Spelet som erövrar världen
Artikeln publicerades ursprungligen i ST Press strax innan ”Battlefield 3″ lanserades.
—
Årets svenska exportvara är ett tv-spel som förvandlar ditt vardagsrum till ett slagfält. ”Battlefield 3″ är den mest realistiska krigsskildringen någonsin i ett spel. Men krigets alla konsekvenser får spelaren inte se.
Get down, skriker befälet, och soldaterna lyssnar. De kastar sig ner på asfalten och ålar fram medan fiendernas eld smular sönder omgivningen. En vapenkamrat blir skjuten och segnar ner, du drar honom till säkerhet någonstans på gränsen mellan Irak och Iran. Sedan exploderar en raket i ett öronbedövande tinnituslarm.
När det 45 sekunder korta filmklippet hittade ut på Youtube februari i år fick det hela internet att fatta eld. Inte för att det var på riktigt, utan för att det lika gärna kunde ha varit det. Scenen som såg ut att vara en rapport från Irakkriget visade sig vara en trailer för det efterlängtade dator- och tv-spelet ”Battlefield 3″. Ett spel som återger spänningen med eldstrider snarare än konsekvenserna av dem, och vars tekniska briljans gör gränsen mellan fantasi och verklighet ännu tunnare. Och allt detta skapas i en 5 000 kvadratmeter stor studio med panoramautsikt över Stockholm stads hamninlopp.
– Branschen har förändrats mycket sedan jag började, säger Karl Magnus Troedsson, vd för Dice – Sveriges största datorspelsutvecklare. Budgetarna har blivit större och riskerna fler. Men samtidigt har vi blivit mer medvetna om vad som gör ett spel framgångsrikt.
I den smakfullt inredda Södermalmslokalen sitter Dices 280 anställda i kontor separerade av glasväggar, vissa tapetserade med viktiga postit-lappar. Utvecklingen av ”Battlefield 3″ befinner sig i slutfasen och en mindre armé av grafiker, animatörer, programmerare, designer och projektledare arbetar sent in på natten för att hinna bli färdiga. ”Folk jobbar i princip dygnet runt med att få klart spelet”, hälsar Dices pr-ansvariga. Det är inga konstigheter. Tvärtom.
– Crunch är tyvärr en vedertagen term i branschen, säger Karl Magnus Troedsson och syftar på den sista, och mest tidskritiska, delen av produktionsfasen där alla springer omkring som yra höns och kompenserar sömnbrist med automatkaffe och energidrycker.
Vid skrivborden sitter hundratals utvecklare, nästan uteslutande män, med hörlurar på huvudet och en blick som flackar fram och tillbaka på den dubbla uppsättningen skärmar. På väggarna hänger tidslinjer, referensmaterial och illustrationer. Nu är det just crunch, vilket betyder långa arbetspass som rinner över på helgerna.
– Alla spel har ett angivet datum då de helt enkelt måste vara färdiga. Saken är att vi gör underhållning, inte muttrar. Det är svårt att mäta var man ligger i tiden när spelet inte ens går att starta. Först när spelet börjar ta verklig form kan man se hur mycket tid, och arbete, som kvarstår.
Med en produktionskostnad som får budgeten för Arn – Skandinaviens dyraste filmproduktion någonsin – att framstå som växelpengar är ”Battlefield 3″ definitionen av ett stort spel. Men när budgetarna mäts i antal dollarmiljoner är allt annat än succé lika med fiasko. Att en enorm besättning har arbetat med spelet under tre års tid är inte en garant för kvalitet – men en förutsättning.
– Eftersom förväntningarna på Battlefield 3 är extremt höga har vi ett unikt utgångsläge, förklarar Karl Magnus Troedsson.
”Battlefield 3″ tillhör kategorin förstapersonsskjutare. Fokus ligger på väpnat våld, bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. I kölvattnet av elfte september-attackerna har verklighetstrogna förstapersonsskjutare som utspelar sig i aktuella konfliktområden blivit spelbutikernas stapelvara. Här får spelarna chansen att rensa världen från terrorism, ett headshot i taget.
– Att ett spel känns realistiskt är viktigare än att det är realistiskt. Det är den känslan som suger in oss i spelen och får oss att glömma vardagstristessen, säger Karl Magnus Troedsson om de högt ställda kraven. Han pausar innan han tillägger:
– Det kluriga är att hitta en bra kombination av det vi vill göra och det spelarna vill ha.
Även om spelindustrin har gått om filmindustrin i omsättning är framgång relativ. För den australiska spelutvecklaren Team Bondi som i våras släppte det kritikerhyllade ”La noire” blev succén kortvarig. Spelet sålde 3,5 miljoner exemplar, men produktionen präglades av arbetsförhållanden som liknade slavarbete och projektledning hämtad från en bananrepublik. Strax efter lanseringen hamnade studion hos konkursförvaltare och i dag står deras kontorslokaler tomma.
– Vi måste hela tiden tänka på vad som är rimligt. Hur mycket kan vi investera, hur lång tid får det ta och hur många exemplar tror vi att vi kommer att sälja? säger Karl Magnus Troedsson.
När Dice startades 1992 var de fyra kompisar som programmerade flipperspel i ett litet studentrum i Växjö. 19 år senare omsätter företaget 370 miljoner kronor om året, har sålt 40 miljoner ”Battlefield”-spel och har ett exklusivt penthouse-kontor i centrala Stockholm. Men att växa till en jätteindustri är inte nödvändigtvis detsamma som att växa upp.
– ”Battlefield” är som en modern ”tjuv och polis”-lek i en häftig miljö med stora explosioner. För våra spelare är lika ointresserade av seriösa krigsskildringar som vi är av att göra dem, säger Karl Magnus Troedsson.
Årets spel 2011

”News is what somebody somewhere wants to suppress; all the rest is advertising.”
– Lord Northcliffe
Under det gångna året har Blog em up mer än någonsin blivit ett ställningstagande.
Det var inte direkt planerat, men det har blivit så. För att vi känner oss tvungna. För att någon måste. För att vi är övertygade om att spel är mer än bara underhållning och eskapism och kiosklitteratur för en generation analfabeter. För att det vi kallar spelkritik överhuvudtaget inte verkar existera i en bransch där recensioner i värsta fall är reklam och i bästa fall konsumentupplysning och till och med glada amatörer har manipulerats till den grad att de tänker på spel i termer som ”produkter” och ”försäljningssiffror” och ”franchise”.
Men mest av allt är det för att folk ställer för få krav på vad fan det är de konsumerar. Det är, i Jonatan Söderströms ord, tragiskt.
Vi kanske inte är flitigast på att trycka på Publicera, men när vi väl gör det brukar vi ha någonting att säga. Våra ställningstaganden under året har inte alltid varit populära. När vi ifrågasatte krigsleken ”Battlefield 3” och Aftonbladet såg en chans att exploatera en provocerande rubrik fick vi över tvåhundra kommentarer. Av de drygt hundra som var publiceringsbara anklagade ett par oss för att vara ”inkompetenta sossar”. Andra tyckte det var en ”Jävla skit artikel”.
Men det fanns en annan sorts respons också. Folk som verkligen reflekterade över vad vi skrev istället för att dra slutsatsen att vi förespråkar censur. Det är de här människorna vi vill ha fler av. Det behövs fler röster, fler perspektiv och fler spelare som är villiga att ta de här diskussionerna till en ny nivå. De behöver inte hålla med oss. Vi föredrar oftast när de inte gör det. Men de måste vara villiga att öppna sina sinnen. I samma ögonblick som vi börjar ursäkta spelkulturen för dess brister har vi förlorat.
Därför outade vi Roots-”tidningen” som ett reklamblad och kritiserade Dataspelsbranschens representant Per Strömbäck när han hatade på spel som hanterade större teman än sådana som går att mäta i ett ordentligt high score. Därför höll vi med Roger Ebert om att spel inte är ett (bra) konstnärligt medium och därför hoppades vi att fler är öppna för att finna en ny definition för vad det är vi egentligen ägnar vår tid åt. Helst någonting som inte får det att låta som en jävla lek.
