Litteratur brinner inte

literature_burn

”Unfortunately I cannot show it to you,” replied the master, ”because I burned it in my stove.”
”I’m sorry but I don’t believe you,” said Woland. ”You can’t have done. Manuscripts don’t burn.”

– Michail Bulgakov, The Master and Margarita

I Michail Bulgakovs bok »The Master and Margarita« anländer djävulen, i skepnad av en mystisk främling som kallar sig för Woland och sprider kaos och förvirring omkring sig, till 1930-talets Moskva. Hans närvaro är en total motsägelse för det militant ateistiska Sovjet där social ordning upprätthålls genom idén om en allsmäktig stat. En av de centrala karaktärerna är en författare, som refereras till som »The Master«, som har skrivit en bok om Pontius Pilatus och prövningen av Jesus från Nazaret. Han bränner emellertid manuskriptet innan han är färdig med det. När han så småningom träffar Woland och denne vill se boken förklarar Mästaren att den är borta för alltid, men Woland tror honom inte. Litteratur brinner inte, förklarar han, och fiskar snabbt fram manuset ur tomma intet.

Incidenten är en kommentar till Bulgakovs eget liv. »The Master and Margarita« publicerades för första gången på 60-talet, mer än tjugo år efter hans död. Bulgakov skrev boken mellan 1928 och 1940, men brände utkastet två gånger under tiden eftersom han fruktade för sitt liv. Båda gångerna skrev han sedan om romanen från minnet. I Sovjet rådde total censur av all form av social kritik, även den som yttrades genom uppenbar satir. Miljontals människor arresterades och skickades till koncentrationsläger i Sibirien ända fram till Järnridåns fall. Många av de stora poeterna och författarna skrev följaktligen aldrig ner en rad under den här perioden. Istället memorerade de sina verk och återberättade dem för andra. Och det är just det här som ”manuscripts don’t burn” syftar till:

Riktig text brinner inte, för dess existens är inte bunden till papper. Den är eldsäker. Du kan inte utplåna en idé när den väl har fått fäste i någons medvetande. Den lever kvar inom oss oavsett hur mycket censuridkande krafter försöker utrota den med alla medel de har till sitt förfogande. Du kan kväva en röst men inte anledningen till att den existerar.

Gamergate har de senaste månaderna varit upptagna med att försöka tysta människor i spelvärlden. Vad som började som sexuella trakasserier av en kvinnlig spelutvecklare förvandlades snabbt till en omfattande Internetrörelse som satt i system att försöka censurera ”fel” sorts spelskapare och speljournalistik, under förevändningen att de egentligen granskar etiska förhållanden inom spelbranschen. Och för varje koordinerad attack blir omvärlden i stället allt mer medveten om vad som egentligen pågår.

Med hjälp av hot och övergrepp försöker de driva sin vilja genom. Människor som vågar uttrycka sig kritiskt om rörelsen får sina webservrar doxxade och privat information om sig själva upplagd på nätet, ibland ackompanjerad av stulna intima bilder från hackade telefoner och mailkonton. Zoë Quinn och Brianna Wu blir hotade till livet. Sajter som Gamasutra och Gawker ser sina annonsintäkter minska som ett resultat av omfattande svartmålningskampanjer.

Och låt mig vara fullständigt tydlig här en gång för alla: det finns inte två sidor i den här diskussionen. Det finns en lynchmobb som startades för att trakassera kvinnor, och det finns människor som inte finner sig i detta. Det existerar ingen medelväg, på samma vis som det inte finns någon pragmatisk approach till rasistisk politik. Om du röstar på Sverigedemokraterna eller Svenskarnas Parti förgiftar din blotta närvaro debatten eftersom du allierar dig med rasister och nazister. På samma vis fungerar Gamergate. Du kan inte ansluta dig till en rörelse som satt i system att fördriva kvinnor och indieutvecklare från spelbranschen och sedan insistera att du egentligen är intresserad av att diskutera etik och moral. Blotta tanken är fullkomligt skrattretande.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

Men så är det ju heller inte etik som Gamergate vill diskutera egentligen. Vad de vill är att få ha sina spel i fred. Det är symptomatiskt för hela rörelsen att den går ut på att sparka på de som står utanför den etablerade branschen och kämpar mot normer och fördomar, snarare än de etablerade branschkrafter som verkar inom den och är ansvariga för den isgata som speljournalistiken många gånger måste vandra.

Det är inte faktumet att Electronic Arts genererar miljonintäkter till vapenindustrin varje år som hamnat under luppen, utan skildringen av lesbisk kärlek i »Gone Home«. Det är inte Ubisofts och Sonys recensionsresor och köpta tidningsframsidor i samband med lanseringar av dyra AAA-spel som skrutineras – utan en kvinnas eventuella relation till en spelskribent som varken har recenserat hennes spel (som är gratis, för övrigt) eller skrivit en enda text om henne under sin karriär på Kotaku.

Vad det här handlar om är misogyni. Och det är inte första gången vi ser den växa sig utom kontroll i spelvärlden.

Faktum är att Zoë Quinn var under attack från misogyna grisar långt innan Gamergate började trakassera henne. Redan i november 2013, när hon la upp »Depression Quest« på Steam Greenlight, blev hon föremål för hatkampanjer designade för att förstöra hennes liv. Folk ringde om natten och onanerade i telefonluren. De våldtäktshotade henne för det fruktansvärda brottet att ha skapat ett litet personligt twinespel som skildrar hur en människa hanterar depression.

Det äckligaste med hela den här historien är att »Depression Quest« är ett så självutlämnande verk. Någon bestämde sig för att göra ett spel som berättade om någonting mörkt och jobbigt, och i stället för att visa lite sympati och medmänsklighet vände sig nätmobben om och spottade henne i ansiktet. De ville visa henne att såna som hon inte är välkomna här.

Genus och politik är, enligt samma linje, ämnen som anses fula att ta upp i spelrelaterade sammanhang eftersom de ställer frågor som tvingar till reflektion och eftertanke. De försöker få oss att delta i en diskussion om mänskligheten som handlar om rättvis representation. Den grupp av företrädelsevis manliga spelare som branschen har kultiverat som sin hardcorepublik, å andra sidan, är van vid att spel är någonting som smeker dem medhårs. Det är inte ett utbyte av idéer och perspektiv, likt en bok, utan en repetitiv form av underhållning där prestationen blir ett slags självförverkligande.

Deras perspektiv är så snävt att de inte kan föreställa sig spel som någonting större än så här. I stället för någonting som får tiden att stanna vill de ha någonting som får den att gå. De letar efter förströelse som kan slå ihjäl några timmars tristess. Och den allra största förlusten är att så otäckt många tycks ha adopterat den här inställningen till kultur: de ser det som någonting som är irrelevant och oviktigt om det inte talar till dem själva och deras primära begär.

Michael Thomsen på Forbes.com sammanfattade det med knivskarp precision när han skrev att:

”Gamergate is a collective response to an epochal narrowing of human experience to the point where the only things we care to defend are consumer goods, distraction apparatuses whose reassuring simulations of progress and accomplishment must be sanctified because they can no longer imagine living without them.”

Det här är samtidigt ett problem som speljournalistiken självt har varit med och skapat eftersom den rent historiskt har ignorerat all form av ansvar. Alldeles för länge har spelvärlden tillåtits tro att den lever i en liten bubbla, isolerad från resten av dialogen i samhället. Att sticka hål på den här bubblan innebär att några av de mindre progressiva hjärnorna plötsligt kommer i kontakt med sanningar som skaver.

”När spel blir politik och när spel blir politik enbart vilket vi ser hos många av våra svenska konkurrenter.. För mig är det helknasigt, det kommer Gamereactor aldrig pyssla med. Jag vill inte läsa en sådan tidning,” förklarar exempelvis Gamereactors chefredaktör Petter Hegevall i en intervju med P3 Nyheter. Jag tycker att det är en ynklig åsikt av precis den typ som har hjälpt till att forma existerande attityder.

Sanningen är ju att spelrecensioner, än idag, ofta har mer gemensamt med bedömningar av saker som livsmedel, hygienartiklar, elektronik och vitvaror än de har med litteratur- och filmkritik. Det känns tungt att behöva skriva den meningen fjorton år in på tvåtusentalet, men problemet har aldrig varit tydligare än det är just nu. Problemet är inte att vi kritiserar för mycket – problemet är att vi knappt har kritiserat alls rent historiskt.

Gamergate är vad som händer när människor som aldrig skrivit en enda rad kulturkritik själva, och till synes är lyckligt ovetande om all form av kulturstudier (ett akademiskt område som varit etablerat i ett århundrade eller så vid det här laget), plötsligt ska förklara för en hel kritikerkår hur man ”recenserar spel objektivt” och hur ett gott reportage ska se ut. Vad de egentligen menar är: ”Så här vill vi att spelbevakningen ska se ut. Om ni inte gör som vi vill kommer vi att se till att det får konsekvenser.” Det är inte bara kvinnoförakt – de symboliserar också ett slags kunskapsförakt som är allt mer förekommande i populärkulturen. De är övertygade om att faktumet att de konsumerar mycket ger dem auktoritet att föra dialogen.

I den här världen är det mer angeläget än någonsin att påminna folk om att kultur skapas av människor och inte företag, och att det finns en avgörande skillnad mellan ett ”verk” och en ”produkt”. Det är livsviktigt att vi inte köper det tysta avtal som säger att saker och ting bara är värda att ta på allvar om de kostar pengar, ser ut på ett visst vis och är utvecklade av en viss typ av utvecklare för en viss skara människor.

Det här är exakt vad Gamergate motsätter sig som rörelse genom sina handlingar. De vill inte ha fler perspektiv, fler människor och fler feminister som kommer till tals. De vill inte se spel som någonting vi kan diskutera utifrån samma kriterier som vi diskuterar all annan kultur.

Vad de vill är att, likt alla fasciströrelser, skydda sin egen sfär från upplevda yttre hot som riskerar att förändra den. De förutsätter automatiskt att deras gamerkultur är så svag att den inte kommer överleva introduktionen av andra perspektiv, så de de ser till att förvägra dem utrymme i stället. De kallar hånfullt sina meningsmotståndare för ”social justice warriors” – som om det skulle anses vara provokativt snarare än en mänsklig skyldighet att stå upp för allas lika värde.

»Depression Quest« - twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

»Depression Quest« – twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

Jag skrev ett gästinlägg på Svampriket för nästan precis ett år sedan där jag tog upp kopplingen mellan de neofascistiska flytningarna i Europa och den chockartade ökningen av antifeminism i sociala medier. Att kvinnor i synnerhet har varit utsatta för hot och blivit sexuellt ofredade i spelkulturen är en sanning som existerade långt innan Gamergate. Ben Spurr, ett rövhål från Toronto, skapade ett spel som gick ut på att slå Anita Sarkeesian blodig när hon hade mage att be om pengar på Kickstarter för att kunna researcha en videoserie där hon analyserar speltroper utifrån feministisk teori.

Det var bara ett av många övergrepp som Sarkeesian har utsatts för sedan dess. Hon kan inte längre vistas i sitt eget hem av rädsla för att någonting ska hända. Game Developers Conference i San Francisco tidigare i år bombhotades när det stod klart att hon skulle få motta ett pris. Och en föreläsning vid Utah State University häromveckan tvingades ställas in efter att någon hade hotat genomföra en massaker av episka mått.

”This will be the deadliest school shooting in American history, and I’m giving you a chance to stop it,” skrev pseudonymen Marc Lépine i ett email till universitets ansvariga. Vi vet att namnet är falskt. Lépine var nämligen en antifeministisk massmördare som sköt ihjäl fjorton kvinnor och skadade lika många under en massaker i Montreal 1989.

Ben Spurr själv är i dag en högröstad anhängare av Gamergate som sällan missar ett tillfälle att sparka neråt. Hans inblandning i den här perfekta stormen av misogyni, hat och revirtänkande är, återigen, symptomatisk för vad Gamergate står för och hur rörelsen sprider sitt gift via Twitter och andra sociala nätverk där det sällan ställs samma krav på bevis och research på dem själva som på de personer de ägnar all sin tid åt att trakassera.

Det här är människor som förr i världen brände böcker på bål. I dag bränner de webservrar. De är inte särskilt långt i från att bränna människor också om vi får tro hotbilden.

