhelm Meisters läroår, om en ung man som tröttnat så på sitt borgerliga liv att han flyr hemmet för att ansluta till ett resande teatersällskap. För Wilhelm blir det en omtumlande resa in i vuxenlivet. För den litterära världen var det startskottet för den tyska bildningsromanen, en genre som ofta använder resan från hemmet som metafor för mognadsprocessen.

I en intervju med Time Magazine från 1999 berättar Pokémons skapare Satoshi Tajiri sin inövade pressberättelse om hur han ägnade stora delar av sin barndom åt att leta efter insekter. Han minns hur han lämnade hemmet och strövade runt i skogarna i utkanten av Tokyo och kom på egna tekniker för att fånga nya kryp. Men efter ett tag försvann insekterna. Förorten han växte upp i absorberades av staden och skogsidyllen som han lekte i ersattes av stålgrå byggnadskomplex.

På många sätt är Pokémon en analogi för Satoshis egna bildningsresa från en trygg barndom in i en svikande vuxenvärld – och där insekterna har bytts ut mot söta mangamaskotar. I rollen som pojken Ash måste vi som spelar lämna hemmet och traditionerna för att upptäcka världen. Revolten mot den klassiska skolningen till förmån för visdomar vunna i Livets Hårda Skola är basvara i den litterära genren. I JD Salingers Räddaren i nöden blir Holden Caulfield relegerad från sin internatskola och svarar med att slå upp dörrarna mot världen. I stället för att läsa om världen ska han uppleva den!

Pokémon gif

I Pokémon Go blir jämförelsen nästan övertydlig. För att fånga fickmonstren måste spelaren bokstavligen lämna sina hem. Om de gamla Pokémon-spelen speglade spelarens resa (silad genom Satoshis barndomsminnen) så är Pokémon Go spelarens resa personifierad. Men vad har spelets simpla monsterletande gemensamt med bildningsromanens sofistikerade upptäckt av världen som förförisk och förfärlig?

Du har säkert redan läst rubrikerna om Pokémontränare som blivit rånade, gjort intrång på privata ägor, krockat med bilar och till och med stött på lik. Själv har jag träffat på andra spelare som antingen gett mig goda råd eller försökt lura mig på villovägar. Verkligheten behöver inte fiktionens hjälp för att skrapa ihop beståndsdelarna till en bildningsroman. Pokémon Go visar att allt som krävs är en spelplan och ett regelverk.

Bildkonstnären Khaled Akil ger det en extra knuff i sin fotoutställning som visualiserar ett krigshärjat Syrien – strösslat med Pokémonster. Du kan tolka bilderna som ett uppläxande finger som mästrar oss som inte ser verkligheten bakom magin. Eller så kan vi se det som att världen kan vara både ljus och mörk. Vilket är den insikt som alla hjältar måste nå innan de kan återvända hem.

Pokémon är ett destillat av bildningsromanen som fungerar i flera dimensioner. Vi som växte upp med Pokémon Red när det släpptes för 20 år sedan är idag 30-någonting och en del av den zombielika hipsterhord som rör sig runt storstädernas offentliga konst/pokéstop. För oss har Pokémon alltid handlat om att resa och att växa. Vi spelare växer tillsammans med våra monster och vår protagonist. När tiden är inne kan dessa monster utvecklas till en ny evolutionsnivå. Från att vara söta gosedjur blir de som nått slutet på sin mognadsresa grovhuggna vuxenvarelser. Men deras nyvunna kraft och kunskap sker på bekostnad av deras oskuld.

Pokémon gif

Till skillnad från de andra Pokémon-spelen finns det inget slut i Pokémon Go, som vissa därför avfärdar som en glorifierad stegräknare. I stället för bildningsromanens klassiska slutscen där barnet återvänder hem som en förverkligad vuxen är du fast i en bubbla av “personlig tillväxt”. Nästan som en antites till bildningsromanens väsen, en evig pubertet. Eller är det tvärtom?

1821 skrev Goethe en uppföljare till Wilhelm Meisters läroår: Wilhelm Meisters vandringsår. Boken slutar inte med en bejublad hemkomst utan med en cliffhanger. “Fortsättning följer”, står det i slutet på romanen som aldrig fick en fortsättning. Att Pokémon Go är en evighetsmaskin skiljer sig från det typiska bokslutet, men det ekar av genrens oändliga inre resor och outtömliga självupptäckter. Där visar Pokémon Go att det har lärt sig bildningsromanens största läxa. Att du aldrig tar examen i Livets Hårda Skola.

Tidigare publicerad i GP Kultur.
Lyssna även på min Pokémon Go-krönika som sändes i P3 Spel.

Ohederligt att utesluta spelfolk från maktlistan

Minecraft arkitektur

Förrförra veckan publicerade tidskriften Fokus sin lista över Sveriges (med betoning på Stockholms) 75 mäktigaste kulturpersonligheter. Ambitionen var att med linjal mäta genomslagskraften och inflytelserikedomen i den kulturella produkten. Högst upp tronade Hanna Stjärne, SVT-vd:n som ifjol köpte in tv-drama för runda 600 miljoner kronor. Under henne staplades kulturens makthavare, mecenater och producenter som kaplaklossar. För att inte bara räkna upp statliga institutioner i kronologisk ordning petade de in en Zara Larsson här och en Liv Strömquist där. Trots det kunde jag inte skaka känslan av att Fokus-redaktionen hade missat något. Just det! De hade glömt Sveriges största kulturexport!

Ifjol omsatte vår spelindustri nästan nio miljarder kronor i export, härom månaden blev svenske Pewdiepie först i världen med 10 miljarder visade youtube-klipp och enligt intresseorganisationen Dataspelsbranschen har var tionde människa på planeten spelat ett svenskt spel. Därtill har Minecraft blivit ett populärkulturellt begrepp med sina över 70 miljoner sålda exemplar och sedan två år tillbaka är Patrik Söderlund vice vd på Electronic Arts – ett av världens största spelförlag. Men kommersiell framgång köper bara kulturpoäng om du är musikproducent.

På årets bokmässa – och förmodligen i ett parallellt universum – fastslog Expressens Jens Liljestrand att böcker är den enda kulturformen som inte är passiv. Och i P1:s Godmorgon, världen rapporterade en upprörd Göran Rosenberg från bokmässan om hur datorspel och sociala medier stjäl viktig bokläsartid. Spelens belöningssystem jämförde han med Aldous Huxleys framtidsdystopi Du sköna nya värld där livet har reducerats till en tungt medicinerad Paradise hotel-tillvaro. Till skillnad från Liljestrand så vet Rosenberg att datorspel existerar, även om han föraktar dem innerligt.

Medan Pacman ställs ut på MoMA och New York Times listar “video games” bredvid “theater” under kategorin “arts” fortsätter svenska kulturtyckare avfärda spel som leksaker och hushållselektronik. Vi som har tagit del av Simogos interaktiva noveller och Cactus spelbara feberdrömmar vet att de inte kan bedömas på samma grunder som en hoppstylta eller eltandborste. Däremot håller jag med om att Sara Stridsbergs litteratur spelar i en annan liga än Kings Candy Crush Saga och Pewdiepies gapiga youtube-filmer. Men om linjalen mäter makt och inte verkshöjd: vad har egentligen störst inflytande på den kultur vi konsumerar i dag?

Att Fokus utesluter spelpersonligheter i sin lista över Kultursveriges mäktigaste är inte bara slarvigt – det är ohederligt. Om 20 år kommer våra kulturproducenter inte yppa ett ord om Horace Engdahls doktorsavhandling Den romantiska texten. Däremot kan jag svära på att de berättar om huset de byggde i Minecraft.

Tidigare publicerad i GP, 11 oktober.

I Göteborg frodas spelscenen i utkanten av industrin

no more sweden 2014

Den här artikeln skrevs ursprungligen för GP sommaren 2014.

Gentrifieringen har inte nått hela vägen fram till Polstjärnegatan 14 än. Bara några hundra meter härifrån reser sig kranarna som bygger ett bättre och mer modernt Göteborg genom att bygga bort det gamla. Det går säkert att göra en klyftig poäng av att No more Sweden 2014 – ett kreativt speljam som lockat omkring 60 oberoende spelutvecklare från hela Europa – äger rum bland nedklottrade fabrikslämningar och inte bland Lindholmen Science Parks moderna kontorslokaler. Men det har förstås en del att göra med att Collaboratory, ett slags maker space för Göteborgs oberoende spel- och filmskapare, låter dem vara här.

Bara några dagar före eventet läser jag resultatet från GDC Europes årliga enkät. I den anser majoriteten av de tillfrågade industriaktörerna att Sverige är Europas just nu främsta kluster för spelutvecklare. För att vara ett så litet land har Sverige flera starka branschnamn. I Stockholm utvecklar Dice »Battlefield«, en av världens mest framgångsrika krigsspelserier. I Malmö arbetar Ubisoft Massive med »The Division« som även det spås att bli en enorm framgång. Samtidigt sitter King nöjt på sin »Candy Crush Saga«-tron och Mojang badar i »Minecraft«-miljoner.

Men det är inte bara de hundrahövdade spelföretagens succéer som gör Sverige intressant. Det är vad som händer här, på Polstjärnegatan 14. Det är när Niklas Ström visar »Vomit Crabs« där pulserande »Space invaders-krabbor spyr ihjäl varandra med laser och får hela publiken att brista ut i skratt. Eller när Hugo Bille och Ulf Hartelius berättar varför de ägnade nästan fem år åt att göra ett datorspel om den uttorkade Aralsjön. Och det är när Niklas Åkerblad och Erik Svedäng kliar sig i sina respektive kråkbon till frisyrer och försöker förklara den komplexa idén som är »Else Heartbreak«, ett spel som utspelar sig i staden Dorisburg (vars namn är lånat från Harry Martinsons epos Aniara) där allt är uppbyggt i kod och därmed går att hacka. Det är först här – och inte när någon gör ännu ett Michael Bay-inspirerat spel om att bekämpa fiktiva krig utan att behöva ta politisk ställning – som spelsverige blir intressant på riktigt.