Men vi är fortfarande inte nöjda. Och därför kommer vi framöver att vässa vapnen och skaffa oss fler fiender än någonsin förr. För att vi känner oss tvungna. För att att någon måste. För att alla är så goda vänner hela tiden och aldrig någonsin trampar varandra på tårna. Kort sagt: grattis, Internet – 2012 kommer du att bli mer uppbloggat än någonsin tidigare. Se det som ett manifest, ett löfte, eller ännu hellre: Ett hot.
Gott nytt år.
Årets mest lästa inlägg
1. Fienden – ”Sveriges första kulturtidskrift om spel”
2. Roots – speljournalistik i lösvikt
3. ”Spelindustrin har blivit girig och kortsiktig”
4. Kugghjul och drakar
5. Poänglös spelkritik
6. Den tredje doktorn i Bioware
7. Den värsta sortens underhållning
8. Ett äventyr i färger
9. Bioshock, Alan Greenspan och hur världen skälvde
10. Ett argument för Roger Ebert
Årets spel
… enligt Jimmy: Deus Ex: Human Revolution
… enligt CJ: Child of Eden
… enligt Michael: Dark Souls
… enligt Alfred: Ultimate Marvel vs Capcom 3
Årets 23 näst bästa spel:
Lucka #1: Pandora
Lucka #2: Portal 2
Lucka #3: Cathode Rays
Lucka #4: Toca Tea Party
Lucka #5: Uncharted: Drake’s Deception
Lucka #6: Trauma
Lucka #7: Battlefield 3
Lucka #8: Shadows of the Damned
Lucka #9: Gemini Rue
Lucka #10: Ghost Trick: Phantom Detective
Lucka #11: The Elder Scrolls V: Skyrim
Lucka #12: De Blob 2
Lucka #13: I Am Insane Rogue AI
Lucka #14: Solar 2
Lucka #15: Batman: Arkham City
Lucka #16: Battleheart
Lucka #17: Jetpack Joyride
Lucka #18: Deathsmiles
Lucka #19: Alice: Madness Returns
Lucka #20: Renegade Ops
Lucka #21: Cart Life
Lucka #22: LA Noire
Lucka #23: Gray Matter
Årets spel enligt Alfred: Ultimate Marvel vs Capcom 3
Jag har inte testat ”Dark souls” än, men av vad jag läst att döma låter det som något man spelar efter ”Marvel vs Capcom 3” för att varva ner.
Det spelar ingen roll vem du är – du har inte upplevt ångest förrän du dykt ner i det vansinne som är ”Marvel vs Capcom 3:s” onlineläge och låtit ofattbart höglevlade Sentinels bryta varenda ben i kroppen på dig innan du ens fattat att matchen börjat.
Den som känner mig vet att jag inte är någon mild själ att spela med. Jag har tidigare skrivit om hur arg jag kan bli av ”Street fighter IV”, men jag blir arg av att diska och betala räkningar också. ”Marvel vs Capcom 3” gör långt värre saker med mig. Varje gång jag möter en överlägsen motståndare (det vill säga varje gång jag spelar online) är det som om en reservoar av uppdämd vrede brister inom mig. Hatet rusar som gift genom ådrorna, osar ut ur porerna, bänder upp mina käkar och forsar ut genom munnen. Jag har aldrig tidigare varit med om att ett spel fått mig att vilja spräcka pannbenet mot TV-rutan så fort jag förlorar en rond.
Det paradoxala är att ”Marvel vs Capcom 3”, i synnerhet ”Ultimate”-utgåvan, blivit känt som Capcoms försök att göra ett lite mer lättillgängligt fightingspel. Och det hade ju stämt till punkt och pricka – om det faktiskt varit ett lättillgängligt fightingspel. Eller utvecklats av Capcom.
I själva verket skapades det till största delen av obskyra studion Eighting, som i sin tur till stor del består av anställda från gamla shoot ‘em up-utvecklaren Tōa Plan. Det här är med andra ord människor som byggt sina karriärer på att få hårresande virtuella tortyrredskap att se ut som helt vanliga, oskyldiga arkadkabinett.
”Marvel vs Capcom 3” är deras största trolleritrick hittills. Det ser ut som tecknad film och är lättare att börja spela än ”Tetris”. Tryck på en knapp och eld sprutas över hela skärmen. Tryck på en annan och missiler regnar över din motståndare. Tryck på båda samtidigt och universum imploderar.
Det finns liksom ingen tröskel att tala om. Det är verkligen häpnadsväckande intuitivt. Visst existerar det svåra combos i ”Marvel vs Capcom 3”, men de flesta attacker lär man sig utföra lika snabbt som man kom på dem. Att dunka upp sin motståndare i luften och sedan skicka sina partners som en svärm getingar på honom är ungefär lika lätt som att göra en roundhouse i ett annat fightingspel. Den fruktansvärda, tvärt stigande startsträckan från ”Street fighter IV” (och, herregud, ”Street fighter III”) liknar här snarare en utförsbacke. Capcom har många gånger genom åren luftat den idiotiska idén att placera automatiserade specialattacker på axelknapparna (eftersom alla vet att ”Tōshinden” anses vara det bästa fightingspelet genom tiderna). Här visar de med all önskvärd tydlighet att det går att hitta elegantare lösningar än så. Om ”Street fighter IV” är omgärdat av metertjocka titanväggar och skottsäkra pansarglas är det som om Capcom – förlåt, Eighting – rullar ut röda mattan varje gång man startar upp ”Marvel vs Capcom 3”. Alla är välkomna.
Vad de flesta inte anar är att den där mattan leder rakt ner i en köttkvarn.
Det Eighting i själva verket gjort är att hyvla bort ett av de skyddande lagren mellan spelaren och det taktiska bråddjup som tidigare varit förbehållet fullblodsproffs. Att det känns lättare att spela hjälper inte mycket om man inte vet exakt hur man ska spela det. Mina galnaste combos i ”Marvel vs Capcom 3” ser visserligen flashiga ut, men de är precis lika lätta att kontra som de är att utföra. Utan en genomtänkt strategi är man stekt långt innan matchen ens börjat. Om man måste vara lika duktig som Daigo för att hävda sig i ”Street fighter IV” kräver ”Marvel vs Capcom 3” att man är Sun Tzu.
Jag kan ställas mot de mest sinnessjuka ”Street fighter IV”-spelare och ändå ha hyfsad koll på vad som händer, och varför, i varje ögonblick. Att hänga med i ”Marvel vs Capcom 3” är som att översätta hebreiska till ryska i realtid. Trots att jag investerat en hyfsat respektabel mängd timmar i originalet och ”Ultimate” har det hänt mer än en gång att jag slitits i stycken utan att ens begripa varför. Inte bara för att vissa karaktärer har absurda mängder moves (Dante), eller mängder av absurda moves (Phoenix Wright). Eller att det finns karaktärer som kan klona sig själva, karaktärer som kan bli osynliga och karaktärer som kan grilla mig från andra sidan skärmen samtidigt som deras lagkamrater turas om att placera sina stövlar i min tjocktarm. Utan mest för att de i stort sett ändlösa kombinationerna av karaktärer och assists tvingar en att hålla så många fler variabler i huvudet än det egentligen är byggt för att rymma. Jag har en större chans att göra mig en karriär som framgångsrik alkemist än att lära mig vilka laguppställningar som bör användas när och hur i ”Marvel vs Capcom 3”.