De kommer att fortsätta hävda att deras agenda inte handlar om att peka ut och förnedra kvinnor, på samma vis som Sverigedemokrater fortsätter hävda att deras politiska agenda inte är rasistisk. Låt dem aldrig någonsin sänka debatten till den nivån. Blotta idén förutsätter att ni köper att det finns en legitim poäng med ett argument som förespråkar förtryck och ojämlikkhet. Föreställningen om en gyllene medelväg mellan två läger är ibland inte mer än just det: en ren och skär föreställning.

En svensk spelskribent skrev häromdagen på Twitter att hon ville prata om Nintendos senaste samarbete med Playboy angående marknadsföringen för »Bayonetta 2«, men att hon hade lovat sin familj att inte utsätta dem för de hot och trakasserier som oundvikligen följer när hon yttrar sin åsikt. Folk har bland annat hackat hennes emailkonto och smetat in hennes ytterdörr med bajs när hon skrivit om spel tidigare. Blotta tanken på att någon ska behöva vara rädd för att yttra en åsikt får blodet att koka. Men det vore fel att ta det som ett tecken på att trollen är på väg att triumfera.

Litteratur brinner nämligen inte. Och det gör inte blogginlägg heller. För varje hackad webserver och för varje tystad kritiker dyker tio nya upp för att dra fram den här rörelsen i ljuset och visa upp dess sanna natur inför omvärlden. Och vad omvärlden ser gör den äcklad. Gamergates monumentala misslyckande symboliseras mycket riktigt av att rörelsen för varje ny incident riktar allt fler kritiska blickar mot de problem som alltid legat latenta i spelkulturen, istället för bort från dem som de själva vill. När en sexistisk pojkrumsrörelse som tog form på 4chan plötsligt kritiseras på New York Times löpsedel och tas upp i program som The Colbert Report är det uppenbart för precis alla andra utom Gamergate själva att de inte bidrar med en produktiv dialog.

Sanningen kommer alltid att vara det här: du kan inte kväva kritiska tankar genom att hota och skrämmas. Normkritik och politisk granskning existerar redan. De gör det eftersom vi är tänkande varelser som lever i en och samma värld, och hur den här världen ser ut påverkar oss alla. Kultur och underhållning existerar inte i avskiljdhet från resten av samhället – de är en produkt av det. Och det är mot just den här bakgrunden som de måste diskuteras. Vi har förmånen att leva i ett fritt samhälle. Men att leva i ett fritt samhälle innebär också att vi har ett personligt ansvar att aldrig någonsin låta människor begränsas och stängas in. Och förtryckande och demokratiskt skadliga rörelser som Gamergate måste därför ses för vad de är.

Inte en sjukdomsinsikt för spelvärlden – utan ett symptom för sjukdomen.

Koklickarna

Cow_Clicker_Stampede

Jag står i en gatkorsning i Silicon Valley i mars 2014 och blickar ut över 25 000 kvadratmeter kontorslandskap. Det hänger en liten digital tavla på kortsidan av byggnaden som gör reklam för några kända (och utskällda) datorspel. Tanken är att man ska kunna se den från den del av Interstate 80 som kallas för San Francisco Skyway. Den ringlar fram ovanför min vänstra axel, som en slags ironisk kommentar till hela Silicon Valley. Om någon har försökt bygga en motorväg till himlen är det ju teknologiindustrin i den här dalsänkan.

Den rödbruna byggnaden som tornar upp sig framför mig är högkvarter åt Zynga. Den kallas för ”The Dog House”, eller hundhuset, eftersom själva företaget är döpt efter grundaren Mark Pincus avlidna amerikanska bulldog. En silhuett av hunden står placerad intill företagsnamnet i logotypen.

Smeknamnet bär på en annan, mindre smickrande konnotation också – även den förknippad med Pincus. Rykten som då och då sipprat ut från Zynga under åren har gjort gällande att han behandlar sina anställda som hundar.

”Jag vill inte ha någon jävla innovation”

När Zynga var som allra mest framgångsrikt värderades företaget till nio miljarder amerikanska dollar – mer än Electronic Arts. Idag har de sparkat tusentals anställda, stängt ned kontor i New York, Los Angeles och Dallas, och sett sin börsnotering krascha och brinna.

Free-to-play genomsyrar hela spelvärlden idag. Ingen plattform är förskonad. Det här är resultatet av den vurm för sociala spel som svept genom industrin de senaste åren. Till en början lyftes den fram som en positiv omskrivning av spelplanen. Mängder av aktade spelutvecklare – bland dem namn som Brenda Brathwaite (numera Romero), Raph Koster och Brian Reynolds – lämnade de mer traditionella konsolformaten bakom sig för den popularitetsboom som facebookspelen just då genomlevde, med glada rop om att de äntligen skulle kunna utveckla spel på sina egna premisser istället för att slava under AAA-systemet.

Nästan inga av dem är kvar idag.

För att förstå varför de gjorde det behöver vi stanna upp och reflektera över hur spelbranschen har sett ut de senaste fem-tio åren. Föreställ dig en bransch i kris, där budgetarna blir större och större och förlusterna allt mer omfattande. Megaproduktionerna drar inte in pengarna som behövs för att täcka utgifterna. De är helt beroende av en utdöende fysisk distribution och åratal av svindyr marknadsföring.

Föreställ dig sedan att någon dyker upp och erbjuder en lösning som låter lite för bra för att vara sann – spel som nästan inte kostar någonting att utveckla, som distribueras digitals, som når ut till miljontals människor ögonblickligen och drar in enorma pengar. Som sprider sig från mun till mun likt ett virus istället för genom marknadsföringskampanjer värda tio miljoner dollar.

Och som, framför allt, får spelarna att fortsätta betala när de väl har börjat spela.

Matt Taibbi i Rolling Stone beskrev en gång det sena 90-talets it-bubbla, som blåstes upp i samma Silicon Valley där Zynga idag ligger, med de ganska träffande orden:

”Företag som inte var mer än haschinducerade idéer nedtecknade på servetter av vattenpipsrökare blev börsnoterade, hypades i media och såldes till allmänheten för megamiljoner.”

Zynga visade sig snart befinna sig i en liknande bubbla. Och likt alla bubblor sprack den. Men det spelade ingen roll – cheferna inom företaget badade redan i pengar vid det laget.

Mark Pincus gjorde enligt egen utsago allt för att få tag på pengar redan från början. ”Jag visste att jag behövde intäkter, right fucking now” berättade han för folk som närvarande under ett tal vid Berkeley 2009. ”Jag gjorde allt det värsta du kan tänka dig för att få tag på de här intäkterna.

Ett av sätten att skaffa nya intäkter var att designa ett manipulativt spelsystem som i de flesta avseenden är omöjligt att skilja från en enarmad bandit. ”Farmville” hade mer än 80 miljoner aktiva spelare när det var som mest populärt. Spelarna plöjde virtuella åkrar och planterade blommor för att avancera framåt i livet som jordbrukare, ända tills de hade förbrukat karaktärernas ”energi” och var tvungna att vänta en viss tid innan de kunde fortsätta. De spelmässiga uppgifterna var designade för att ta längre tid än någon hann med under en genomsnittlig sittning, och ”Farmville” krävde att spelarna återvände vid förutbestämda tidpunkter för att slutföra sysslorna om de inte ville förlora allt de dittills hade gjort – och köpt – i spelet.

”Farmville” erbjöd en gratis spelupplevelse som kompletterades med add-ons och bättre funktioner för de som hade samlat ihop tillräckligt med virtuell valuta. Folk kunde få tag i den på tre sätt: köpa den för riktiga pengar, tjäna ihop den genom att uppfylla vissa mål i spelet, eller få den som en belöning för att de klickade på annonserbjudanden, däribland ett iq-test som krävde deras telefonnummer för att kunna skicka svaret som ett sms. Genom att lämna ut sina nummer skrev de ovetande spelarna samtidigt upp sig på en prenumerationstjänst som började dra pengar från dem.

Poängen med speldesignen var att spelarna skulle gå in i en osynlig vägg som höll dem tillbaka. Zynga kallade det här fenomenet för ”fun pain” internt. När smärtan blev tillräckligt stor valde många plötsligt att betala några kronor för att bli av med frustrationen, om än tillfälligt.

doghouse

Zynga byggde sitt imperium genom att exploatera andra. Några före detta anställda avslöjade i en intervju med SF Weekly att Mark Pincus hade en minst sagt liberal inställning till copyright. Villkoret för att genomföra intervjun var att de fick förbli anonyma, eftersom Zynga har en historia av att stämma gamla medarbetare för förtal när de riktat kritik mot företaget.

Pincus, berättade utvecklarna, litade inte på dem för fem öre när det handlade om att komma på egna koncept. ”Jag vill inte ha någon jävla innovation”, hade han rytit åt dem när de försökte pitcha idéer. ”Ni är inte smartare än era konkurrenter. Kopiera bara allt de gör och gör det tills ni når samma resultat.”

”Farmville” är mycket riktigt en ren kopia av ett spel som heter ”Farm Town”. Det har inte ett enda originellt ben i kroppen. Kloning är ett utbrett fenomen för sociala spel över huvud taget. De ses som designprodukter, som stolar eller lampor, snarare än kulturella verk. Den som tjänar mest pengar avgör vem som äger idén. Appstore svämmar idag över av appar som plagierar ”Candy Crush Saga” – som i sig självt är ett plagiat av ”CandySwipe” som släpptes två år tidigare. När King väl började tjäna pengar på sitt spel varumärkesskyddade de ”Candy” och tvingade ”CandySwipe” att ge upp sin titel.

Zynga växte sig väldigt stora väldigt fort på grund av en mängd olika omständigheter. Mark Pincus är en riskkapitalist som var en av de tidiga investerarna i Facebook. När han startade Zynga utnyttjade han sin personliga relation till Mark Zuckerberg för att skriva ett avtal som är unikt i Facebooks historia. Zynga fick obegränsad tillgång till Facebooks användaranalyser (så kallade ”metrics”, som är själva hjärtat i sociala spel) medan Facebook själva avsade sig rätten att utveckla några konkurrerande facebookspel. Zynga fick en stor del av marknaden för sig själva samtidigt som Facebook fick en del av vinsten.

Den 31 mars 2013 löpte det här avtalet ut – och kort därefter befann sig Zynga i fritt fall. I juni tvingades de att säga upp 520 anställda och stänga kontor i New York, Dallas och Los Angeles. De lade även ned Omgpop, företaget som skapade Ipadfenomenet ”Draw Something”. Bara tolv månader tidigare hade Zynga betalat drygt en miljard kronor för studion. De skötte nedläggningen med samma finkänslighet som de gjort sig kända för i övrigt.

”Jag fick veta via Facebook att jag blivit uppsagd idag och att Omgpops kontor kommer att stängas. Tack Zynga, för att ni ännu en gång påminner mig om hur man inte sköter ett företag”, skrev Ali Nicolas på Twitter.

Nicolas var Omgpops ”vp of people” och en av studions ledande figurer.

Zyngas börsnotering 2011 var försiktigt optimistisk. Aktien steg från 10 till 14,69 dollar innan den började dala. I mars 2013 var den nere på 2. Redan innan börsnoteringen hade emellertid de ursprungliga investerarna och cheferna använt andrahandsmarknader för att casha in på succén.

Efter börsintroduktionen, medan aktien fortsatte att sjunka som en sten, fortsatte Pincus och de andra i toppskiktet att sälja av aktier för hundratals miljoner dollar via nyemissioner som minoritetsägarna – de anställda i första hand, som hade fått bonusar i form av värdepapper – inte kunde ta del av. Dokument visar att Pincus tjänade mer än 200 miljoner dollar på det här viset under 2013. Samtidigt sparkade Zynga tusentals människor.

Och det är det här som är navet i industrin: det spelar ingen roll att bubblan så småningom spricker och folk förlorar jobben. Pengarna har lyfts ut ur företaget vid det laget och marknaden har dragit vidare till någonting annat som roar för stunden. Det är sant att de flesta tar sig igenom de här spelen utan att betala någonting – King påstår att drygt 70 procent av alla som når sista banan i ”Candy Crush” inte har köpt ett enda tillägg – och i det avseendet påminner free-to-play ännu mer om casinoverksamhet. Det mesta av vinsten kommer från en grupp vanemässiga spelare som sugs in och inte kan sluta.

Modellen bygger, kort sagt, på att först kultivera och sedan exploatera ett beroende.

Låt oss upprepa den meningen en gång till så att den sjunker in: free-to-play handlar om att göra människor spelberoende och sedan profitera på det beroendet.

Vi ska återvända till King och deras likheter med Zynga och Pincus, men innan dess måste vi backa bandet fyra år, till Game Developers Conference i mars 2010.

