Våldsamt Diablo-skjutande upprör lokalradio

Diablo 3 har lanserats och spelmedia springer ikapp för att så friktionsfritt som möjligt tillfredsställa läsarna. Det mest bekymmersamma som dyker upp i rapporteringen är att flera råkat ut för serverstrul. När Metro täckte lanseringen så valde de vinkeln ”maskeradklädda fans” under rubriken ”Nu släpps ”Diablo 3” – de köade hela natten”. Diablo 3 är en folkfest där alla (de som köper spelet) är inbjudna.

Någon som däremot ser det större i det lilla är Hallandsekot P4. Redan innan reportern anländer till Halmstads lokala spelbutik har han en färdig vinkel. Allt han behöver göra nu är att bekräfta den.

Han vänder sig till den 20 meter långa kön och skjuter från höften: ”Vad är det som är så attraktivt?” Och får svaret: ”Spelet”. Det är alltså spelet som är tjusningen med spelet. Men den tillfrågade utvecklar med ”Det är ganska svårförklarat hur man gör det”. Reportern är inte helt nöjd med svaret. I det journalistiska uppdrag han åtagit ska man förklara även det som är svårt att förklara – i synnerhet det som är svårt att förklara. Istället vänder han sig till butikspersonalen. ”Vad är det som gör att det är så attraktivt?” Men inte ens här penetrerar han den medietränade muren av välformulerad retorik. Allt han får reda på är att spelet är ”kul” och att man ”kan spela med vänner”. Det är här Hallandsekots reporter utmärker sig. Skiljer sig från halvmesyrerna som hade gett upp, packat ned micken och skamset vandrat tillbaka till radiohuset. Nej, här finns en story. Om han så måste röka ut den.

”Om jag ger dig trettio sekunder, kan du berätta vad det går ut på?”

”Du ska skapa din karaktär”, förklarar intervjuobjektet innan han tillägger: ”Och det går ut på att maximera din level. Bli bättre.”

Okej, det här leder ingen vart. Sista chansen nu, annars får vi skrota hela inslaget.

”Var ligger spänningen någonstans, då?”

Arg spelare är arg.

Upprörd spelare är upprörd.

”Man dödar bossar, svårare monster.”

Han hinner knappt tala färdigt innan reportern avbryter i triumf. ”Tack!”, säger han. ”Jag anade att det skulle vara något med våld.”

Nyckelordet här är inte ”våld”. Utan ”tack”. Med raffinerad intervjuteknik har vår journalist grävt fram storyn som han redan från början visste fanns där.

Nu, när han är på gång, vänder han sig revanschlystet mot kön. Den här gången hugger han den svagaste i flocken. Avfyrar sin guldspade-fråga (”Vad är det som är så attraktivt?”) och träffar, mycket riktigt, citatguld.

”Det roligaste är levelsystemet och att slakta fiender”, stammar han ur sig.

Jackpot!

Kort därefter tweetar Hallandsekot ”De köar för skjutspel” och länkar vidare till artikeln ”De köar för att köpa våldsspel” där du kan lyssna på radioinslaget ”Det roligaste är att slakta fiender”.

På mottagarsidan fattar Twitter-konton, kommentarsfält och väl utvalda delar av internet eld. Spelpress och -entusister förfasar sig över hur Hallandsekot hanterar ämnet och hur de underförstått menar att vissa inslag kräver mindre journalistik än andra. Med ett utzoomat perspektiv går det att se hur generationsklyftorna växer till Grand Canyon-proportioner.

Samtidigt som Hallandsekot gräver sin gubbgrav väljer spelförläggaren Activision att marknadsföra Call of Duty: Black Ops 2 med hjälp av krigsförbrytaren Oliver North. Ubisoft vill inte vara sämre med nya Ghost Recon Future Soldier och anlitar därför glamourmodellen Cocos stringröv som språkrör.

Det är alltså inte bara dålig journalistik som smutsar ned spelindustrin. Det löser spelindustrin bra på egen hand. Men minst lika stort problem är spelarnas ointresse. Vi mobiliserar gärna våra Twitter-trupper när lokalradio kallar Diablo för ett skjutaspel eller någon skriver dataspel istället för datorspel, men när rövar och krigsförbrytare säljer actionspel rycker vi på axlarna.

Vi väljer våra strider. Oftast sådana med svärd och lasergevär.

.



Undercover på Retrospelsmässan

Som en finsmakare av gourmetindie föredrar jag att blicka framåt hellre än bakåt. Det är en av anledningarna till varför jag inte fullt ut ser poängen med att horda elektronikprylar som om livet vore en Kanal 5-dokumentär. Därför spelar jag undercoversnut-rollen när jag infiltrerar spelvärldens om inte mörkaste så definitivt nördigaste hjärta – Retrospelsmässan i Göteborg.

Utan skyddsnät kastar jag mig in i en tunnhårig malström av ironiska t-tröjor och ännu mer ironisk skäggväxt. Samt spel. Häng med!

Dagen till ära har jag på mig mina ”Pacman”-strumpor. Om jag blir röjd som spion hinner jag kanske säga ”Strumpor! Titta på mina strumpor!” strax innan de silvertejpar och munkavlar fast mig i en stol. Retrospel har i första hand ett kulturhistoriskt värde än ett ”Åh, vad roligt och berikande det är att flytta den här fyrkanten från vänster sida till höger”-värde. Där andra medier – film, teater, musik – på många sätt hade det grundläggande basutbudet tillgängligt från the get go ser spelvärldens evolutionära kedja betydligt mer… evolutionär ut. Att jämföra ”Rick Dangerous” med ”Casablanca” är lika dumt som det låter. Den stora retrobehållningen ligger därför i att se vart vi har varit – och varför vi inte bör återvända.

För att motbevisa mig har arrangörerna fyllt ett helt rum med konsolhistoriens motsvarigheter till förkalkade dinosauriefossiler. I ett hörn står en ”Pong”-maskin, där du styr paddlarna med skruvspak, och i ett annat en CD-i-maskin laddad med de ökända ”Zelda”-styggelserna ”The Faces of Evil” och ”The Wand of Gamelon” (se klippet nedan). I spannet däremellan finns kvarlämningar från tidigt 70-tal till sent 90-tal prydligt uppstaplade och redo att spelas på, som ett förlorat Eldorado serverat på silverfat.

Ett par historielektioner och ett tjugotal varv i mässalarna senare är jag fortfarande osäker på vad som får retrohjärtan att slå. Handlar det om att ägna sena nätter och ännu mer pengar på Ebay-auktioner för att komplettera en ”Castlevania”-spelografi i mint condition? För tio något år sedan befann jag mig i en liknande sits. Det var först när jag gav ett överbud på PAL-versionen av ”Panzer Dragoon Saga”, men blev ändå snuvad, som jag bestämde mig för att lämna det förgångna till historien. Sedan dess har den digitala revolutionen burit med sig en demokratisering av k-märkt spelhistoria. Värdet i att ha exklusiv tillgång till den Nordamerikanska SNES-utgåvan av ”Final Fantasy IV” eller Saturn-upplagan av ”Radiant Silvergun” devalverar i takt med att både original- och HD-versioner av dem finns på Xbox Live Arcade – för glasspengar snarare än livsbesparingar.

De som samlar på grå spelkassetter i omsorgsfullt omhändertagna pappkartonger talar hellre om att förvalta spelhistorien. Men jag behöver bara kasta en blick på mässans besökare, som klockar in i åldersspannet mellan 20 och 40 – hell, jag behöver bara titta i spegeln – för att inse att vi inte är här för spelen. Det är bara en ursäkt för att återuppleva det som gått förlorat. Där andra ser ”Street Fighter 2” och ”Metroid” ser vi prestigefyllda titelmatcher mot skolkamraten och svala sommarlovsnätter på planeten Zebes.

Så nej. Retrovurmen handlar antagligen inte om att förvalta spelhistorien. Utan om barndomen vi förknippar med den.



Passage, Journey och gråtmild spelkritik

”Why can’t we make a game that fucking means something? A game that matters? You know? We wonder all the time if games are art, if computers can make you cry, and all that. Stop wondering. The answer is yes to both. Here’s a game that made me cry. It did. It really did.”

För ett par år sedan höll den dåvarande Ubisoftproducenten Clint Hocking ett tal under Montreal Game Summit som mynnade ut i en enda lång rant över allt som är tokigt med spelindustrin. Hocking arbetade vid tillfället för ett av världens två största spelföretag. De befann sig själva mitt i kikarsiktet för hans kritik. Det var ett fantastiskt ögonblick av ärlighet och öppen beundran under en tillställning som normalt handlar om att göra pr för sitt eget företag.

Spelet som hade fått honom att gråta och nu visades bakom honom på skärmen var Jason Rohrers indiemästerverk ”Passage”.

Hocking valde rätt exempel för att illustrera sin poäng men hans kriterium är lite luddigt. Han är dock i gott sällskap. Peter Molyneux har länge sagt att han vill göra spel som får folk att gråta. Och det händer ju ibland, men oftast av mindre smickrande anledningar än han hade väntat sig. Hocking valde att använda sin starka känslomässiga reaktion för ”Passage” som en sorts validering av dess konstnärliga kvaliteter. Men är allting som väcker starka känslor inom oss konst? Sanningen är ju att vi har lyckats göra spel som får oss att gråta ganska länge nu. Problemet är att såpoperor, skräckfilmer, tonårsromaner om vampyrer som kämpar med puberteten och youtubevideor på kattungar också får oss att gråta.

Huruvida någonting är konst eller ej är kanske inte särskilt viktigt att reda ut ur ren konsumentupplysningssynpunkt. Men det är det när vi pratar om spelkritik. Jag håller med Michaël Samyn när han säger att det skrivs alldeles för lite kritik och alldeles för många meningslösa recensioner vars substans redan har sammanfattats i ett pr-utskick med lite bullet points som listar de coolaste och mest påkostade funktionerna. Idén att speljournalistiken borde fungera som ett slags köpråd för läsarna är vad som gör det både nödvändigt och viktigt att skilja den från riktig kritik. Den ledande frågan är inte ”Är det här underhållande?” utan ”Är det här viktigt?”.

Reaktionerna som ”Journey” har mötts av påminner mig om den här debatten av så många anledningar. Jag kan inte låta bli att förvånas över hur människor försöker göra en poäng av att bli mållösa så fort de ställs inför något som överväldigar dem. Om någonting överhuvudtaget sägs om spelet är det oftast att det är för unikt eller personligt för att förklara i ord, att det ”berör på djupet” eller ”är konst”. Eller kanske får folk att gråta då. Och det är kanske delvis sant, men det är också lite typiskt för hur vi ser på och reflekterar över spel. Ta bort featurelistan, likt ”Journey” gör, och hela spelpressen famlar plötsligt i mörkret.

Jag tycker väldigt mycket om ”Journey”. Det är Thatgamecompanys överlägset bästa spel hittills och det första de har gjort som verkligen levererar på deras löfte om att skapa djupa, meningsfulla verk. Många av idéerna det utforskar har en hel del gemensamt med notgames. Andra aspekter av spelet är ganska traditionella och sänker upplevelsen för mig.

Spelet verkar vara delvis inspirerat av aboriginkonst och mytologiska koncept som drömtiden. En mängd abstrakta bilder sammanfogas till ett personligt narrativ under resan. Målet som hägrar vid horisonten tycks vara ett berg från vilket små stjärnskott skjuter ut som fyrverkeripjäser. Din karaktär är en liten androgyn figur iklädd en slängkappa som utforskar ruiner av en värld som numera är begravd under sand och snö. Här och var finns rester av storslagna byggnader och väggar täckta med hieroglyfer vars mening sedan länge har gått förlorad. Under din resa kan du komma att stöta på andra spelare. Ni kan slå följe och hjälpas åt på vägen, men det finns inget sätt för er att kommunicera. Till och med språket har förfallit.

Sättet som ”Journey” skapar en stum relation mellan spelarna är vad som gör det så ovanligt. Inom informationsteorin är det inte den mängd information som kommuniceras som är mest meningsfull utan det som inte uttrycks konkret. Den danska vetenskapsförfattaren Tor Nørretranders ger ett vackert exempel på fenomenet i sin fantastiska bok ”Märk världen”. Han beskriver hur den franske författaren Victor Hugo på artonhundratalet skrev ett brev till sin utgivare för att fråga hur det gick för den nyligen släppta ”Les Misérables”. Brevet innehöll ett enda tecken: ”?”. Några dagar senare svarade hans redaktör med ett ”!”. Mängden information i brevväxlingen var minimal men kommunikationen var glasklar för båda inblandade.

Nørretranders kallar det här för exformation. Exformation – tvärtemot information – är allting som vi inte säger rakt ut men redan har i tankarna innan vi säger eller gör någonting alls. Det är allt som redan är underförstått. Mening som skapas utan meningsutbyte. Och det är exakt såhär som ”Journey” fungerar. Vi kan inte kommunicera med varandra men vi lyckas ändå skapa en meningsfull relation eftersom vi är människor och inte ai-strängar. Vi fungerar, tänker och känner likadant. Det allra mest värdefulla med ”Journey” är att det visar hur folk kan finna tröst i varandra när de inte har någon annan, trots att de inte har någonting märkbart gemensamt utöver att de är människor.