Om man ska tacka ”Dark souls” för något är det att det har påmint folk om att segerns sötma blir så mycket mer berusande om den spetsats med ens eget blod, svett – och, ja, hat. I fallet ”Marvel vs Capcom 3” känns det här dock som ett högst hypotetiskt resonemang. Segern är ofta alldeles för avlägsen, en abstrakt slutpunkt långt bortom horisonten, för att ivern att uppnå den ensam ska kunna bära upp hela spelet. Istället har det lärt mig något mycket svårare: att det kan finnas en fröjd i att förlora också. Att ta straffet och njuta av det. Jag vet inte hur många gånger jag varit på väg att skicka ut hela skivsläden genom fönstret efter ett förnedrande nederlag. Men när huvudet väl slutat ringa händer det ofta att jag repeterar matchens alla vändningar för mig själv – finterna, jongleringarna, specialattackerna som fick luften i vardagsrummet att dallra – och inser att jag inte upplevt något vackrare i ett spel i år. Inget har ens varit på samma gata, i samma galax.
Att presentationen är sublim, kontrollen lika explosiv som mångfacetterad och grafiken ett guds mirakel kan man säga om andra fightingspel också. Skillnaden är att om ”Street fighter IV” är en perfekt stämd Steinway-flygel så är ”Marvel vs Capcom 3” kyrkorgeln i Notre Dame. Kraften man har under sina fingertoppar är smått ofattbar. Det är inte superhjältar man slåss med, det är spandexklädda massförstörelsevapen. Sakerna man kan utlösa på skärmen kan inte ha varit menade för mänskliga ögon. Och oavsett om man vinner eller förlorar är ”Marvel vs Capcom 3” omöjligt att slita blicken från. Det är vackert på samma sätt som ett svampmoln kan vara det.
Nästa år släpper Capcom i samarbete med Dimps ”Street fighter x Tekken”, det i särklass mest efterlängtade spelet i mitt liv just nu. Jag vet egentligen inte om det vore bra för mig, eller mitt möblemang, att gå igenom ännu en sån här period. Har jag tur kanske Capcom misslyckas med att snärja mig den här gången, även om mina första matcher knappast gett några indikationer av det slaget. Kanske kommer det bara bli för mycket med ännu ett spel som kissar mig i ansiktet som tack för att offrar min fritid, sinnesro och självkänsla på dess altare.
Men jag vet att jag kommer vara där ändå.
Med eller utan pannben.
Årets spel enligt Michael: Dark Souls

Jock-liraren som drömmer sig tillbaka till ett legendariskt Chicago Blackhawks och ”NHL” på Megadrive. Klädintresserade spelkritikern som sjungit Bungies lov sedan 2001. Rollspelspuristen som bytte T10 mot sladdriga disketter när SSI började göra AD&D-spel. Chefredaktören som byggt ett tidningsimperium baserat på sin kärlek till små, luttrade japanska män.
Alla har vi något gemensamt. För även om vi (nästan alla) kan uppskatta utveckling och framåtrörelse kommer vi aldrig kunna släppa drömmen om igår. Den nostalgiska ådran, det romantiska filtret och kärleken till den tid som flytt.
Jag har en ganska lång kärlekshistoria med From Software. ”Chromehounds”, ”Otogi”, ”Tenchu” och ”Armored Core” är alla spel och spelserier jag gillat. Men actionrollspelet ”Dark Souls” är, om man bortser från spirituella föregångaren ”Demon’s Souls”, något helt nytt. Det bär inte på en historia som går att spåra tillbaka till tiden då hockeykort och -frisyrer var det hetaste. Det släpptes hösten 2011 – men skickar mig tillbaka till en tid då dator- och tv-spel var något magiskt. Det finns inget spel som får mig att känna mig så ung som just ”Dark Souls”. Ung som i oerfaren (det är ju otroligt svårt) men också ung som i naiv. From Software lyckas skapa känslan av att den smutsiga, råbarkade världen som ”Dark Souls” utspelar sig i är lika unik och enorm som den är ogästvänlig och ond. När jag hör någon berätta om sina bravader förutsätter jag inte att jag själv någonsin kommer nå dit. Hade det till exempel handlat om ”Dragon Age 2″ istället hade jag varit övertygad om just det, och kanske blivit lite sur för att någon spoilat min upplevelse.
From Software lyckas bygga en slags mytologi snarare än bara en lång och mer eller mindre rak sträcka av scriptade händelser. I den här världen finns inget vackert och putsat, bara ond bråd död. Och minsta misstag kommer knuffa dig över kanten. Men egentligen är det inte just den ofrånkomliga, ständigt återkommande, döden som är själva poängen. Det här är inte ”svårt” av samma anledning som, säg, ”I wanna be the guy”. Det är inget självändamål. Det är först när man hör andra prata om spelet man inser det. Någon harvar i ett kloaksystem och kämpar mot grodförbannelser. En annan har fått skallen infekterad av glödande ägg. Och samtidigt ödslar jag blod, svett och tårar på en kyrkogård fylld av oroliga skelett. Ensam känner jag mig som Sisyfos, den där grekiska mytologikillen som fick knuffa en sten uppför en helvetesbacke i all evighet. När jag hör om andras kamp (och genialiska lösningar) förstår jag att där finns något annat.

När sedan en vän (tillika ”Dark Souls”-proffs) som vänder hem för jullov kommer förbi för att se över min karaktär, ge mig lite tips och tricks för att snabbare nå till nästa nivå av spelande klickar det fullständigt. Det hade lika gärna kunna ha varit min kusin som visade mig en klurig genväg i ”Cobra Triangle” på en matrast i mellanstadiet. Nu, som då, sitter jag med stora ögon och inser hur mycket jag har kvar att upptäcka och lära. Jag trodde mig ha förstått allt men har egentligen bara gläntat på dörren till en storslagen värld.
Just den där magin är vad som gör ”Dark Souls” så speciellt. Den filosofiskt lagde skulle kanske mena att det handlade om en önskan om evig ungdom – och rädslan för döden. Kanske är det först då det blir logiskt varför Dark Souls är årets bästa spel. Det är klart att vi drömmer om evigt liv när vi spelar ett spel som gör allt för att ha ihjäl oss.
Årets spel enligt CJ: Child of Eden

Werner Herzog brukar säga att vår oförmåga att finna nya bilder att uttrycka oss med är ett lika stort hot mot civilisationen som kärnkraft, överpopulation och global uppvärmning.
Herzog är bekymrad över att vårt bildspråk är på väg att dö ut. Hela vår kultur idag bygger på att kommunicera visuellt och ändå är vi så sorgligt dåliga på det. ”Our civilisation doesn’t have adequate images”, menar han. Allt vi har åstadkommit är en mängd generande vykortsklichéer som är lika visuellt själlösa som de är tematiskt uttjatade. Herzog är övertygad om att vi måste finna nya cinematiska uttryckssätt om vi inte vill dö ut likt dinosaurerna gjorde.
Av alla kloka saker han nånsin sagt är det där den allra klokaste.
Kanske är ”Child of Eden” ur den synpunkten inte bara det här årets allra bästa spel utan också det allra viktigaste. Men det är egentligen fel ände att börja i. Först måste vi prata om vad spelet inte är, och varför det skiljer sig strukturellt från precis allting annat som du spelat i år. Jag försökte förklara det såhär för några månader sedan:
Det här är min utgångspunkt: Jag är övertygad om att realtidsteknologi har förmågan att vara poetisk.
En allt vanligare trend är att likna spel vid litteratur – kanske främst för att de själva börjat hämta inspiration därifrån i allt större grad. Till skillnad från filmer, som ofta är oerhört tunga på plot för att hinna kommunicera sitt budskap på relativt kort tid, har litteraturen en struktur och en (i många fall) linjär narrativ form som lämpar sig för att gestalta längre berättelser.
Väldigt få spel hämtar emellertid inspiration från poesi. Och det är märkligt, för poesin är på många sätt en ännu mer naturlig förebild för det experimentella spelmediet än prosa. God speldesign handlar ofta om att förmedla abstrakta känslor och upplevelser. Likt poesi karakteriseras den på många sätt av att hur den kommunicerar någonting är viktigare än vad den kommunicerar.
Faktum är att jag bara känner till en enda utvecklare som arbetar utifrån utgångspunkten att speldesign borde vara poetisk. Han har just gjort årets hittills bästa spel. Det heter ”Child of Eden”, och tillsammans med den tio år gamla föregångaren Rez utgör det själva härtat i min tes.