Det var det året som besökarna bad Bill Mooney att dra åt helvete.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Folk som klickar på kor

Hela Game Developers Conference 2010 präglades av sociala spel och monetärisering på ett sätt som inte hade existerat tidigare. GDC startade en gång i Chris Crawfords vardagsrum som en idealistisk handling. Konferensen har under sina 25 levnadsår varit en plats där man kunnat samlas för att föra en dialog som försöker utveckla mediet istället för att bara slå mynt av det.

Det där har blivit allt mindre sant för varje år som förflutit, men för många var GDC 2010 brytpunkten.

Under den årliga galan Game Developers Choice Awards fick ”Farmville” pris för årets bästa sociala spel. Zyngas vice vd Bill Mooney fick ett minst sagt svalt mottagande när han klev upp på scenen för att ta emot priset, och under tacktalet kunde han inte längre hålla sig. Mooney bestämde sig för att skicka en gliring till alla de som inte ens applåderade honom; de som egentligen hade kommit för Independent Games Festival Awards som hade hållits precis före och nu satt där och stirrade upproriskt mot honom.

Han började med att understryka att ”Farmville” i själva verket var exakt lika mycket indie som någonting som IGF-deltagarna hade skapat. Och Zynga, menade han, var pionjärer på det han kallade ”den nya indiescenen” – rebellerna som stod utanför industrin och gjorde sin egen grej.

– Oavsett om ni väljer att satsa på sociala spel själva eller om ni vill ansluta till oss på Zynga, och vi har över 200 lediga platser just nu, så bör ni tänka på Facebook och sociala spel som slutstationen för indiespelen. Om ni verkligen är intresserade av att uttrycka er själva: anslut er till oss och visa det.

Mooneys provokation fick ungefär de reaktioner man kunde vänta sig. Buropen avlöste varandra, både från folkhavet och från borden där de nominerade satt. Folk tog Mooneys ord som den förolämpning de var mot en tillställning som existerar för att hylla det konstnärliga och kreativa. På Twitter döptes han snabbt om till ”That Farmville Asshole”, vilket är ett öknamn han ännu inte har lyckats tvätta bort.

I publiken satt Ian Bogost och bevittnade spektaklet. Bogost är en indieutvecklare, författare och spelforskare som har en professortjänst vid Georgia Tech. Han har doktorerat i litteratur och driver Persuasive Games som gör spel om sociala och politiska problem. Han är också en av free-to-play-industrins största kritiker.

– Jag har en ganska liberal uppfattning om vad ett spel är, berättade han efteråt, men jag tycker att den här sortens upplevelse mer liknar en Skinner-box, en sådan som forskare inom beteendevetenskap använder för labbråttor. De försöker skapa tvångsimpulser som gör att folk kommer tillbaka och fortsätter trycka på knapparna. Och ur det avseendet är jag rädd för den här sortens produkter.

Bogost bestämde sig där och då för att skapa en egen Skinner-box, en som tydligt pekade ut det absurda i free-to-play-designen. Han kallade den för ”Cow Clicker”.

Cow Clicker.

Cow Clicker.

I ”Cow Clicker” klickar du på en ko. Efter sex timmar kan du klicka på kon igen. Du kan också dela dina kor med dina vänner genom att ställa dem i din hage. Varje gång du klickar på dina egna kor tjänar dina vänner också ett klick. Precis som i andra facebookspel uppmuntras du att posta statusuppdateringar så fort du klickar på dina kor.

Du kan även köpa virtuell kovaluta, kallad för ”mooney” – Bogost insisterar att släktskapet med Bill Mooney är en ren tillfällighet – med hjälp av facebookkrediter. För dina mooney kan du sedan handla ”premium cow designs”, som exempelvis en BP-ko med nedsvärtat huvud som är ett litet minnesmärke över de 780 miljoner liter olja som British Petroleum råkade tappa i Mexikanska gulfen. Eller en ”Stargrazer cow”, som är exakt samma ko som originalkon – fast spegelvänd. Du kan också betala mooney för att korta ned tiden mellan klicken.

”Cow Clicker” är kort sagt det mest idiotiska spel du kan föreställa dig. Till Ian Bogosts förskräckelse blev det ändå en stor succé. Efter två månader hade det drygt 50 000 användare. Folk satt och klickade på sina kor och delade statusuppdateringar med sina vänner om hur många klick de hade tjänat in. Bogost tog tillfället i akt och lade till en mängd absurda funktioner för att driva hem poängen ytterligare.

Han introducerade system som slumpmässigt rånade användarna på mooney. Han släppte appar som ”My First Cow Clicker”, som gick ut på att träna barn (som inte får lov att registrera konton på Facebook) i koklickande och sedan föra över deras insamlade klick till deras föräldrar. Han myntade termen ”cowklickification” och skapade en liten webbapplikation för företag som kunde tänkas vilja ha klickbara kor på sina hemsidor.

Inget av det här fick spelet att bli mindre populärt. Efter ett år bestämde sig Bogost för att det fick vara nog och inledde vad som kom att bli känt som ”the cowpocalypse”. Det började med en liten räknare som förklarade att undergången var nära eftersom ”the bovine gods” hade tröttnat. Spelare kunde offra mooney för att få klockan att gå långsammare till en början, men funktionen stängdes av när donationerna nådde en viss gräns. Den 7 september 2011 försvann plötsligt alla kor från spelet för alltid. Bogost förklarade att den stora uppryckningen just hade ägt rum.

Han trodde att han hade bankat hem poängen en gång för alla. Han trodde fel. ”Cow Clicker” gick tekniskt sett fortfarande att spela, och det var precis vad många gjorde. Det visade sig snart att folk fortfarande satt och klickade på de tomma utrymmen där korna tidigare hade varit. En spelare hörde av sig till en förbluffad Bogost och klagade på att spelet inte var roligt längre, varpå Bogost replikerade att ”det var inte särskilt kul till att börja med heller”.

Hela episoden säger någonting väldigt otäckt om varför människor spelar den här typen av spel.

Bogost fick nog.

En brist på mångfald

Det har gått tre år sedan korna rycktes upp ur ”Cow Clicker”, och free-to-play-spelen är just nu mer etablerade än någonsin. Debatten kring dem ramar in årets Game Developers Conference 2014; inte minst eftersom konferensen har bestämt sig för att släppa in dem i finrummet. De har en helt egen huvudkategori i år, och Silicon Valley var inte sent med att ta tillfället i akt.

I varje gathörn jag rundar på 4th Street står människor och delar ut lappar om nya uppstarter i San Francisco. Min inkorg är full av inbjudningar till fester och pressvisningar hos apputvecklare och teknikföretag eftersom jag haft oturen att hamna på den officiella GDC-presslistan. Jag förstår inte vad hälften av företagen arbetar med när jag googlar dem, men de pratar om ”kreativa lösningar” och ”metrisk analys”. Till och med halsbandet som GDC-brickorna hänger i är sponsrat av King i år. Det pryds av små färgglada figurer från ”Farm Heroes Saga”, ett free-to-play-spel som riktar sig direkt till barn, och företagets logo. Jag skäms över att ha det på mig.

Många spelutvecklare kommenterar atmosfären som omger konferensen i år. Chris Hecker håller ett tal under en återkommande panel kallad för ”GDC rant” där han plötsligt stannar upp och klickar fram en powerpointslide där det står att han vill ha minst $.99 för att fortsätta. Han börjar inte prata igen förrän en åskådare i publiken gått fram till podiet och givit honom en dollar.

Publiken i rummet skrattar högt. Jag gör det inte. Precis innan har jag nämligen lyssnat på Chris Wright och Mark Robinson, grundarna till ett företag som heter DeltaDNA. De har just hållit ett föredrag de kallar för ”Why Players Don’t Spend In-Game and How to Change This”.

DeltaDNA är ett företag som sysslar exklusivt med så kallad datamining. De utvecklar avancerade analysverktyg som kartlägger spelarnas beteende och skräddarsyr sedan lösningar för hur man bäst monetäriserar deras spelvanor. De räknar ut var och när du är som mest villig att betala för mer av upplevelsen. De berättar att de effektiviserat ett spanskt casinospel så att skaparna tjänade upp till sex gånger mer pengar. De klagar över att speldesigners är svåra att arbeta med eftersom de inte vill låta de ekonomiska modellerna detaljstyra spelen. Deras takeaway är att reklamfirmor och civilingenjörer i ekonomi förstår mer om hur den här branschen fungerar än de som skapar ”innehållet”.

Free-to-play har idag rört sig bort från datorer och Facebook till mobiler, och väl där har det täppt till marknaden. App Store, exempelvis, genererar enorma summor pengar. Bara under december månad 2013 handlade folk för över en miljard dollar, men alla de tio bäst säljande spelen var över ett år gamla. Och eftersom topplistan i praktiken är det enda stället där folk hittar spel blir hela App Store till en annonsplats för King och Rovio vilket i gengäld försäkrar dem om att de kommer att fortsätta toppa listan.

Greg Costikyan, som tog över podiet efter Chris Hecker under GDC:s rantsession, uttryckte det frispråkligt:

– Det finns tiotusentals appar och bara två sätt att hitta dem på: antingen i bästsäljarlistan eller också under ”featured games”. Det här är värre än traditionell återförsäljning där du trängs tillsammans med ett par hundra andra stock keeping units. Ingenting på dessa listor under topp 10, kanske topp 20 som allra mest, kommer att sälja. Och ”featured” innebär att om du inte råkar veta vems kuk på Apple du ska suga så är det kört. Du kommer inte att vara med på den där listan. Att någon ska upptäcka dina spel är helt jävla omöjligt.

Spelindustrin är extremt imitativ av sig. Det som säljer kopieras i tid och otid och det som inte gör det glömt kvickt bort. Free-to-play har flöjaktligen reducerat utbudet till några få framgångsrika genrer, såsom strategi och lättare pusselspel. Spel med färdighetsbaserad mekanik passar helt enkelt inte upplägget och ignoreras. ”Plants vs Zombies 2”, som blev väl mottaget av spelpressen, försvann från varenda topplista inom någon månad och har aldrig återvänt.

Bristen på mångfald i utbudet har blivit till en självuppfyllande profetia. ”Spel för alla” blev till en sorts reklampitch när den här generationen av sociala spel tog form. Det var inte längre en sluten ungdomskultur utan ett fenomen för folk i alla åldrar. Föräldrar och pensionärer kunde vattna blomrabatter i Farmville eller matcha några objekt i en omgång Candy Crush. Många spelutvecklare såg det här som ett slags självändamål: spel som bidrog till mer bredd bland spelarna var automatiskt värdefulla. Andra, som Ian Bogost, var skeptiska till att tillskriva någonting en moralisk överlägsenhet ”bara för att din mamma gillar det”.

– Jag tror att många utvecklare av sociala spel misstar kommersiell framgång för ett positivt bidrag till mänskligheten, berättade han i en intervju för några år sedan.

Snabbmatsdesign

I början av 2014 skapade Electronic Arts en remake av det klassiska spelet ”Dungeon Keeper” för iOS- och Androidmaskiner. Remaken var designad som ett free-to-play-spel. ”Dungeon Keeper” var ett av de första tower defence-spelen, och såg på pappret ut att passa perfekt till mobiler och pekskärmsgränssnitt. Problemet var bara att Electronic Arts hade murat igen varje öppning i spelmekaniken med en betalvägg. Det finns tre typer av valuta i spelet: guld, sten och mana. En fjärde valuta, ädelstenar, kan köpas för riktiga pengar. Allting du tar dig för har en kostnad som beräknas utifrån de första tre typerna av valuta, samt en timer som du kan betala för att avlägsna med hjälp av ädelstenarna.

Hela ”Dungeon Keeper” är designat så att det blir omöjligt att spela utan mikrotransaktioner. Att gräva ut den simplaste av grottor kan ta flera dagar när du bara kan hacka bort ett stenblock i minuten. 500 ädelstenar kostar 3 pund, men allt de avlägsnar är några få block. För att bygga en ordentlig dungeon behöver du tjugo-trettio gånger så många.

Peter Molyneux, som skapade originalet medan han jobbade på Bullfrog, blev chockad när han insåg hur lång tid det skulle ta att gräva ut en karta.

– Det här är urlöjligt. Jag vill bara skapa en dungeon. Jag vill inte behöva ställa in min alarmklocka på sex dagar för att komma tillbaka och se att ett stenblock har hackats bort, berättade han för BBC.