Ingen jag träffar på No more Sweden är intresserade av att prata pengar. Väldigt få verkar ha någon som helst aning om hur de ska få ekonomi i sitt spelskapande. Jonatan Söderström, som tillsammans med Dennis Wedin ligger bakom det internationellt framgångsrika »Hotline Miami«, hade det ekonomiska målet att ”ha råd med hyran”. Att många av de oberoende spelutvecklarna inte vet hur de ska förvalta sitt hantverk till något som genererar inkomst kan vara en anledning varför deras idealism tenderar att brinna ut. Men två våningar ovanför mig sitter Zoink games som bevisar att det går att göra något av sin passion samtidigt som man kan leva på det. Deras »Stick it to the man« var ett av fjolårets bästa spel. Inte nog med att kritiker älskade det: folk köpte det.

Jonatan Söderström har ett annorlunda sätt att se på delarkulturen. När en piratversion av »Hotline Miami« läckte ut på internet delade han ut instruktioner på Pirate bay om hur de, som vägrade betala för hans spel, skulle kunna uppdatera sin piratkopia. För Jonatan och Dennis var huvudsaken inte att de skulle få betalt för varje enskilt exemplar – utan att varje enskilt exemplar skulle fungera felfritt. För en kulturindustri som ständigt motarbetar konsumentens rättigheter var det en provokation. Lika mycket provokation var spelet i sig som gick ut på att skjuta, slå och sparka dig igenom byggnader för att sedan vada hela vägen tillbaka, förbi de döda kropparna som du lämnat efter dig. För den ouppmärkssamme var »Hotline Miami« en sensationslysten seriemördarsimulator. För den uppmärkssamme var det ett verk som ifrågasatte våldets ägandeskap. Var det spelutvecklarnas fel som möjliggjorde det eller ditt eftersom du lät det hända?

hotline-02

– Det finns en anledning varför jag föredrar spelutvecklare framför filmskapare, säger Jasmine Lyman, Collaboratorys grundare. Spelutvecklare vet att alla behövs. Auteurkulturen är äntligen på väg att dö ut.

Jag nickar när hon säger det. Sedan inser jag att det bara stämmer delvis. Trots att vi lever i en opensource-värld där allt fler kulturprojekt crowd-finansieras så har den personliga rösten aldrig varit viktigare än vad den är nu. Indiespelsutvecklarna söker sig till kollektiv, men bara under förutsättning att de kan fortsätta blomstra som individer. De stora speldrakarna som slukar nyexaminerade årskurser hela är inte lika lockande som de var för tio år sedan.

Att inget större spelföretag har lyckats etablera sig ordentligt i Göteborgsregionen har visat sig vara lika mycket en förbannelse som välsignelse för stadens spelscen. Stockholm, Uppsala och Malmö har stora och framgångsrika företag som suger åt sig all talang och samlar dem, som »Pokémon«-monster. Spelskapare i Göteborg har i allt större utsträckning fått klara sig själva.

När Erik Svedäng och Niklas Åkerblad visar upp »Else Heartbreak« för mig faller bitarna på plats. Det dockhusliknande Dorisburg är såklart färgad av staden som de båda har vuxit upp i. Det är en vindpinad och regnpiskad hamnstad där allt du ser är kod som går att hacka, manipulera och kompilera. Världen som vecklar ut sig framför mina fötter bär referenser till svensk indierock, bortglömda Playstation-artefakter och litterära skatter.

I GDC Europes enkät läser jag att Storbritannien eller Tyskland inom fem år kommer att ta över Sveriges roll som spelindustrins främsta. Det stämmer säkert. Men de mest kreativa spelen kommer inte längre från de som arbetar inom spelindustrin. Utan från de som inte vill ha med den att göra.

Känslan av tid i The Sailor’s Dream

sailorsdramsanctuary

Det finns en sorts japansk estetik som kallas för sabi. Rakt översatt lär det betyda rost.

Japansk konst har länge attraherats av hur förflytandet av tid får nyanser att träda fram i saker. Åldrande ekträd, slitna fotografier, gamla repiga släktklenoder. Imperfektionen anses ge dem karaktär. Det är samma med människor. Sabi kan summeras som det märke som tiden lämnar efter sig på allt och alla. Det handlar om åldrande med värdighet. Om kantstött skönhet. Naturlig rostighet.

»The Sailor’s Dream« använder just tiden som sitt centrala koncept. Det är en ensamseglats genom gamla platser och gamla minnen. När det börjar rör vi oss över ett slags inre hav. Det finns en mängd små öar i det blågröna vattnet. Är de minnen eller drömmar? Bortglömda eller saknade?

Spelet går kanske bäst att beskriva som en blandning av en popupbok och en interaktiv kortroman. Den handlar om en flicka, en man och en kvinna. Det är en vacker historia, utstavad på de boksidor som ligger utspridda här och var i de stämningsfullt tecknade miljöerna.

Likt »Device 6« experimenterar »Sailor’s Dream« med text. Till skillnad från »Device 6« är texten emellertid mer som en liten kommentar till själva upplevelsen än det definierande draget. Hjärtat i upplevelsen är istället samspelet mellan det visuella och det långsamma tempot som ber dig att dröja dig kvar i varje scen och låta intrycken sjunka in. »Sailor’s Dream« vill att du ska känna svikten i trägolven, förnimma lukten av havsluft, se hur tidens tand nött ner.

Det vill att du ska känna tidsflödet, ibland bokstavligt talat. Tiden fortsätter att lämna avtryck i den här världen även när du inte är där.

sailorsdreamglassjar

Vi spelar det inte som man spelar ett spel i de bästa ögonblicken, utan snarare som någon spelar ett instrument. Vi läser det inte som en bok, utan som en arkeolog läser historien genom kvarlämnade saker. Objekt är laddade med minnen och konnotationer, men precis lika ofta med röster och toner. Dialoger från det förflutna ekar i rummen när vi utforskar dem. Folksånger som sedan länge har glömts bort börjar ta sig ton. Och de är vackra.

Stephanie Hladowskis röst och Jonathan Engs kompositioner gör mig svag i bröstet. De sju sånger (en för varje veckodag) som vi snubblar över i »Sailor’s Dream«, framförda på piano och gitarr, är dess absoluta höjdpunkt. Tillsammans utgör de fjolårets vackraste soundtrack. Och det är också här någonstans som »Sailor’s Dream« hittar sin unika form. Det finns många spel som berättar sina historier med text och bild. Men hur många berättar dem med hjälp av sång?

Lyriken handlar precis som miljöerna om tiden och hur den oundvikligen förflyter. Spelets bästa sång, döpt till »Friday«, berättar om en vilja att vrida tillbaka klockan, att stoppa processen och återvända till ögonblicket då minnet var någonting mer, innan det blev ett avtryck i medvetandet:

”Make the autumn winds turn
make the flowers still bloom
Turn the clock on the wall
to the first day of June
As the sun slowly sinks I can’t help but to think
that we’re truly each other’s most valuable thing
They say time can’t be stopped but I’ll give it a try
as the last summer’s night-
passes by”

Simogo har etablerat sig som inte bara Sveriges utan kanske en av världens mest intressanta spelskapare de senaste åren. De släppte de fantastiska »Year Walk« och »Device 6« under 2013. »Sailor’s Dream« är inte särskilt likt något av dem, men det påminner om dem ändå. Kopplingen är intuitiv, estetisk. Jag funderar länge på hur jag kan beskriva släktskapet. Och sen kommer jag på det:

Sabi. Naturlig rost.

Pathologic och den ryska folksjälen

Executor

Hilary Mantels suveräna historiska roman »Wolf Hall« släpptes 2009. Ni borde verkligen läsa den ifall ni inte redan gjort det.

Mantel, som sedan dess följt upp boken med den lika fantastiska »Bring Up The Bodies«, spenderade fem år på att researcha en berättelse som utspelar sig mitt i den engelska reformationen under den tid då den romersk-katolska kyrkans herravälde slogs i spillror. Den centrala figuren är Thomas Cromwell, en reformist och kunglig rådgivare som för sina tjänster så småningom skulle komma att anklagas för högförräderi, dömas utan rättegång och få sitt huvud uppsatt på en järnstång utanför Towern.

Historien har alltid varit hård mot Cromwell, men »Wolf Hall« ger honom delvis återupprättelse. Faktum är att boken är en av de viktigaste historiska romanerna som skrivits i modern tid just på grund av sina karaktärsporträtt som reverserar rollerna för de brittiska reformationsårens två största namn. Den hjälpte inte bara till att rätta till bilden av Cromwell utan också den av en av Englands största bödlar: Thomas More.

Mantels porträtt av More är så långt från gentlemannen i »A Man For All Seasons« som det bara är möjligt. Robert Bolts kristna propagandanarrativ om en älskad och from man som avrättas för sin tros skull förkastas rappt. Istället får vi bekanta oss med en blodtörstig, religiös fundamentalist som gör allt för att krossa den protestantiska reformationen. Han bränner sina egna landsmän levande för att de överhuvudtaget äger en bibel på engelska (helig skrift får bara översättas till latin enligt katolska kyrkan) och har privata tortyrkammare i sitt hem.

William Tyndales engelska bibel smugglas vid den här tiden till England ombord på skepp efter att ha tryckts på fastlandet. På titelbladet påstås det att den är tryckt på en plats som heter Utopia. More ser så småningom till att även Tyndale får brinna för det här skämtet.

Det här är mannen som påven Pius XI kanoniserade 1935 för sina tjänster i den katolska kyrkans namn. John Paul II utnämnde honom till skyddspatron åt alla stadsmän och politiker för drygt tio år sedan.

Thomas More.

Thomas More.

Thomas More var också den som myntade begreppet utopi. I dag är boken, som skrevs 1516, mest känd under det förkortade namnet »Utopia«. Den är fascinerande läsning, inte minst med tanke på att den beskriver ett samhälle som i flera avseenden går tvärtemot Mores egna handlingar och moraliska övertygelser. Utopia präglas av kommunism, religiös tolerans och jämlikhet. I Mores England bränns tusentals protestanter på bål och More själv kämpar aktivt för att hålla kvinnor borta från både politik och prästämbeten.