”Journey” är ett spel med ambitioner. Det vill säga någonting, få sin publik att reflektera och rannsaka sig själv. Relationen som uppstår mellan spelarna, den föredömligt korta speltiden och (den relativa) avsaknaden av fiender är minst sagt välkomna drag. Konceptuellt är det väldigt likt just Jason Rohrers ”Passage”. Och det gör dem intressanta att jämföra med varandra. Båda spelen är i grund och botten metaforer för den resa som människor gör genom livet och hur den, oundvikligen, en dag tar slut.

”Passage” å andra sidan har inga påkostade bakgrunder. Inga tredimensionella miljöer, ingen celshading och inga flerspelarlägen. Det kostade inte Rohrer en cent att göra men det bygger på dyrköpt livserfarenhet. Det är bara ett par minuter långt och gestaltat med minimalistisk pixelgrafik. Det utspelar sig i ett avlångt, rektangulärt fönster som bara är 96 pixlar högt. Ditt perspektiv är begränsat för att du aldrig ska kunna se hela spelplanen, aldrig få en komplett bild. Till en början verkar spelet enbart gå ut på att gå rakt fram, men om du försöker ta ett par steg neråt på skärmen upptäcker du plötsligt en labyrint full av skattkistor och snåriga avkrokar.

Rörelsen från vänster till höger representerar tidsflödet för karaktärerna. Spelet rör sig på två plan samtidigt. Resan genom det fysiska rummet är samtidigt en resa genom tiden. Själva bilden är tydligt förvrängd med områden i båda ändarna av fönstret som är suddiga. Till en början är alla de suddiga pixlarna hoptryckta längst till höger, i den riktning du är på väg, men i takt med att du rör dig framåt rullas de upp och motiven framträder. Samtidigt börjar de platser du gått förbi pressas samman bakom dig och bli allt grumligare. Förvrängningen av miljöerna representerar hur du har hela livet framför dig när du börjar och hur dina minnen så småningom bleknar bort bakom dig ju närmre det oundvikliga slutet du kommer. Labyrinten är i sin tur en distraktion, en chans att gå vilse och förlora sig i jakten på high score. Och om du gör det kommer du att missa den viktigaste poängen av dem alla.

Under spelets gång möter du en flicka och ställs inför ett val. Du kan välja att lämna henne och fortsätta utforska spelet ensam. Gör du det kan du samla på dig fler skatter. Men du kan också slå följe med henne. På så vis får du dubbelt så mycket poäng för varje steg du tar. Om du väljer att göra det senare exploderar ett litet hjärta på skärmen.

Med två karaktärer är det svårare att orientera sig genom den allt snävare labyrinten. Du får gå långa omvägar för att hitta passager som är breda nog. Du kan också fortsätta rakt fram. Oavsett vad du gör blir pixlarna suddigare, färgskalorna allt gråare och de två små figurerna blir äldre, krokigare och gråhårigare. Till sist orkar flickan inte längre och dör. En liten gravsten ploppar upp på skärmen. Du fortsätter en liten bit. Sen dör du också. Och sen är spelet slut.

”Passage” är ett memento mori som är totalt värdelöst ur underhållningssynpunkt. Det faller på alla de klassiska definitionerna av ett bra spel för en speljournalist. Det är inte särskilt roligt att spela. Det är inte långt. Det är inte vackert att titta på. Det är det sista en genomsnittlig spelare skulle få för sig att slösa sin tid på. Men det uttrycker samtidigt någonting väldigt viktigt.

Det vågar låta bli att vara ett bra spel. Och därför är det ett viktigt spel.

”Journey” har som en jämförelse sina plattformshopp, spakar att aktivera, snitslade banor och förhatliga trophies som plingar till då och då på skärmen och förstör stämningen. De sistnämnda i synnerhet är ett tydligt brott mot allting som spelet vill vara. ”Journey” är ett spel som gör en poäng av att plocka bort all ordbaserad kommunikation. Det är därför lagom ironiskt att den enda texten vi möts av är en notis som delvis reducerar det till en hetsjakt på virtuella belöningar.

Likt i ”Flower” har Thatgamecompany dessutom inkluderat ett budskap som känns ganska tillgjort. Slutet är lite symptomatiskt ur det avseendet. Din karaktär dör slutligen av utmattning på en snöig bergsbrant innan du når fram till målet som har hägrat vid horisonten, men spelet slutar inte där. Istället återuppväcks du kort därefter av några figurer i vita kappor. Vad som sedan följer är en sekvens där din karaktär flyger uppför berget i accelererande hastighet och slutligen bränner förbi toppen som en liten komet. Allt är glatt och trevligt och inbäddat i ett kilo ost.

”Journey” hade varit bättre om det hade låtit bli att smeka publiken medhårs så mycket.

Det är ett spel som lever väldigt mycket på vad det förmedlar visuellt. Men det allra mest intressanta när man försöker uttrycka någonting är inte hur estetiskt tilltalande man kan formge sin omgivning utan hur man kan manipulera det virtuella rummet för att kommunicera budskapet på ett så kraftfullt vis som möjligt. Och ”Passage” gör det här kanske mer effektivt än något annat spel i historien. Det fick mig aldrig att gråta likt Clint Hocking gjorde. Men det är ett spel jag ofta återvänder till i tankarna. Det är exakt lika aktuellt idag som den dag det skapades. Och det kommer vara det så länge vi lever.

Skillnaden mellan de båda spelen är intressant. ”Journey” är en sandlåda för spelarna att leka runt i och stundtals bli hänförda av (och det finns många fantastiska ögonblick i spelet), men det är samtidigt ett spel gjort av och för införstådda spelare. Det lyckas inte riktigt infria sin potential – kanske för att det helt enkelt håller tillbaka för mycket. Det känns som om det vill sticka ut från mängden men inte riktigt vågar trampa på ömma tår. Jag har alltid tyckt att Thatgamecompany är en utvecklare som ställer rätt frågor, men de hittar sällan rätt svar.

”Journey” är i slutändan designat för att vi ska ha roligt medan vi spelar och uppmuntrar oss att jaga trophies eftersom det är sånt man gör i spel. ”Passage”, som jämförelse, visar istället hur meningslösa virtuella belöningar är, hur de distraherar oss och får oss att missa det som är viktigt.

Faktum är att hela ”Passage”, varenda detalj i Rohrers skapelse, är designad med ett enda mål i åtanke. Allting finns där av en anledning. Allting passar samman. Det går inte att röra sig utan att automatiskt komma närmre slutet. Det är en fruktansvärt simpel och ändå så kraftfull idé. Varje gång vi interagerar med spelet påverkar vi det direkt. Istället för att låta spelarna uttrycka sig själva får det oss att se på oss själva i ett mer komplett perspektiv. Det leder oss till en enda oundviklig, outtalad insikt.

Därför är Jason Rohrer en konstnär medan Thatgamecompany är en spelutvecklare.

Därför har gravstenen som uppenbarar sig när alla de suddiga pixlarna förflyttats från högra sidan av skärmen till den vänstra en större emotionell och symbolisk betydelse än stjärnskottet som skjuts ut från berget och påbörjar en ny cirkel.

Och därför är ”Passage” ett konstverk medan ”Journey” är ett bra spel.



En resa att bära med sig

I sin dikt ”Schubertania” beskriver Tranströmer New York som ett vimmel av skor som inte sätter några spår. Men i ”Journeys” öken lämnar varje enskilt steg en signatur. Tills en sandstorm rensar historien från dina avtryck för att göra plats för någon annans.

Det vore lätt för mig att säga att ”Journey” handlar om livets förgänglighet. På många sätt är det huvudspåret i ”Journey”. Men vi tar ett sidospår. Om inte annat bara för att se vart vi hamnar.

”Journey” handlar också om civilisationer som faller, och med dem – imperier. På väggmålningar kan vi följa berättelsen om ett sådant som gått förlorat. Imperier brukar göra det till slut. För även om vi ser oss och vårt arv som något som ska eka i generationer så verkar vi alla vara övertygade om att det vi bygger upp, vår omvärld, civilisation, är något som varar för evigt. Som om vägar av asfalt och klossar av betong vore omöjliga att bryta ned. Men världar faller samman så småningom. Tiden hittar sätt att lösa det. Förr eller senare.

Allt fast och beständigt förflyktigas, sa Karl Marx. Rom. Babylon. USA? Även supernationer har ett bäst före-datum. Hur höga murar vi än bygger runt oss – vare sig det är järnridåer eller ACTA-lagar – så kommer de inom sin tid att rasa tillsammans med det de var byggda för att skydda.

I ”Journey” står det skrivet på väggarna. Där står det också att det vi uppnår i våra livsresor aldrig blir viktigare än de relationer som skapas på väg mot ändhållplatsen. Oavsett hur mycket väsen vi för på vägen dit. För till slut klingar alla ekon ut – som fotspår i sand.

Om vi sedan återvänder till huvudspåret. Den där om livet.

Min bloggbroder CJ tycker att That Game Company tar den lätta vägen genom att avrunda ”Journey” som de gör (och kommer att återkomma om det). Jag håller inte med om det. Visst. De hade kunnat låta ökennomaden dö på det snötäckta berget utan att ha fullbordat sin pilgrimsresa. Segna ner. Credits! Det hade vore en arty väg ut. Att växa upp är inte alltid att blomma upp utan också att blomma ut (det betyder vissna, kids). Att växa upp kan vara att växa in. Särskilt när dina summerade livsval leder till en återvändsgränd – och du inser att det är för sent att backa tillbaka.

Men samtidigt. Är inte det glada, optimistiska, rent av livsbejakande avslutet där nomaden seglar på regnbågar över och igenom vattenfall (denna moder av internet-meme) kapitlet som säger något om livet på riktigt? Att det är först när vi befinner oss vid slutet av det som vi kan uppskatta våra goda stunder. Är det inte först då vi på allvar kan stanna upp, titta tillbaka och tänka:

”Fan… Det här var ju inte så illa ändå.”



Spelimpro i miljonprogram

I en tegelkub tappad mitt i miljonprogrammet Ålidhem i Umeå står fyra unga skådespelare böjda över en Kinectsensor och skriker med exakt 65 procent av sin röstförmåga. Kuben kallas egentligen Klossen och är ett kulturhus i Studiefrämjandets ägo. De skrikande skådespelarna tillhör Skuggteatern, och de generalrepeterar inför helgens improvisationsföreställning “Console yourself”. Den fria teatergruppen har marknadsfört sig som Umeås enda stadsdelsteater, och de har gjort sig kända för student- och förfestvänliga improshower (komplett med folköl och varmkorv) samt uppskattade barnteaterföreställningar.

Men den här gången testar Skuggteatern något nytt. Den strax över medelhöga röstnivån är ingen nyhet (det brukar gå rätt livat till här) det är snarare formatet som oprövad. Console yourself är nämligen ingen vanlig improföreställning. Istället för att spela på besökarnas och deras egna förutfattade meningar om olika filmgenrer – som tidigare – har man nu valt att rikta sig mot spelvärlden. Till sin hjälp har man tagit indiespelmakaren Nicklas “Nifflas” Nygren samt Umeå universitets humanistiska teknikcenter, HUMlab. Nifflas lämnade sitt undervisningsjobb i Danmark, och tillbringade en månad i Umeå med att bygga passande spelskelett för föreställningen. HUMlab har sedan låtit en projektassistent, Jim Robertsson, arbeta med att få en Kinectsensor att läsa av skådespelarnas rörelser – och sedan sammanfoga det hela med Nifflas speldelar.

Grundtanken i spelimpron är att i ännu högre grad låta publiken vara med och styra föreställningen. Förutom teatergruppens vanliga improtekniker (som bland annat går ut på att låta besökarna ge förutsättningar som skådespelarna sedan spontant måste agera utifrån) måste publiken bland annat också skapa karaktärsmodeller, styra flygande mattor med röststyrka och guida skådespelarna förbi diverse hinder.

Ett drygt dygn innan första föreställningen ser jag ensemblen skickligt navigera förbi lättare tekniktrassel och något som kanske liknar premiärnerver. En blyg receptionist lever dubbelliv som nedtryckt på arbetsplatsen och spelberoende så till den grad att gränserna för spel och verklighet suddats ut. Ett lyckat bossmöte i spelet ger erfarenhetspoäng i riktiga livet, som Viktoria (internetnick: Willow) använder för att boosta styrkan – och förstöra kontorets förhatliga kopieringsmaskin. Föreställningen bärs upp av en konfrencier (projektets konstnärlige ledare Magnus Nilsson-Mäki) som bryter in och förklarar regler för åskådarna, och en musiker (Anders Nyberg) som spelar live-klaviatur.

Utbytet mellan teknik och kultur har gått överraskande bra, det enas samtliga parter om.

- Det var ju i grunden ett arrangerat äktenskap, förklarar Magnus Nilsson-Mäki.

Teknikrepresentanten för dagen, Jim, menar att den fina dialogen mellan teater och universitet varit en bra grund för projektet att stå på. Själv började han från scratch när han i december skulle börja arbeta med Kinect-tekniken. Ingen hade ju gjort något liknande tidigare. Några av de svåraste teknologiska utmaningarna var att försöka vaska den relevanta datan – och sedan skicka den till Multimedia Fusion, programmet Nifflas aldrig verkar vilja ge upp. Nifflas byggde i sin tur ihop en talsyntes (som styrs av skådespelarna), ett par spelbara moment och humoristiska mellansekvenser. “Spelet” kallar han Super War Fight 3. Det är klassisk Nifflas-humor blandat med skissartade Cph Game Collective-vibbar. Tillsammans med Kinectteknikens opålitliga natur (BAM!) och skådespelarnas kvicktänkta roligheter är det bäddat för skratt.