”Dungeon Keeper” är kanske inte det bästa exemplet på ett spel med enorma konstnärliga värden, men episoden visar hur mikrotransaktionsstrukturen skriver om hela designen från grunden och korrumperar den ursprungliga visionen.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Jonathan Blow, som skapade ”Braid” och snart är aktuell med ”The Witness”, föredrar att likna free-to-play-designen vid sättet som affärsmodeller påverkade sextio- och sjuttiotalets tv-serier.

– De här serierna var beroende av reklam, och för att undvika att tittarna växlade kanal eller lämnade teven när det blev paus så skapade man cliffhangers. Det här är en klassisk strukturell grej som alla de här serierna förlitade sig på. Den andra var att de gjordes redo för syndikering. Serierna kostade mycket pengar att spela in och tevekanalerna ville tjäna så mycket pengar som möjligt på dem, så efter att serien hade visats i sin helhet ville man kunna sälja den till en lokal tv-station, förklarade han i ett tal under Creative Mornings för några månader sedan.

– Väldigt länge var man övertygad om att folk ville undvika att bli förvirrade när de såg en ny serie. Tittare som kom in mitt i en säsong skulle snabbt få grepp om handlingen. Den oskrivna regeln var att världen inte kunde förändras. Ingenting stort fick ske. Du var tvungen att återställa universumet efter varje avsnitt. Det blev som en snabbmatsupplevelse. Om du vandrar in på en McDonalds vet du vad du kommer att få. Och de här två begränsningarna gjorde att tv-serier började handla allt mindre om kreativa uttryck och istället förvandlades till rena ingenjörsproblem. När du satte dig ner för att designa en tv-serie försökte du att tänka ut ett sätt att konstruera ett narrativ och ett sätt att visa upp det som fick folk att sitta kvar genom reklampauser och dessutom var utbytbart. Det fanns inget drama i de här serierna. Drama är någonting som händer när det finns risk med i bilden, när någonting står på spel. Karaktärer kan vinna eller förlora någonting. Det här funkar helt enkelt inte i syndikering där alla episoder måste vara utbytbara med varandra.

Blow nämner hur HBO i slutet av nittiotalet förändrade reglerna för hur tv-serier produceras genom att avlägsna exakt dessa två hinder.

– Anledningen till att folk idag älskar serier som ”Game of Thrones” är för att dramat är på riktigt. Världen kan förändras i dem. Handlingar har konsekvenser. Red wedding-scenen summerar ”Game of Thrones” idag, och den skulle aldrig ha kunnat göras på sjuttiotalet.

Blow menar att utvecklingen för spel idag har tagit ett enormt kliv tillbaka ur ett kreativt perspektiv.

– Free-to-play påminner de gamla tv-serierna mycket mer än det påminner om film. Spelen laddas ner gratis. Folk har inte nödvändigtvis några förväntningar på dem. De snubblar över dem och börjar att interagera med dem, och från och med den sekunden är spelets uppgift att övertyga dem om att spendera pengar. Det här är radikalt annorlunda från hur de såg ut för några år sedan. De var mer filmiska i det avseendet att när du väl hade köpt dem så vandrade du in genom portarna till en slags avgränsad trädgård och befann dig på ett vackert ställe där dolda motiv och reklam inte längre existerade. Designen för free-to-play är mer tv-lik och publiken de här spelen attraherar är mer lik en tv-publik än ett gäng cineaster.

Han pausar lite.

– Precis som med tv-serier, som var tvungna att designas helt och hållet kring reklampauserna, har free-to-play-spel designats kring de tillfällen då du vill ha betalt av spelarna. Det går inte att bara stoppa in de här ögonblicken i det färdiga spelet. Du måste designa hela upplevelsen för att fungera kring de här betalningarna. Och det har en negativ inverkan på relationen mellan designer och publik, eftersom ditt jobb inte längre handlar om att ge spelarna en vacker upplevelse utan om att exploatera dem och vilseleda dem.

Mönstret upprepar sig

Orden speglar vad Ethan Levy berättade under Casual Connect 2013. Levy är en spelutvecklare med ett förflutet hos bland annat Bioware som numera tjänar sitt levebröd genom att frilansa som ”game monetization consultant”; ett jobb som både är högst verkligt och väldigt eftertraktat.

– Jag betonar alltid vikten av känslor. Att köpa saker inuti free-to-play-spel är inte ett rationellt beslut utan ett emotionellt. Det finns ingen anledning för en intelligent människa att spendera pengar på någonting som du får gratis. För att få någon att öppna plånboken måste du hitta någon form av känslomässig reaktion som du kan utnyttja, avslöjade han.

Levy själv skrev kort därefter en krönika som publicerades på Kotaku, döpt till ”I’m not a cancer on the game industry”, där han argumenterade att hans oavsiktliga konsultjobb hade mer att göra med ett djupare och mer fundamentalt problem för spelbranschen: nämligen att marknadsmodellen idag är trasig. Och han har rätt. Men är free-to-play en bättre kompromiss eller är det en sämre sett ur en spelares ögon? Finns det någonting över huvud taget att vinna på speldesign som skrivs om från grunden för att passa monetäriseringshysterin? Eller förlorar de här spelen istället allt kulturellt värde i takt med att vi förvandlar dem till enarmade banditer?

Det är lätt att, som Levy, måla upp free-to-play som svaret på gamla kapitalistiska system som misslyckas med att nå de framgångar marknaden kräver, men man missar den bredare trenden i så fall. Trots att marknaden för free-to-play har förändrats och utvecklats under de fem år som gått sedan Zynga slog igenom är det nämligen mycket som också har förblivit sig likt.

Kings börsnotering i mars i år blev ett fiasko i stil med Zyngas. Aktien föll 16 procent på en eftermiddag vilket gjorde det till den sämsta öppningsdagen på New York Stock Exchange på hela året. Aktien har fortsatt att sjunka sedan dess. På ytan var det ett dräpande slag, men bara om man såg det med industrins ögon.

Forbes analytiker Tim Worstall bidrog med ett mer nyktert perspektiv när han skrev: ”Varför skulle det här ses som ett misslyckande? King Digital lyckades att sälja vid 22,50 dollar, nästan 20 procent högre än marknaden tycker är ett rättvist pris bara några dagar senare. King, och många av de tidiga investerarna, har tjänat in mer pengar än vi nu kollektivt tycker att de borde ha gjort. Det här är en succé för King och för de tidiga investerarna.”

Känner ni igen mönstret?

Mycket riktigt är det känslan av att bli exploaterad, av att kreativiteten ständigt drar det kortaste strået, och att människorna som tjänar de grövsta pengarna inte är de som senare kommer att reinvestera dem i bättre och mer humana spelupplevelser framöver, som gör att folk är skeptiska till free-to-play. Det är en valjakt där ingenting är heligt, och det är väldigt svårt att se något som helst kulturellt värde i själva handlingen.

Mekanismen bakom free-to-play är för all del inte ny. Den härstammar från en tid innan datorer och spelkonsoler letade sig in i vardagsrummen. Myntdrivna spelautomater växte på sjuttiotalet fram som en slags förlängning av pinballmaskiner.

Spel som ”Pac-Man”, ”Space Invaders” och ”Defender” fungerade i sitt ursprungliga skick enligt samma princip som sina analoga motsvarigheter: du spelade både mot själva spelet och mot maskinen som drev det. Det fanns ett mått av skicklighet med i bilden som ackompanjerades av ren slump. Din uppgift var att undvika att maskinen kastade ut dig ur spelet. Den potentiella vinsten var mer speltid. Spelen i gengäld tillverkades för att maximera antalet mynt som den genomsnittliga spelaren matade maskinen med. Spelsessionerna var designade i korta segment för att inte dra ut på tiden för mycket.

Det här är ett arv som vi aldrig riktigt lyckats frigöra oss från. Ännu idag är det ständigt närvarande och underminerar många av försöken att uttrycka mer komplexa poänger och idéer i interaktiva verk. Vi har länge använt ”beroendeframkallande” som ett superlativ för att beskriva särskilda typer av spelupplevelser, utan att ta något som helst ansvar för vad det implicerar om designen. Ta ett stag tillbaka för ett ögonblick och försök att föreställa er något annat sammanhang där det ordet har en positiv klang.

Det är just det här draget i spelkulturen som företag som Zynga och King så framgångsrikt har exploaterat. Och de är långt ifrån först med att göra det. Det enda de gjort är att dra det till sin allra mest cyniska spets, medvetna om att det flyger över huvudet på den breda samhällsdebatten som fortfarande bekymrar sig mer om digitalt våld och dess påverkan på människor.

Det finns mycket riktigt ett problem med hur vi designar spel idag, men det handlar inte om att de är våldsamma eller moraliskt förkastliga. Vi har en hel bransch som redan utövar självcensur när det handlar om våld och sex och profaniteter, men ingen reglerar de spel som vi vet skapar och utnyttjar beroenden vilka till en alarmerande grad påminner om de som hazardspel, alkohol och tobak framkallar.

Kanske sammanfattade Ian Bogost det allra bäst när han skrev:

”Spel är så kraftfulla och viktiga delvis för att de hjälper oss att testa gränserna i det verkliga livet. Det är därför vi spelar. Och dessa free-to-play-spel visar oss var linjen går i vår vinnaren-tar-allt-besatta kultur.

Spelbanschens ekonomi och den finansiella sektorn har kanske sammansmält till den grad att vi behöver free-to-play-spel, för att hjälpa oss att se och förstå de sociala och ekonomiska strukturer som det tjugoförsta århundradet har tyngt ner oss med. Men, återigen, om vi verkligen behöver dem så är det bara för att teknologiindustrin har dragit en sådan profan era över oss. Det är en form av olicensierad gambling vars sanna ansikte döljs i de lömska regler som ruvar under den lättsamma ytan.”

Vi lever i en tidsålder där spelens ekonomiska potential är viktigare än den kreativa. Aldrig har det varit tydligare än nu.

Frågan är om vi tänker göra någonting åt saken eller om vi är nöjda med att fortsätta klicka på kor.

—————————
En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i speltidningen Level.

Blog em up fyller fem

header1

Den 11 mars 2009 publicerade vi det första inlägget på Blogemup.se. Vi skrev någonting om Louis Armstrong och jazz och citerade sedan Neil Armstrongs berömda oneliner från månlandningen. Vi var vansinnigt självgoda. Vi har tyvärr inte blivit ödmjukare sedan dess.

Sanningen var att vi inte hade någon aning om vad bloggen skulle bli. Vi hade en tanke, eller kanske snarare en instinkt, för det var en instinkt långt innan det blev en tydligt formulerad tanke, om att göra någonting annorlunda. Vi behövde en plattform för att skriva de texter vi ville skriva utan att behöva kompromissa med kommersiella tidningar och reklamfinansierade utrymmen. Speltidningar fokuserar ofta på specifika ämnen och spel, och de gör det väldigt bra. Vi var å andra sidan mer intresserade av saker som aldrig tycktes få ta plats i tryckta medier. Saker som därför väldigt sällan fick ta plats någonstans över huvud taget.

Det senaste året har vi nätt och jämnt överlevt. Vi är ledsna för det. Vi kommer att bättra oss från och med nu. Vi har gått genom skilsmässor, livskriser och hankat oss fram någonstans kring existensminimum, men vi är kvar. Vår inställning till bloggen har inte förändrats. Den är fortfarande det viktigaste vi har.

Nästa vecka kommer vi att utannonsera ett projekt som vi planerat länge på för att fira de fem år som varit. Förhoppningsvis kommer det att hjälpa oss att existera i fem år till. Vad vi vill säga tills dess är kort och gott: Tack. Tack för att ni finns, för att ni läser, för att ni gillar och för att ni inte håller med. Ni är anledningen till att vi orkar fortsätta.

Jimmy:

I dag är det fem år sedan jag, CJ och Gill sjösatte Blog ’em up. Bloggen skulle bli vår kombinerade jolle och livboj i ett stormigt hav. På den tiden var det inte så många i spelmedia som snackade genus, politik, källkritik eller pressetik. I det stora flödet av features, uppföljare, hjälpligt översatta Gamespot-nyheter och recensioner som började och slutade med en personlig anekdot fanns det inte plats för så mycket mer. En del har lyckligtvis hänt sedan dess. Spelmedia har åtminstone börjat diskutera könsroller, rasistiska stereotyper och analysera spel som om de vore värda en analys. Och på flera ställen nämns indiespel i samma andetag som de stora industriproduktionerna.