Vad More egentligen menade med »Utopia« har debatterats i nästan femhundra år. En del påstår att More skrev den som en sorts satir, och berättelsen har mycket riktigt vissa Swift-liknande drag. Städerna är exempelvis anonyma och lika varandra till utseendet, och folk lever bara i sina hem ett antal år innan de byter hus med någon annan, som en slags kommentar till idén om social jämlikhet genom enformighet. Ordet utopia härstammar dessutom från grekiskan och betyder ”Ingenstans”. Andra öar som More nämner i texten kan översättas till ungefär ”Ingetland”, ”Mycketnonsens” och ”Glädjeland”. Och huvudpersonen Hythlodaeus namn betyder ”spridare av nonsens”. Men detta kan lika gärna ha att göra med att More ville undvika allvarliga ankagelser om att boken var en direkt kritik mot samtidens England. Andra menar tvärtom att »Utopia« är en renässanshumanistisk reflektion över det idealsamhälle som More ville ha men inte kunde få. Utan kommunismen, som han såg som dömd att misslyckas, kunde ett verkligt jämlikt samhälle helt enkelt inte existera i en värld av materiell egendom.

Oavsett vad More egentligen tyckte var det uppenbart att Utopia aldrig kunde bli mer än ett tankeexperiment för honom, en naiv idé. Det var inte politisk övertygelse som pekade ut vägen till verklig lycka, utan religiös. Det enda som existerade i Mores värld var odiskutabla regler för hur folk borde leva sina liv, nedärvda från religionen. Regler som folk borde följa. Och han var mer än villig att se till att de gjorde det.

När Martin Luther satte de händelser i rullning som ledde till reformationen, och Europa splittrades kring Kristendomen, fann sig More snabbt på den katolska kyrkans sida. More trodde att det skulle innebära slutet för civilisationen ifall människor förlorade sin religiösa enighet och gudsfruktan. (Han hade fel, skulle det visa sig: istället tog det Europa ut ur de mörka tidsåldrarna). Som engelsk lordkansler såg han protestanterna som kättare som borde förgöras och skred snabbt till verket.

Ända sedan jag läste »Wolf Hall« har jag varit fascinerad över faktumet att mannen som skulle komma att mynta hela begreppet utopi samtidigt gick och skapade helvetet på jorden. Och det finns en väldigt otäck parallell däri till historien som kommit efter honom. Exakt samma sak har nämligen inträffat varje gång någon försökt bygga det perfekta samhället. Ett land i synnerhet har vägrat släppa den romantiska tanken på utopin. Trots – eller just på grund av – att de fått lida fruktansvärt mycket för den.

pathologic_cathedral

Ryssland har alltid hållit idén om utopin väldigt nära hjärtat. I århundraden har de varit besatta av idén om en bättre framtid där det perfekta landet, där alla får vara lyckliga, blir till verklighet. Och den här tanken, född ur en historiskt stark känsla för gemenskap, blir i sig själv till en slags förklaring för de prövningar och grymheter som nuet konfronterar dem med. Idén om att lida i dag för att någonting bättre ska kunna ta form i morgon är djupt inpräntad i deras nationella identitet.

Om du någonsin undrat vad det dominerande temat i rysk litteratur är så har du det där. Motivet av utopin, och inte minst dess oundvikliga kollaps, har alltid varit närvarande.

Och det genomsyrar även politiken. När Marx och Engels skrev sitt kommunistiska manifest var det på liknande vis inspirerat av flera idéer i Mores Utopia. När Bolsjevikerna tog det till sitt hjärta och utlovade en omfattande förändring för hela samhället i början av 1900-talet stod de flesta ryska konstnärer och filosofer bakom dem. Oktoberrevolutionen skulle frigöra folket en gång för alla från kejsardömets bojor, hette det. Här kom äntligen resningen de hade väntat på; betalningen för så mycket lidande och smärta. Löftet om en bättre morgondag hägrade. Ett århundrade av sovjetiskt lidande i efterhand är misslyckandet ett av historiens grymmaste faktum.

Rysk konst och litteratur har begrundat dessa motsättningar så länge det funnits rysk konst och litteratur att tala om. Och ändå är det ett datorspel som har porträtterat det här ämnet allra bäst i modern tid.

Spelet heter »Pathologic« i resten av världen, men det är döpt till »Mop (Utopia)« på sitt originalspråk. ”Moр” uttalas ”More” på ryska. Det är delvis en referens till just Thomas More. Det syftar också på engelskans ”more”, vilket gör att titeln kan tolkas som ”mer utopi”. Men framförallt är ”Moр” det ryska ordet för digerdöden.

Briljansen i titeln går tyvärr helt förlorad i den engelska versionen, men den syftar till just detta: Mores utopi. Mardrömsutopin. För mycket perfektion. Och spelet gör skäl för det här namnet.

Berättelsen handlar om en epidemi som obönhörligt utplånar en stad någonstans på den ryska stäppen. Den är full av mäktiga byggnader, underlig arkitektur och gammal, stolt historia. Folktro och modernism vandrar hand i hand. Navet i stadens ekonomi är boskapsindustrin, men när korna blir sjuka och sjukdomen så småningom överförs till människorna rasar allting plötsligt samman likt ett korthus. Stadens portar bommas för i ett försök att hålla spridningen under kontroll, men det är redan för sent. Inom 12 dagar kommer de flesta av människorna att vara döda.

Pathologic är inget spel du vinner – du överlever det. Med lite tur. Det skildrar en total samhällskollaps på ett synnerligen närgånget vis. Gatorna fylls snabbt av stinkande kroppar. Matpriserna ökar med tusentals procent när kontakten med omvärlden skärs av, vilket gör överlevnad svår i ett spel där du måste både äta och sova regelbundet för att minimera infektionsrisken och hålla svälten på avstånd. Slakthuset, som är stadens födokrok, förseglas med arbetarna kvar därinne. Paketeringsfabriken intill förvandlas till ett mentalsjukhus där panikslagna fångar kapslas in av metertjocka betongväggar. Den är också hem åt en religiös kult av slaktare vars komplicerade ritualer sträcker sig tillbaka i tiden flera hundra år.

Efter några dagar av kaos och förödelse marscherar beväpnad militär in i staden och försöker upprätthålla ordningen med våld. Soldater i hazmatdräkter, utrustade med eldkastare, börjar att bränna ner folk och boskap som är smittade. Förnödenheter tar slut och människor svälter. Lynchmobbar anklagar folk för häxkonster och demondyrkan och bränner dem på bål. Till och med själva staden börjar se sjuk ut. Någon beskrev det en gång som ”Oblivion med cancer”, och det är precis vad det är. Luften i de smittade kvarteren fylls av grön dimma. Röda bölder sväller upp ur det murkna tegelbruket på husen. Byggnader förfaller, färg flagnar, gräs gulnar, maskiner blöder rost.

Sandpesten är ingenting som går att bota. Den är istället ett resultat av att själva världen har fått nog efter åratal av misshandel och plötsligt börjar säga ifrån. Uråldriga krafter sätts i rullning som är omöjliga att stoppa igen. Och mitt i den här misären står du.

hangingtree

I oktober 2011 packade jag och Tomas Gunnarsson väskorna och begav oss till Moskva för att möta Ice-Pick Lodge. När vi kom hem igen skrev jag ett 44 sidor långt reportage som publicerades i den svenska kulturtidskriften Fienden. Texten tog avstamp i Ice-Pick Lodges spel, men den kom snabbt att handla lika mycket om Ryssland självt och det gapande sår som är deras självbild.

Nikolaj Dybowski, Ice-Pick Lodges grundare och manusförfattare, växte själv upp i ett kollapsande Sovjet med föräldrar som var aktiva inom teatern. De hade arbetat tillsammans med några av landets största dramatiker för att rädda deras verk från den kommunistiska censurapparaten. Han hade den ryska konsthistorien i blodet.

»Pathologic« började också mycket riktigt som ett mellanting av ett rollspel och en teaterpjäs. Efter hand växte det sig emellertid för stort. Den blytunga tunga berättelsen ställde för svåra krav på deltagarnas förmåga att förmedla känslor och gestalta karaktärer. Och referensbiblioteket som Nikolaj hade byggt upp på sin dator, med fotografin, brev, videoklipp och sånger som skulle hjälpa till att brodera ut ett porträtt över atmosfären han eftersträvade, började samtidigt att allt mer likna ett datorspel.

Nikolajs familj stod i ständigt motstånd till Sovjetunionen. Hans släkt hade fått lida svårt under sovjeternas styre. Flera av hans släktingar dog under både Stalin och Chrusjtjov. Hans far förlorade jobbet efter att ha supportat tillträdet av Václav Havel som ville rensa ut kommunisterna ur Tjeckoslovakien. Hans farfar, en språkvetare vars brott var att han kunde prata tyska, tillbringade 12 år i ett koncentrationsläger i Norilsk på de ryska guldfälten där isvindar på 50 minusgrader piskade livet ur de människor som sågs som ett hot mot staten. Få klarade mer än något år innan de dog.

”»Pathologic« handlar om den strävan efter perfektion som blir deras undergång”, förklarade Nikolaj en kväll efter alldeles för mycket vodka. ”Det viktigaste för mig med spelet att visa var hur det här folket har försökt bygga den perfekta staden, ett mirakel till samhälle, och att de faktiskt lyckats. Mot alla odds gör de det omöjliga och lyckas. De bygger Polyhedronen, en omöjlig byggnad som gör omöjliga saker med det mänskliga medvetandet. Den är en länk till en annan verklighet, ett annat plan. Till framtiden. För mig var utopitemat centralt, och det gick förlorat till viss del i översättningen. Det är så bundet till Ryssland. Alla revolutionärer här sedan artonhundratalet har strävat efter att bygga det perfekta landet. Kommunisterna strävade efter samma sak före Stalin. De var ett idealistiskt och nobelt folk som ville skapa himlen på jorden. Idén genomsyrar hela vår kultur. I Dostojevskijs »Bröderna Karamazov« återförenas bröderna och diskuterar genast hur de kan göra världen bättre. Det är grunden för all vår fiktion. Och ändå gick det åt helvete med Ryssland. Spelet sällar sig till den här traditionen. Själva epidemin som förstör allt är universums sätt att kapa den här blomman som växte sig för hög. Den engelska titeln »Pathologic« blev också en sorts ordlek för mig: path-of-logic. Hur sakernas tillstånd ser ut. Allting som vi skapar måste dö för att upprätthålla den kosmiska balansen.”

Polyhedronen - Nyckeln till Pathologics mysterium.