Console yourself visas i helgen i kulturhuset Klossen, Ålidhems centrum, Umeå.



Catherine och moralen som försvann

Det är någonstans i ”Star Trek 2: The Wrath of Khan” som Spock säger: ”The needs of the many outweigh the needs of the few.” Jag kom att tänka på det när jag för ett tag sedan intervjuade en psykoanalytiker – och samtalet gled in på postmodernism (”Åh nej, inte nu igen”, tänker du). Du förstår, psykoanalytikern var inte helt förtjust i postmodernismen. Åtminstone inte det postmoderna samhället och moralen som ingår i det paketet.

Han menade att det var samhällets uppdrag att skapa den moraliska grundplåten som medborgarna sedan var tvungna att förhålla sig till – med lite draghjälp från skuld, skam och lagar. Varför? Jo, för att ”gruppens behov är viktigare än individens.” Men i ett postmodernt samhälle är det individen – jag, jag, jag – som står i centrum. Och när individen utgör samhället snarare än kollektivet blir grundmoralen individuell; det finns inte längre en etisk nordpol dit våra samlade moraliska kompasser automatiskt ställer in sig på. Det uppstår en, som psykoanalytikern kallade det, moralisk laissez faire.

I grund och botten leder det till ett synsätt där jaget går före laget. Om vår rätt över andra – vare sig det handlar om lust, sex eller frihetliga rättigheter. Spelet ”Catherine” gör en ansats att peta på det ämnet. Eller åtminstone varsamt stryka runt det som om det vore en het gröt. Och gissa vad, det är en het gröt.

Förhandssnacket om spelet cirkulerade kring post-generation X-slackern Vincent och hur han hanterar den bisarra kärlekstriangel till bermudatriangel han plötsligt befinner sig i. Vincent lever ett händelselöst liv tillsammans med en dömande mammafigur till flickvän (Katherine) när ett alternativ trillar in på Vincents stammishak och ned i hans famn. Hon heter Catherine och är en välsvarvad lolitablondin lika mycket som en självlysande EXIT-skylt som leder ut ur tristessen. Om Katherine representerar det tryggt förutsägbara är Catherine sinnesbilden av det kaotiskt fria. En blöt natt senare vaknar Vincent upp i sängen jämte Catherine. Det framgår inte riktigt hur eller varför de hamnade där. Och trots att spelet menar att det är spelarna som får ställa in Vincents moraliska kompass så verkar den inte ha någon som helst inflytande på de beslut han fattar på egen hand.

Spelet är tydligt uppdelat i tre delar: långa mellansekvenser, interaktivt barhäng och nätternas blockpussel. För varje natt kastas Vincent in i en mardrömsvärld där han måste svara på frågor om moral för att sekunden efter tvingas klättra upp mot toppen av ett torn av klossar. Om Vincent är en velig karaktär som inte kan bestämma sig i verkligheten måste han i sina mardrömmar fatta snabba beslut för att bestiga tornet innan mörkret tar honom. I drömvärlden jagas Vincent av alla de livskriser som han inte orkar ta itu med i verkligheten – fast i en spöklik mardrömstappning. Precis som storyn handlar om att alla gör sina egna val där inget alternativ är mer rätt eller fel än det andra kan man i dessa pusselsekvenser välja olika vägar mot toppen. Se det som en metafor för livet om du vill, jag är övertygad om att spelets utvecklare Atlus vill att du gör det.

Med ”Catherine” ställer Atlus individens moral mot samhällets i frågor om sex, lust, otrohet och egoism. Men bara halvvägs. Om ens det. I ”Catherine” får vi, tror vi, forma Vincents moraliska ryggrad. Men det är aldrig frågan om val. Inte på riktigt. Hela grundstoryn om hur Vincent bedrar sin tjej har inget med val att göra. Vi får inte fatta det beslutet själva och snart visar det sig att Vincent inte heller gör det. Plotten gör istället några vändor runt sin egen axel och blir en ockult Twilight Zone-soppa med häxor och demoner snarare än den bisarra kärlekstriangel som förhandssnacket lovade – och mediet antagligen behövde.

”Catherine” är ett av de mest intressanta och medryckande spelen som Japan producerat på väldigt, väldigt länge. Men samtidigt kan jag inte undgå att känna en viss besvikelse för vad det hade kunnat vara. Jag hoppades på att Catherine ville skildra relationer så som de faktiskt är: hjärtslitande traumatiska lika ofta som alldeles underbara. Jag vet inte om Atlus fegade ur halvvägs eller aldrig ens tänkte gå den vägen. Jag vet inte heller vilket alternativ som är värst.



Vi måste prata om Esther

”The bastard form of mass culture is humiliated repetition… always new books, new programs, new films, new items, but always the same meaning.” – Roland Barthes

Vi måste prata om Esther. Men först måste vi prata om Raph Koster.

Koster är en forskande spelutvecklare som förra månaden skrev ett blogginlägg med rubriken ”Narrative is not a game mechanic”. I det argumenterar han att problemlösningen är vad som gör spelmediet unikt. Allting som byggs kring detta begränsade system, där spelaren ger input och får tillbaka konkret feedback, är bara kläder; lager av media som lagts på för att putsa upp ytan. Vad han väljer att kalla för ”narrativ” är bara en sorts feedback på en grundläggande problemlösning. Argumentet är en förlängning av en bok som Koster skrev för ett par år sedan. Den drivande poängen i den är att god speldesign är en form av edutainment. Den lär spelarna någonting av värde i en riskfri miljö på ett underhållande vis.

För mig sammanfattar Kosters filosofi allting som spel borde sträva efter att inte vara. Han har dessutom fel i sitt blogginlägg. Åtminstone vad gäller datorspel. Han använder en analogi med en svart låda för att illustrera sin poäng. Spelarens uppgift är att ta reda på vad som finns i den svarta lådan, vad som utgör själva problemet som måste lösas, för att bli belönad med feedback. Han betar av en mängd exempel såsom bilspel och spelautomater för att backa upp sitt påstående. Men racing, fotboll och enarmade banditer är simulationer av fysiska sporter och lekar. Det finns å andra sidan datorspel som inte handlar om att vinna och förlora, tajma hopp mellan plattformar eller skjuta folk i ansiktet. Det finns interaktiva världar som skapats för att utforskas och hellre förmedlar atmosfär än utgör en spelplan för prestationsbaserade aktiviteter. Det finns spel som är designade som upplevelser och det finns berättelser som varken har en tydlig början eller ett definitivt slut. Dessa ignoreras glatt.

The Graveyard (2008).

Koster missförstår (eller förvanskar medvetet?) dessutom vad ett narrativ är. Sanningen är att alla spel innehåller någon form av narrativ även om de inte berättar en historia. Däremot innehåller inte alla interaktiva verk någon form av problemlösning. Vårt misstag var länge att kalla dem för just ”spel”, men vi är på väg att reparera det misstaget nu. Om du är spelintresserad och läser det här har du antagligen redan upplevt årets största ickespel. Det handlar om ett brev addresserat till en kvinna. Hon heter Esther.

”Dear Esther” är en sorts konceptuell vidareutveckling av Tale of Tales interaktiva dikt ”The Graveyard”. Spelaren utforskar en övergiven ö någonstans mitt ute i havet. Det finns spår av folk som levt där förut. Exakt vad som har hänt dem får vi aldrig veta. I takt med att spelaren upptäcker nya områden börjar ett brev läsas upp i bakgrunden av en manlig berättare. Rösten överskrider tid och rum för att förmedla sitt personliga budskap. Bit för bit fyller spelet sitt fantastiskt vackra sceneri med ord vars mening är halvt dold för oss. Men vi förnimmer dess innebörd och förstår att de platser som triggar berättarrösten betydde någonting särskilt för dessa människor. Landskapet får plötsligt en helt ny mening för oss. Vi ser någonting vi inte såg förut.

Det är i själva verket ett montage. ”Dear Esther” är en sorts interaktiv motsvarighet till Lev Kuleshov-effekten. Kuleshov, en av pionjärerna inom den sovjetiska montagefilmen, filmade den världsberömda stumfilmsskådespelaren Ivan Mozzhukhin i ett uttryckslöst tillstånd och klippte sedan samman filmen med bilder på en skål soppa, en vacker flicka och en kista. Publiken tyckte sig se hunger, sorg och lust i Mozzhukhins ansikte beroende på vilken sekvens som visades, men i själva verket var hans min neutral. ”Dear Esther” fyller på samma vis neutrala landskap med innebörd. Vi konnoterar känslor och upplevelser som spelkoden omöjligt kan uttrycka i sig själv. Istället för ett övergivet hus ser vi ett hem. Istället för en djup ravin: en bil som förlorar kontroll. Istället för en ö: en människa. ”Dear Esther” är ett spel som kommunicerar med oss i långt större utsträckning än vi kommunicerar med det.

Spelets styrka är att dess berättelse aldrig blir linjär eller övertydlig. Bilder och symboler förklaras aldrig specifikt. De lösryckta fragment av brevet som läses upp blir aldrig mer än delar av en ofullständig helhet. Vi kan tolka dem hur vi vill, låta orden sjunka in i sceneriet och fylla det med mening, men karaktärernas historia blir aldrig vår. Det är inte spelet som ger feedback utan vi själva. Utan spelarens försök att finna mening och struktur i fragmenten är det ett meningslöst verk.

”Dear Esther” är inte ett unikt spel, men det är ett av få med en speldesign som bryter så tvärt mot normen som har lyckats leta sig ut till den stora massan. Historiskt är det emellertid bara det senaste i en lång rad av interaktiva verk som folk som Raph Koster fnyser åt.

Koster är verksam inom den akademiska disciplin som kallas för ludologi. Det är en värld där Eric Zimmerman och Katie Salens bok ”Rules of Play” utgör mycket av den teoretiska grunden. Vilket är lite trist eftersom det är en tråkig, navelskådande och begränsande bok med slutsatser som känns helt obegripliga. Deras definition av ett spel är ”a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”.

Det är en utmärkt summering av en lek, men för ett interaktivt verk som ”Dear Esther” räcker den inte till. Michael Liebes fantastiska publicering ”There is no magic circle” avväpnar ett av Zimmerman/Salens bärande argument genom att påpeka hur olika datorspel är till naturen jämfört med traditionella, icke-datoriserade spel. Ludologins oförmåga att skilja interaktiva världar från lekar och spel som historiskt utgjort sociala aktiviteter begränsar dess fält väsentligt. Fördummar det, rentav. Och allting som hamnar utanför, likt ”Dear Esther”, har vi som en konsekvens svårt att förhålla oss till.

Tale of Tales manliga hälft, Michaël Samyn, är en av flera som har tröttnat på spelbegreppets snävhet. Samyn och hans partner Auriea Harvey ser sig själva som konstnärer, och de är inte sällan frustrerade av de begränsningar och förutfattade meningar som de stöter på inom ett medium där de allra flesta bara är ute efter att antingen underhålla eller bli underhållna. Om spel nu tvunget skulle innehålla tävlingsmoment, regelstyrda lekar och ständiga ”vi-mot-dem”-scenarion var det uppenbart att det inte var spel de ville göra. Istället började de intressera sig för vad alternativet var. Som en konsekvens uppstod notgames; en sorts designmässig utmaning för utvecklare som hellre vill uttrycka saker än att designa virtuella lekar. Interaktiv design borde kunna vara mer än problemlösning och trasiga kugghjul, men den är det alldeles för sällan.

Fler och fler har börjat tänka i liknande banor. Spel som ”The Path”, ”Trauma”, ”Flight of the Fireflies” och nu senast ”Dear Esther” har tvingat sig in i rampljuset de senaste åren. Och de är inte ensamma. Historiskt finns det mängder av exempel på spel som inte utgår ifrån problemlösning mer än en bok gör, eller en teaterpjäs.

Så varför är vi så tafatta när vi ska analysera dessa verk? Varför utgår vi från att det bara är spel som kan summeras i form av lekar och sport som är värda vår tid? Och varför förundras vi när någon bevisar att så inte är fallet?

Skulle ”The Dark Eye” varit ett bättre spel om det hade innehållit repetitiva actionmoment eller pussel istället för att låta dig utforska karaktärernas psykologiska tillstånd? Är det faktumet att du måste hålla R1 intryckt konstant i ”Ico” som gör det så unikt, eller är det symboliken i den stumma relationen som uppstår mellan de två karaktärerna som håller varandra i handen? Är det atmosfären som suger in dig i berättelsen och får dig att stanna kvar, eller är det stenblocken du knuffar undan för att bana väg? Vad är det som är så attraktivt med ”Dear Esther” om inte möjligheten att upptäcka och uppleva en annan värld?

Poängen med interaktivitet är att skapa immersion, inte nödvändigtvis att lösa problem och pussel. Inte att skjuta fiender eller slå sönder texturer eller placera fallande klossar i symmetriska mönster. Det går att göra spel som handlar om de här sakerna – också. Men det är vi redan medvetna om. Vi har spelat dem i trettio år nu. Däremot har vi ignorerat allting som är annorlunda. Förskjutit det. Reagerat aggressivt rentav, anklagat det för att vara skärmsläckare eller interaktiva filmer eller poänglösa simulationer. Spel är inte på riktigt om de inte går att summera med en verksdefinierande, upprepande handling.