I vårt första inlägg parafraserade vi Neil Armstrong och beskrev Blog ’em up som ”ett litet steg för oss, ett jättekliv för internet”. I själva verket blev det ett jättekliv för oss.

Michael:

Mycket hinner hända på fem år. Under de här fem åren som gått sedan vi startade Blog ‘em up har den alltid varit plattformen från vilken jag utgått. Det är här jag gör min röst hörd, men också här jag hämtar styrka och inspiration. Oavsett om det handlat om fantastiskt djuplodande texter om Bioshock, vassa samtidsbetraktelser, insamlingar till cancersjuka barn eller ärliga skilsmässo- och depressionsskildringar. Jag är stolt över vad vi åstadkommit, och jag är stolt över att så många varit med och läst och diskuterat med oss. Jag har tömt mycket av mig själv i den där bloggen, och nu representerar den mycket av vad jag – och mina fantastiska kollegor – faktiskt är.

Vi är Blog ‘em up, Blog ‘em up är vi. Länge leve oss.

Carl-Johan:

Jag vet inte riktigt vad jag ska skriva. Har det verkligen gått fem år?

Blog ‘em up fanns där för mig när jag egentligen hade bestämt mig för att lämna spelskrivandet bakom mig. Bloggen var det enda som fick mig att ändra åsikt. Det är också den enda publikation där jag kan ställa mig bakom vartenda ord och skiljetecken som plitats ner. Folk tycker att det är löjligt med integritet idag, men utan den är vi verkligen ingenting.

Ingen annan kulturform än spelen gör mig så vansinnig och deprimerad på regelbunden basis, men ingen annan ger heller lika mycket tillbaka i sina bästa stunder. Vi ville vara en del av dialogen kring den. Det här har alltid varit drivkraften. Inga kompromisser. Ingen reklam. Inga ekonomiska intressen. Bara en stor tacksamhetsskuld till ett medium som vi ännu inte är i närheten av att betala av.

Device 6 och den ergodiska litteraturen

2522786-device6

Laurentius Arrhenius timglas är bland det allra vackraste jag vet.

Arrhenius skapade sin figurdikt 1694 som en utsmyckning för en gravsten. Timglaset får sin form av textens arrangemang. Fyra stycken verser ger timglaset dess konturer. Två stycken symmetriska, pyramidformade versblock som pekar mot varandra utgör därefter dess kupor. Totalt innehåller dikten 23 horisontella rader. De kan läsas från början till slut som vilken dikt som helst.

Den första och sista raden i dikten har tolv stavelser var. Därefter krymper varje rad med exakt en stavelse ju närmre mitten av figuren den kommer. Den tolfte och innersta stavelsen i timglasets mitt är ett liggande ”O” som symboliserar hjärtpunkten på själva glaset, genom vilken sanden rinner.

”O” är också utropet som inleder var och en av de fyra konturformande verserna. De strömmar från hjärtpunkten och utåt:

”O huru kort och flyktig är vår tid!
O huru snart vårt glas det rinner nid!
O grymma död/ du gör allt flytt och kort
O död du tog för snart vår Törner bort!”

O:et markerar alltså läsriktningen för de här lodräta verserna. Det är punkten som själva timglaset utgår från. Arrhenius såg därför till att det också kan utgöra en alternativ början för de horisontella diktraderna. Den här typen av gravskrift, kallat ett epigram, brukade inledas med att man anropade en förbipasserande vandrare. ”O kära vandringsman” markerar just detta. Vi kan med det i åtanke sträcka ut dikten från timglasets hjärtpunkt genom att läsa varannan rad neråt, varannan rad uppåt. Om vi gör det så blottlägger vi dess inre struktur:

Timglas_arrhenius”O kära vandringsman
Om du kan lära
Och betrakta
Hasta sakta
Glöm det ingalund.
Som ur glaset sanden
Rinner på en stund
(Så) snart man vänder handen
Våra dagar flyta bort
Hösten gör snart lövet torrt
Snart ock kommer döde dagen
Ingen/ Fattig/ Riker/ Gubbe/ Svän/
Slipper det förbund och lagen
Att du måste äntlig fara hän
Och från denna usla världen vandra.
Alla måste dö, så du som andra…..”

Vad vi får ut av dikten beror dels på hur vi läser den, dels hur vi relaterar det här till dess rent fysiska form. Dess kropp blir till ett objekt som symboliserar en människas livstid. Orden är sanden som sakta rinner genom glaset. Med hjälp av timglasstrukturen frigör sig Arrhenius från det traditionella sättet att läsa en text: uppifrån och ner, vänster till höger, rad efter rad.

Arrhenius dikt är ett tidigt exempel på vad den norske akademikern Espen Aarseth kallar för ergodisk litteratur. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla. Texten har fått en metaforisk, ibland labyrintliknande struktur.

In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.

- Espen Aarseth, ”Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”

Aarseth nämner textäventyrsspel som ett annat exempel på fenomenet. Idag är de sällsynta, men under åttio- och nittiotalet (Aarseths bok är från 1997) var de vanligt förekommande. ”Zork” är det kanske mest kända exemplet. Det handlar om så kallade parsrar: program där du skriver in någonting för att saker ska hända (till skillnad från hypertext där du klickar på saker för att något ska hända). Variablerna som spelaren matar in i programmet styr dess output, den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

Ergodisk litteratur är ett sorgligt outforskat område idag i både tryckta och digitala sammanhang. Bokvärlden har stilbildande ergodiska verk som Mark Z. Danielewskis ”House of Leaves” och Milorad Pavićs ”Landscape Painted With Tea” att luta sig mot, men inom datorvärlden – som är den Aarseth intresserade sig för allra mest – har det skett väldigt lite. Fram tills nyligen.

Jag tänker delvis på den flod av Twinespel som dykt upp på sistone (”Howling Dogs”!). Men mest av allt tänker jag på Simogos briljanta experiment ”Device 6”.

Spelet är en sorts interaktiv roman där själva texten har antagit en fysisk form som är avgörande för att vi ska få ut någonting av verket. Texten berättar dels en historia, men samtidigt är den arrangerad som en sorts karta (en planlösning är kanske ett bättre ord) över miljöerna den beskriver. Den svänger, grenar sig, sträcks ut, komprimeras, antar former som påminner om trappsteg för att förbinda två våningsplan med varandra. Vi tvingas att snurra ipaden för att följa vägen som orden tar. Vi rör oss fram och tillbaka över den här fysiska kartan – och därmed fram och tillbaka i berättelsen – för att leta ledtrådar och utforska alternativa vägar.

Narrativet i ”Device 6” har flera olika lager. Berättelsen är gestaltad som en klassisk mysterieroman. Den handlar om en flicka, Anna, som vaknar upp med minnesförlust i en mystisk herrgård. Hon vet inte var hon är, men det är tydligt att hon är inlåst där. Medan hon rör sig mellan de olika rummen följer texten hennes steg – bokstavligen. Korridorer blir till långa, ensamma rader fulla av räta vinklar och vägskäl. När hon befinner sig i ett rum antar texten en mer rektangulär form.

Vissa saker som beskrivs i texten, som exempelvis ett fyrtorn som Anna ser från sitt fönster i rummet där hon vaknar upp, passerar förbi som scrollande parallaxer medan vi rör oss genom storyn. Det är inte statiska element som infogats i texten utan tredimensionella bilder som vi bokstavligen vandrar förbi. Det ser ut som små fönster utskurna mot den värld som Anna existerar i. Vissa av de här visuella elementen är interaktiva. Det finns tv-apparater som vi kan byta kanaler på, kodlås vars kombinationer måste ställas in manuellt och uppstoppade björnar (!) med små inbyggda inspelningar som aktiveras genom att trycka på knappar.

Även huvudkaraktärens tankar är infogade som små kommentarer skrivna i grå, kursiv text intill berättelsen. Dessa kommentarer skjuter ibland in metainformation om karaktären som berättelsen självt inte tar upp.

”Device 6” bryter den fjärde väggen jämt och ständigt för att få spelaren att ikläda sig rollen som den osynliga protagonisten. Medan Anna klättrar ner för en stege bryts texten exempelvis upp i en mängd rader med ett ord på varje, och scrollandet sker långsamt och stegvis för att simulera klättringen. Det litterära utrymmet simulerar det fysiska. Berättelsen existerar inte bara som en mängd tecken – den är en tvådimensionell representation av en hel värld, full av vägskäl och avkrokar och storyförgreningar som pekar i motsatta riktningar.

I vissa fall når de här förgreningarna sitt slut när vi utforskar dem. Sidan stannar och det går inte att scrolla längre. Anna har nått en återvändsgränd i texten, och rent spelmekaniskt gör du samma sak. Du tvingas vandra tillbaka genom berättelsen tills du finner ett vägskäl igen och sedan utforska en annan förgrening. Under tiden läser du berättelsen baklänges, mening för mening, för att finna någon detalj du kan ha missat. Ibland beskrivs den i texten. Andra gånger är den en ljudeffekt som blir högre när du närmar dig en specifik del av en sida och lägre när du vandrar därifrån igen.

”Device 6” använder hela registret för att arbeta in ledtrådar i berättelsen. Det utnyttjar sin fysiska form för att gömma objekt och ibland hela rum. Det finns minst ett ställe där du inte ens inser att du passerar ett vägskäl den första gången du vandrar förbi. Först i efterhand, när du börjar backtracka dina steg med större noggrannhet, hittar du vad som skulle kunna vara en dold förgrening. Du provar att svepa skärmen uppåt istället för åt sidan. Plötsligt befinner du dig i ett nytt rum.

Känslan är lite som att ”Zelda”-bomba fram en gömd sida ur en bok.

Vid ett annat tillfälle vandrar Anna över en bro som förbinder två slottstorn med varandra. Texten sträcks ut till en lång rad. När hon når andra tornet och öppnar dörren stirrar hon in i ett mörkt rum. ”It was pitch black. Anna took a couple of steps into the dark…” står det, och för varje steg blir skärmen mörkare. Till sist är det helt svart, och en liten symbol för en glödlampa dyker upp. Vi måste bokstavligen talat tända ljuset för att kunna fortsätta läsa.

ladder_3

Så hur passar ”Device 6” in i Aarseths kategorisering? Det är definitivt ergodiskt, men är det en cybertext? Inte enligt kravet att någonting ska kalkyleras. Inputen vi ger, som exempelvis kombinationer för att öppna lås, är förutbestämd och fungerar som en nyckel för att låsa upp en dörr snarare än en variabel utifrån vilken resten av texten formas.

Samtidigt är ”Device 6” onekligen någonting större än många cybertexter. Det är exempelvis mer komplext än Infocoms ganska simpla textäventyr. Det görs levande på ett vis som ”House of Leaves” aldrig blir. Det väver in interaktiva element i sin berättelse och är direkt beroende av dels den rörelsekänsliga skärmen, dels den handhållna maskinen som går att snurra och vinkla. Och framförallt: vi rör oss fysiskt genom texten.

Varken parsrar eller hypertext fungerar på det här viset. Parsrar är beroende av verbal input. Hypertext kräver att du klickar på saker för att nå nya förgreningar som existerar parallellt. I ”Device 6” vandrar vi ner för alla dessa förgreningar på riktigt. Texten ligger framför oss, men vi kan inte se hela på en gång. Och även om vi kunde göra det skulle vi inte kunna ta oss vidare utan att interagera med de ljud- och bildelement som existerar i det fysiska utrymme som texten skapar. Den spatiala rörelsen genom texten är helt avgörande för att vi ska få ut någonting av den. Att springa in i en återvändsgränd då och då är rentav en del av poängen.

”Device 6” känns som någonting nytt, någonting unikt, av dessa anledningar. Jag har aldrig sett någonting liknande. Vi behöver mer moderna termer för att kunna beskriva vad det är.

pitch_black

”Device 6” är ett fantastiskt vackert experiment. Det är den sortens spel som skapar nya konventioner istället för att slita ut de gamla. Vad som till en början ser ut som ett neurotiskt experiment med form och innehåll blir snabbt till den centrala poängen i upplevelsen.

Precis som allting annat Simogo har gjort äger spelet dessutom stora visuella kvaliteter. Allting, ner till minsta teckensnitt, är omsorgsfullt formgivet med minimalistisk precision. Till och med metaforerna i språket följer samma linje. Och det är ju väldigt passande, med tanke på att spelet på något plan handlar om att länka samman det litterära med det visuella.

Jag har svårt att förklara hur mycket jag tycker om det. Och det där är ju samtidigt kännetecknet för all ergodisk litteratur:

Enbart ord kan inte summera hur bra det är.