Det finns någonting väldigt vackert över tragedin i »Pathologic« med det här i åtanke. Det är ett spel om ett helt lands smärta lika mycket som det är ett spel om en epidemi. Det tecknar ett porträtt över ett samhälle där utopisk vision övergår i myopisk kortsinthet.

På liknande vis handlade »The Void«, Ice-Pick Lodges andra spel, om en sorts själslig död som drabbade Ryssland i efterdyningarna av Vladimir Putins tillträde till makten på nittiotalet. Spelet handlar om en själ som befinner sig i ett nattsvart limbo där alla varelser är besatta av de små klickar av färg som hindrar deras hopplösa värld från att tyna bort. Dybowski plockade färgmetaforen från Rolling Stones låt »Paint it Black«, men limbot var Ryssland självt. Efter en kort period av frigörelse och social återuppbyggnad tog oligarchernas era vid i stället och molnen hopade sig på nytt. När folk pratar om att Ice-Pick Lodge gör ”typiskt ryska spel” är det just det här nedärvda mörkret som de, måhända omedvetet, syftar till.

Problemet med »Pathologic« var länge att det inte fanns något vettigt sätt att uppleva det om du inte råkade prata ryska. Det är ett spel som kräver väldigt mycket av spelaren, och till en början verkar det ta mer än det ger tillbaka. Inte minst eftersom den engelska översättningen ser ut som om någon kört hela manuset genom Google Translate och sedan stoppat tillbaka den i spelet igen. För ett verk som innehåller mer text än hela Tolstojs berömda tegelsten »Krig och Fred« är det en smärtsam förlust. Många av de storymässiga poängerna vattnades ur eller förlorade sig i bruten engelska som aldrig föreföll logisk oavsett hur du vände och vred på den. Nikolaj själv insåg det här, och det gjorde honom djupt frustrerad.

”Jag skulle vilja göra en remake väldigt mycket,” berättade han under ett av våra många vodkadrypande samtal. ”Jag har en gnagande känsla av att jag aldrig kommer att göra någonting som är bättre än »Pathologic«. Det är mitt livs spel. Mitt livsverk. Jag är bekymrad över den dåliga översättningen och skulle gärna vilja ge folk utanför Ryssland en chans att uppleva det på ett värdigt sätt. Men det är svårt…”

Meningen fick aldrig något avslut den kvällen, men det handlade om pengar. Alltid om pengar: det enda som Ice-Pick Lodge konsekvent har saknat så länge de existerat. De hade redan blivit bestulna på rättigheterna till »Pathologic« av en utgivare som utnyttjade ett dåligt formulerat kontrakt för att ge ut det på streamingtjänster utan deras vetskap. Samma vecka som vi var i Moskva fick vi veta att en annan utgivare hade brutit ett avtal om att publicera Ice-Picks nästa spel. De arbetade vid tillfället från sina egna lägenheter utan någon lön. Det såg mörkt ut för dem just då.

Och just därför är Kickstarterkampanjen för en remake av »Pathologic« som avslutades för bara någon månad sedan årets allra viktigaste spelrelaterade händelse. Crowdfunding tog vid där utgivarna svek och såg till att Ice-Pick äntligen fick chansen att nå ut till den breda massan med ett av de viktigaste datorspelen någonsin. »Pathologic« släpptes ursprungligen 2005, men det är fortfarande unikt. Och det skäms inte över att ställa sig intill de klassiska ryska verken och begära att bli mätt med samma måttstock. Det är nämligen där det hör hemma. Det är sprunget ur exakt samma diskrepans mellan utopiskt ideal och dystopisk realism. Spelet är som ett cyniskt tvärsnitt som skär rakt igenom den ryska folksjälen och blottlägger roten till allt det onda.

»Mop (Utopia)«. Mores utopi. De kunde inte valt ett bättre namn.

Spelkritik brinner inte

literature_burn

”Unfortunately I cannot show it to you,” replied the master, ”because I burned it in my stove.”
”I’m sorry but I don’t believe you,” said Woland. ”You can’t have done. Manuscripts don’t burn.”

– Michail Bulgakov, The Master and Margarita

I Michail Bulgakovs bok »The Master and Margarita« anländer djävulen, i skepnad av en mystisk främling som kallar sig för Woland och sprider kaos och förvirring omkring sig, till 1930-talets Moskva. Hans närvaro är en total motsägelse för det militant ateistiska Sovjet där social ordning upprätthålls genom idén om en allsmäktig stat. En av de centrala karaktärerna är en författare, som refereras till som »The Master«, som har skrivit en bok om Pontius Pilatus och prövningen av Jesus från Nazaret. Han bränner emellertid manuskriptet innan han är färdig med det. När han så småningom träffar Woland och denne vill se boken förklarar Mästaren att den är borta för alltid, men Woland tror honom inte. Litteratur brinner inte, förklarar han, och fiskar snabbt fram manuset ur tomma intet.

Incidenten är en kommentar till Bulgakovs eget liv. »The Master and Margarita« publicerades för första gången på 60-talet, mer än tjugo år efter hans död. Bulgakov skrev boken mellan 1928 och 1940, men brände utkastet två gånger under tiden eftersom han fruktade för sitt liv. Båda gångerna skrev han sedan om romanen från minnet. I Sovjet rådde total censur av all form av social kritik, även den som yttrades genom uppenbar satir. Miljontals människor arresterades och skickades till koncentrationsläger i Sibirien ända fram till Järnridåns fall. Många av de stora poeterna och författarna skrev följaktligen aldrig ner en rad under den här perioden. Istället memorerade de sina verk och återberättade dem för andra. Och det är just det här som ”manuscripts don’t burn” syftar till:

Riktig text brinner inte, för dess existens är inte bunden till papper. Den är eldsäker. Du kan inte utplåna en idé när den väl har fått fäste i någons medvetande. Den lever kvar inom oss oavsett hur mycket censuridkande krafter försöker utrota den med alla medel de har till sitt förfogande. Du kan kväva en röst men inte anledningen till att den existerar.

Gamergate har de senaste månaderna varit upptagna med att försöka tysta människor i spelvärlden. Vad som började som sexuella trakasserier av en kvinnlig spelutvecklare förvandlades snabbt till en omfattande Internetrörelse som satt i system att försöka censurera ”fel” sorts spelskapare och speljournalistik, under förevändningen att de egentligen granskar etiska förhållanden inom spelbranschen. Och för varje koordinerad attack blir omvärlden i stället allt mer medveten om vad som egentligen pågår.

Med hjälp av hot och övergrepp försöker de driva sin vilja genom. Människor som vågar uttrycka sig kritiskt om rörelsen får sina webservrar doxxade och privat information om sig själva upplagd på nätet, ibland ackompanjerad av stulna intima bilder från hackade telefoner och mailkonton. Zoë Quinn och Brianna Wu blir hotade till livet. Sajter som Gamasutra och Gawker ser sina annonsintäkter minska som ett resultat av omfattande svartmålningskampanjer.

Och låt mig vara fullständigt tydlig här en gång för alla: det finns inte två sidor i den här diskussionen. Det finns en lynchmobb som startades för att trakassera kvinnor, och det finns människor som inte finner sig i detta. Det existerar ingen medelväg, på samma vis som det inte finns någon pragmatisk approach till rasistisk politik. Om du röstar på Sverigedemokraterna eller Svenskarnas Parti förgiftar din blotta närvaro debatten eftersom du allierar dig med rasister och nazister. På samma vis fungerar Gamergate. Du kan inte ansluta dig till en rörelse som satt i system att fördriva kvinnor och indieutvecklare från spelbranschen och sedan insistera att du egentligen är intresserad av att diskutera etik och moral. Blotta tanken är fullkomligt skrattretande.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

Men så är det ju heller inte etik som Gamergate vill diskutera egentligen. Vad de vill är att få ha sina spel i fred. Det är symptomatiskt för hela rörelsen att den går ut på att sparka på de som står utanför den etablerade branschen och kämpar mot normer och fördomar, snarare än de etablerade branschkrafter som verkar inom den och är ansvariga för den isgata som speljournalistiken många gånger måste vandra.

Det är inte faktumet att Electronic Arts genererar miljonintäkter till vapenindustrin varje år som hamnat under luppen, utan skildringen av lesbisk kärlek i »Gone Home«. Det är inte Ubisofts och Sonys recensionsresor och köpta tidningsframsidor i samband med lanseringar av dyra AAA-spel som skrutineras – utan en kvinnas eventuella relation till en spelskribent som varken har recenserat hennes spel (som är gratis, för övrigt) eller skrivit en enda text om henne under sin karriär på Kotaku.

Vad det här handlar om är misogyni. Och det är inte första gången vi ser den växa sig utom kontroll i spelvärlden.

Faktum är att Zoë Quinn var under attack från misogyna grisar långt innan Gamergate började trakassera henne. Redan i november 2013, när hon la upp »Depression Quest« på Steam Greenlight, blev hon föremål för hatkampanjer designade för att förstöra hennes liv. Folk ringde om natten och onanerade i telefonluren. De våldtäktshotade henne för det fruktansvärda brottet att ha skapat ett litet personligt twinespel som skildrar hur en människa hanterar depression.

Det äckligaste med hela den här historien är att »Depression Quest« är ett så självutlämnande verk. Någon bestämde sig för att göra ett spel som berättade om någonting mörkt och jobbigt, och i stället för att visa lite sympati och medmänsklighet vände sig nätmobben om och spottade henne i ansiktet. De ville visa henne att såna som hon inte är välkomna här.

Genus och politik är, enligt samma linje, ämnen som anses fula att ta upp i spelrelaterade sammanhang eftersom de ställer frågor som tvingar till reflektion och eftertanke. De försöker få oss att delta i en diskussion om mänskligheten som handlar om rättvis representation. Den grupp av företrädelsevis manliga spelare som branschen har kultiverat som sin hardcorepublik, å andra sidan, är van vid att spel är någonting som smeker dem medhårs. Det är inte ett utbyte av idéer och perspektiv, likt en bok, utan en repetitiv form av underhållning där prestationen blir ett slags självförverkligande.

Deras perspektiv är så snävt att de inte kan föreställa sig spel som någonting större än så här. I stället för någonting som får tiden att stanna vill de ha någonting som får den att gå. De letar efter förströelse som kan slå ihjäl några timmars tristess. Och den allra största förlusten är att så otäckt många tycks ha adopterat den här inställningen till kultur: de ser det som någonting som är irrelevant och oviktigt om det inte talar till dem själva och deras primära begär.