Sällan har vi stannat och tänkt tanken att de kanske inte ens vill se sig själva som spel. Att det inte är dem utan vår utgångspunkt som begränsar det här mediets potential. Och det är ur den synpunkten som ”Dear Esther” är så viktigt. Om det faktiskt får sin publik att börja fundera över de här sakerna – har det gjort någonting unikt som ingen annan tidigare lyckats med. har vi visat att vi förstått. Och kan vi kanske börja tala om förändring och nya perspektiv på riktigt, istället för att klappa kreativa människor på huvudet och säga: ”Vad duktigt och intressant att våga göra någonting annorlunda!” innan vi återgår till att spela spel som ser ut som spel alltid har gjort.

Det finns de som är extremt nöjda med hur saker är. De tycker att vi borde sluta göra oss till, att alla försök att utveckla och analysera vad det här mediet är kapabelt till handlar om mindervärdeskomplex. Jag håller inte med. Spel har skapats för och spelats av människor som varit livrädda för att bredda sina perspektiv så länge att de nästan helt har slutat att säga någonting meningsfullt. Och därför är det vårt ansvar att inte bara köpa och uppleva spel som ”Dear Esther” – utan att också lyssna på vad det är de faktiskt säger om oss själva.

Om de här spelen inte hittar en publik, och om deras idéer inte får fäste hos den publiken, är hela spelmediet för evigt förpassat till en kulturell avskiljdhet som har mer gemensamt med simpla lekar och nöjen än saker som faktiskt är meningsfulla och värda djupare tankar och känslor. Och vi vet att ludologerna har fel i det här fallet. Spel kan vara mycket mer än så.

Ico tar Yordas hand. Världar kolliderar, fördomar frontalkrockar. Och mitt i förvirringen kommunicerar ett spel någonting som sträcker sig långt bortom vad praktisk feedback klarar av att uttrycka.

”Dear Esther” är en utsträckt hand till oss. Vågar vi greppa den och se vad som händer?



Svensk taktkänsla tar iOS-världen med storm

Tick-tick-tick-tock! Så går ”Beat Sneak Bandit”. Som en klocka. Med takt och känsla ska du tåtippa dig igenom snillrika banor för att ta tillbaka alla urverk som Duke Clockface stulit. Haken är att du måste tåtippa i takt. Tick-tick-tick-takt. Gör du inte det så skiter det sig på ett eller flera plan. Den andra haken är att du bara kan gå åt ett håll – du kan bara vända håll när du stöter mot en vägg (dörr, eller vaktrygg).

Det hela påminner lite om de gamla Game & Watch-spelen som hade två funktioner: spel och klocka. På den monokroma LCD-skärmen utfördes varje spelmoment som om de vore en del av urverket. Figurerna animerades inte sömlöst från den ena sidan till den andra – de snarare tick-tick-tockade fram som om de satt fast i en sekundvisare. Vid en första anblick kan ”Beat Sneak Bandit” också se väldigt simpelt ut. Men sakta men säkert adderas fler lager som tillsammans bildar något större. Det ligger förstås en tanke bakom det.

- Under den första månaden utvecklades ”Beat Sneak Bandit” extremt mycket, säger Simon Flesser, ena hälften av Simogo-duon. Vi gick från ett grundkoncept där varje våning i spelet fungerar som den gör idag, men i vilket man kunde styra tiden individuellt på respektive våning. Men det blev grymt komplicerat att greppa, så vi simplifierade och simplifierade i flera veckor tills vi landade på det kontrollsätt vi har idag. Vi tog liksom bort allt lull-lull och skalade bort interaktionen till sitt absoluta minimum.

Enkelheten är förrädisk. Nivåerna är lika logiskt som fantasifullt designade. Att inte kunna vända riktning på kommando bidrar till det spännande flytet som uppstår där man i slutändan sitter och trummar med fingrarna i fyrtakt – tick-tick-tick-tock!

- Våra spel har ju hittills varit extremt centrerade kring en mekanik och så har vi byggt spelet kring den. ”Beat Sneak Bandit” skiljer sig en del från våra tidigare titlar då det har flera mekaniker som sammanfaller.

”Beat Sneak Bandit” är ert tredje Iphone-spel efter ”Kosmo Spin” och ”Bumpy Road”. Vad har ni lärt er på vägen?
- Massor, så det är en klurig fråga. Något jag lär mig är definitivt att lita på magkänslan och inte gå för mycket upp i hur andra tycker du ska sköta din bussiness – eller hur de tycker att ditt spel ska vara.

Liksom Simogos tidigare spel är ”Beat Sneak Bandit” en vacker historia. Det ser bestämt ut som om Simon – illustratören av de tu – har plattat till ”Psychonauts” och därifrån klippt ut sina egna kartongfigurer. Ett annat ord för det är jättefint.

Enkelheten är ofta vad som skiljer smartphonespel från andra bärbara konsolspel; det görs fler avancerade långspel till konsolerna medan Iphone-spelen är mer av en snacksize-upplevelse. Åt vilket håll är appspelen på väg och åt vilket håll vill ni gå?
- Svårt att säga. Vi kommer definitivt få se större spel på iOS, och det är jag all for, så länge det inte är no-effort-portar med ett styrkors smackat på skärmen. För vår del kan jag inte riktigt säga att vi har en plan på huruvida vi kommer göra mindre eller större grejer. Vi är ganska nöjda med storleken på ”Beat Sneak Bandit”. Som det ser ut nu kommer vårt nästa spel vara strukturellt ganska annorlunda och gör vi det som vi nu har i pipelinen hoppas jag det kommer överraska många!

Appspel är, menar jag, mer beroende av generationsväxlingar än konsolspelen; för varje årlig Iphone/Ipad-uppdatering blir föregående version mer eller mindre obsolet som spelformat. Åsikt?
- Ja och nej. Alla våra spel kör fint även på äldre devices – ”Beat Sneak Bandit” kör faktiskt i 60 fps på en andragenerationens iPod Touch – så helt riktigt är det ju inte. På det sättet har de mer gemensamt med pc-spel.

Medan Simogo röner stora framgångar bland internationell spelmedia (”polished, challenging, wholly original and a heck of a lot of fun”, ”a game that you can’t decide whether to watch, play or hug” och ”the funkiest iOS game to date”) blir de alltmer kritiska mot hur svensk spelpress täcker Iphone-spel. Eller snarare hur de inte täcker dem.

- Det har definitivt blivit bättre. Men det är fortfarande så, tror jag, att många i svensk spelmedia inte räknar iOS-spel som ”riktiga spel”. Det blir särskilt uppenbart när iOS-spel får en egen liten hörna eller panel, som om de inte är värdiga riktiga recensioner, trots att många Iphone-spel är minst lika innehållsrika eller kvalitativa som vanliga konsoltitlar.

”Beat Sneak Bandit” är en uppvisning av speldesign och -mekanik i världsklass. Med en hel drös av 9 av 10-nior från Edge, IGN, Pocketgamer och Videogamer är det också Simogos största kritikerframgång hittills. För att inte tala om ett intyg på att Malmö-duon vet vad som får ett Iphone-spel att – just det – ticka.



Provocerande datorspel provocerar datorspelare

I kulturens såväl finrum som vardagsrum diskuteras det ständigt om vad som är och tillåts vara konst. Med utställningen ”It’s All Fun and Games Until Someone Blows Their Brains Out” gör konststudenten Mikael Vesavuori ett nytt inlägg i debatten. Medan kurskamraterna på Konsthögskolan Valand sysslar med foto och akvarell gör Vesavuori något helt annat. Datorspel.

- När jag började med projektet 2010 visste jag inte vad jag ville utforska inom spelmediet, säger Mikael Vesavuori. Att tematisera blev ett sätt att dela upp frågan och göra den hanterbar. Postfaktum blev våld den centrala faktorn. Om att utföra våld på andra människor eller själv leva under det.

I galleri Rotor 2 har Vesavuori byggt upp fyra stationer. I en av dem står ett skrivbord och på det ett tangentbord med markerade Y- och N-tangenter. På väggen framför projiceras bilder av asylsökande krigsflyktingar som du, i rollen som migrationsarbetare, med ett knapptryck kan antingen välkomna eller avfärda. Som en modern motsvarighet till gladiatorspelens Caesar.

- Här är det du som håller i våldet. Med tangentbord eller fjärrkontroll lika mycket som med pistol. Men framförallt ville jag göra det besvärligt för dig att utöva våldet.

Det råder ingen brist på våld i spel, vad som saknas är ofta förmågan och – i större utsträckning – viljan att förmedla konsekvenserna av det. Ett sätt att göra det, menar Vesavuori, är att korta avståndet mellan spelare och spel med ett sammanhang du inte kan fly undan. Installationen som bäst illustrerar det är ”Equalizer”. Här slår betraktaren sig ned i en fåtölj i ett simulerat vardagsrum. Utanför fönstret rasar kriget – skildrat med projektorer – samtidigt som en tv-skärm matar med propaganda för både krig och konsumtion. Med en fjärrkontroll kan du när som helst byta kanal, men snart framgår det att en av kanalerna skiljer sig från de andra. Den ger dig möjlighet att påverka en gisslansituation.

- Överlag bygger spel på ett fetischistisk koncept om att allt handlar om dig. Hela världen är byggd för att underhålla dig. Därför kan du inte ha en moraliskt eller etiskt sund relation med karaktärerna som befolkar den.

Datamuseet i Linköping blev övertygade till den mån att de kommer att ställa ut verken till hösten. Betydligt mer svårflörtade var datorspelarna själva. För det som verkar provocera dem mer än när spel inte blir taget på allvar är när spel blir taget på för stort allvar.

- Spelare måste acceptera att spel bara är en undergren till en allomfattande idé om interaktivitet. Där spel är regelbaserade och bara handlar om vinst och förlust kan det interaktiva verket bli något mycket större – och viktigare.

Artikeln är tidigare publicerad i Göteborgs-Posten.



Spelet som erövrar världen

Artikeln publicerades ursprungligen i ST Press strax innan ”Battlefield 3″ lanserades.


Årets svenska exportvara är ett tv-spel som förvandlar ditt vardagsrum till ett slagfält. ”Battlefield 3″ är den mest realistiska krigsskildringen någonsin i ett spel. Men krigets alla konsekvenser får spelaren inte se.

Get down, skriker befälet, och soldaterna lyssnar. De kastar sig ner på asfalten och ålar fram medan fiendernas eld smular sönder omgivningen. En vapenkamrat blir skjuten och segnar ner, du drar honom till säkerhet någonstans på gränsen mellan Irak och Iran. Sedan exploderar en raket i ett öronbedövande tinnituslarm.

När det 45 sekunder korta filmklippet hittade ut på Youtube februari i år fick det hela internet att fatta eld. Inte för att det var på riktigt, utan för att det lika gärna kunde ha varit det. Scenen som såg ut att vara en rapport från Irakkriget visade sig vara en trailer för det efter­längtade dator- och tv-spelet ”Battle­field 3″. Ett spel som återger spänningen med eldstrider snarare än konsekvenserna av dem, och vars tekniska briljans gör gränsen mellan fantasi och verklighet ännu tunnare. Och allt detta skapas i en 5 000 kvadratmeter stor studio med panoramautsikt över Stockholm stads hamninlopp.

– Branschen har förändrats mycket sedan jag började, säger Karl Magnus Troeds­son, vd för Dice – Sveriges största datorspelsutvecklare. Budgetarna har blivit större och riskerna fler. Men samtidigt har vi blivit mer medvetna om vad som gör ett spel framgångsrikt.

I den smakfullt inredda Södermalmslokalen sitter Dices 280 anställda i kontor separerade av glasväggar, vissa tapetserade med viktiga postit-lappar. Utvecklingen av ”Battlefield 3″ befinner sig i slutfasen och en mindre armé av grafiker, animatörer, programmerare, designer och projektledare arbetar sent in på natten för att hinna bli färdiga. ”Folk jobbar i princip dygnet runt med att få klart spelet”, hälsar Dices pr-ansvariga. Det är inga konstigheter. Tvärtom.

– Crunch är tyvärr en vedertagen term i branschen, säger Karl Magnus Troedsson och syftar på den sista, och mest tidskritiska, delen av produktionsfasen där alla springer omkring som yra höns och kompenserar sömnbrist med automatkaffe och energidrycker.

Vid skrivborden sitter hundratals utvecklare, nästan uteslutande män, med hörlurar på huvudet och en blick som flackar fram och tillbaka på den dubbla uppsättningen skärmar. På väggarna hänger tidslinjer, referensmaterial och illust­rationer. Nu är det just crunch, vilket betyder långa arbetspass som rinner över på helgerna.

– Alla spel har ett angivet datum då de helt enkelt måste vara färdiga. Saken är att vi gör underhållning, inte muttrar. Det är svårt att mäta var man ligger i tiden när spelet inte ens går att starta. Först när spelet börjar ta verklig form kan man se hur mycket tid, och arbete, som kvarstår.

Med en produktionskostnad som får budgeten för Arn – Skandinaviens dyraste filmproduktion någonsin – att framstå som växelpengar är ”Battlefield 3″ definitionen av ett stort spel. Men när budgetarna mäts i antal dollarmiljoner är allt annat än succé lika med fiasko. Att en enorm besättning har arbetat med spelet under tre års tid är inte en garant för kvalitet – men en förutsättning.