Tetsuya Mizuguchi har ett bildspråk som är smått unikt idag. Inte bara i spelbranschen utan överhuvudtaget. Han bryr sig väldigt lite om de ämnen som resten av spelvärlden är besatt av. Hans spel prioriterar visuella effekter över spelmekanik och utforskar hellre känslor och mänskliga instinkter än mångbottnade narrativ. ”Child of Eden” har ett budskap och en story, men båda kommuniceras på ett rent visuellt plan. Och de bilder som Mizuguchi frammanar för att gestalta dem liknar ingenting annat du någonsin har sett.

En flicka i vit klänning ligger och sover på en äng. Runt omkring henne växer färggranna, exotiska blommor. Gräset är grönt. Himlen är klarblå. Det ser lite för perfekt ut för att vara på riktigt.
Det är det också.
Plötsligt börjar vattendroppar falla i slow-motion. En av dem träffar en liten tjärn intill flickan. Kameran zoomar in i vertikalt läge och vi ser hur hon öppnar ögonen samtidigt som ringarna börjar spridas över ytan. Hon ställer sig upp och ser sig omkring. Vita blomblad virvlar omkring i luften. Ett av dem landar i tjärnen. Den spegelblanka ytan blir alldeles stilla och en satellitbild av Jorden uppenbarar sig i vattnet. Den åtföljs av ett metalliskt, oroväckande ljud. Plötsligt blir himlen mörk. Vattendropparna börjar istället att falla uppåt. Blommor och gräs söndersmulas i molekyler och sugs iväg. Vågor fortplantar sig över flickan, som om hon själv vore en reflektion i en vattenyta. Hennes konturer börjar bli suddiga. Hon stirrar skräckslaget på sina händer som börjat smetas ut i vad som liknar långa penseldrag av färg. Strax därefter omsluts hon av ett stort mörker och allting blir tyst. Två korta meningar blinkar på skärmen:
”Save Lumi. Save Eden.”
Tetsuya Mizuguchi har ägnat sitt liv åt att utforska det universella språk som musiken tycks ha. Som konststuderande idoliserade han Wassily Kandinskys målningar. Kandinsky ansåg att musiken inte bara kunde avbildas på papper i form av noter och linjer utan att hela dess själ gick att fånga på ett tvådimensionellt plan. Den hade en fysisk form för honom. Att undersöka sambanden mellan färg, form och toner upptog större delen av hans karriär.
För Mizuguchi blev Kandinskys teorier om synestesi den perfekta modellen för att återskapa samma saker i ett spel som musiken lyckas väcka. Instinkter och känslor som överskrider kulturella och lingvistiska gränser. Han försökte redan med ”Rez” i början av tvåtusentalet, men i ”Child of Eden” kommer han närmre än någonsin tidigare.

”Child of Eden” är en levande, pulserande struktur som avancerar med hjälp av färg och ljud. Musiken påverkas av toner från dina attacker. Skotten synkas med bakgrundsmusiken och påverkar dess tempo och styrka. Ett ensamt skott påverkar en ensam not. En hel sekvens av träffar höjer musiken till ett crescendo. Med en Kinect är det nästan som att dirigera ett musikstycke, men du missar samtidigt det kanske allra viktigaste elementet: vibrationerna. Spelets hjärtslag. Du kan känna beatet i kontrollen medan du spelar.
”Project Lumi” är ett försök att med hjälp av minnen återskapa en mänsklig personlighet – kallad Lumi – inuti en artificiell värld. Experimentet är nästan fullbordat när Eden invaderas av ett virus som hotar att förgöra allting. Det är upp till dig att stoppa det. Hela spelet är en resa genom hennes infekterade, söndertrasade minnen. Visuella metaforer för liv och rörelse blandas med mekaniska konstruktioner. Virus försöker anta organiserade, praktiska strukturer. Vissa banor rör sig bland cellstrukturer och dna-strängar där små elektriska impulser krockar med varandra och ger upphov till visuella effekter. Andra visar enorma valar som simmar genom rymden med satellitbilder från Jordens stratosfär i bakgrunden. Den visuella chocken av form och färg är lika fantastisk från början till slut. ”Child of Eden” har de överlägset vackraste färger som någonsin använts i ett tv-spel.
Och det är här som det känns lämpligt att återvända till Herzogs citat om att vi måste hitta nya bilder. Ingenstans är det där sant mer än i spelbranschen. Spelutvecklare har på något vis fått för sig att ”cinematik” handlar om att imitera klipptekniker och uttjatade stilgrepp från filmer snarare än att sammanfoga sekvenser av rörliga bilder med varandra. Följaktligen har vi en uppsjö av högbudgetproduktioner som härmar de värsta klichéerna som Hollywood har prackat på oss genom åren.
Vad spel däremot saknar är ett eget språk. Någonting som är unikt. Vi har plattformsspel och förstapersonsskjutare som handlar om timing och reflexer. Det finns äventyrsspel som gör ett utmärkt jobb vad gäller att berätta en story. Om vi inte kan få nog av sport har utvecklare som Konami och Electronic Arts lyckats simulera fotboll och hockey på ett kusligt effektivt vis. Men vi har alltid saknat någonting som vi kan peka på och säga: ”Det här är inte möjligt att återskapa i något annat medium. Det här är vår uttrycksform.”
Och det är exakt det där som Tetsuya Mizuguchi genom sin karriär har givit oss: Ett bildspråk som är unikt för spelmediet. Men ännu viktigare: ett bildspråk som bygger på att utforska och utveckla kreativa metaforer genom att dra nytta av färgskalor, former och toner snarare än att motarbeta dem. Ett språk som inte är beroende av ord för att förklara sina poänger. Mizuguchi frambesvärjer bilder som vi aldrig någonsin tidigare har sett med en nästan barnslig lekfullhet. Han använder färgskalor som resten av branschen i sina infantila försök att imitera realism och minimalism aldrig har varit i närheten av. Han slänger in visuella effekter som överväldigar oss när vi redan är trollbundna. Kraftfull processorteknik som i den här branschen normalt förslösas på att rendera enorma explosioner eller kruttunga krigsfält utnyttjas för att skapa någonting.
Det är så symptomatiskt att ingenting i ”Child of Eden” någonsin står still. Perspektivet rör sig alltid framåt, objekt förvandlas till någonting annat, färger övergår i nya kontraster. Musiken förändras, byggs på, blommar ut, byter spår. Tempot skiftar i synk med tonerna. Genki Rockets musik får en fysisk form, och även om vi hört några av spåren förut känns det som om vi först nu förstår exakt vad de handlar om. Kanske inte bokstavligt talat – precis som poesi inte kan översättas i prosa går inte ”Child of Eden” att summera som en linjär upplevelse med ett enda budskap. Men på ett känslomässigt plan glider allting samman. Som i slutet av det femte och sista arkivet, kallat ”Journey”, när Lumi äntligen uppenbarar sig på skärmen för oss och Heavenly Star, låten som Mizuguchi skrev och tillika den största spelmusikaliska bedriften det senaste decenniet, når sin kulmen.
”I found a path to paradise” sjunger hon samtidigt som resten av spelvärlden bleknar bort. Hon sträcker ut armarna och beatet börjar pumpa. ”No border between us/ Nothing can divide us” fortsätter hon samtidigt som bakgrunden växlar motiv från blommande solrosfält till mossklädda skogar, vidsträckta öknar, spegelblanka sjöar, korallrev och skummande havsvågor innan den mynnar ut i en snabb sekvens av satellitbilder av Jorden komplett med ett sista visuellt fyrverkeri.
Jag är evigt tacksam för att Tetsuya Mizuguchi gjorde det här spelet.