Tv-spelet är den nya tv-serien

The wolf among us

Sheriffen Bigby Wolf suger slut på sin cigarett innan han knäpper iväg den mot det spruckna hallgolvet. Bråket i lägenheten ovanför får taket att flaga och trapphuset att skälva. När Bigby sparkar in dörren får han se en storvuxen man misshandla en, av allt att döma, prostituerad kvinna. Slagsmål inträffar och snart flyger både sheriffen och torsken ut genom fönstret och landar på ett biltak flera meter nedanför. De reser sig upp, och fortsätter. Inte förrän den blåslagna kvinnan hugger mannen i huvudet med en yxa upphör striden. Åtminstone för den här gången.

De båda männen har en historia. Bigby visar sig vara den store stygge vargen och torsken är mer känd som jägaren från sagan om Rödluvan. ”The Wolf Among Us” heter historien och det är en tolkning av Bill Willingham vuxna serietidning ”Fables”. I Willinghams fiktiva universum har klassiska sagoväsen och fabler blivit uppryckta ur sina sagoböcker och nedkastade i ett New York-ghetto. Det är en klassresa från féstoft till kloakdoft där alla har bråttom att hitta en ny identitet – jägaren blir en försupen kvinnomisshandlare medan store stygge vargen axlar rollen som fabelstadens sheriff. ”The Wolf Among Us” är en sotsvart historia som hänsynslöst blandar ut sina sagopasteller i en noirpalett. Det hade kunnat bli vinterns bästa tv-serie om det inte vore för en liten detalj. Det råkar vara ett tv-spel.

I ”The Wolf Among Us” är det du som regisserar huvudrollsinnehavaren Bigby Wolf. Det är du som bestämmer om han ska knacka på dörren eller sparka in den. Du väljer vilka brottsplatser han ska besöka och i vilken ordning. Och viktigast av allt: det är dina dialogval som styr hur han förhåller sig till personerna i sin omgivning – och hur de i sin tur förhåller sig till honom. Varenda val du gör påverkar berättelsens riktning och formar den till din unika upplevelse.

The walking dead

Studion Telltale Games är experter på att utnyttja mediets interaktivitet för att fläta samman dina val med berättelsen till den mån att du inte längre vet om det är spelets story eller din. Samtidigt släpper de aldrig den kreativa kontrollen. De har järnkoll på allt som händer. Men de får dig att tro att ingen annan upplever samma sak som du.

Innan Telltale hade påbörjat arbetet med ”The Wolf Among Us” gjorde ABC ett försök att göra tv av licensen. Men de sumpade sin chans och skarvade i stället ihop den slätstrukna kopian ”Once Upon a Time”. Med ”Once Upon a Time” kalkerar ABC bara den ytliga grundpremissen om sagofigurer som hamnat utanför sitt naturliga element. Serien saknar helt den osentimentala svärtan som döljer sig under ”Fables” sagoskimrande yta.

Jämförelsen med ”The Wolf Among Us” och tv är ingen tillfällighet. När Telltales vd, Dan Connor, pratar om studions spel så är det med lånat tv-språk. Deras spel är uppdelade i säsonger som i sin tur är uppdelade i flera episoder. Varje episod är omkring två till tre timmar lång och en komplett säsong klockar in mellan 12-14 timmar, som en genomsnittlig dvd-box. Det galna är däremot inte att spelstudion vågar utmana tv-jättarna. Det galna är att de vinner mark.

En av förra årets mest hyllade berättelser hette ”The Walking Dead”. Men det var varken tv-serien eller serietidningen som fick oss på fall. Det var Telltales tv-spel. Deras version bygger vidare på den värld som Robert Kirkmans prisbelönta grafiska novell blåste liv – och framför allt död – i. I spelet ”The Walking Dead” får du ta kontrollen över den dömde mördaren Lee Everett som ska avtjäna sitt straff när en läglig zombieapokalyps kommer emellan. Tillsammans med den föräldralösa flickan Clementine ger du dig ut på en mörk samvetshistoria där ingen handling är utan konsekvens. Och till skillnad från AMC:s banala tv-serie med samma namn är den briljant.

Telltale är inte ensamma om att se släktskap mellan spel och tv-serier. I våras lanserade Syfy sin kombinerade spel- och tv-satsning ”Defiance”. Genom att knyta ihop onlinespelet ”Defiance” med tv-programmet ”Defiance” i ett och samma narrativa universum skapade de ett ekosystem där det ena var beroende av det andra. Stora händelser i spelvärlden gjorde avtryck i programmet, och vice versa. Dagarna före tv-premiären kunde spelarna till exempel hjälpa tv-karaktärerna att hitta ett viktigt föremål i spelet. Samma föremål kom sedan att användas i pilotavsnittet. Med perspektiv framstår ”Defiance” mer som en transmedial kuriositet än ett flaggskepp för morgondagens historieberättande. Många vill bryta mark i gränslandet mellan spel och tv, men få vet hur – eller ens varför.

Arrested development

Någon som däremot har förstått att ny teknik inte bara styr hur vi konsumerar tv – utan också hur berättelserna struktureras – är manusförfattaren Mitchell Hurwitz. När Netflix bad honom att återuppliva komediserien ”Arrested Development” med en ny säsong så utformade han den som om det vore ett enda långt avsnitt. Det finns en logik i det. För streamingtjänsterna representerar en narrativ evolution lika mycket som en teknisk revolution. Genom att duka upp en ”allt du kan äta”-buffé med kompletta seriesäsonger har streamingtjänsterna förvandlat oss från slötittare till serieslukare. Och i takt med att tv-konsumtionen går från portion till bulk blir dramat mer invecklat och mindre självförklarande.

Mitchell Hurwitz ser fram emot nästa evolutionära steg, att tv-serierna lämnar sitt linjära format och närmar sig 80-talets interaktiva ”choose your own adventure”-böcker. Skaparen bakom tv-serien ”Game of Thrones”, David Benioff, går ännu längre i sin framtidsprognos. Han är övertygad om att tv-spel och -serier kommer att växa ihop. Benioff förutspår att tittaren/spelaren inom kort kommer att få styra vissa karaktärer mellan avsnitten och fatta beslut åt dem. Eftersom vår kulturkonsumtion i allt större utsträckning har gått från att passivt motta till att aktivt delta låter det rimligt. Men vad både Benioff och Hurwitz har missat är att Telltale redan är där.

Sedan starten 2004 har Telltale Games gett sig på flera folkkära licenser – däribland ”Jurassic Park” och ”Tillbaka till Framtiden” – med varierande resultat. Men det var inte förrän fjolårets ”The Walking Dead” som de slog ett frivarv. Det var i samband med den titeln som de lämnade spelvärldens tävlingsmoment och belöningsmekanismer bakom sig och började bygga interaktiva historier som kretsade kring moraliska val och mänskliga relationer. Nyligen gick de även ut med att de ska göra en spelsäsong av ”Game of Thrones”, kanske för att förverkliga David Benioffs profetia.

Game of Thrones

Det är inte en tillfällighet att de två lyckade exemplena, ”The Walking Dead” och ”The Wolf Among Us”, är baserade på serietidningar. Formen är snarlik. Vi kan glo hur länge vi vill innan vi vänder blad i ”The Walking Dead” och ”Fables”. Vi kan ta in hela scenen, dialogen och karaktärerna efter eget tempo. För något händer med berättelsen när vi kan dröja oss kvar i en scen i stället för att passivt se på när den flyter förbi. I det ögonblicket går interaktiviteten från att vara en gimmick till att bli en oumbärlig del av våra nya berättelser.

Förra året höll Telltale-chefen Dan Connor ett föredrag på branschmässan DICE. Inför kollegor och konkurrenter förklarade han hur de borde använda spelmediet för att berätta de historier som tv-mediet inte kommer åt. Connor talade om interaktiv storytelling som om det vore en logisk utveckling av våra tv-historier (åtminstone några av dem). Det blir nämligen allt svårare att engagera betraktarna genom att behandla dem som en slötittande massa. Telltales lösning är så simpel att det är ett under att ingen annan har tänkt på det tidigare. För den nya generationen av kulturkonsumenter vill inte se på – de vill vara med.

Samtidigt smider filmjätten Fox på sitt nästa stora filmprojekt.

Arbetstitel: ”Choose your own adventure”.

Candygate – så mycket mer än bara en fråga om ord

Känner du till King? Mest känt för ett litet spel som heter Candy Crush Saga. Ett spel som gjort King till ett av världens snabbast växande spelföretag. Det finns massvis att skriva om det företaget. Om dollarstinna framgångar, om cynism och om rovgirig Zynga-kapitalism. Det senaste kapitlet i sagan om företaget rymmer nästan allt det här.

King har nu nämligen ansökt om att få varumärkesskydda ordet ”Candy”.

Men låt oss först ta ett steg bakåt, för att få lite perspektiv. För några år sedan satt jag i en park i Umeå med indiespelutvecklaren Nicklas ”Nifflas” Nygren och pratade om hans (då) kommande spel NightSky. Spelet låg på is under lång tid på grund av spelets förläggare, och som om det inte vore frustrerande nog släppte en liten oberoende spelstudio ett spel som såg misstänkt mycket ut som en klon av Nifflas spel. Några månader senare pratade jag med Petri Purho. Petri hade upplevt samma sak som Nifflas, fast i ännu större skala, under utvecklingen av Crayon Physics.

Berättelser av den här sorten är inte ovanliga på något sätt. Holländska indieduon Vlambeer har berättat hur de nästan helt tappade motivationen att fortsätta arbeta på Ridiculous Fishing när en konkurrent helt oblygt kopierade konceptet – och tjänade högvis med pengar på det.

I Vlambeers fall slutade historien lyckligt. Ridiculous Fishing blev ett av 2013 års mest hyllade mobilspel. Men alla har inte den turen. Och för den ensamme spelutvecklaren är det i stort sett omöjligt att bekämpa idéstölder av den här sorten. Faktum är att de sällan ens har råd att gå i rättstvist med någon.

Det där sista lilla faktumet, att den lille utvecklaren inte har råd att ta frågan till rätten, går att utnyttja på många sätt. Till exempel så finns det varumärkestroll av den mindre sorten, som den fullständigt urspårade Tim Langdell. Och tragiska trollföretag som Bethesda som försökte sätta dit Minecraft-skaparna Mojang.

Och så finns det enorma aktörer som King. King äger redan ordet ”Saga”. Och under tiden de väntar på att ansökan om att ordet ”Candy” ska behandlas skickar de ut hotbrev till små utvecklare världen över. Till exempel till Benjamin Hsu, som gjort ett mobilspel med det fullständigt orimliga namnet Candy Casino Slots – Jewels Craze Connect: Big Blast Mania Land. Du får inte döpa ditt spel till något som får det att verka som att det har en koppling till något av de titlar med godistema som King har släppt.

King behöver inte göra något, inte ens vänta på att varumärkesansökan går igenom. De spänner sina finansiella muskler en aning, lutar sina stjärnadvokater mot den anklagade, skickar ett cease and desist-brev – och vinner. Eftersom ingen har råd att stå upp för sin sak. Har kan du dra dina egna slutsatser om hur rättssystemet funkar i ett kapitalistiskt samhälle. Uttrycket ”…som att ta godis från ett småbarn” har aldrig varit mer relevant.

Och aldrig förr har det väl varit så uppenbart att upphovsrätten är ett juridiskt skydd för de som redan har allt. Allt, inklusive godis.

Vuxenmobbing i postapokalypsen

dayz

Jag började spela DayZ för några veckor sedan. Det är ett onlinespel som utspelar sig i en fiktiv öststat, Chernarus, där zombieapokalypsen inträffat. DayZ är ett så kallat ”early access”-spel, betalar du ett par hundringar får du spela en väldigt ofärdig version av spelet – men också vara med under utvecklingen och få det färdiga spelet när det släpps.

Trots alla buggar och saknade features är DayZ ett fantastiskt spel på många sätt. Du startar helt obeväpnad någonstans på Chernarus 225 kvadratkilometer stora landmassa. Din uppgift är överleva. Du behöver äta, dricka, hålla dig torr och frisk och se upp för odöda. Den mesta av tiden springer du runt och letar konserver. Beväpnar dig med spadar och kofötter. I de större byarna och städerna händer det att du måste försvara dig mot zombier. Och ibland stöter du på andra, mänskliga spelare.

DayZ är mycket. Mer än vad jag har tid att skriva om nu. Men det är också ett spel som handlar om mobbing.