– Eftersom förväntningarna på Battle­field 3 är extremt höga har vi ett unikt utgångsläge, förklarar Karl Magnus Troeds­son.

”Battlefield 3″ tillhör kategorin förstapersonsskjutare. Fokus ligger på väpnat våld, bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. I kölvattnet av elfte september-attackerna har verklighetstrogna förstapersonsskjutare som utspelar sig i aktuella konfliktområden blivit spelbutikernas stapelvara. Här får spelarna chansen att rensa världen från terrorism, ett headshot i taget.

– Att ett spel känns realistiskt är viktigare än att det är realistiskt. Det är den känslan som suger in oss i spelen och får oss att glömma vardagstristessen, säger Karl Magnus Troedsson om de högt ställda kraven. Han pausar innan han tillägger:

– Det kluriga är att hitta en bra kombination av det vi vill göra och det spelarna vill ha.

Även om spelindustrin har gått om filmindustrin i omsättning är framgång relativ. För den australiska spelutvecklaren Team Bondi som i våras släppte det kritikerhyllade ”La noire” blev succén kortvarig. Spelet sålde 3,5 miljoner exemplar, men produktionen präglades av arbetsförhållanden som liknade slav­arbete och projektledning hämtad från en bananrepublik. Strax efter lanseringen hamnade studion hos konkursförvaltare och i dag står deras kontorslokaler tomma.

– Vi måste hela tiden tänka på vad som är rimligt. Hur mycket kan vi investera, hur lång tid får det ta och hur många exemplar tror vi att vi kommer att sälja? säger Karl Magnus Troedsson.

När Dice startades 1992 var de fyra kompisar som programmerade flipperspel i ett litet studentrum i Växjö. 19 år senare omsätter företaget 370 miljoner kronor om året, har sålt 40 miljoner ”Battle­field”-spel och har ett exklusivt penthouse-kontor i centrala Stockholm. Men att växa till en jätteindustri är inte nödvändigtvis detsamma som att växa upp.

– ”Battlefield” är som en modern ”tjuv och polis”-lek i en häftig miljö med stora explosioner. För våra spelare är lika ointresserade av seriösa krigsskildringar som vi är av att göra dem, säger Karl Magnus Troedsson.



Årets spel 2011

”News is what somebody somewhere wants to suppress; all the rest is advertising.”
– Lord Northcliffe

Under det gångna året har Blog em up mer än någonsin blivit ett ställningstagande.

Det var inte direkt planerat, men det har blivit så. För att vi känner oss tvungna. För att någon måste. För att vi är övertygade om att spel är mer än bara underhållning och eskapism och kiosklitteratur för en generation analfabeter. För att det vi kallar spelkritik överhuvudtaget inte verkar existera i en bransch där recensioner i värsta fall är reklam och i bästa fall konsumentupplysning och till och med glada amatörer har manipulerats till den grad att de tänker på spel i termer som ”produkter” och ”försäljningssiffror” och ”franchise”.

Men mest av allt är det för att folk ställer för få krav på vad fan det är de konsumerar. Det är, i Jonatan Söderströms ord, tragiskt.

Vi kanske inte är flitigast på att trycka på Publicera, men när vi väl gör det brukar vi ha någonting att säga. Våra ställningstaganden under året har inte alltid varit populära. När vi ifrågasatte krigsleken ”Battlefield 3” och Aftonbladet såg en chans att exploatera en provocerande rubrik fick vi över tvåhundra kommentarer. Av de drygt hundra som var publiceringsbara anklagade ett par oss för att vara ”inkompetenta sossar”. Andra tyckte det var en ”Jävla skit artikel”.

Men det fanns en annan sorts respons också. Folk som verkligen reflekterade över vad vi skrev istället för att dra slutsatsen att vi förespråkar censur. Det är de här människorna vi vill ha fler av. Det behövs fler röster, fler perspektiv och fler spelare som är villiga att ta de här diskussionerna till en ny nivå. De behöver inte hålla med oss. Vi föredrar oftast när de inte gör det. Men de måste vara villiga att öppna sina sinnen. I samma ögonblick som vi börjar ursäkta spelkulturen för dess brister har vi förlorat.

Därför outade vi Roots-”tidningen” som ett reklamblad och kritiserade Dataspelsbranschens representant Per Strömbäck när han hatade på spel som hanterade större teman än sådana som går att mäta i ett ordentligt high score. Därför höll vi med Roger Ebert om att spel inte är ett (bra) konstnärligt medium och därför hoppades vi att fler är öppna för att finna en ny definition för vad det är vi egentligen ägnar vår tid åt. Helst någonting som inte får det att låta som en jävla lek.

Men vi är fortfarande inte nöjda. Och därför kommer vi framöver att vässa vapnen och skaffa oss fler fiender än någonsin förr. För att vi känner oss tvungna. För att att någon måste. För att alla är så goda vänner hela tiden och aldrig någonsin trampar varandra på tårna. Kort sagt: grattis, Internet – 2012 kommer du att bli mer uppbloggat än någonsin tidigare. Se det som ett manifest, ett löfte, eller ännu hellre: Ett hot.

Gott nytt år.

Årets mest lästa inlägg

1. Fienden – ”Sveriges första kulturtidskrift om spel”
2. Roots – speljournalistik i lösvikt
3. ”Spelindustrin har blivit girig och kortsiktig”
4. Kugghjul och drakar
5. Poänglös spelkritik
6. Den tredje doktorn i Bioware
7. Den värsta sortens underhållning
8. Ett äventyr i färger
9. Bioshock, Alan Greenspan och hur världen skälvde
10. Ett argument för Roger Ebert

Årets spel

… enligt Jimmy: Deus Ex: Human Revolution
… enligt CJ: Child of Eden
… enligt Michael: Dark Souls
… enligt Alfred: Ultimate Marvel vs Capcom 3

Årets 23 näst bästa spel:

Lucka #1: Pandora
Lucka #2: Portal 2
Lucka #3: Cathode Rays
Lucka #4: Toca Tea Party
Lucka #5: Uncharted: Drake’s Deception
Lucka #6: Trauma
Lucka #7: Battlefield 3
Lucka #8: Shadows of the Damned
Lucka #9: Gemini Rue
Lucka #10: Ghost Trick: Phantom Detective
Lucka #11: The Elder Scrolls V: Skyrim
Lucka #12: De Blob 2
Lucka #13: I Am Insane Rogue AI
Lucka #14: Solar 2
Lucka #15: Batman: Arkham City
Lucka #16: Battleheart
Lucka #17: Jetpack Joyride
Lucka #18: Deathsmiles
Lucka #19: Alice: Madness Returns
Lucka #20: Renegade Ops
Lucka #21: Cart Life
Lucka #22: LA Noire
Lucka #23: Gray Matter



Årets spel enligt Alfred: Ultimate Marvel vs Capcom 3

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Jag har inte testat ”Dark souls” än, men av vad jag läst att döma låter det som något man spelar efter ”Marvel vs Capcom 3” för att varva ner.

Det spelar ingen roll vem du är – du har inte upplevt ångest förrän du dykt ner i det vansinne som är ”Marvel vs Capcom 3:s” onlineläge och låtit ofattbart höglevlade Sentinels bryta varenda ben i kroppen på dig innan du ens fattat att matchen börjat.

Den som känner mig vet att jag inte är någon mild själ att spela med. Jag har tidigare skrivit om hur arg jag kan bli av ”Street fighter IV”, men jag blir arg av att diska och betala räkningar också. ”Marvel vs Capcom 3” gör långt värre saker med mig. Varje gång jag möter en överlägsen motståndare (det vill säga varje gång jag spelar online) är det som om en reservoar av uppdämd vrede brister inom mig. Hatet rusar som gift genom ådrorna, osar ut ur porerna, bänder upp mina käkar och forsar ut genom munnen. Jag har aldrig tidigare varit med om att ett spel fått mig att vilja spräcka pannbenet mot TV-rutan så fort jag förlorar en rond.

Det paradoxala är att ”Marvel vs Capcom 3”, i synnerhet ”Ultimate”-utgåvan, blivit känt som Capcoms försök att göra ett lite mer lättillgängligt fightingspel. Och det hade ju stämt till punkt och pricka – om det faktiskt varit ett lättillgängligt fightingspel. Eller utvecklats av Capcom.

I själva verket skapades det till största delen av obskyra studion Eighting, som i sin tur till stor del består av anställda från gamla shoot ‘em up-utvecklaren Tōa Plan. Det här är med andra ord människor som byggt sina karriärer på att få hårresande virtuella tortyrredskap att se ut som helt vanliga, oskyldiga arkadkabinett.

”Marvel vs Capcom 3” är deras största trolleritrick hittills. Det ser ut som tecknad film och är lättare att börja spela än ”Tetris”. Tryck på en knapp och eld sprutas över hela skärmen. Tryck på en annan och missiler regnar över din motståndare. Tryck på båda samtidigt och universum imploderar.

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Det finns liksom ingen tröskel att tala om. Det är verkligen häpnadsväckande intuitivt. Visst existerar det svåra combos i ”Marvel vs Capcom 3”, men de flesta attacker lär man sig utföra lika snabbt som man kom på dem. Att dunka upp sin motståndare i luften och sedan skicka sina partners som en svärm getingar på honom är ungefär lika lätt som att göra en roundhouse i ett annat fightingspel. Den fruktansvärda, tvärt stigande startsträckan från ”Street fighter IV” (och, herregud, ”Street fighter III”) liknar här snarare en utförsbacke. Capcom har många gånger genom åren luftat den idiotiska idén att placera automatiserade specialattacker på axelknapparna (eftersom alla vet att ”Tōshinden” anses vara det bästa fightingspelet genom tiderna). Här visar de med all önskvärd tydlighet att det går att hitta elegantare lösningar än så. Om ”Street fighter IV” är omgärdat av metertjocka titanväggar och skottsäkra pansarglas är det som om Capcom – förlåt, Eighting – rullar ut röda mattan varje gång man startar upp ”Marvel vs Capcom 3”. Alla är välkomna.

Vad de flesta inte anar är att den där mattan leder rakt ner i en köttkvarn.

Det Eighting i själva verket gjort är att hyvla bort ett av de skyddande lagren mellan spelaren och det taktiska bråddjup som tidigare varit förbehållet fullblodsproffs. Att det känns lättare att spela hjälper inte mycket om man inte vet exakt hur man ska spela det. Mina galnaste combos i ”Marvel vs Capcom 3” ser visserligen flashiga ut, men de är precis lika lätta att kontra som de är att utföra. Utan en genomtänkt strategi är man stekt långt innan matchen ens börjat. Om man måste vara lika duktig som Daigo för att hävda sig i ”Street fighter IV” kräver ”Marvel vs Capcom 3” att man är Sun Tzu.

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Jag kan ställas mot de mest sinnessjuka ”Street fighter IV”-spelare och ändå ha hyfsad koll på vad som händer, och varför, i varje ögonblick. Att hänga med i ”Marvel vs Capcom 3” är som att översätta hebreiska till ryska i realtid. Trots att jag investerat en hyfsat respektabel mängd timmar i originalet och ”Ultimate” har det hänt mer än en gång att jag slitits i stycken utan att ens begripa varför. Inte bara för att vissa karaktärer har absurda mängder moves (Dante), eller mängder av absurda moves (Phoenix Wright). Eller att det finns karaktärer som kan klona sig själva, karaktärer som kan bli osynliga och karaktärer som kan grilla mig från andra sidan skärmen samtidigt som deras lagkamrater turas om att placera sina stövlar i min tjocktarm. Utan mest för att de i stort sett ändlösa kombinationerna av karaktärer och assists tvingar en att hålla så många fler variabler i huvudet än det egentligen är byggt för att rymma. Jag har en större chans att göra mig en karriär som framgångsrik alkemist än att lära mig vilka laguppställningar som bör användas när och hur i ”Marvel vs Capcom 3”.

Om man ska tacka ”Dark souls” för något är det att det har påmint folk om att segerns sötma blir så mycket mer berusande om den spetsats med ens eget blod, svett – och, ja, hat. I fallet ”Marvel vs Capcom 3” känns det här dock som ett högst hypotetiskt resonemang. Segern är ofta alldeles för avlägsen, en abstrakt slutpunkt långt bortom horisonten, för att ivern att uppnå den ensam ska kunna bära upp hela spelet. Istället har det lärt mig något mycket svårare: att det kan finnas en fröjd i att förlora också. Att ta straffet och njuta av det. Jag vet inte hur många gånger jag varit på väg att skicka ut hela skivsläden genom fönstret efter ett förnedrande nederlag. Men när huvudet väl slutat ringa händer det ofta att jag repeterar matchens alla vändningar för mig själv – finterna, jongleringarna, specialattackerna som fick luften i vardagsrummet att dallra – och inser att jag inte upplevt något vackrare i ett spel i år. Inget har ens varit på samma gata, i samma galax.