Årets spel enligt Jimmy: Deus Ex: Human Revolution
Jag kan inte exakt säga hur hon kom in i bilden, men jag kan berätta hur hon för alltid förändrade den. Molly Millions lämnar nämligen ett bestående intryck. Det är lätt att göra så när man har ersatt sina ögonglober med silverfärgade hinnor och tryckt in 4 centimeter långa och infällbara knivblad strax under de rödlackade naglarna. Med ”Neuromancer” slet William Gibson ned sci-fi-genren från sin omloppsbana runt Jorden och drog den med ansiktet först mot gatan. Det var en efterlängtad reality check som slipade bort all den tandläkarvita emaljen som laminerat alla framtidsutopier och blottade det trasiga som kokade där under. I ”Neuromancer” färdas hackern Case genom lika många samhällsskikt som brandväggar. Och när Molly träder in i Cases liv så förändrar hon det eftersom hon står i sådan stark kontrast mot allt runt omkring. I gettot bär folk hjälpliga robotproteser inte för att de vill utan för att de måste. Molly däremot är en razorgirl, en gatusamuraj, som självvalt har byggt om sin kropp. Där och då blir hon också en del av den segregerade och oreglerade hyperkapitalism som är cyberpunk – och en tydlig skiljelinje mellan the haves och the have-nots.
”Deus Ex” använder ”Neuromancer” som om det vore ett facit. De två första spelen i serien valde att nysta i konspirationstrådarna och det alltid lika spännande AI-temat. ”Deus Ex: Human Revolution” å andra sidan väljer att istället plocka upp transhumanismspåret och moralen som följer den – eller förtvinas med den. I Warren Spectors original-”Deus Ex” var augmentationer en självklarhet. Alla var okej med det eftersom alla hade det. ”Human Revolution” är en fantastisk prequel eftersom det problematiserar och fångar tidsandan så som man förväntar sig den. I ”Human Revolution” är augmentationer inget du kan dölja under flera lager av hudsubstitut. Robotproteserna syns, märks och sticker i ögonen. Resultatet är en Frankenstein-historia silat genom ett socialt medvetande som du vanligtvis inte ser i spel.
Enligt Time är årets person aktivisten. Från protesterna i Egypten och Libyen till Londons krossade butiksfönster via Occupy Wall Street-tält uppslagna mitt i riskkapitalismens ground zero finns det inget annat som lika väl definierar 2011. I ”Human Revolution” finns det en scen i synnerhet som tappar in på samma område. Det är när konflikten mellan storföretaget Sarif Industries och transhumanist-motståndarna urartar i upplopp. När gatorna står i lågor och aktivister ligger på mage längs regnvåta bakgator är det svårt att inte länka associationskedjan till Egyptiska poliser som skjuter plastkulor i demonstranters ögon, eller amerikanska som pepparsprayar sittstrejkare i ansiktet. Särskilt när luften tyngs av tårgas och asfalten skallrar under vikten av marscherande mecharobotar.
I ett penthousekontor tittar vd:n för Sarif Industries ut genom panoramafönstret och ned på staden.”They cannot stop us”, säger han. ”They cannot stop the future”.
Det går att argumentera huruvida Molly Millions i ”Neuromancer” blir mer av en övermänniska i takt med sina uppgraderingar eller om hon, i samband med att hon skriver om sin genetiska källkod, förlorar det som gör henne mänsklig. Oavsett har hon valt det själv. För ”Human Revolutions” Adam Jensen är situationen annorlunda.
Söndertrasad efter en attack mot Sarif Industries väljer Adams arbetsgivare att rädda hans liv genom att ersätta de förstörda organiska delarna mot fungerande mekaniska. Men han får inte samma hafsjobb till proteser som slöddret på gatan, utan nya top of the line-modeller rykande färska från R&D-avdelningen. På operationsbordet drömmer Adam om Ikarus.
”Deus Ex” har alltid gjort en poäng av att vi väljer. Du kan sparka in dörren eller smyga in genom ventilationstrumman men också ställa in din egen moraliska kompass. Samtidigt finns det en tvetydighet i det; fatalism om du vill. Särskilt då det visar sig att flera av Adams livsavgörande beslut – allt det som, bokstavligen talat, har format honom som person – har fattats av någon annan. I sin nya kropp blir Adam lika mycket en cyberkristus som en omslagspojke för den nya ordningen. Vare sig han vill det eller ej blir han det som länkar samman det gamla samhället och det nya. ”I never asked for this”, väser han i protest när han offras på forskningsiverns altare.
”Deus Ex: Human Revolution” är en drabbande upplevelse. ”It’s not the end of the world; but you can see it from here” är inte bara en tagline utan en hela tiden närvarande känsla. Trots att Adam Jensen strippats av mycket av det som gör oss mänskliga så är det få karaktärer som beter sig lika mänskligt. Precis som vanmakt och förtryck är vad som utlöser en revolt är Adam också driven av sin maktlöshet. För att fabriksåterställa ett urartat samhällssystem behöver han först göra avkall på allt som gör honom till Adam. Bit för bit. Som Molly.
Det finns en nyckelscen, ett möte, där Adam blir som mest mänsklig. Ögonblicket (jag ska inte avslöja vilket) kulminerar i ett fantastiskt känslomässigt klimax eftersom han inte agerar som han borde – utan som man gör, som en människa i konflikt med sig själv och alla i sin omgivning. I just den sekunden blir ”Human Revolution” något mycket större än ett spel.
Det blir årets spel.
Lucka #23: Gray Matter

Jane Jensen.
Egentligen borde det räcka sådär. Folk borde förstå varför de borde spela ”Gray Matter” när de ser hennes namn på omslaget. Det borde vara synonymt med storhet. Istället är det bortglömt.
Spelvärlden har saknat Jane Jensen. Exakt hur mycket förstår du när du lär känna karaktärerna i hennes första helt egna skapelse sedan ”Gabriel Knight”. Det finns scener i det här spelet som lyckas sätta fingret på det som ord inte klarar av att uttrycka och bilder bara lyckas förnimma vagt. Jensen är en av de allra största historieberättarna det här mediet någonsin haft. Det finns scener i det här spelet där hon stundtals lyckas kanalisera all sin kraft för att utdela förödande emotionella slag. Jag varken vill eller tänker skriva om dem ingående, men de är ensamma värda alla pengar du har betalat för att få uppleva dem.
”Gray Matter” handlar om sorg och saknad. Det utforskar likt ”To The Moon”, ett annat av det här årets allra bästa spel, det mänskliga känslospektrat genom att skildra hur vi förhåller oss till våra minnen. Egentligen påminner det mig dock stundtals mer om den överväldigande känslan av att läsa Umberto Ecos roman ”The Mysterious Flame of Queen Loana”, där huvudkaraktären pusslar samman sitt liv igen genom att återuppleva popkulturella kvarlämningar som härstammar från hans uppväxt i Mussolinis Italien. Samma myriad av kulturella och historiska referenser sköljer över dig i ”Gray Matter”. Var och en av dem finns där eftersom den ligger Jensen nära om hjärtat.
David, en av huvudkaraktärerna i ”Gray Matter”, är en neurolog vars fru omkommit i en bilolycka. Oförmögen att hantera sorgen börjar han stänga ute världen runtomkring. Det enda som gör honom lycklig är minnena han har kvar av Laura. Om du läst något om det här spelet på förhand har någon redan hunnit påpeka för dig att hennes namn är en referens till Francesco Petrarcas bittra kärleksdikter från 1300-talet, men den går djupare än så. Laura blir en symbol för den ouppnåeliga perfektion som Davids besatthet eftersträvar, likt diktens Laura blev ett upphöjt romantiskt ideal för Petrarca. Laura blir ett filter genom vilket David filtrerar resten av världen. Allting han omger sig med konnoterar känslor och minnen som kan kopplas till henne. Scener ur det förflutna återskapas i hans laboratorium med hjälp av minnesladdade objekt som du finner under spelets gång.
På ett rent tematiskt plan i ”Gray Matter” existerar en konflikt mellan spiritualism och rationalism, tydligt skildrad av dess två huvudfigurer. Sam är en illusionist som är övertygad om att allting som saknar förklaring är ett trick medan David letar i panik efter ett sätt, vilket som helst, för att återfå kontakten med kärleken han har förlorat. Deras perspektiv på vad som sker under spelets gång är ofta diametralt motsatta. Det har sina fördelar och nackdelar rent storymässigt – ofta krockar berättelsen med själva äventyrsupplägget, vilket får anses vara väldigt ovanligt – men karaktärerna blir åtminstone aldrig platta. Och deras personligheter färgar ofrånkomligen detaljerna i bakgrunden.