Michael Thomsen på Forbes.com sammanfattade det med knivskarp precision när han skrev att:

”Gamergate is a collective response to an epochal narrowing of human experience to the point where the only things we care to defend are consumer goods, distraction apparatuses whose reassuring simulations of progress and accomplishment must be sanctified because they can no longer imagine living without them.”

Det här är samtidigt ett problem som speljournalistiken själv har varit med och skapat eftersom den rent historiskt har ignorerat all form av ansvar. Alldeles för länge har spelvärlden tillåtits tro att den lever i en liten bubbla, isolerad från resten av dialogen i samhället. Att sticka hål på den här bubblan innebär att några av de mindre progressiva hjärnorna plötsligt kommer i kontakt med sanningar som skaver.

”När spel blir politik och när spel blir politik enbart vilket vi ser hos många av våra svenska konkurrenter.. För mig är det helknasigt, det kommer Gamereactor aldrig pyssla med. Jag vill inte läsa en sådan tidning,” förklarar exempelvis Gamereactors chefredaktör Petter Hegevall i en intervju med P3 Nyheter. Jag tycker att det är en ynklig åsikt av precis den typ som har hjälpt till att forma existerande attityder.

Sanningen är ju att spelrecensioner, än idag, ofta har mer gemensamt med bedömningar av saker som livsmedel, hygienartiklar, elektronik och vitvaror än de har med litteratur- och filmkritik. Det känns tungt att behöva skriva den meningen fjorton år in på tvåtusentalet, men problemet har aldrig varit tydligare än det är just nu. Problemet är inte att vi kritiserar för mycket – problemet är att vi knappt har kritiserat alls rent historiskt.

Gamergate är vad som händer när människor som aldrig skrivit en enda rad kulturkritik själva, och till synes är lyckligt ovetande om all form av kulturstudier (ett akademiskt område som varit etablerat i ett århundrade eller så vid det här laget), plötsligt ska förklara för en hel kritikerkår hur man ”recenserar spel objektivt” och hur ett gott reportage ska se ut. Vad de egentligen menar är: ”Så här vill vi att spelbevakningen ska se ut. Om ni inte gör som vi vill kommer vi att se till att det får konsekvenser.” Det är inte bara kvinnoförakt – de symboliserar också ett slags kunskapsförakt som är allt mer förekommande i populärkulturen. De är övertygade om att faktumet att de konsumerar mycket ger dem auktoritet att föra dialogen.

I den här världen är det mer angeläget än någonsin att påminna folk om att kultur skapas av människor och inte företag, och att det finns en avgörande skillnad mellan ett ”verk” och en ”produkt”. Det är livsviktigt att vi inte köper det tysta avtal som säger att saker och ting bara är värda att ta på allvar om de kostar pengar, ser ut på ett visst vis och är utvecklade av en viss typ av utvecklare för en viss skara människor.

Det här är exakt vad Gamergate motsätter sig som rörelse genom sina handlingar. De vill inte ha fler perspektiv, fler människor och fler feminister som kommer till tals. De vill inte se spel som någonting vi kan diskutera utifrån samma kriterier som vi diskuterar all annan kultur.

Vad de vill är att, likt alla fasciströrelser, skydda sin egen sfär från upplevda yttre hot som riskerar att förändra den. De förutsätter automatiskt att deras gamerkultur är så svag att den inte kommer överleva introduktionen av andra perspektiv, så de de ser till att förvägra dem utrymme i stället. De kallar hånfullt sina meningsmotståndare för ”social justice warriors” – som om det skulle anses vara provokativt snarare än en mänsklig skyldighet att stå upp för allas lika värde.

»Depression Quest« - twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

»Depression Quest« – twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

Jag skrev ett gästinlägg på Svampriket för nästan precis ett år sedan där jag tog upp kopplingen mellan de neofascistiska flytningarna i Europa och den chockartade ökningen av antifeminism i sociala medier. Att kvinnor i synnerhet har varit utsatta för hot och blivit sexuellt ofredade i spelkulturen är en sanning som existerade långt innan Gamergate. Ben Spurr, ett rövhål från Toronto, skapade ett spel som gick ut på att slå Anita Sarkeesian blodig när hon hade mage att be om pengar på Kickstarter för att kunna researcha en videoserie där hon analyserar speltroper utifrån feministisk teori.

Det var bara ett av många övergrepp som Sarkeesian har utsatts för sedan dess. Hon kan inte längre vistas i sitt eget hem av rädsla för att någonting ska hända. Game Developers Conference i San Francisco tidigare i år bombhotades när det stod klart att hon skulle få motta ett pris. Och en föreläsning vid Utah State University häromveckan tvingades ställas in efter att någon hade hotat genomföra en massaker av episka mått.

”This will be the deadliest school shooting in American history, and I’m giving you a chance to stop it,” skrev pseudonymen Marc Lépine i ett email till universitets ansvariga. Vi vet att namnet är falskt. Lépine var nämligen en antifeministisk massmördare som sköt ihjäl fjorton kvinnor och skadade lika många under en massaker i Montreal 1989.

Ben Spurr själv är i dag en högröstad anhängare av Gamergate som sällan missar ett tillfälle att sparka neråt. Hans inblandning i den här perfekta stormen av misogyni, hat och revirtänkande är, återigen, symptomatisk för vad Gamergate står för och hur rörelsen sprider sitt gift via Twitter och andra sociala nätverk där det sällan ställs samma krav på bevis och research på dem själva som på de personer de ägnar all sin tid åt att trakassera.

Det här är människor som förr i världen brände böcker på bål. I dag bränner de webservrar. De är inte särskilt långt i från att bränna människor också om vi får tro hotbilden.

De kommer att fortsätta hävda att deras agenda inte handlar om att peka ut och förnedra kvinnor, på samma vis som Sverigedemokrater fortsätter hävda att deras politiska agenda inte är rasistisk. Låt dem aldrig någonsin sänka debatten till den nivån. Blotta idén förutsätter att ni köper att det finns en legitim poäng med ett argument som förespråkar förtryck och ojämlikkhet. Föreställningen om en gyllene medelväg mellan två läger är ibland inte mer än just det: en ren och skär föreställning.

En svensk spelskribent skrev häromdagen på Twitter att hon ville prata om Nintendos senaste samarbete med Playboy angående marknadsföringen för »Bayonetta 2«, men att hon hade lovat sin familj att inte utsätta dem för de hot och trakasserier som oundvikligen följer när hon yttrar sin åsikt. Folk har bland annat hackat hennes emailkonto och smetat in hennes ytterdörr med bajs när hon skrivit om spel tidigare. Blotta tanken på att någon ska behöva vara rädd för att yttra en åsikt får blodet att koka. Men det vore fel att ta det som ett tecken på att trollen är på väg att triumfera.

Litteratur brinner nämligen inte. Och det gör inte blogginlägg heller. För varje hackad webserver och för varje tystad kritiker dyker tio nya upp för att dra fram den här rörelsen i ljuset och visa upp dess sanna natur inför omvärlden. Och vad omvärlden ser gör den äcklad. Gamergates monumentala misslyckande symboliseras mycket riktigt av att rörelsen för varje ny incident riktar allt fler kritiska blickar mot de problem som alltid legat latenta i spelkulturen, istället för bort från dem som de själva vill. När en sexistisk pojkrumsrörelse som tog form på 4chan plötsligt kritiseras på New York Times löpsedel och tas upp i program som The Colbert Report är det uppenbart för precis alla andra utom Gamergate själva att de inte bidrar med en produktiv dialog.

Sanningen kommer alltid att vara det här: du kan inte kväva kritiska tankar genom att hota och skrämmas. Normkritik och politisk granskning existerar redan. De gör det eftersom vi är tänkande varelser som lever i en och samma värld, och hur den här världen ser ut påverkar oss alla. Kultur och underhållning existerar inte i avskiljdhet från resten av samhället – de är en produkt av det. Och det är mot just den här bakgrunden som de måste diskuteras. Vi har förmånen att leva i ett fritt samhälle. Men att leva i ett fritt samhälle innebär också att vi har ett personligt ansvar att aldrig någonsin låta människor begränsas och stängas in. Och förtryckande och demokratiskt skadliga rörelser som Gamergate måste därför ses för vad de är.

Inte en sjukdomsinsikt för spelvärlden – utan ett symptom för sjukdomen.

Koklickarna

Cow_Clicker_Stampede

Jag står i en gatkorsning i Silicon Valley i mars 2014 och blickar ut över 25 000 kvadratmeter kontorslandskap. Det hänger en liten digital tavla på kortsidan av byggnaden som gör reklam för några kända (och utskällda) datorspel. Tanken är att man ska kunna se den från den del av Interstate 80 som kallas för San Francisco Skyway. Den ringlar fram ovanför min vänstra axel, som en slags ironisk kommentar till hela Silicon Valley. Om någon har försökt bygga en motorväg till himlen är det ju teknologiindustrin i den här dalsänkan.

Den rödbruna byggnaden som tornar upp sig framför mig är högkvarter åt Zynga. Den kallas för ”The Dog House”, eller hundhuset, eftersom själva företaget är döpt efter grundaren Mark Pincus avlidna amerikanska bulldog. En silhuett av hunden står placerad intill företagsnamnet i logotypen.

Smeknamnet bär på en annan, mindre smickrande konnotation också – även den förknippad med Pincus. Rykten som då och då sipprat ut från Zynga under åren har gjort gällande att han behandlar sina anställda som hundar.

”Jag vill inte ha någon jävla innovation”

När Zynga var som allra mest framgångsrikt värderades företaget till nio miljarder amerikanska dollar – mer än Electronic Arts. Idag har de sparkat tusentals anställda, stängt ned kontor i New York, Los Angeles och Dallas, och sett sin börsnotering krascha och brinna.

Free-to-play genomsyrar hela spelvärlden idag. Ingen plattform är förskonad. Det här är resultatet av den vurm för sociala spel som svept genom industrin de senaste åren. Till en början lyftes den fram som en positiv omskrivning av spelplanen. Mängder av aktade spelutvecklare – bland dem namn som Brenda Brathwaite (numera Romero), Raph Koster och Brian Reynolds – lämnade de mer traditionella konsolformaten bakom sig för den popularitetsboom som facebookspelen just då genomlevde, med glada rop om att de äntligen skulle kunna utveckla spel på sina egna premisser istället för att slava under AAA-systemet.