Ultimate Marvel vs Capcom 3

Att presentationen är sublim, kontrollen lika explosiv som mångfacetterad och grafiken ett guds mirakel kan man säga om andra fightingspel också. Skillnaden är att om ”Street fighter IV” är en perfekt stämd Steinway-flygel så är ”Marvel vs Capcom 3” kyrkorgeln i Notre Dame. Kraften man har under sina fingertoppar är smått ofattbar. Det är inte superhjältar man slåss med, det är spandexklädda massförstörelsevapen. Sakerna man kan utlösa på skärmen kan inte ha varit menade för mänskliga ögon. Och oavsett om man vinner eller förlorar är ”Marvel vs Capcom 3” omöjligt att slita blicken från. Det är vackert på samma sätt som ett svampmoln kan vara det.

Nästa år släpper Capcom i samarbete med Dimps ”Street fighter x Tekken”, det i särklass mest efterlängtade spelet i mitt liv just nu. Jag vet egentligen inte om det vore bra för mig, eller mitt möblemang, att gå igenom ännu en sån här period. Har jag tur kanske Capcom misslyckas med att snärja mig den här gången, även om mina första matcher knappast gett några indikationer av det slaget. Kanske kommer det bara bli för mycket med ännu ett spel som kissar mig i ansiktet som tack för att offrar min fritid, sinnesro och självkänsla på dess altare.

Men jag vet att jag kommer vara där ändå.

Med eller utan pannben.



Årets spel enligt Michael: Dark Souls

Jock-liraren som drömmer sig tillbaka till ett legendariskt Chicago Blackhawks och ”NHL”Megadrive. Klädintresserade spelkritikern som sjungit Bungies lov sedan 2001. Rollspelspuristen som bytte T10 mot sladdriga disketter när SSI började göra AD&D-spel. Chefredaktören som byggt ett tidningsimperium baserat på sin kärlek till små, luttrade japanska män.

Alla har vi något gemensamt. För även om vi (nästan alla) kan uppskatta utveckling och framåtrörelse kommer vi aldrig kunna släppa drömmen om igår. Den nostalgiska ådran, det romantiska filtret och kärleken till den tid som flytt.

Jag har en ganska lång kärlekshistoria med From Software. ”Chromehounds”, ”Otogi”, ”Tenchu” och ”Armored Core” är alla spel och spelserier jag gillat. Men actionrollspelet ”Dark Souls” är, om man bortser från spirituella föregångaren ”Demon’s Souls”, något helt nytt. Det bär inte på en historia som går att spåra tillbaka till tiden då hockeykort och -frisyrer var det hetaste. Det släpptes hösten 2011 – men skickar mig tillbaka till en tid då dator- och tv-spel var något magiskt. Det finns inget spel som får mig att känna mig så ung som just ”Dark Souls”. Ung som i oerfaren (det är ju otroligt svårt) men också ung som i naiv. From Software lyckas skapa känslan av att den smutsiga, råbarkade världen som ”Dark Souls” utspelar sig i är lika unik och enorm som den är ogästvänlig och ond. När jag hör någon berätta om sina bravader förutsätter jag inte att jag själv någonsin kommer nå dit. Hade det till exempel handlat om ”Dragon Age 2″ istället hade jag varit övertygad om just det, och kanske blivit lite sur för att någon spoilat min upplevelse.

From Software lyckas bygga en slags mytologi snarare än bara en lång och mer eller mindre rak sträcka av scriptade händelser. I den här världen finns inget vackert och putsat, bara ond bråd död. Och minsta misstag kommer knuffa dig över kanten. Men egentligen är det inte just den ofrånkomliga, ständigt återkommande, döden som är själva poängen. Det här är inte ”svårt” av samma anledning som, säg, ”I wanna be the guy”. Det är inget självändamål. Det är först när man hör andra prata om spelet man inser det. Någon harvar i ett kloaksystem och kämpar mot grodförbannelser. En annan har fått skallen infekterad av glödande ägg. Och samtidigt ödslar jag blod, svett och tårar på en kyrkogård fylld av oroliga skelett. Ensam känner jag mig som Sisyfos, den där grekiska mytologikillen som fick knuffa en sten uppför en helvetesbacke i all evighet. När jag hör om andras kamp (och genialiska lösningar) förstår jag att där finns något annat.

När sedan en vän (tillika ”Dark Souls”-proffs) som vänder hem för jullov kommer förbi för att se över min karaktär, ge mig lite tips och tricks för att snabbare nå till nästa nivå av spelande klickar det fullständigt. Det hade lika gärna kunna ha varit min kusin som visade mig en klurig genväg i ”Cobra Triangle” på en matrast i mellanstadiet. Nu, som då, sitter jag med stora ögon och inser hur mycket jag har kvar att upptäcka och lära. Jag trodde mig ha förstått allt men har egentligen bara gläntat på dörren till en storslagen värld.

Just den där magin är vad som gör ”Dark Souls” så speciellt. Den filosofiskt lagde skulle kanske mena att det handlade om en önskan om evig ungdom – och rädslan för döden. Kanske är det först då det blir logiskt varför Dark Souls är årets bästa spel. Det är klart att vi drömmer om evigt liv när vi spelar ett spel som gör allt för att ha ihjäl oss.



Årets spel enligt CJ: Child of Eden

Werner Herzog brukar säga att vår oförmåga att finna nya bilder att uttrycka oss med är ett lika stort hot mot civilisationen som kärnkraft, överpopulation och global uppvärmning.

Herzog är bekymrad över att vårt bildspråk är på väg att dö ut. Hela vår kultur idag bygger på att kommunicera visuellt och ändå är vi så sorgligt dåliga på det. ”Our civilisation doesn’t have adequate images”, menar han. Allt vi har åstadkommit är en mängd generande vykortsklichéer som är lika visuellt själlösa som de är tematiskt uttjatade. Herzog är övertygad om att vi måste finna nya cinematiska uttryckssätt om vi inte vill dö ut likt dinosaurerna gjorde.

Av alla kloka saker han nånsin sagt är det där den allra klokaste.

Kanske är ”Child of Eden” ur den synpunkten inte bara det här årets allra bästa spel utan också det allra viktigaste. Men det är egentligen fel ände att börja i. Först måste vi prata om vad spelet inte är, och varför det skiljer sig strukturellt från precis allting annat som du spelat i år. Jag försökte förklara det såhär för några månader sedan:

Det här är min utgångspunkt: Jag är övertygad om att realtidsteknologi har förmågan att vara poetisk.

En allt vanligare trend är att likna spel vid litteratur – kanske främst för att de själva börjat hämta inspiration därifrån i allt större grad. Till skillnad från filmer, som ofta är oerhört tunga på plot för att hinna kommunicera sitt budskap på relativt kort tid, har litteraturen en struktur och en (i många fall) linjär narrativ form som lämpar sig för att gestalta längre berättelser.

Väldigt få spel hämtar emellertid inspiration från poesi. Och det är märkligt, för poesin är på många sätt en ännu mer naturlig förebild för det experimentella spelmediet än prosa. God speldesign handlar ofta om att förmedla abstrakta känslor och upplevelser. Likt poesi karakteriseras den på många sätt av att hur den kommunicerar någonting är viktigare än vad den kommunicerar.

Faktum är att jag bara känner till en enda utvecklare som arbetar utifrån utgångspunkten att speldesign borde vara poetisk. Han har just gjort årets hittills bästa spel. Det heter ”Child of Eden”, och tillsammans med den tio år gamla föregångaren Rez utgör det själva härtat i min tes.

Tetsuya Mizuguchi har ett bildspråk som är smått unikt idag. Inte bara i spelbranschen utan överhuvudtaget. Han bryr sig väldigt lite om de ämnen som resten av spelvärlden är besatt av. Hans spel prioriterar visuella effekter över spelmekanik och utforskar hellre känslor och mänskliga instinkter än mångbottnade narrativ. ”Child of Eden” har ett budskap och en story, men båda kommuniceras på ett rent visuellt plan. Och de bilder som Mizuguchi frammanar för att gestalta dem liknar ingenting annat du någonsin har sett.

En flicka i vit klänning ligger och sover på en äng. Runt omkring henne växer färggranna, exotiska blommor. Gräset är grönt. Himlen är klarblå. Det ser lite för perfekt ut för att vara på riktigt.

Det är det också.

Plötsligt börjar vattendroppar falla i slow-motion. En av dem träffar en liten tjärn intill flickan. Kameran zoomar in i vertikalt läge och vi ser hur hon öppnar ögonen samtidigt som ringarna börjar spridas över ytan. Hon ställer sig upp och ser sig omkring. Vita blomblad virvlar omkring i luften. Ett av dem landar i tjärnen. Den spegelblanka ytan blir alldeles stilla och en satellitbild av Jorden uppenbarar sig i vattnet. Den åtföljs av ett metalliskt, oroväckande ljud. Plötsligt blir himlen mörk. Vattendropparna börjar istället att falla uppåt. Blommor och gräs söndersmulas i molekyler och sugs iväg. Vågor fortplantar sig över flickan, som om hon själv vore en reflektion i en vattenyta. Hennes konturer börjar bli suddiga. Hon stirrar skräckslaget på sina händer som börjat smetas ut i vad som liknar långa penseldrag av färg. Strax därefter omsluts hon av ett stort mörker och allting blir tyst. Två korta meningar blinkar på skärmen:

”Save Lumi. Save Eden.”

Tetsuya Mizuguchi har ägnat sitt liv åt att utforska det universella språk som musiken tycks ha. Som konststuderande idoliserade han Wassily Kandinskys målningar. Kandinsky ansåg att musiken inte bara kunde avbildas på papper i form av noter och linjer utan att hela dess själ gick att fånga på ett tvådimensionellt plan. Den hade en fysisk form för honom. Att undersöka sambanden mellan färg, form och toner upptog större delen av hans karriär.

För Mizuguchi blev Kandinskys teorier om synestesi den perfekta modellen för att återskapa samma saker i ett spel som musiken lyckas väcka. Instinkter och känslor som överskrider kulturella och lingvistiska gränser. Han försökte redan med ”Rez” i början av tvåtusentalet, men i ”Child of Eden” kommer han närmre än någonsin tidigare.

”Child of Eden” är en levande, pulserande struktur som avancerar med hjälp av färg och ljud. Musiken påverkas av toner från dina attacker. Skotten synkas med bakgrundsmusiken och påverkar dess tempo och styrka. Ett ensamt skott påverkar en ensam not. En hel sekvens av träffar höjer musiken till ett crescendo. Med en Kinect är det nästan som att dirigera ett musikstycke, men du missar samtidigt det kanske allra viktigaste elementet: vibrationerna. Spelets hjärtslag. Du kan känna beatet i kontrollen medan du spelar.

”Project Lumi” är ett försök att med hjälp av minnen återskapa en mänsklig personlighet – kallad Lumi – inuti en artificiell värld. Experimentet är nästan fullbordat när Eden invaderas av ett virus som hotar att förgöra allting. Det är upp till dig att stoppa det. Hela spelet är en resa genom hennes infekterade, söndertrasade minnen. Visuella metaforer för liv och rörelse blandas med mekaniska konstruktioner. Virus försöker anta organiserade, praktiska strukturer. Vissa banor rör sig bland cellstrukturer och dna-strängar där små elektriska impulser krockar med varandra och ger upphov till visuella effekter. Andra visar enorma valar som simmar genom rymden med satellitbilder från Jordens stratosfär i bakgrunden. Den visuella chocken av form och färg är lika fantastisk från början till slut. ”Child of Eden” har de överlägset vackraste färger som någonsin använts i ett tv-spel.

Och det är här som det känns lämpligt att återvända till Herzogs citat om att vi måste hitta nya bilder. Ingenstans är det där sant mer än i spelbranschen. Spelutvecklare har på något vis fått för sig att ”cinematik” handlar om att imitera klipptekniker och uttjatade stilgrepp från filmer snarare än att sammanfoga sekvenser av rörliga bilder med varandra. Följaktligen har vi en uppsjö av högbudgetproduktioner som härmar de värsta klichéerna som Hollywood har prackat på oss genom åren.

Vad spel däremot saknar är ett eget språk. Någonting som är unikt. Vi har plattformsspel och förstapersonsskjutare som handlar om timing och reflexer. Det finns äventyrsspel som gör ett utmärkt jobb vad gäller att berätta en story. Om vi inte kan få nog av sport har utvecklare som Konami och Electronic Arts lyckats simulera fotboll och hockey på ett kusligt effektivt vis. Men vi har alltid saknat någonting som vi kan peka på och säga: ”Det här är inte möjligt att återskapa i något annat medium. Det här är vår uttrycksform.”

Och det är exakt det där som Tetsuya Mizuguchi genom sin karriär har givit oss: Ett bildspråk som är unikt för spelmediet. Men ännu viktigare: ett bildspråk som bygger på att utforska och utveckla kreativa metaforer genom att dra nytta av färgskalor, former och toner snarare än att motarbeta dem. Ett språk som inte är beroende av ord för att förklara sina poänger. Mizuguchi frambesvärjer bilder som vi aldrig någonsin tidigare har sett med en nästan barnslig lekfullhet. Han använder färgskalor som resten av branschen i sina infantila försök att imitera realism och minimalism aldrig har varit i närheten av. Han slänger in visuella effekter som överväldigar oss när vi redan är trollbundna. Kraftfull processorteknik som i den här branschen normalt förslösas på att rendera enorma explosioner eller kruttunga krigsfält utnyttjas för att skapa någonting.