I DayZ kan du bli omplåstrad av andra spelare. Jag har blivit skjuten, bara för att sekunderna senare bli omhändertagen på bästa sätt. Blivit bandagerad, fått dropp och blodtransfusioner. Men du kan också göra saker som inte är menade att fungera som hjälpande åtgärder. Du kan handklova, klä av och tvångsmata andra spelare. Jag har hört berättelser om gäng som stoppat obeväpnade spelare, ställt omöjliga frågor och sedan straffat den som inte kunnat svaren. Bland annat genom att tvinga dom att dricka blekmedel.

Blir du handfängslad finns det inget sätt för dig att komma ur det. Du kan logga ut från spelet, men så fort du loggar på igen kommer du att spawna på samma ställe, med samma utrustning. Och i samma utsatta läge. Teoretiskt sett (något som diskuterats bland annat i den finfina spelpodcasten Idle Thumbs) skulle det alltså gå att hålla människor fångna och tömma dom på blod, för att förse skadade spelare med plasma.

I klippet nedan töms en nybörjare på blod av en grupp ruskigt obehagliga typer. ”Har du någonsin blivit våldtagen?” frågar en av de tre som tagit spelaren till fånga. De lovar att låta honom leva, låter honom springa iväg och skjuter honom sedan i ryggen.

 

Tanken är natuligtvis att spelet ska simulera saker och tings kompletta jävlighet när skiten gått ner rejält. Det funkar ganska bra. Jag har kommit på mig själv med att springa genom en lövskog, beundra utsikten och lyssna på sjungande fåglar bara för att en sekund senare kämpa för mitt liv enbart beväpnad med en skruvmejsel. Det är stämningsfullt. Rått. Men också så fruktansvärt nedsläckt. När jag ser hur internets samlade trollelit teamar upp för att grovt mobba nya, obeväpnade spelare kan jag inte låta bli att känna att det här går utanför ramarna för Chernarus digitala lilla värld.

Kanske är det inte mer än vad vi förtjänar, ändå. Ytterligare ett bevis för vilka vi har blivit. En beviskedja som sträcker sig hela vägen från fängelsen i Abu Ghraib tillbaka hem i våra vardagsrum där tv-apparaten spottar ut underhållningstortyr i 24, Splinter Cell och GTA 5, vidare till den yngre generationen som stolt slutshamar sina medmänniskor – och kommer undan med det.

DayZ, och scenerna som utspelar sig i det dagligen, befinner sig inte i ett vakuum. Det är ett spel gjort för att lyfta fram mörkret i oss, men det finns inga krav på att spelarna ska utnyttja och förnedra varandra.

Det är inget nytt budskap att de värsta monstren i postapokalypsen är de andra överlevande människorna. Däremot har det aldrig varit så tydligt att de där monstren existerar redan innan undergången.

Den digitala gruvboomen

Det finns alltid två sidor av samma mynt, brukar det heta.

Jag kom att tänka på det när jag satt och spelade Steamworld Dig igår. Steamworld Dig är ett charmigt litet spel från Göteborgsbaserade Image & Form. Det handlar om en westernvärld befolkad av cowboyrobotar. Robotar som gillar att gräva i marken efter värdefulla mineraler. Steamworld Dig släpptes precis till Steam, men kritikerrosades tidigare i år när det kom till bärbara Nintendo-plattformen 3DS.

Steamworld Dig kommer nog inte slå några försäljningsrekord (annat än för nedladdningsbara 3DS-spel, då), men det kan mycket väl tänkas att Image & Form får lite större marginaler att jobba med till nästa projekt. På så sätt liknar det inte Minecraft så mycket. Minecraft-utvecklarna, Mojang, meddelade nämligen nyligen att de nu sålt 13 miljoner exemplar av spelet. Och det bara till PC. Lägg därtill 10 miljoner på Xbox 360. Med mobila plattformar lär de närma sig 40 miljoner sålda spel, sammanlagt. Men även om försäljningssiffrorna skiljer sig åt har de två saker som knyter dem samman. De är från Sverige, och de handlar om gruvor.

Gruvor. Det är ju något med Sverige och gruvor.

Jag vet inte hur mycket det märks söderut, men här uppe i Norrland är gruvfrågan allt annat än oproblematiskt år 2013. Det handlar om flera problem med flera bottnar. Om hur Sverige bränt regelböcker och öppnat upp för internationella gruvjättar att prospektera på svensk mark utan att behöva betala för sig eller ta något miljömässigt ansvar. Om hur urbefolkning behandlats på ett sätt som kritiserats både från Diskrimineringsombudsmannen och FN. Om hur en skev svensk regionalpolitik alltid behandlat den norra landsänden som en resursbank att ösa ur vid behov.

Det här är inte menat som en kritik mot vare sig Mojang eller Image & Form. Snarare är det en betraktelse över det där myntet och dess två sidor. Samma mynt som gör det intressant att tala om Sveriges andra stora spelexport: Battlefield-serien. Om den svenska ”neutraliteten”, om den hycklande utrikespolitiken och om Bofors-affären.

För samtidigt som det planeras att startas 35 nya gruvor i Sverige innan 2030, något som på lång sikt kan vara förödande för både natur och befolkning i de påverkade områdena, gräver svensk spelindustri guld ur digitala gruvor. Guld som i de allra flesta fall skeppas vidare till spelföretagens utländska ägare. Och samtidigt som vi som spelare hittar ädelmetaller i Minecraft-djupen rånar och våldför sig internationella gruvbolag på svensk mark.

Den enes död blir den andres bröd. Nu är bara frågan vem som gör succéspelet som handlar om exploatering av underåriga textilindustriarbetare.

Alla fäder måste dö i Bioshock Infinite

Bioshock Infinite - ett fyrhus

Jack har nätt och jämnt överlevt en flygplanskrasch någonstans i Atlantiska oceanen när en fyr tornar upp mitt framför hans ögon. Han stiger in i fyrtornet och letar sig fram till en batysfär – en gammaldags dykarklocka. Han klättrar in i den och skjuts flera tusen famnar ned i det mörka djupet. Till Rapture. Scenen är redan nu – knappa sex år efter ”Bioshocks” lansering – ikonisk.

Det är inte konstigt att Ken Levine valt att återskapa den, bild för bild, i ”Bioshock Infinite”. Liksom Jack bestiger Booker DeWitt sitt egna fyrtorn. Även Booker träder in i en slags farkost. Men istället för ner, far den upp genom molnen. Till Columbia.

Fyrtornet som symbol spelar en central roll i det Bioschock-universa som Ken Levine har byggt upp. Och som han i ”Bioshock Infinite” river ner. Men innan vi återvänder dit måste vi prata om fadersmorden.

I psykoanalysen talar man om det symboliska fadersmordet som den slutgiltiga ritualen för att frigöra sig från sina föräldrar och bli en egen individ. Det är så vi vinner vår identitet och frihet. Populärkulturen har sedan dess kidnappat temat och gjort det till sitt eget. Se Luke Skywalker och Darth Vader.

Levine utforskar fadersgestalten i ”Bioshock” för att se vart gränsen går mellan beskyddare och bestraffare. I undervattenstaden Rapture får vi bevittna hur de stora dykarmonsterna big daddys försvarar flickebarnen little sisters. Och deras far? Andrew Ryan! Would you kindly, ber Ryan innan Jack slår in hans ansikte med en golfklubba. Men det är inte ditt första fadersmord. Innan du har nått fram till Ryans överdådiga kontor har du skjutit, sprängt och slagit ihjäl flera dussin big daddys inför deras förtvivlade little sisters.

Bioshock - sorg

I ”Bioshock Infinite” ersätter Elizabeths relation till den mekaniska jättefågeln Songbird den mellan little sisters och big daddys. Men här har tumskruvarna dragits åt ytterligare några varv. Där en big daddy fungerade som en beskyddande eskort tvingar Songbird Elizabeth till ett utegångsförbud på obestämd tid i ett högt torn. Songbird antar rollen som den överbeskyddande fadern, och det enda sättet för Elizabeth att frigöra sig från den är genom ett symboliskt fadersmord.

Mot slutet av spelet har Elizabeth och Booker via en dimensionsreva hamnat i undervattenstaden Rapture. Genom en decimetertjock glasruta ser de hur Elizabeths beskyddare och fångvaktare kämpar mot vattentrycket flera famnar under havsytan innan den ger upp med ett dödsvrål. I bakgrunden kan man skymta en little sister som sörjer sin big daddy.

Det är bara en i raden av en serie fadersmord. Och det följer en episod där Booker DeWitt dränker spelets skurk, Comstock, i en dopfontän. Comstock är Elizabeths far och grundaren av molnstaden Colombia. Att döda honom blir en symbolisk handling för att frigöra staden såväl som dottern. Och innan dess blir den vite industrimagnaten Fink ihjälskjuten av den svarta revolutionären Fitzroy. I samma ögonblick frigör sig den hunsade arbetarklassen från den patriarkala överklassens kedjor.

Bioshock Infinite - columbia

Men det är först när du ser hur vattentrycket vanställer Songbirds metallskal flera tusen meter under vattenytan som det går upp för dig. Hela spelet igenom har du i rollen som Booker DeWitt stridit för att rädda Elizabeth. Men den enda som kan rädda Elizabeth är Elizabeth själv. Du är inte hennes räddare, du är roten till hennes lidande. Du är hennes far. Hennes Darth Vader. Och för att hon ska leva måste du dö.

Efter Songbirds livlösa kropp sjunker ned i sin havsgrav följer du Elizabeth till en batysfär. Tillsammans kliver ni in i farkosten och lämnar den förlorade utopin Rapture bakom er. Dykarklockan bryter igenom vattenytan och genom glaset ser du ett fyrtorn. På himlen lyser stjärnorna som om någon har hällt ett saltkar över nattens svarta duk. Men Elizabeth förklarar. Det är inte stjärnor. Det är portar. Ni träder in genom fyrtornet, och som om ingenting har hänt befinner ni er utanför ett annat fyrtorn. Och överallt, över den vida oceanen som sträcker sig från ena sidan av horisonten till den andra: fyrtorn.

Det finns miljoner, miljoner världar, inser Elizabeth. Alla är olika, alla är lika. Konstanter och variabler. Det finns alltid ett fyrtorn, det finns alltid en man, det finns alltid en stad.

Du befinner dig på ett hav fyllt av miljoner fyrtorn som alla leder till miljoner olika variationer av ”Bioshock”.

Kurt Vonnegut har skrivit om tidsresor i ”Slakthus Fem”. Där var tiden ett utdraget pärlhalsband av orubbliga ögonblick. I boken kunde varelserna från planeten Tralfamadore återbesöka och återuppleva varje enskilt ögonblick när som helst, men aldrig förändra något av dem. I ”Bioshock Infinite” är tidslinjerna ett rörigt nystan som knyts ihop av vissa orubbliga nyckelhändelser. Booker DeWitt är dömd att återupprepa samma mönster om och om igen. Lösningen är att låta Elizabeth begå ännu ett fadersmord. Denna gång bokstavligen.

I det första ”Bioshock”-spelet använde Ken Levine frasen ”would you kindly” för att kommentera den linjära speldesignen och dess okritiska spelare. Med slutscenen i ”Bioshock Infinite” kritiserar han industrins uppföljarmani som han själv har blivit en del av. När Elizabeth säger att ”Det finns alltid ett fyrtorn, det finns alltid en man, det finns alltid en stad” så är det som om hon avslöjar ”Bioshocks” innersta hemlighet. Både för oss och för Ken Levine.

För Levine har ”Bioshock” blivit en big daddy, en trygghet och ett fängelse. Som ett fyrtorn på en öde ö. Det slutgiltiga fadersmordet i ”Bioshock Infinite” är därför inte när Elizabeth tvingar ned Booker DeWitts huvud under vattnet tills de sista luftbubblorna simmar upp mot ytan. Efter det här har Ken Levine förbrukat sin rätt att göra ännu ett spel om ett fyrtorn, en man och en stad. Men innan han kan gå vidare måste han frigöra sig från ”Bioshocks” bojor. Och för att göra det måste ”Bioshock” dö.

Bioshock infinite - flera fyrhus
.

The Slaying of Sandy Hook Elementary

soshe

Adam Lanza vaknar på morgonen den 14 december 2012. Han plockar upp en glock, går in i moderns sovrum och skjuter henne i huvudet fyra gånger. Sedan tar han hennes bilnycklar, packar hennes bil med semiautomatiska vapen och beger sig till en lågstadieskola i Newtown för att smeta in sitt namn med smuts i historieböckerna.