Jag är så ledsen över att Jane Jensen inte fick tid att färdigställa det här spelet, att animationerna inte är bättre, att vissa av pusslen är så dåliga, att budgeten inte var högre och att den gång på gång uppskjutna releasen och alla utvecklarbyten mynnade ut i ett av de sämsta sluten någonsin som är på god väg att riva ner allting som Jensen dittills har byggt upp. Det är verkligen det enda sättet du kan förklara det på.
Framförallt är jag ledsen över att spelbranschen inte längre är en naturlig plats för folk som Jane Jensen. Om den hade varit det kunde ”Gray Matter” inte bara ha varit ett av det här årets bästa spel utan ett av de bästa som någonsin gjorts. Istället är den en plats där folk som David Cage, som har alla pengar i världen till sitt förfogande men inte ett konstnärligt ben i kroppen, är måttstocken för vad som anses vara gott historieberättande. Och därför är ”Gray Matter” i slutändan ett verk med genialiska undertoner som framstår som lika trasigt som dess karaktärer.
Det är ett av det här årets allra bästa, men det borde varit mycket mer än så.
Lucka #22: LA Noire

För den som har något så när koll på min spelsmak är det ingen hemlighet att Rockstar står högt i kurs. När vi summerade vår första julkalender, för två år sedan, landade ”Episodes of Liberty City” i mitt hörn av julaftonsluckan. Det var mer än bara en expansion (ja, mer än två också). ”Episodes…” la ytterligare lager på den helveteslök som var Liberty City i 2008-års bästa spel: ”Grand Theft Auto 4”. Det visade civilisationen som ett gapande rövhål som slukade allt och alla som närmade sig det. Tricket var att surfa just på kanten. Det slutade inte alltid lyckligt.
När det meddelades att nästa Rockstar-spel, efter western-utflykten i ”Red Dead Redemption”, skulle utspela sig i 1950-talets Los Angeles stängde jag av alla kanaler. Jag ville inte veta mer innan jag hade spelet i mina egna händer. Jag läste ingenting. Såg inget. Så när ”LA Noire” slog ned i skivsläden var det från en klar himmel. Det här var en ganska rak och på många sätt tillbakalutad historia om en marinkårsveteran som bar på samvetsdemoner som bokstavligt talat kom att jaga honom långt efter krigsslutet. Ett spel som belönade noggrannhet och uppmärksamhet för detaljer snarare än snabba avtryckarfinger och skicklighet bakom sportbilsratten.
Jag var väl aldrig orolig egentligen. Det finns oftast något värdefullt att hämta när Rockstar lanserar något nytt. Jag har lärt mig räkna med att det kommer finnas en spännande berättelse – lika säkert som att företaget betraktar arbetsplatsen som ett bomullsfält och arbetskraften som boskap. Men ”LA Noires” största styrka ligger inte – till skillnad mot många andra Rockstar-spel – i vad det berättar, utan hur det berättar det. ”Motion scan”-grejen är ju nämligen så otroligt mycket mer än ett dåligt formulerat säljargument. Tech-folket på Rockstars Team Bondi smäller upp ett par dussin filmkameror i ansiktet på skådespelare, låter dem agera och spelar in ansiktsuttryck och huvudrörelser på en nivå som tidigare varit omöjlig. Och resultatet är helt fantastiskt. I förhörsscenerna hittar vi motiveringen till varför man valt att göra så här. En stundtals gimmickartad jakt på ”tells”, för att tala pokerspråk, som skiljer lögnaren från den rättrådige. Men också ett sätt för utvecklarna att lägga tyngd på spelets dialog – och spelarens egen eftertanke och förarbete. Jag vet inte om jag fått sådan ångest av ett dialogträd någonsin. Möjligen när jag vokalfäktades på en ap-ö någon gång i barndomen.
Det finns naturligtvis tillfällen då det funkar mindre bra. Ibland känns det som att ansiktet flyter runt på huvudet, till exempel. Men andra stunder kommer jag på mig själv med att störa mig på själva skådespelet snarare än tekniken. Men det håller jag snarare som ytterligare ett bevis för att tekniken funkar. Vad det säger om Rockstars casting-ansvariga är en annan fråga.
Om förhören visar motion scan-tekniken som tydligast så är det när den verkar i det fördolda som den gör sig allra bäst. När karaktärerna kommunicerar utan ord, skänker djup med en blick och en rynkad panna istället för att trycka ut en krystad oneliner viftandes med klumphänder. Det är ingen överdrift att jämföra det här med när spelen började få talad dialog. Det är en ny dimension som läggs till. Och det ger ett underbart djup. Med bara ett problem.
Efter att ha klivit ur pressvecksbrallorna och hängt av sig fedorahatten återvänder man till en verklighet som känns lite fattigare. Jag får kämpa för att relatera till skyltdockorna i ”Skyrim” och anstränger mig till max för att utläsa känslor ur ”Assassin’s Creed”-ansikten. Begränsningarna får lägga ribban där möjligheterna tidigare kändes oändliga. Men det är klart. Alla kan inte vara som Rockstar.
Lucka #21: Cart Life

”I’d be afraid to play this, because if I failed the game then their lives get screwed over. Then I’d feel guilty.”
Den finaste hyllning jag sett till ett spel i år postades på youtube i våras. Ingen kommenterade på den. Jag tror inte ens att den var menad som en hyllning. Men den stannade av någon anledning kvar i mitt minne. Nuförtiden är det omöjligt att tänka på ”Cart Life” utan att återvända till de där två meningarna. De sammanfattar ju precis allting som spelet handlar om.
”Cart Life” har inte karaktärer. Det har människor. Folk med riktiga problem och vardagliga rutiner som de försöker bryta eller upprätthålla. Spelet skildrar hur de försöker komma på fötter igen genom att öppna små försäljningsstånd som erbjuder kaffe, tidningar och munkar till stressade arbetsnarkomaner. Poängen är inte att slå några high scores genom att sälja enorma mängder av dina varor utan att göra livet lite lättare för karaktärerna. Eller, om du misslyckas, väldigt mycket svårare.
Det är ett av de där sällsynta spelen som får dig att verkligen bry dig om karaktärerna på skärmen. De har mer personlighet och känns mer äkta än någonting som Naughty Dog nånsin skulle lyckas krama ur sig. Trots att de är ritade i minimalistisk pixelgrafik och färglagda med gråskalor.
Det finns ingenting jag inte gillar med Richard Hofmeiers fullängdsdebut. Spelet är helt perfekt i sin strävan efter imperfektion. Det är en kritik mot den eskapism du normalt möts av när du slår på en konsol eller bootar upp en pc. Det innehåller inga vapen, inga achievements, ingen finurlig spelmekanik och inga konspirationsteorier. Inga karaktärer som droppar oneliners som om de medverkade i en Woody Allen-film. Däremot är det fullt av betraktelser av det vardagliga livet.
Estetiskt är det ett av årets vackraste spel. De gråa, slitna miljöerna konnoterar en känsla av ensamhet och brustna drömmar. Det finns inte mycket färg i de här människornas liv. Och jag tror det är det här som Hofmeier är angelägen om att skildra: den amerikanska drömmen som den ser ut när den filtrerats genom personliga motgångar och ekonomiska misslyckanden. Människor fastnar i konsumtionskulturen och blir utbytbara kuggar i oändliga produktionscykler. De gör vad de kan för att hålla fast vid de saker som fortfarande betyder någonting, som familj och vänner.