Nästan inga av dem är kvar idag.

För att förstå varför de gjorde det behöver vi stanna upp och reflektera över hur spelbranschen har sett ut de senaste fem-tio åren. Föreställ dig en bransch i kris, där budgetarna blir större och större och förlusterna allt mer omfattande. Megaproduktionerna drar inte in pengarna som behövs för att täcka utgifterna. De är helt beroende av en utdöende fysisk distribution och åratal av svindyr marknadsföring.

Föreställ dig sedan att någon dyker upp och erbjuder en lösning som låter lite för bra för att vara sann – spel som nästan inte kostar någonting att utveckla, som distribueras digitals, som når ut till miljontals människor ögonblickligen och drar in enorma pengar. Som sprider sig från mun till mun likt ett virus istället för genom marknadsföringskampanjer värda tio miljoner dollar.

Och som, framför allt, får spelarna att fortsätta betala när de väl har börjat spela.

Matt Taibbi i Rolling Stone beskrev en gång det sena 90-talets it-bubbla, som blåstes upp i samma Silicon Valley där Zynga idag ligger, med de ganska träffande orden:

”Företag som inte var mer än haschinducerade idéer nedtecknade på servetter av vattenpipsrökare blev börsnoterade, hypades i media och såldes till allmänheten för megamiljoner.”

Zynga visade sig snart befinna sig i en liknande bubbla. Och likt alla bubblor sprack den. Men det spelade ingen roll – cheferna inom företaget badade redan i pengar vid det laget.

Mark Pincus gjorde enligt egen utsago allt för att få tag på pengar redan från början. ”Jag visste att jag behövde intäkter, right fucking now” berättade han för folk som närvarande under ett tal vid Berkeley 2009. ”Jag gjorde allt det värsta du kan tänka dig för att få tag på de här intäkterna.

Ett av sätten att skaffa nya intäkter var att designa ett manipulativt spelsystem som i de flesta avseenden är omöjligt att skilja från en enarmad bandit. ”Farmville” hade mer än 80 miljoner aktiva spelare när det var som mest populärt. Spelarna plöjde virtuella åkrar och planterade blommor för att avancera framåt i livet som jordbrukare, ända tills de hade förbrukat karaktärernas ”energi” och var tvungna att vänta en viss tid innan de kunde fortsätta. De spelmässiga uppgifterna var designade för att ta längre tid än någon hann med under en genomsnittlig sittning, och ”Farmville” krävde att spelarna återvände vid förutbestämda tidpunkter för att slutföra sysslorna om de inte ville förlora allt de dittills hade gjort – och köpt – i spelet.

”Farmville” erbjöd en gratis spelupplevelse som kompletterades med add-ons och bättre funktioner för de som hade samlat ihop tillräckligt med virtuell valuta. Folk kunde få tag i den på tre sätt: köpa den för riktiga pengar, tjäna ihop den genom att uppfylla vissa mål i spelet, eller få den som en belöning för att de klickade på annonserbjudanden, däribland ett iq-test som krävde deras telefonnummer för att kunna skicka svaret som ett sms. Genom att lämna ut sina nummer skrev de ovetande spelarna samtidigt upp sig på en prenumerationstjänst som började dra pengar från dem.

Poängen med speldesignen var att spelarna skulle gå in i en osynlig vägg som höll dem tillbaka. Zynga kallade det här fenomenet för ”fun pain” internt. När smärtan blev tillräckligt stor valde många plötsligt att betala några kronor för att bli av med frustrationen, om än tillfälligt.

doghouse

Zynga byggde sitt imperium genom att exploatera andra. Några före detta anställda avslöjade i en intervju med SF Weekly att Mark Pincus hade en minst sagt liberal inställning till copyright. Villkoret för att genomföra intervjun var att de fick förbli anonyma, eftersom Zynga har en historia av att stämma gamla medarbetare för förtal när de riktat kritik mot företaget.

Pincus, berättade utvecklarna, litade inte på dem för fem öre när det handlade om att komma på egna koncept. ”Jag vill inte ha någon jävla innovation”, hade han rytit åt dem när de försökte pitcha idéer. ”Ni är inte smartare än era konkurrenter. Kopiera bara allt de gör och gör det tills ni når samma resultat.”

”Farmville” är mycket riktigt en ren kopia av ett spel som heter ”Farm Town”. Det har inte ett enda originellt ben i kroppen. Kloning är ett utbrett fenomen för sociala spel över huvud taget. De ses som designprodukter, som stolar eller lampor, snarare än kulturella verk. Den som tjänar mest pengar avgör vem som äger idén. Appstore svämmar idag över av appar som plagierar ”Candy Crush Saga” – som i sig självt är ett plagiat av ”CandySwipe” som släpptes två år tidigare. När King väl började tjäna pengar på sitt spel varumärkesskyddade de ”Candy” och tvingade ”CandySwipe” att ge upp sin titel.

Zynga växte sig väldigt stora väldigt fort på grund av en mängd olika omständigheter. Mark Pincus är en riskkapitalist som var en av de tidiga investerarna i Facebook. När han startade Zynga utnyttjade han sin personliga relation till Mark Zuckerberg för att skriva ett avtal som är unikt i Facebooks historia. Zynga fick obegränsad tillgång till Facebooks användaranalyser (så kallade ”metrics”, som är själva hjärtat i sociala spel) medan Facebook själva avsade sig rätten att utveckla några konkurrerande facebookspel. Zynga fick en stor del av marknaden för sig själva samtidigt som Facebook fick en del av vinsten.

Den 31 mars 2013 löpte det här avtalet ut – och kort därefter befann sig Zynga i fritt fall. I juni tvingades de att säga upp 520 anställda och stänga kontor i New York, Dallas och Los Angeles. De lade även ned Omgpop, företaget som skapade Ipadfenomenet ”Draw Something”. Bara tolv månader tidigare hade Zynga betalat drygt en miljard kronor för studion. De skötte nedläggningen med samma finkänslighet som de gjort sig kända för i övrigt.

”Jag fick veta via Facebook att jag blivit uppsagd idag och att Omgpops kontor kommer att stängas. Tack Zynga, för att ni ännu en gång påminner mig om hur man inte sköter ett företag”, skrev Ali Nicolas på Twitter.

Nicolas var Omgpops ”vp of people” och en av studions ledande figurer.

Zyngas börsnotering 2011 var försiktigt optimistisk. Aktien steg från 10 till 14,69 dollar innan den började dala. I mars 2013 var den nere på 2. Redan innan börsnoteringen hade emellertid de ursprungliga investerarna och cheferna använt andrahandsmarknader för att casha in på succén.

Efter börsintroduktionen, medan aktien fortsatte att sjunka som en sten, fortsatte Pincus och de andra i toppskiktet att sälja av aktier för hundratals miljoner dollar via nyemissioner som minoritetsägarna – de anställda i första hand, som hade fått bonusar i form av värdepapper – inte kunde ta del av. Dokument visar att Pincus tjänade mer än 200 miljoner dollar på det här viset under 2013. Samtidigt sparkade Zynga tusentals människor.

Och det är det här som är navet i industrin: det spelar ingen roll att bubblan så småningom spricker och folk förlorar jobben. Pengarna har lyfts ut ur företaget vid det laget och marknaden har dragit vidare till någonting annat som roar för stunden. Det är sant att de flesta tar sig igenom de här spelen utan att betala någonting – King påstår att drygt 70 procent av alla som når sista banan i ”Candy Crush” inte har köpt ett enda tillägg – och i det avseendet påminner free-to-play ännu mer om casinoverksamhet. Det mesta av vinsten kommer från en grupp vanemässiga spelare som sugs in och inte kan sluta.

Modellen bygger, kort sagt, på att först kultivera och sedan exploatera ett beroende.

Låt oss upprepa den meningen en gång till så att den sjunker in: free-to-play handlar om att göra människor spelberoende och sedan profitera på det beroendet.

Vi ska återvända till King och deras likheter med Zynga och Pincus, men innan dess måste vi backa bandet fyra år, till Game Developers Conference i mars 2010.

Det var det året som besökarna bad Bill Mooney att dra åt helvete.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Folk som klickar på kor

Hela Game Developers Conference 2010 präglades av sociala spel och monetärisering på ett sätt som inte hade existerat tidigare. GDC startade en gång i Chris Crawfords vardagsrum som en idealistisk handling. Konferensen har under sina 25 levnadsår varit en plats där man kunnat samlas för att föra en dialog som försöker utveckla mediet istället för att bara slå mynt av det.

Det där har blivit allt mindre sant för varje år som förflutit, men för många var GDC 2010 brytpunkten.

Under den årliga galan Game Developers Choice Awards fick ”Farmville” pris för årets bästa sociala spel. Zyngas vice vd Bill Mooney fick ett minst sagt svalt mottagande när han klev upp på scenen för att ta emot priset, och under tacktalet kunde han inte längre hålla sig. Mooney bestämde sig för att skicka en gliring till alla de som inte ens applåderade honom; de som egentligen hade kommit för Independent Games Festival Awards som hade hållits precis före och nu satt där och stirrade upproriskt mot honom.

Han började med att understryka att ”Farmville” i själva verket var exakt lika mycket indie som någonting som IGF-deltagarna hade skapat. Och Zynga, menade han, var pionjärer på det han kallade ”den nya indiescenen” – rebellerna som stod utanför industrin och gjorde sin egen grej.

– Oavsett om ni väljer att satsa på sociala spel själva eller om ni vill ansluta till oss på Zynga, och vi har över 200 lediga platser just nu, så bör ni tänka på Facebook och sociala spel som slutstationen för indiespelen. Om ni verkligen är intresserade av att uttrycka er själva: anslut er till oss och visa det.

Mooneys provokation fick ungefär de reaktioner man kunde vänta sig. Buropen avlöste varandra, både från folkhavet och från borden där de nominerade satt. Folk tog Mooneys ord som den förolämpning de var mot en tillställning som existerar för att hylla det konstnärliga och kreativa. På Twitter döptes han snabbt om till ”That Farmville Asshole”, vilket är ett öknamn han ännu inte har lyckats tvätta bort.