Den chockerande massakern i Sandy Hook ifjol släckte 26 människoliv. 20 av dem var lågstadiebarn. Dådet resulterade i nationell sorg i USA och fick, för kanske första gången, många politiker att på allvar ifrågasätta landets vapenlagar. Barack Obama höll ett tal där han lovade de anhöriga att Amerika skulle se till att något liknande inte skedde igen. Till och med råkonservativa republikaner var överens om att någonting borde göras. Det kändes som om en diskussion som traditionellt varit tabubelagd i amerikansk politik plötsligt hade bubblat upp till ytan.

Sedan dess har absolut ingenting hänt. Bekymrade medborgare i Connecticut startade istället en insamling där de köpte upp våldsamma serietidningar, tv-spel och filmer för att sedan bränna dem på bål i en enda stor våldsexorcism. De genomförde aldrig bålbränningen, men själva insamlingen ägde rum. Den blev en slags symbol för mentaliteten som präglade debatten. Man samlade in fiktiva vapen istället för de verkliga vapen som Lanza fyllde sin bil med. Det var i längden betydligt lättare än att ställa jobbiga frågor om mentalvård och omskrivning av grundlagar.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” släpps nästan exakt ett år efter Lanzas vansinnesdåd. Det är skapat av Ryan Lambourn, en amerikan från Houston som numera bor i Sydney i Australien. Föga förvånande har det hunnit piska upp en skitstorm utan dess like under de få dagar det legat ute. Politiker vill förbjuda det. Spelsajter vägrar att distribuera det. Speljournalister tvår sina händer och kallar det för en äcklig provokation som är skadlig för spelens anseende. Anhöriga till offren i Sandy Hook blir, förståeligt nog, ledsna och upprörda när de får höra via tidningar och tv att någon har gjort ett spel som handlar om att exploatera en nationell tragedi för att skapa lättsam underhållning.

”The Slaying of Sandy Hook” är ett sidoscrollande flashspel där alla karaktärer är gestaltade som skuggor. Huvudfiguren rör sig framåt med släpande, bläckplumpsliknande steg. Spelet börjar i Lanzas hus samma morgon som dådet. Texten på skärmen uppmanar figuren att avrätta den sovande mamman med fyra skott i en scen som imiterar verkligheten. Sedan beger han sig till Sandy Hook med en AR-15 i händerna. Om man vill kan man sparka in klassrumsdörrar och skjuta elever och lärare medan de flyr i panik. Vissa av dem sitter kvar skräckslagna i sina bänkar, oförmögna att röra sig. Andra ligger och darrar i gråtande högar på golvet.

Man kan också välja att göra ingenting. Eller att hoppa direkt till slutet och sedan begå självmord med ett skott i huvudet när polissirenerna närmar sig. Efter att ha spelat genom det en gång låser man upp ett läge som kallas för ”Gun control” där gärningsmannen istället är beväpnad med ett svärd. När polisen anländer försöker han begå självmord genom att svälja piller men misslyckas.

Efter varje uppdrag dyker en skärm upp som berättar hur många människor man har dödat och hur många som lyckats fly eller gömma sig. Undertill står de verkliga dödstalen listade som en slags jämförelse. ”Historical mode” kallar spelet det för.

Ni har all rätt att tycka att det här är ett vidrigt spel. Det tycker jag också. Jag mår illa av att spela det.

Men framförallt mår jag illa över att det känns som en väldigt nödvändig bit dialog i debatten kring Sandy Hook.

slayingsandyhookmother

För vad är egentligen ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” om inte ett försök väcka en diskussion till liv igen som politiska och ekonomiska vildar gjort allt som står i deras makt för att tysta ner?

Och vad är egentligen den avgörande skillnaden mellan det här och Gus Van Sants film ”Elephant” om skolskjutningen i Columbine? Vad ger Van Sant rätten att diskutera det här ämnet medan Ryan Lambourn inte får det? Vad gör det här korta, medvetet ickegrafiska spelet så mycket värre? Att det är interaktivt och därför kommer mycket närmre den verkliga våldshandlingen? Knappast. Det är ju exakt det som är meningen. ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är, precis som ”Elephant”, skapat som en dialog med publiken självt.

”Elephant” är en film som kontextualiserar inte bara massakern utan också samhällets (och med det tv-tittarnas) reaktioner när det möts av nyheterna. Hur vi matas med och fascineras av våldet på avstånd. ”Elephants” bredare poäng handlar inte bara om mobbning och sociala stigman. Den handlar också om en kultur av våld som trubbar av oss och vänjer in oss i ett samhälle där sådana här vansinneshandlingar tillåts bli en del av rytmen. Den handlar om hur vi fascinerat och skärrat betraktar dem på avstånd genom tidningsfoton och bildskärmar som perversa voyeurister. Den handlar om publiken som sätter sig ner och ser en film om en skolskjutning utan att riktigt veta varför. Den handlar om alla vi som fortfarande inte orkar engagera oss i frågor om vapenkontroll och våldskulturer efter att ha konfonterats av allt detta råa, sadistiska våld. Vi som gång på gång håller dialogen tillbaka genom att låta den domineras av trångsynta bigotter och lobbyister med ekonomiska intressen.

Den handlar om elefanten i rummet som ingen vill prata om. Ledtråden finns redan i titeln.

Folk har all rätt att tycka att den är vidrig. Jag har sett den exakt en gång och kommer aldrig någonsin att se den igen. Jag får ångest bara jag tänker på den. Scenen där Eric Harris lugnt sätter sig ner i en sönderskjuten skolmatsal, med kroppar och omkullvälta stolar spridda på golvet runtomkring sig, och fridfullt tar en klunk från ett kvarlämnat mjölkglas har etsat sig fast på mina näthinnor.

Men gjorde Gus Van Sant filmen för att håna offren som miste livet i massakern i Columbine? Nej. Självklart inte. Han gjorde den för att vi skulle komma ihåg dem. Allihop. Även de två svikna tonåringar som packade ner tillräckligt med vapen i sina väskor för att beväpna en mindre armé och sköt sönder hela jävla världen.

Van Sant ville att vi aldrig någonsin skulle glömma.

”Elephant” (2003), Gus van Sandt.

”Elephant” (2003), Gus van Sant.

Exakt samma poäng går att utläsa ur ”The Slaying of Sandy Hook”. Och jag vägrar att avsky Ryan Lambourn för det. Det är ett vidrigt spel som påminner om en vidrig verklighet och försöker provocera fram världens allra nödvändigaste dialog igen. Spel anklagas så ofta för att aldrig någonsin ta sitt ansvar ur ett bredare perspektiv, att aldrig ta sig själva eller världsbilden de målar upp på allvar, och det stämmer nästan alltid. Här är ett som faktiskt försöker göra det, och spelvärlden vänder sin kollektiva rygg åt det. Eller anklagar det för att pervertera debatten om våldet i samhället och dra spelen i smutsen. Som om inte spelen själva gör det tillräckligt ofta. Som om de inte redan sålde ut sin ryggrad någonstans mellan Electronic Arts vapenreklam och Battlefields vidriga amerikanska propaganda, eller med Ubisofts utsträckta långfinger mot ett decennium av debatt kring mänskliga rättigheter.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” har en tydlig moralisk ryggrad. Det är superkonfrontativt till naturen, men aldrig någonsin exploativt. Problemet är inte att någon gjort ett spel som handlar om att mörda 20 småskolebarn och 6 lärare – det är att vi automatiskt förväntas skjuta det ifrån oss utan att bry oss om vad det försöker säga. Som om det på något vis skulle göra det här mediumet mognare ifall opinionsbildarna bara hade vett att distansera sig från sådana här provokationer.

I verkligheten är det precis tvärtom. Inom riktiga kulturformer diskuterar man sådana här verk oavsett hur svåra de är, eftersom de är svåra. Filmvärlden blev inte fattigare för att många människor blev upprörda av ”Elephant”. Spelvärlden blir inte sämre för att Ryan Lambourn håller upp en blodig spegel mot hela kulturen som spelet är sprunget från och ber oss att diskutera någonting hemskt och jobbigt.

Ytterligare ett spelläge som låses upp efter första rundan av ”The Slaying of Sandy Hook” heter Eagletears. Scenariot är detsamma, men den här gången har lärarna själva vapen och skjuter tillbaka när Lanzas hotfulla skuggestalt närmar sig skolan. Massakern äger rum ändå.

Scenen är en tydlig vink mot republikaner som Gary Johnson, en före detta guvernör för New Mexico och republikansk presidentkandidat. Johnson menade att problemet med massakern på biografen i Aurora, Colorado, bara ett halvår innan Sandy Hook, där en 24-åring i full SWAT-mundering och gasmask mördade 12 människor och allvarligt skadade ytterligare 58 under premiären av ”The Dark Knight Rises”, inte alls handlade om hur lätt det är att få tag i vapen som kan släcka hundratals människoliv på några ögonblick. Problemet handlade i själva verket om att inte publiken själva var beväpnade. Flera andra vapenivrare drog offentligt samma slutsats efter Sandy Hook. Om vi bara hade haft mer vapen skulle det gått bättre.

Det är på den nivån debatten har förts. Huruvida amerikaner vill bo i Vilda Västern eller ej.

sandyhooksuicide

Om det finns ett problem med hur våldet porträtteras i ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” så är det att spelet glömmer att räkna det allra första mordet. Det som äger rum i Lanzas eget hus innan han beger sig till Sandy Hook. När man väl kommer fram till skolan kan man välja att inte skjuta över huvud taget under de elva minuter som spelsessionen pågår. Statistiken reflekterar i så fall detta genom att berätta att ”58/58 survived”. ”+1 suicide” står det uppe i högra hörnet, som ett litet förtydligande att Lanza räknas separat från sina offer.

Modern, däremot, är ett offer i den här historien lika mycket som någon annan. Folk kan tycka vad de vill om att hon inte reagerade på signalerna från sin son, eller faktumet att hon hade huset fullt av skjutvapen som hon själv hade införskaffat och sedan ställt i en garderob, men vi pratar om ett människoliv här. Det är värt exakt lika mycket som någon annans.

Jag tror inte att det finns en uppenbar värdering i det här. Jag tror att det är en miss som Ryan helt enkelt inte blivit medveten om ännu. Men det känns angeläget att han rättar till den. Vi är så snabba på att dehumanisera de anhöriga till gärningsmännen i sådana här situationer. De får ensamma bära hundhuvud för ett misslyckande som borde tynga hela samhällets kollektiva medvetande.

Många av reaktionerna på ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är en naturlig konsekvens av att spelvärlden själv är för feg för att diskutera kontroversiella ämnen. Om vi inte själva kan ställa det här spelet i en vettig kontext, hur ska då sörjande föräldrar – vars uppfattning om spel är strikt begränsad till underhållning och lek – kunna göra det?

Newgrounds, som lät spelet där man kunde slå sönder Anita Sarkeesian ligga uppe i flera månader, har redan plockat bort ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” från sin sajt. Genom att göra det sällar de sig till den sida av opinionen som just nu är överbefolkad av NRA-förespråkare och politiker som vill skylla allt våld i samhället på kulturen, istället för att se kulturen som en reflektion av samhället istället. Pat Llodra, en selectman från Newtown, gick så långt att hon kontaktade FBI och krävde att de skulle utreda om Ryan gjort sig skyldig till någon form av brott. Som om saker och ting plötsligt skulle vara olagliga bara för att de kan ses som frånstötande av vissa människor.

Och i det ögonblicket är förstås poängen tydligare än någonsin. När vi är mer villiga att begränsa det fiktiva våldet än det verkliga har provokationen gjort sitt jobb. Då har den bevisat en gång för alla hur korrupta och världsfrånvända våra prioriteringar är.

Och i det ljuset framstår Ryan Lambourn som extremt relevant. Han förtjänar bättre än att bara avfärdas som en spelutvecklare som exploaterar en nationell tragedi för att skapa cynisk, lättsam underhållning. Det finns en ljudinspelning i själva spelet, under Credit & Info i menyn, som understryker detta. Den innehåller ett kort meddelande som Ryan själv har spelat in. Han säger:

”Here we are a year after the Sandy Hook shootings in which 26 people were killed, 20 of which were first-graders, and absolutely nothing positive has come out of it. I’m someone who rarely follows the news, so these updates have been a constant reminder of just how commonplace mass shootings and school shootings have become.”

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är ett hemskt spel. Ni har all rätt att avsky dess existens.

Men gör det av rätt anledningar i så fall.


© Copyright 2013 Blog 'em up .