Årets starkaste spelscen sker när jag glömmer att hämta en av karaktärernas dotter i tid efter skolan. När jag kommer dit är hon redan borta. Jag antar att hon gått hem på egen hand och återvänder till huset på kvällen. Hon är inte där. Jag får en verbal utskällning av min karaktärs syster och skammen börjar krypa fram. Och strax därefter: paniken. Jag ringer till skolan. Till polisen. Ingen har hört av flickan. Till sist visar det sig att hon ringt sin pappa och blivit hämtad istället. Dagen därpå skilsmässoförhandlar jag i tingsrättshuset och domaren väljer att ge den tillfälliga vårdnaden åt pappan eftersom jag ”har så mycket att tänka på”.
Skammen sköljer över mig. Och sen tänker jag tillbaka på den där youtubekommentaren och inser hur perfekt den är.
”Cart Life” låter mig inte spela för att undfly vardagen ett par ögonblick. Det tvingar mig att ta ansvar för andra människor. Mina misslyckanden innebär inte att jag själv bestraffas enligt något traditionellt belöningssystem, men de påverkar deras liv fundamentalt. Och den insikten är så mycket kraftfullare än du till en början kan föreställa dig.
——————-
(Läs också: ”Lågmäld oas i spelvärlden” (Aftonbladet, ++++) och ”Därför är Cart Life årets viktigaste spel”)
Lucka #20: Renegade Ops

Okej, jag ska försöka hålla det här kort. ”Det svenska spelundret” och jag har haft en beef i rätt många år nu. Tillsammans med ekonomihistorikern (och gamern) Ulf Sandqvist har jag försökt balansera upp vad som är rätt och… mindre rätt i ett informationskrig där alldeles för stora summor skattemedel (och en del prestige) står på spel. En av många viktiga frågor i sammanhanget är vilken del av mediet som faktiskt behöver stöd – och vad begreppet ”framgång” egentligen innebär. Ekonomiskt stöd vore ju, till exempel, rimligare att kasta på enskilda individer som försöker uttrycka sitt skaparbehov – än på svinstora företag med utländska ägare. Om man vill ha något tillbaka som faktiskt har ett värde för eftervärlden i alla fall.
Det finns naturligtvis en poäng för branschrepresentanter att beskriva den svenska spelindustrin som en slags vinstdrivande ångvält. För den som sitter på sedelbuntarna är det ju lättare att investera i något vars finansiella kugghjul redan snurrar på högvarv. Hellre det än att ge en liten konstnärslön till en hårig stackare som bor i en smutsig etta i en storstadsförort och aldrig kommer skapa några arbetstillfällen. Men det finns nackdelar med att beskriva verkligheten med halvvita lögner. Till exempel så kan det hända att förväntningar trissas upp på sätt som aldrig kan hålla. Det kan, till exempel, börja satsas för hårt på för lösa grunder.
Faktum är ju att den svenska spelindustrin på de flesta håll har det rätt så jävla tärt. Inte ens företag som lyckas bärga en topplisteplats på AppStore är ju garanterade guld och gröna skogar. För ett par år sedan skulle alla ha satellitkontor utomlands och producera två-tre trippel-a-titlar. Samtidigt. Det gick ju som det gick med det. ”Spelundret” gick nästan – med ett par undantag – under. Att en stor majoritet av Sveriges spelföretag numer satsar på nedladdningsbara titlar är inte bara ett tecken på att fysiska lagringsmedier är på väg att dö ut. Det är också ett tecken på att det ur askan reste sig en bransch som luttrats och lärt sig en läxa. Nu köpslår vi inte längre med Hollywood. Nu är det nostalgiskt skimmer, korta utvecklingsperioder och förnyelsebara spelmallar vi jobbar med.
”Renegade Ops” är ett exempel på ett sådant spel, från ett företag som – trots allt – klarade den värsta krisen ganska bra. Renegade Ops är också ett exempel på vilken stilkänsla och vilket kunnande det faktiskt finns i Sverige. Trots lägre lönenivåer och flyende spetskompetens. Det är ett gammalt spelkoncept stöpt i supersnygg ny form, snabbt distribuerat (till nästan alla plattformar) och lättsmält. Traditionell jävla pang-boom-underhållning som aldrig rostar. Särskilt inte när det finns ett fungerande samarbetsläge. När ”Renegade Ops” är som bäst är det som att köra en micro machines-version av en Warthog, beväpnad med en vapenarsenal som Cave skulle vara stolta över. Och så surfar man på chockvågen från en atombomb. Precis som tv-spel kändes när vi var små. Fast i finare kläder.
Just ett år som 2011 är det här förmodligen ett inlägg som ingen riktigt kommer vilja ta på allvar. Dataspelsbranschen lär ju använda årets framgångar – ”Minecraft” och ”Battlefield 3″ – som underlag för lobbykampanjer åtminstone ett årtionde framåt. Men istället för att leta sanningen i verklighetens extremer kanske det kan finnas en poäng i att lägga ribban på en rimlig nivå. Det har Avalanche Studios gjort till sin sak. Och ”Renegade Ops” är beviset på att det inte behöver vara en dålig sak.
Lucka #19: Alice: Madness Returns

Det finns gott om saker med spelbranschen som gör mig förbannad. Varje månad frågar jag mig själv om jag inte borde sluta skriva om spel och göra någonting annat med min tid. Inte för att jag inte älskar spel utan för att mina åsikter om vad de borde vara så sällan stämmer överens med vad de faktiskt är. Och ännu värre: med vad andra spelare och kritiker verkar vilja ha ut av alla ändlösa timmar som de plöjer ner i underhållning som målgruppsanpassats för att aldrig trampa någon på tårna, aldrig rubba någons cirklar och aldrig vara annat än just underhållning.
I de stunderna är det folk som American McGee som skänker mig tröst.
Med ”Alice: Madness Returns” har McGee gjort ett spel som vågar ha en idé, en poäng och ett tema som det hänger sig åt. Jag skrev tidigare i år om hur spelet handlar om folk som utnyttjar barn, både fysiskt och sexuellt. Och sättet som det skildrar det här på får det att krypa i skinnet på dig.
Pedofiltemat ligger hela tiden tjockt i luften. Oftast gömt bakom ett lager av metaforer – men inte för att det är för mörkt för spelet att hantera utan snarare för att spelets huvudkaraktär inte klarar av det. Allting i ”Madness Returns” utspelar sig från Alice Liddells perspektiv. Det är hennes försök att hantera den otäcka och kallhjärtade verkligheten som vi upplever när hon försvinner in i sin fantasivärld.
Scenerna med de stympade barnen är några av de jag minns allra tydligast i år. I underlandet härjar den ondskefulla Dockmakaren som stjäler barn och gör om dem till dockor genom att våldföra sig på dem fysiskt. Fri vilja lobotomeras bort. Organ och vävnad byts ut mot porslin och kugghjul. Hela processen är en metafor för den trafficking som förvandlar barn till sexslavar i 1860-talets London.
Vid ett tillfälle möter Alice några av Dockmakarens förrymda experiment. De är fulla av korsstygn och operationsärr. Några av dem har fått mekaniska konstruktioner inopererade som tvingar upp deras mungipor i morbida leenden. De försöker varna Alice för vad som väntar.
Flicka med uppskuret ansikte: ”The unstable ones are more than merely mad. They have other parts. The Dollmaker will deprive them of their deranged souls. They need help.”
Alice: ”I know their pain. I would assist. But is sanity required for the job?”
Flickan: ”A limited quantity. You’re not mad enough to be rejected. You’re like them…” (nickar mot vårdpaketen I bakgrunden med blodiga borrar som sticker ut ur skalperade huvudskålar) ”…Of them, in a way. I should say not ’us’. For I’m them, but you are on your way. The way is clearly marked.”
Strax därefter passerar du genom en passage som ser ut såhär:

Det är i de ögonblicken som American McGee briljerar. Det är här han ger oss någonting vi inte sett förut. Hela scenen skapar en oroväckande känsla som vi inte kan skaka av oss. Och när vi senare förstår exakt vad det är återvänder de här bilderna i våra minnen, otäckare än någonsin förr.