Det är så symptomatiskt att ingenting i ”Child of Eden” någonsin står still. Perspektivet rör sig alltid framåt, objekt förvandlas till någonting annat, färger övergår i nya kontraster. Musiken förändras, byggs på, blommar ut, byter spår. Tempot skiftar i synk med tonerna. Genki Rockets musik får en fysisk form, och även om vi hört några av spåren förut känns det som om vi först nu förstår exakt vad de handlar om. Kanske inte bokstavligt talat – precis som poesi inte kan översättas i prosa går inte ”Child of Eden” att summera som en linjär upplevelse med ett enda budskap. Men på ett känslomässigt plan glider allting samman. Som i slutet av det femte och sista arkivet, kallat ”Journey”, när Lumi äntligen uppenbarar sig på skärmen för oss och Heavenly Star, låten som Mizuguchi skrev och tillika den största spelmusikaliska bedriften det senaste decenniet, når sin kulmen.

”I found a path to paradise” sjunger hon samtidigt som resten av spelvärlden bleknar bort. Hon sträcker ut armarna och beatet börjar pumpa. ”No border between us/ Nothing can divide us” fortsätter hon samtidigt som bakgrunden växlar motiv från blommande solrosfält till mossklädda skogar, vidsträckta öknar, spegelblanka sjöar, korallrev och skummande havsvågor innan den mynnar ut i en snabb sekvens av satellitbilder av Jorden komplett med ett sista visuellt fyrverkeri.

Jag är evigt tacksam för att Tetsuya Mizuguchi gjorde det här spelet.



Årets spel enligt Jimmy: Deus Ex: Human Revolution

Jag kan inte exakt säga hur hon kom in i bilden, men jag kan berätta hur hon för alltid förändrade den. Molly Millions lämnar nämligen ett bestående intryck. Det är lätt att göra så när man har ersatt sina ögonglober med silverfärgade hinnor och tryckt in 4 centimeter långa och infällbara knivblad strax under de rödlackade naglarna. Med ”Neuromancer” slet William Gibson ned sci-fi-genren från sin omloppsbana runt Jorden och drog den med ansiktet först mot gatan. Det var en efterlängtad reality check som slipade bort all den tandläkarvita emaljen som laminerat alla framtidsutopier och blottade det trasiga som kokade där under. I ”Neuromancer” färdas hackern Case genom lika många samhällsskikt som brandväggar. Och när Molly träder in i Cases liv så förändrar hon det eftersom hon står i sådan stark kontrast mot allt runt omkring. I gettot bär folk hjälpliga robotproteser inte för att de vill utan för att de måste. Molly däremot är en razorgirl, en gatusamuraj, som självvalt har byggt om sin kropp. Där och då blir hon också en del av den segregerade och oreglerade hyperkapitalism som är cyberpunk – och en tydlig skiljelinje mellan the haves och the have-nots.

”Deus Ex” använder ”Neuromancer” som om det vore ett facit. De två första spelen i serien valde att nysta i konspirationstrådarna och det alltid lika spännande AI-temat. ”Deus Ex: Human Revolution” å andra sidan väljer att istället plocka upp transhumanismspåret och moralen som följer den – eller förtvinas med den. I Warren Spectors original-”Deus Ex” var augmentationer en självklarhet. Alla var okej med det eftersom alla hade det. ”Human Revolution” är en fantastisk prequel eftersom det problematiserar och fångar tidsandan så som man förväntar sig den. I ”Human Revolution” är augmentationer inget du kan dölja under flera lager av hudsubstitut. Robotproteserna syns, märks och sticker i ögonen. Resultatet är en Frankenstein-historia silat genom ett socialt medvetande som du vanligtvis inte ser i spel.

Enligt Time är årets person aktivisten. Från protesterna i Egypten och Libyen till Londons krossade butiksfönster via Occupy Wall Street-tält uppslagna mitt i riskkapitalismens ground zero finns det inget annat som lika väl definierar 2011. I ”Human Revolution” finns det en scen i synnerhet som tappar in på samma område. Det är när konflikten mellan storföretaget Sarif Industries och transhumanist-motståndarna urartar i upplopp. När gatorna står i lågor och aktivister ligger på mage längs regnvåta bakgator är det svårt att inte länka associationskedjan till Egyptiska poliser som skjuter plastkulor i demonstranters ögon, eller amerikanska som pepparsprayar sittstrejkare i ansiktet. Särskilt när luften tyngs av tårgas och asfalten skallrar under vikten av marscherande mecharobotar.

I ett penthousekontor tittar vd:n för Sarif Industries ut genom panoramafönstret och ned på staden.”They cannot stop us”, säger han. ”They cannot stop the future”.

Det går att argumentera huruvida Molly Millions i ”Neuromancer” blir mer av en övermänniska i takt med sina uppgraderingar eller om hon, i samband med att hon skriver om sin genetiska källkod, förlorar det som gör henne mänsklig. Oavsett har hon valt det själv. För ”Human Revolutions” Adam Jensen är situationen annorlunda.

Söndertrasad efter en attack mot Sarif Industries väljer Adams arbetsgivare att rädda hans liv genom att ersätta de förstörda organiska delarna mot fungerande mekaniska. Men han får inte samma hafsjobb till proteser som slöddret på gatan, utan nya top of the line-modeller rykande färska från R&D-avdelningen. På operationsbordet drömmer Adam om Ikarus.

”Deus Ex” har alltid gjort en poäng av att vi väljer. Du kan sparka in dörren eller smyga in genom ventilationstrumman men också ställa in din egen moraliska kompass. Samtidigt finns det en tvetydighet i det; fatalism om du vill. Särskilt då det visar sig att flera av Adams livsavgörande beslut – allt det som, bokstavligen talat, har format honom som person – har fattats av någon annan. I sin nya kropp blir Adam lika mycket en cyberkristus som en omslagspojke för den nya ordningen. Vare sig han vill det eller ej blir han det som länkar samman det gamla samhället och det nya. ”I never asked for this”, väser han i protest när han offras på forskningsiverns altare.

”Deus Ex: Human Revolution” är en drabbande upplevelse. ”It’s not the end of the world; but you can see it from here” är inte bara en tagline utan en hela tiden närvarande känsla. Trots att Adam Jensen strippats av mycket av det som gör oss mänskliga så är det få karaktärer som beter sig lika mänskligt. Precis som vanmakt och förtryck är vad som utlöser en revolt är Adam också driven av sin maktlöshet. För att fabriksåterställa ett urartat samhällssystem behöver han först göra avkall på allt som gör honom till Adam. Bit för bit. Som Molly.

Det finns en nyckelscen, ett möte, där Adam blir som mest mänsklig. Ögonblicket (jag ska inte avslöja vilket) kulminerar i ett fantastiskt känslomässigt klimax eftersom han inte agerar som han borde – utan som man gör, som en människa i konflikt med sig själv och alla i sin omgivning. I just den sekunden blir ”Human Revolution” något mycket större än ett spel.

Det blir årets spel.



Lucka #23: Gray Matter

Jane Jensen.

Egentligen borde det räcka sådär. Folk borde förstå varför de borde spela ”Gray Matter” när de ser hennes namn på omslaget. Det borde vara synonymt med storhet. Istället är det bortglömt.

Spelvärlden har saknat Jane Jensen. Exakt hur mycket förstår du när du lär känna karaktärerna i hennes första helt egna skapelse sedan ”Gabriel Knight”. Det finns scener i det här spelet som lyckas sätta fingret på det som ord inte klarar av att uttrycka och bilder bara lyckas förnimma vagt. Jensen är en av de allra största historieberättarna det här mediet någonsin haft. Det finns scener i det här spelet där hon stundtals lyckas kanalisera all sin kraft för att utdela förödande emotionella slag. Jag varken vill eller tänker skriva om dem ingående, men de är ensamma värda alla pengar du har betalat för att få uppleva dem.

”Gray Matter” handlar om sorg och saknad. Det utforskar likt ”To The Moon”, ett annat av det här årets allra bästa spel, det mänskliga känslospektrat genom att skildra hur vi förhåller oss till våra minnen. Egentligen påminner det mig dock stundtals mer om den överväldigande känslan av att läsa Umberto Ecos roman ”The Mysterious Flame of Queen Loana”, där huvudkaraktären pusslar samman sitt liv igen genom att återuppleva popkulturella kvarlämningar som härstammar från hans uppväxt i Mussolinis Italien. Samma myriad av kulturella och historiska referenser sköljer över dig i ”Gray Matter”. Var och en av dem finns där eftersom den ligger Jensen nära om hjärtat.

David, en av huvudkaraktärerna i ”Gray Matter”, är en neurolog vars fru omkommit i en bilolycka. Oförmögen att hantera sorgen börjar han stänga ute världen runtomkring. Det enda som gör honom lycklig är minnena han har kvar av Laura. Om du läst något om det här spelet på förhand har någon redan hunnit påpeka för dig att hennes namn är en referens till Francesco Petrarcas bittra kärleksdikter från 1300-talet, men den går djupare än så. Laura blir en symbol för den ouppnåeliga perfektion som Davids besatthet eftersträvar, likt diktens Laura blev ett upphöjt romantiskt ideal för Petrarca. Laura blir ett filter genom vilket David filtrerar resten av världen. Allting han omger sig med konnoterar känslor och minnen som kan kopplas till henne. Scener ur det förflutna återskapas i hans laboratorium med hjälp av minnesladdade objekt som du finner under spelets gång.

På ett rent tematiskt plan i ”Gray Matter” existerar en konflikt mellan spiritualism och rationalism, tydligt skildrad av dess två huvudfigurer. Sam är en illusionist som är övertygad om att allting som saknar förklaring är ett trick medan David letar i panik efter ett sätt, vilket som helst, för att återfå kontakten med kärleken han har förlorat. Deras perspektiv på vad som sker under spelets gång är ofta diametralt motsatta. Det har sina fördelar och nackdelar rent storymässigt – ofta krockar berättelsen med själva äventyrsupplägget, vilket får anses vara väldigt ovanligt – men karaktärerna blir åtminstone aldrig platta. Och deras personligheter färgar ofrånkomligen detaljerna i bakgrunden.

Jag är så ledsen över att Jane Jensen inte fick tid att färdigställa det här spelet, att animationerna inte är bättre, att vissa av pusslen är så dåliga, att budgeten inte var högre och att den gång på gång uppskjutna releasen och alla utvecklarbyten mynnade ut i ett av de sämsta sluten någonsin som är på god väg att riva ner allting som Jensen dittills har byggt upp. Det är verkligen det enda sättet du kan förklara det på.

Framförallt är jag ledsen över att spelbranschen inte längre är en naturlig plats för folk som Jane Jensen. Om den hade varit det kunde ”Gray Matter” inte bara ha varit ett av det här årets bästa spel utan ett av de bästa som någonsin gjorts. Istället är den en plats där folk som David Cage, som har alla pengar i världen till sitt förfogande men inte ett konstnärligt ben i kroppen, är måttstocken för vad som anses vara gott historieberättande. Och därför är ”Gray Matter” i slutändan ett verk med genialiska undertoner som framstår som lika trasigt som dess karaktärer.

Det är ett av det här årets allra bästa, men det borde varit mycket mer än så.



Lucka #22: LA Noire

För den som har något så när koll på min spelsmak är det ingen hemlighet att Rockstar står högt i kurs. När vi summerade vår första julkalender, för två år sedan, landade ”Episodes of Liberty City” i mitt hörn av julaftonsluckan. Det var mer än bara en expansion (ja, mer än två också). ”Episodes…” la ytterligare lager på den helveteslök som var Liberty City i 2008-års bästa spel: ”Grand Theft Auto 4”. Det visade civilisationen som ett gapande rövhål som slukade allt och alla som närmade sig det. Tricket var att surfa just på kanten. Det slutade inte alltid lyckligt.

När det meddelades att nästa Rockstar-spel, efter western-utflykten i ”Red Dead Redemption”, skulle utspela sig i 1950-talets Los Angeles stängde jag av alla kanaler. Jag ville inte veta mer innan jag hade spelet i mina egna händer. Jag läste ingenting. Såg inget. Så när ”LA Noire” slog ned i skivsläden var det från en klar himmel. Det här var en ganska rak och på många sätt tillbakalutad historia om en marinkårsveteran som bar på samvetsdemoner som bokstavligt talat kom att jaga honom långt efter krigsslutet. Ett spel som belönade noggrannhet och uppmärksamhet för detaljer snarare än snabba avtryckarfinger och skicklighet bakom sportbilsratten.

Jag var väl aldrig orolig egentligen. Det finns oftast något värdefullt att hämta när Rockstar lanserar något nytt. Jag har lärt mig räkna med att det kommer finnas en spännande berättelse – lika säkert som att företaget betraktar arbetsplatsen som ett bomullsfält och arbetskraften som boskap. Men ”LA Noires” största styrka ligger inte – till skillnad mot många andra Rockstar-spel – i vad det berättar, utan hur det berättar det. ”Motion scan”-grejen är ju nämligen så otroligt mycket mer än ett dåligt formulerat säljargument. Tech-folket på Rockstars Team Bondi smäller upp ett par dussin filmkameror i ansiktet på skådespelare, låter dem agera och spelar in ansiktsuttryck och huvudrörelser på en nivå som tidigare varit omöjlig. Och resultatet är helt fantastiskt. I förhörsscenerna hittar vi motiveringen till varför man valt att göra så här. En stundtals gimmickartad jakt på ”tells”, för att tala pokerspråk, som skiljer lögnaren från den rättrådige. Men också ett sätt för utvecklarna att lägga tyngd på spelets dialog – och spelarens egen eftertanke och förarbete. Jag vet inte om jag fått sådan ångest av ett dialogträd någonsin. Möjligen när jag vokalfäktades på en ap-ö någon gång i barndomen.