I publiken satt Ian Bogost och bevittnade spektaklet. Bogost är en indieutvecklare, författare och spelforskare som har en professortjänst vid Georgia Tech. Han har doktorerat i litteratur och driver Persuasive Games som gör spel om sociala och politiska problem. Han är också en av free-to-play-industrins största kritiker.

– Jag har en ganska liberal uppfattning om vad ett spel är, berättade han efteråt, men jag tycker att den här sortens upplevelse mer liknar en Skinner-box, en sådan som forskare inom beteendevetenskap använder för labbråttor. De försöker skapa tvångsimpulser som gör att folk kommer tillbaka och fortsätter trycka på knapparna. Och ur det avseendet är jag rädd för den här sortens produkter.

Bogost bestämde sig där och då för att skapa en egen Skinner-box, en som tydligt pekade ut det absurda i free-to-play-designen. Han kallade den för ”Cow Clicker”.

Cow Clicker.

Cow Clicker.

I ”Cow Clicker” klickar du på en ko. Efter sex timmar kan du klicka på kon igen. Du kan också dela dina kor med dina vänner genom att ställa dem i din hage. Varje gång du klickar på dina egna kor tjänar dina vänner också ett klick. Precis som i andra facebookspel uppmuntras du att posta statusuppdateringar så fort du klickar på dina kor.

Du kan även köpa virtuell kovaluta, kallad för ”mooney” – Bogost insisterar att släktskapet med Bill Mooney är en ren tillfällighet – med hjälp av facebookkrediter. För dina mooney kan du sedan handla ”premium cow designs”, som exempelvis en BP-ko med nedsvärtat huvud som är ett litet minnesmärke över de 780 miljoner liter olja som British Petroleum råkade tappa i Mexikanska gulfen. Eller en ”Stargrazer cow”, som är exakt samma ko som originalkon – fast spegelvänd. Du kan också betala mooney för att korta ned tiden mellan klicken.

”Cow Clicker” är kort sagt det mest idiotiska spel du kan föreställa dig. Till Ian Bogosts förskräckelse blev det ändå en stor succé. Efter två månader hade det drygt 50 000 användare. Folk satt och klickade på sina kor och delade statusuppdateringar med sina vänner om hur många klick de hade tjänat in. Bogost tog tillfället i akt och lade till en mängd absurda funktioner för att driva hem poängen ytterligare.

Han introducerade system som slumpmässigt rånade användarna på mooney. Han släppte appar som ”My First Cow Clicker”, som gick ut på att träna barn (som inte får lov att registrera konton på Facebook) i koklickande och sedan föra över deras insamlade klick till deras föräldrar. Han myntade termen ”cowklickification” och skapade en liten webbapplikation för företag som kunde tänkas vilja ha klickbara kor på sina hemsidor.

Inget av det här fick spelet att bli mindre populärt. Efter ett år bestämde sig Bogost för att det fick vara nog och inledde vad som kom att bli känt som ”the cowpocalypse”. Det började med en liten räknare som förklarade att undergången var nära eftersom ”the bovine gods” hade tröttnat. Spelare kunde offra mooney för att få klockan att gå långsammare till en början, men funktionen stängdes av när donationerna nådde en viss gräns. Den 7 september 2011 försvann plötsligt alla kor från spelet för alltid. Bogost förklarade att den stora uppryckningen just hade ägt rum.

Han trodde att han hade bankat hem poängen en gång för alla. Han trodde fel. ”Cow Clicker” gick tekniskt sett fortfarande att spela, och det var precis vad många gjorde. Det visade sig snart att folk fortfarande satt och klickade på de tomma utrymmen där korna tidigare hade varit. En spelare hörde av sig till en förbluffad Bogost och klagade på att spelet inte var roligt längre, varpå Bogost replikerade att ”det var inte särskilt kul till att börja med heller”.

Hela episoden säger någonting väldigt otäckt om varför människor spelar den här typen av spel.

Bogost fick nog.

En brist på mångfald

Det har gått tre år sedan korna rycktes upp ur ”Cow Clicker”, och free-to-play-spelen är just nu mer etablerade än någonsin. Debatten kring dem ramar in årets Game Developers Conference 2014; inte minst eftersom konferensen har bestämt sig för att släppa in dem i finrummet. De har en helt egen huvudkategori i år, och Silicon Valley var inte sent med att ta tillfället i akt.

I varje gathörn jag rundar på 4th Street står människor och delar ut lappar om nya uppstarter i San Francisco. Min inkorg är full av inbjudningar till fester och pressvisningar hos apputvecklare och teknikföretag eftersom jag haft oturen att hamna på den officiella GDC-presslistan. Jag förstår inte vad hälften av företagen arbetar med när jag googlar dem, men de pratar om ”kreativa lösningar” och ”metrisk analys”. Till och med halsbandet som GDC-brickorna hänger i är sponsrat av King i år. Det pryds av små färgglada figurer från ”Farm Heroes Saga”, ett free-to-play-spel som riktar sig direkt till barn, och företagets logo. Jag skäms över att ha det på mig.

Många spelutvecklare kommenterar atmosfären som omger konferensen i år. Chris Hecker håller ett tal under en återkommande panel kallad för ”GDC rant” där han plötsligt stannar upp och klickar fram en powerpointslide där det står att han vill ha minst $.99 för att fortsätta. Han börjar inte prata igen förrän en åskådare i publiken gått fram till podiet och givit honom en dollar.

Publiken i rummet skrattar högt. Jag gör det inte. Precis innan har jag nämligen lyssnat på Chris Wright och Mark Robinson, grundarna till ett företag som heter DeltaDNA. De har just hållit ett föredrag de kallar för ”Why Players Don’t Spend In-Game and How to Change This”.

DeltaDNA är ett företag som sysslar exklusivt med så kallad datamining. De utvecklar avancerade analysverktyg som kartlägger spelarnas beteende och skräddarsyr sedan lösningar för hur man bäst monetäriserar deras spelvanor. De räknar ut var och när du är som mest villig att betala för mer av upplevelsen. De berättar att de effektiviserat ett spanskt casinospel så att skaparna tjänade upp till sex gånger mer pengar. De klagar över att speldesigners är svåra att arbeta med eftersom de inte vill låta de ekonomiska modellerna detaljstyra spelen. Deras takeaway är att reklamfirmor och civilingenjörer i ekonomi förstår mer om hur den här branschen fungerar än de som skapar ”innehållet”.

Free-to-play har idag rört sig bort från datorer och Facebook till mobiler, och väl där har det täppt till marknaden. App Store, exempelvis, genererar enorma summor pengar. Bara under december månad 2013 handlade folk för över en miljard dollar, men alla de tio bäst säljande spelen var över ett år gamla. Och eftersom topplistan i praktiken är det enda stället där folk hittar spel blir hela App Store till en annonsplats för King och Rovio vilket i gengäld försäkrar dem om att de kommer att fortsätta toppa listan.

Greg Costikyan, som tog över podiet efter Chris Hecker under GDC:s rantsession, uttryckte det frispråkligt:

– Det finns tiotusentals appar och bara två sätt att hitta dem på: antingen i bästsäljarlistan eller också under ”featured games”. Det här är värre än traditionell återförsäljning där du trängs tillsammans med ett par hundra andra stock keeping units. Ingenting på dessa listor under topp 10, kanske topp 20 som allra mest, kommer att sälja. Och ”featured” innebär att om du inte råkar veta vems kuk på Apple du ska suga så är det kört. Du kommer inte att vara med på den där listan. Att någon ska upptäcka dina spel är helt jävla omöjligt.

Spelindustrin är extremt imitativ av sig. Det som säljer kopieras i tid och otid och det som inte gör det glömt kvickt bort. Free-to-play har flöjaktligen reducerat utbudet till några få framgångsrika genrer, såsom strategi och lättare pusselspel. Spel med färdighetsbaserad mekanik passar helt enkelt inte upplägget och ignoreras. ”Plants vs Zombies 2”, som blev väl mottaget av spelpressen, försvann från varenda topplista inom någon månad och har aldrig återvänt.

Bristen på mångfald i utbudet har blivit till en självuppfyllande profetia. ”Spel för alla” blev till en sorts reklampitch när den här generationen av sociala spel tog form. Det var inte längre en sluten ungdomskultur utan ett fenomen för folk i alla åldrar. Föräldrar och pensionärer kunde vattna blomrabatter i Farmville eller matcha några objekt i en omgång Candy Crush. Många spelutvecklare såg det här som ett slags självändamål: spel som bidrog till mer bredd bland spelarna var automatiskt värdefulla. Andra, som Ian Bogost, var skeptiska till att tillskriva någonting en moralisk överlägsenhet ”bara för att din mamma gillar det”.

– Jag tror att många utvecklare av sociala spel misstar kommersiell framgång för ett positivt bidrag till mänskligheten, berättade han i en intervju för några år sedan.

Snabbmatsdesign

I början av 2014 skapade Electronic Arts en remake av det klassiska spelet ”Dungeon Keeper” för iOS- och Androidmaskiner. Remaken var designad som ett free-to-play-spel. ”Dungeon Keeper” var ett av de första tower defence-spelen, och såg på pappret ut att passa perfekt till mobiler och pekskärmsgränssnitt. Problemet var bara att Electronic Arts hade murat igen varje öppning i spelmekaniken med en betalvägg. Det finns tre typer av valuta i spelet: guld, sten och mana. En fjärde valuta, ädelstenar, kan köpas för riktiga pengar. Allting du tar dig för har en kostnad som beräknas utifrån de första tre typerna av valuta, samt en timer som du kan betala för att avlägsna med hjälp av ädelstenarna.

Hela ”Dungeon Keeper” är designat så att det blir omöjligt att spela utan mikrotransaktioner. Att gräva ut den simplaste av grottor kan ta flera dagar när du bara kan hacka bort ett stenblock i minuten. 500 ädelstenar kostar 3 pund, men allt de avlägsnar är några få block. För att bygga en ordentlig dungeon behöver du tjugo-trettio gånger så många.

Peter Molyneux, som skapade originalet medan han jobbade på Bullfrog, blev chockad när han insåg hur lång tid det skulle ta att gräva ut en karta.

– Det här är urlöjligt. Jag vill bara skapa en dungeon. Jag vill inte behöva ställa in min alarmklocka på sex dagar för att komma tillbaka och se att ett stenblock har hackats bort, berättade han för BBC.

”Dungeon Keeper” är kanske inte det bästa exemplet på ett spel med enorma konstnärliga värden, men episoden visar hur mikrotransaktionsstrukturen skriver om hela designen från grunden och korrumperar den ursprungliga visionen.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Jonathan Blow, som skapade ”Braid” och snart är aktuell med ”The Witness”, föredrar att likna free-to-play-designen vid sättet som affärsmodeller påverkade sextio- och sjuttiotalets tv-serier.

– De här serierna var beroende av reklam, och för att undvika att tittarna växlade kanal eller lämnade teven när det blev paus så skapade man cliffhangers. Det här är en klassisk strukturell grej som alla de här serierna förlitade sig på. Den andra var att de gjordes redo för syndikering. Serierna kostade mycket pengar att spela in och tevekanalerna ville tjäna så mycket pengar som möjligt på dem, så efter att serien hade visats i sin helhet ville man kunna sälja den till en lokal tv-station, förklarade han i ett tal under Creative Mornings för några månader sedan.

– Väldigt länge var man övertygad om att folk ville undvika att bli förvirrade när de såg en ny serie. Tittare som kom in mitt i en säsong skulle snabbt få grepp om handlingen. Den oskrivna regeln var att världen inte kunde förändras. Ingenting stort fick ske. Du var tvungen att återställa universumet efter varje avsnitt. Det blev som en snabbmatsupplevelse. Om du vandrar in på en McDonalds vet du vad du kommer att få. Och de här två begränsningarna gjorde att tv-serier började handla allt mindre om kreativa uttryck och istället förvandlades till rena ingenjörsproblem. När du satte dig ner för att designa en tv-serie försökte du att tänka ut ett sätt att konstruera ett narrativ och ett sätt att visa upp det som fick folk att sitta kvar genom reklampauser och dessutom var utbytbart. Det fanns inget drama i de här serierna. Drama är någonting som händer när det finns risk med i bilden, när någonting står på spel. Karaktärer kan vinna eller förlora någonting. Det här funkar helt enkelt inte i syndikering där alla episoder måste vara utbytbara med varandra.

Blow nämner hur HBO i slutet av nittiotalet förändrade reglerna för hur tv-serier produceras genom att avlägsna exakt dessa två hinder.

– Anledningen till att folk idag älskar serier som ”Game of Thrones” är för att dramat är på riktigt. Världen kan förändras i dem. Handlingar har konsekvenser. Red wedding-scenen summerar ”Game of Thrones” idag, och den skulle aldrig ha kunnat göras på sjuttiotalet.

Blow menar att utvecklingen för spel idag har tagit ett enormt kliv tillbaka ur ett kreativt perspektiv.

– Free-to-play påminner de gamla tv-serierna mycket mer än det påminner om film. Spelen laddas ner gratis. Folk har inte nödvändigtvis några förväntningar på dem. De snubblar över dem och börjar att interagera med dem, och från och med den sekunden är spelets uppgift att övertyga dem om att spendera pengar. Det här är radikalt annorlunda från hur de såg ut för några år sedan. De var mer filmiska i det avseendet att när du väl hade köpt dem så vandrade du in genom portarna till en slags avgränsad trädgård och befann dig på ett vackert ställe där dolda motiv och reklam inte längre existerade. Designen för free-to-play är mer tv-lik och publiken de här spelen attraherar är mer lik en tv-publik än ett gäng cineaster.

Han pausar lite.

– Precis som med tv-serier, som var tvungna att designas helt och hållet kring reklampauserna, har free-to-play-spel designats kring de tillfällen då du vill ha betalt av spelarna. Det går inte att bara stoppa in de här ögonblicken i det färdiga spelet. Du måste designa hela upplevelsen för att fungera kring de här betalningarna. Och det har en negativ inverkan på relationen mellan designer och publik, eftersom ditt jobb inte längre handlar om att ge spelarna en vacker upplevelse utan om att exploatera dem och vilseleda dem.

Mönstret upprepar sig

Orden speglar vad Ethan Levy berättade under Casual Connect 2013. Levy är en spelutvecklare med ett förflutet hos bland annat Bioware som numera tjänar sitt levebröd genom att frilansa som ”game monetization consultant”; ett jobb som både är högst verkligt och väldigt eftertraktat.

– Jag betonar alltid vikten av känslor. Att köpa saker inuti free-to-play-spel är inte ett rationellt beslut utan ett emotionellt. Det finns ingen anledning för en intelligent människa att spendera pengar på någonting som du får gratis. För att få någon att öppna plånboken måste du hitta någon form av känslomässig reaktion som du kan utnyttja, avslöjade han.

Levy själv skrev kort därefter en krönika som publicerades på Kotaku, döpt till ”I’m not a cancer on the game industry”, där han argumenterade att hans oavsiktliga konsultjobb hade mer att göra med ett djupare och mer fundamentalt problem för spelbranschen: nämligen att marknadsmodellen idag är trasig. Och han har rätt. Men är free-to-play en bättre kompromiss eller är det en sämre sett ur en spelares ögon? Finns det någonting över huvud taget att vinna på speldesign som skrivs om från grunden för att passa monetäriseringshysterin? Eller förlorar de här spelen istället allt kulturellt värde i takt med att vi förvandlar dem till enarmade banditer?

Det är lätt att, som Levy, måla upp free-to-play som svaret på gamla kapitalistiska system som misslyckas med att nå de framgångar marknaden kräver, men man missar den bredare trenden i så fall. Trots att marknaden för free-to-play har förändrats och utvecklats under de fem år som gått sedan Zynga slog igenom är det nämligen mycket som också har förblivit sig likt.

Kings börsnotering i mars i år blev ett fiasko i stil med Zyngas. Aktien föll 16 procent på en eftermiddag vilket gjorde det till den sämsta öppningsdagen på New York Stock Exchange på hela året. Aktien har fortsatt att sjunka sedan dess. På ytan var det ett dräpande slag, men bara om man såg det med industrins ögon.

Forbes analytiker Tim Worstall bidrog med ett mer nyktert perspektiv när han skrev: ”Varför skulle det här ses som ett misslyckande? King Digital lyckades att sälja vid 22,50 dollar, nästan 20 procent högre än marknaden tycker är ett rättvist pris bara några dagar senare. King, och många av de tidiga investerarna, har tjänat in mer pengar än vi nu kollektivt tycker att de borde ha gjort. Det här är en succé för King och för de tidiga investerarna.”

Känner ni igen mönstret?

Mycket riktigt är det känslan av att bli exploaterad, av att kreativiteten ständigt drar det kortaste strået, och att människorna som tjänar de grövsta pengarna inte är de som senare kommer att reinvestera dem i bättre och mer humana spelupplevelser framöver, som gör att folk är skeptiska till free-to-play. Det är en valjakt där ingenting är heligt, och det är väldigt svårt att se något som helst kulturellt värde i själva handlingen.

Mekanismen bakom free-to-play är för all del inte ny. Den härstammar från en tid innan datorer och spelkonsoler letade sig in i vardagsrummen. Myntdrivna spelautomater växte på sjuttiotalet fram som en slags förlängning av pinballmaskiner.

Spel som ”Pac-Man”, ”Space Invaders” och ”Defender” fungerade i sitt ursprungliga skick enligt samma princip som sina analoga motsvarigheter: du spelade både mot själva spelet och mot maskinen som drev det. Det fanns ett mått av skicklighet med i bilden som ackompanjerades av ren slump. Din uppgift var att undvika att maskinen kastade ut dig ur spelet. Den potentiella vinsten var mer speltid. Spelen i gengäld tillverkades för att maximera antalet mynt som den genomsnittliga spelaren matade maskinen med. Spelsessionerna var designade i korta segment för att inte dra ut på tiden för mycket.

Det här är ett arv som vi aldrig riktigt lyckats frigöra oss från. Ännu idag är det ständigt närvarande och underminerar många av försöken att uttrycka mer komplexa poänger och idéer i interaktiva verk. Vi har länge använt ”beroendeframkallande” som ett superlativ för att beskriva särskilda typer av spelupplevelser, utan att ta något som helst ansvar för vad det implicerar om designen. Ta ett stag tillbaka för ett ögonblick och försök att föreställa er något annat sammanhang där det ordet har en positiv klang.

Det är just det här draget i spelkulturen som företag som Zynga och King så framgångsrikt har exploaterat. Och de är långt ifrån först med att göra det. Det enda de gjort är att dra det till sin allra mest cyniska spets, medvetna om att det flyger över huvudet på den breda samhällsdebatten som fortfarande bekymrar sig mer om digitalt våld och dess påverkan på människor.

Det finns mycket riktigt ett problem med hur vi designar spel idag, men det handlar inte om att de är våldsamma eller moraliskt förkastliga. Vi har en hel bransch som redan utövar självcensur när det handlar om våld och sex och profaniteter, men ingen reglerar de spel som vi vet skapar och utnyttjar beroenden vilka till en alarmerande grad påminner om de som hazardspel, alkohol och tobak framkallar.

Kanske sammanfattade Ian Bogost det allra bäst när han skrev:

”Spel är så kraftfulla och viktiga delvis för att de hjälper oss att testa gränserna i det verkliga livet. Det är därför vi spelar. Och dessa free-to-play-spel visar oss var linjen går i vår vinnaren-tar-allt-besatta kultur.

Spelbanschens ekonomi och den finansiella sektorn har kanske sammansmält till den grad att vi behöver free-to-play-spel, för att hjälpa oss att se och förstå de sociala och ekonomiska strukturer som det tjugoförsta århundradet har tyngt ner oss med. Men, återigen, om vi verkligen behöver dem så är det bara för att teknologiindustrin har dragit en sådan profan era över oss. Det är en form av olicensierad gambling vars sanna ansikte döljs i de lömska regler som ruvar under den lättsamma ytan.”

Vi lever i en tidsålder där spelens ekonomiska potential är viktigare än den kreativa. Aldrig har det varit tydligare än nu.

Frågan är om vi tänker göra någonting åt saken eller om vi är nöjda med att fortsätta klicka på kor.

—————————
En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i speltidningen Level.


© Copyright 2013 Blog 'em up .