Det finns naturligtvis tillfällen då det funkar mindre bra. Ibland känns det som att ansiktet flyter runt på huvudet, till exempel. Men andra stunder kommer jag på mig själv med att störa mig på själva skådespelet snarare än tekniken. Men det håller jag snarare som ytterligare ett bevis för att tekniken funkar. Vad det säger om Rockstars casting-ansvariga är en annan fråga.

Om förhören visar motion scan-tekniken som tydligast så är det när den verkar i det fördolda som den gör sig allra bäst. När karaktärerna kommunicerar utan ord, skänker djup med en blick och en rynkad panna istället för att trycka ut en krystad oneliner viftandes med klumphänder. Det är ingen överdrift att jämföra det här med när spelen började få talad dialog. Det är en ny dimension som läggs till. Och det ger ett underbart djup. Med bara ett problem.

Efter att ha klivit ur pressvecksbrallorna och hängt av sig fedorahatten återvänder man till en verklighet som känns lite fattigare. Jag får kämpa för att relatera till skyltdockorna i ”Skyrim” och anstränger mig till max för att utläsa känslor ur ”Assassin’s Creed”-ansikten. Begränsningarna får lägga ribban där möjligheterna tidigare kändes oändliga. Men det är klart. Alla kan inte vara som Rockstar.



Lucka #21: Cart Life

”I’d be afraid to play this, because if I failed the game then their lives get screwed over. Then I’d feel guilty.”

Den finaste hyllning jag sett till ett spel i år postades på youtube i våras. Ingen kommenterade på den. Jag tror inte ens att den var menad som en hyllning. Men den stannade av någon anledning kvar i mitt minne. Nuförtiden är det omöjligt att tänka på ”Cart Life” utan att återvända till de där två meningarna. De sammanfattar ju precis allting som spelet handlar om.

”Cart Life” har inte karaktärer. Det har människor. Folk med riktiga problem och vardagliga rutiner som de försöker bryta eller upprätthålla. Spelet skildrar hur de försöker komma på fötter igen genom att öppna små försäljningsstånd som erbjuder kaffe, tidningar och munkar till stressade arbetsnarkomaner. Poängen är inte att slå några high scores genom att sälja enorma mängder av dina varor utan att göra livet lite lättare för karaktärerna. Eller, om du misslyckas, väldigt mycket svårare.

Det är ett av de där sällsynta spelen som får dig att verkligen bry dig om karaktärerna på skärmen. De har mer personlighet och känns mer äkta än någonting som Naughty Dog nånsin skulle lyckas krama ur sig. Trots att de är ritade i minimalistisk pixelgrafik och färglagda med gråskalor.

Det finns ingenting jag inte gillar med Richard Hofmeiers fullängdsdebut. Spelet är helt perfekt i sin strävan efter imperfektion. Det är en kritik mot den eskapism du normalt möts av när du slår på en konsol eller bootar upp en pc. Det innehåller inga vapen, inga achievements, ingen finurlig spelmekanik och inga konspirationsteorier. Inga karaktärer som droppar oneliners som om de medverkade i en Woody Allen-film. Däremot är det fullt av betraktelser av det vardagliga livet.

Estetiskt är det ett av årets vackraste spel. De gråa, slitna miljöerna konnoterar en känsla av ensamhet och brustna drömmar. Det finns inte mycket färg i de här människornas liv. Och jag tror det är det här som Hofmeier är angelägen om att skildra: den amerikanska drömmen som den ser ut när den filtrerats genom personliga motgångar och ekonomiska misslyckanden. Människor fastnar i konsumtionskulturen och blir utbytbara kuggar i oändliga produktionscykler. De gör vad de kan för att hålla fast vid de saker som fortfarande betyder någonting, som familj och vänner.

Årets starkaste spelscen sker när jag glömmer att hämta en av karaktärernas dotter i tid efter skolan. När jag kommer dit är hon redan borta. Jag antar att hon gått hem på egen hand och återvänder till huset på kvällen. Hon är inte där. Jag får en verbal utskällning av min karaktärs syster och skammen börjar krypa fram. Och strax därefter: paniken. Jag ringer till skolan. Till polisen. Ingen har hört av flickan. Till sist visar det sig att hon ringt sin pappa och blivit hämtad istället. Dagen därpå skilsmässoförhandlar jag i tingsrättshuset och domaren väljer att ge den tillfälliga vårdnaden åt pappan eftersom jag ”har så mycket att tänka på”.

Skammen sköljer över mig. Och sen tänker jag tillbaka på den där youtubekommentaren och inser hur perfekt den är.

”Cart Life” låter mig inte spela för att undfly vardagen ett par ögonblick. Det tvingar mig att ta ansvar för andra människor. Mina misslyckanden innebär inte att jag själv bestraffas enligt något traditionellt belöningssystem, men de påverkar deras liv fundamentalt. Och den insikten är så mycket kraftfullare än du till en början kan föreställa dig.

——————-
(Läs också: ”Lågmäld oas i spelvärlden” (Aftonbladet, ++++) och ”Därför är Cart Life årets viktigaste spel”)



Lucka #20: Renegade Ops

Okej, jag ska försöka hålla det här kort. ”Det svenska spelundret” och jag har haft en beef i rätt många år nu. Tillsammans med ekonomihistorikern (och gamern) Ulf Sandqvist har jag försökt balansera upp vad som är rätt och… mindre rätt i ett informationskrig där alldeles för stora summor skattemedel (och en del prestige) står på spel. En av många viktiga frågor i sammanhanget är vilken del av mediet som faktiskt behöver stöd – och vad begreppet ”framgång” egentligen innebär. Ekonomiskt stöd vore ju, till exempel, rimligare att kasta på enskilda individer som försöker uttrycka sitt skaparbehov – än på svinstora företag med utländska ägare. Om man vill ha något tillbaka som faktiskt har ett värde för eftervärlden i alla fall.

Det finns naturligtvis en poäng för branschrepresentanter att beskriva den svenska spelindustrin som en slags vinstdrivande ångvält. För den som sitter på sedelbuntarna är det ju lättare att investera i något vars finansiella kugghjul redan snurrar på högvarv. Hellre det än att ge en liten konstnärslön till en hårig stackare som bor i en smutsig etta i en storstadsförort och aldrig kommer skapa några arbetstillfällen. Men det finns nackdelar med att beskriva verkligheten med halvvita lögner. Till exempel så kan det hända att förväntningar trissas upp på sätt som aldrig kan hålla. Det kan, till exempel, börja satsas för hårt på för lösa grunder.

Faktum är ju att den svenska spelindustrin på de flesta håll har det rätt så jävla tärt. Inte ens företag som lyckas bärga en topplisteplats på AppStore är ju garanterade guld och gröna skogar. För ett par år sedan skulle alla ha satellitkontor utomlands och producera två-tre trippel-a-titlar. Samtidigt. Det gick ju som det gick med det. ”Spelundret” gick nästan – med ett par undantag – under. Att en stor majoritet av Sveriges spelföretag numer satsar på nedladdningsbara titlar är inte bara ett tecken på att fysiska lagringsmedier är på väg att dö ut. Det är också ett tecken på att det ur askan reste sig en bransch som luttrats och lärt sig en läxa. Nu köpslår vi inte längre med Hollywood. Nu är det nostalgiskt skimmer, korta utvecklingsperioder och förnyelsebara spelmallar vi jobbar med.

”Renegade Ops” är ett exempel på ett sådant spel, från ett företag som – trots allt – klarade den värsta krisen ganska bra. Renegade Ops är också ett exempel på vilken stilkänsla och vilket kunnande det faktiskt finns i Sverige. Trots lägre lönenivåer och flyende spetskompetens. Det är ett gammalt spelkoncept stöpt i supersnygg ny form, snabbt distribuerat (till nästan alla plattformar) och lättsmält. Traditionell jävla pang-boom-underhållning som aldrig rostar. Särskilt inte när det finns ett fungerande samarbetsläge. När ”Renegade Ops” är som bäst är det som att köra en micro machines-version av en Warthog, beväpnad med en vapenarsenal som Cave skulle vara stolta över. Och så surfar man på chockvågen från en atombomb. Precis som tv-spel kändes när vi var små. Fast i finare kläder.

Just ett år som 2011 är det här förmodligen ett inlägg som ingen riktigt kommer vilja ta på allvar. Dataspelsbranschen lär ju använda årets framgångar – ”Minecraft” och ”Battlefield 3″ – som underlag för lobbykampanjer åtminstone ett årtionde framåt. Men istället för att leta sanningen i verklighetens extremer kanske det kan finnas en poäng i att lägga ribban på en rimlig nivå. Det har Avalanche Studios gjort till sin sak. Och ”Renegade Ops” är beviset på att det inte behöver vara en dålig sak.



Lucka #19: Alice: Madness Returns

Det finns gott om saker med spelbranschen som gör mig förbannad. Varje månad frågar jag mig själv om jag inte borde sluta skriva om spel och göra någonting annat med min tid. Inte för att jag inte älskar spel utan för att mina åsikter om vad de borde vara så sällan stämmer överens med vad de faktiskt är. Och ännu värre: med vad andra spelare och kritiker verkar vilja ha ut av alla ändlösa timmar som de plöjer ner i underhållning som målgruppsanpassats för att aldrig trampa någon på tårna, aldrig rubba någons cirklar och aldrig vara annat än just underhållning.

I de stunderna är det folk som American McGee som skänker mig tröst.

Med ”Alice: Madness Returns” har McGee gjort ett spel som vågar ha en idé, en poäng och ett tema som det hänger sig åt. Jag skrev tidigare i år om hur spelet handlar om folk som utnyttjar barn, både fysiskt och sexuellt. Och sättet som det skildrar det här på får det att krypa i skinnet på dig.

Pedofiltemat ligger hela tiden tjockt i luften. Oftast gömt bakom ett lager av metaforer – men inte för att det är för mörkt för spelet att hantera utan snarare för att spelets huvudkaraktär inte klarar av det. Allting i ”Madness Returns” utspelar sig från Alice Liddells perspektiv. Det är hennes försök att hantera den otäcka och kallhjärtade verkligheten som vi upplever när hon försvinner in i sin fantasivärld.

Scenerna med de stympade barnen är några av de jag minns allra tydligast i år. I underlandet härjar den ondskefulla Dockmakaren som stjäler barn och gör om dem till dockor genom att våldföra sig på dem fysiskt. Fri vilja lobotomeras bort. Organ och vävnad byts ut mot porslin och kugghjul. Hela processen är en metafor för den trafficking som förvandlar barn till sexslavar i 1860-talets London.

Vid ett tillfälle möter Alice några av Dockmakarens förrymda experiment. De är fulla av korsstygn och operationsärr. Några av dem har fått mekaniska konstruktioner inopererade som tvingar upp deras mungipor i morbida leenden. De försöker varna Alice för vad som väntar.

Flicka med uppskuret ansikte: ”The unstable ones are more than merely mad. They have other parts. The Dollmaker will deprive them of their deranged souls. They need help.”

Alice: ”I know their pain. I would assist. But is sanity required for the job?”

Flickan: ”A limited quantity. You’re not mad enough to be rejected. You’re like them…” (nickar mot vårdpaketen I bakgrunden med blodiga borrar som sticker ut ur skalperade huvudskålar) ”…Of them, in a way. I should say not ’us’. For I’m them, but you are on your way. The way is clearly marked.”

Strax därefter passerar du genom en passage som ser ut såhär:

Det är i de ögonblicken som American McGee briljerar. Det är här han ger oss någonting vi inte sett förut. Hela scenen skapar en oroväckande känsla som vi inte kan skaka av oss. Och när vi senare förstår exakt vad det är återvänder de här bilderna i våra minnen, otäckare än någonsin förr.

Det är det här jag uppskattar ”Madness Returns” för. För att det vågar. Det blir aldrig obscent bara för att chockera spelaren, men det håller inte heller igen bara för att ämnesvalet är kontroversiellt.

Spelet har sina brister i övrigt, men nästan allihop bottnar i våra förlegade förväntningar på vad ett spel måste innehålla. På sätt och vis är det årets motsvarighet till ”Deadly Premonition”. Bara byt ut marknadsföringsavdelningen som tvingade Swery att trycka in lite zombieskjutande i sitt spel mot ett Electronic Arts som skär ner på American McGees artistiskt briljanta storysekvenser till förmån för lite repetitiv action och plattformshoppande.

Det är ett spel med två sidor. Det ena ger en glimt av vad som händer när kreativa människor som prioriterar en idé över tekniskt kunnande får lite armbågsutrymme. Det andra är en blank spegel mot resten av spelbranschen som borde få den att rannsaka sig själv.

”Madness Returns” är kanske inte perfekt, men det gör mig hoppfull om att jag inte nödvändigtvis måste plocka upp en bok nästa gång jag vill ha en berättelse som vågar hantera vuxna ämnen och har någonting att säga. Det var länge sedan jag kände på det viset efter att just ha ägnat tjugo timmar åt ett spel.




© Copyright 2009-2011 Blog 'em up             

"Modicus Remix"