Det är det här jag uppskattar ”Madness Returns” för. För att det vågar. Det blir aldrig obscent bara för att chockera spelaren, men det håller inte heller igen bara för att ämnesvalet är kontroversiellt.
Spelet har sina brister i övrigt, men nästan allihop bottnar i våra förlegade förväntningar på vad ett spel måste innehålla. På sätt och vis är det årets motsvarighet till ”Deadly Premonition”. Bara byt ut marknadsföringsavdelningen som tvingade Swery att trycka in lite zombieskjutande i sitt spel mot ett Electronic Arts som skär ner på American McGees artistiskt briljanta storysekvenser till förmån för lite repetitiv action och plattformshoppande.
Det är ett spel med två sidor. Det ena ger en glimt av vad som händer när kreativa människor som prioriterar en idé över tekniskt kunnande får lite armbågsutrymme. Det andra är en blank spegel mot resten av spelbranschen som borde få den att rannsaka sig själv.
”Madness Returns” är kanske inte perfekt, men det gör mig hoppfull om att jag inte nödvändigtvis måste plocka upp en bok nästa gång jag vill ha en berättelse som vågar hantera vuxna ämnen och har någonting att säga. Det var länge sedan jag kände på det viset efter att just ha ägnat tjugo timmar åt ett spel.
Lucka #18: Deathsmiles
Det finns vissa livssanningar som man alltid kan hitta tillbaka till. Som sitter i märgen. Om livet ger dig citroner: gör saft. Om Japan ger dig laserskjutande mutant-kohuvuden: gör kaos.
”Deathsmiles” är en perfect storm av allt som är Japan-kitsch. Från de barely legal häxlolitor som spyr ur sig plasmadöd till den flora av japanskt vansinne som kommer tjurrusande mot dig. ”Deathsmiles” är ett bullet hell – ett shoot ‘em up-spel som gör en poäng i att dränka skärmen med skott – som inte utesluter personer med grötreflexer som inte vuxit upp i en arkadhall i Akihabara. Hur de anpassar sig? Genom det enda sättet möjligt: oändliga liv.
Där japanska shoot ‘em up-legender som Treasure har ett europeiskt tilltal med stilistiska och, i jämförelse, minimalistiska shooters som ”Ikaruga” har ”Deathsmiles”-utvecklarna Cave en… well… helt annan klang. Att spela ”Deathsmiles” är ungefär som när Bill Murray i ”Lost in Translation” hamnar mitt i det wtf som är en japansk reklamfilminspelning. ”Deathsmiles” summerar allt vi tror oss veta om Japan i en enda stor kaosgasm. Från första gången skärmen marineras i gräll dödslaser till mötet med sista bossen Tyrannosatan (!) är det en frontalattack mot alla dina synapser.
”Deathsmiles” är en så fullkomligt uttömmande upplevelse att det nästan fyller samma sinnesrenande funktion som ett spa. Med skillnaden att du badar i kulor istället för lera.
Lucka #17: Jetpack Joyride
Jag ska inte anklaga Kevin Smith för att vara intellektuell. Det är svårt att göra det när han byggt sitt imperium på att dra kuk- och grässkämt. Men ibland glimrar han till, som när han talar skräpkultur. Uppväxt på Star Wars, serietidningar och kakmix har han mycket att säga om just det. Det var när han konstaterade värdet av skräpkultur som underhållning som han sa: ”Det viktigaste underhållning kan göra är att, för ett ögonblick, få oss att glömma att vi alla kommer att dö”.
Det är lätt att glömma det. Inte döden. Men värdet av riktigt dum underhållning. På sätt och vis gör det Jersey Shore en fråga om existentialism lika mycket som något det står Albert Camus på. God litteratur påminner oss om vår litenhet – fantastisk underhållning får oss att, för åtminstone för några ögonblick, glömma den.
I går skrev Michael Gill om ”skamspelen”; spel som underhåller utan att lämna avgrundsdjupa avtryck i hjärtat. Gärna sådana som man spelar på dass, och gärna längre än vad man egentligen borde befinna sig på dass. Ett sådant spel är ”Jetpack Joyride”.
”Jetpack Joyride” är ett spel du spelar i 5 minuter. Multiplicerat med tusen. Där alla ”spring tills du inte längre springa kan”-spels urfader ”Canabalt” hade en story, en atmosfär och ett narrativ som effektivt klöste sig ut ur den förkolnade skyline-silhuetten har ”Jetpack Joyride” något helt annat: skit som händer hela tiden, och med det – ett fantastiskt driv.
Det handlar om en dörrknackande försäljare som snor en ”experimental jetpack” från ett hemligt laboratorie. Maskinen visar sig vara två ihopmonterade kulsprutor som – när du flyger med den – lämnar efter sig en svans av ihjälskjutna forskare. Det är en av orsakerna varför du snabbt som attan måste fly innan du blir grillad av elstängsel eller sprängd i bitar av målsökande raketer.
Där ”Canabalt” fyllde sin häcklöpning över takåsar med allvar och tryckande vemod marineras ”Jetpack Joyride” i power-ups, guldpengar och roliga hattar. ”Jetpack Joyride” har ett annat tilltal, men också utmaningar och uppdrag. Till skillnad från andra spel i genren som drivs framåt endast av ditt intresse av att nå högre slutresultat har ”Jetpack” en mängd olika delmål för oss som skiter i siffror. Flyg 1500 meter utan att plocka en enda peng, highfivea 25 labbrockar på en speltur eller undvik 10 målsökande raketer med en hårsmån. Trots att det bara går ut på att flyga så långt framåt du kan innan du stöter på hinder och slutar som en sölig faceplant till ketchupfläck har Halfbrick Studios fyllt ”Jetpack” med morötter. Sådana som får mig att i tid och otid trilla in på App Store i hopp om uppdateringar.
På samma sätt som Kevin Smiths ”Clerks” är en film om butiksbiträden som snackar om Star Wars i en timme och 32 minuter är ”Jetpack Joyride” ett spel sprungen ur samma referenskultur. Det yttrar sig främst i de olika fordonen. Bland ”Terminator 2”-motorcyklar och ”Gravity Guy”-kostymer så är det framför allt den förbannade fågeln som flaxar runt och skiter pengar som funkar bäst. Främst eftersom det är lika mycket en hommage som en diss mot den casual-scen de tillhör men antagligen inte vill kännas vid.
”Jetpack Joyride” är kanske inte ett spel som kommer att muta in en plats i mitt bultande hjärta. Men det får mig att glömma att jag har ett. Vilket, har jag förstått, är bra det med.
Lucka #16: Battleheart

Det här med att vara spelkritiker handlar inte bara om att analysera metanarrativ och utdragna och halv-interaktiva filmer. Åtminstone inte för alla. För ingen sitter väl så hårt fastspänd på sin höga häst att hon inte kan njuta av lite reguljär jävla Svensson-gaming. ”Skamspel” har jag, lite ironiskt, kallat det. Spelen du inte skryter om att du spelar så fort du får en ledig minut över.
”Battleheart” är kanske inte ett spel jag skäms över att ha spelat. Kanske är det snarare graden, och sättet, jag spelat det på som jag får rosiga kinder av. Inget annat spel – möjligen ”Mad Skills Motocross” – kan tävla med ”Battleheart” när det kommer till aktiv speltid i badrum. Jag vågar inte ens tänka på hur många gånger jag på kolsyrade fötter stapplat ut från toaletten efter en stenhård (no pun intended) session på porslinstronen. Det är inget jag är stolt över, men det är heller ingenting jag kan rå för. Det går liksom inte att sluta.
I grund och botten är ”Battleheart” ett fantasy-RTS där du anlitar ett gäng legosoldater (som ser ut som South Park-Kyles adoptiv-kanadensiske lillebror) för äventyr i en mörk och hård värld. Du slaktar monster, köper utrustning och levlar din lilla armé (eller anlitar ny, lite bättre). Inte så mycket mer. Men storheten ligger inte i spelets djupa innehåll – det finns knappt något att hitta – som i utförandet. Med enkla fingertryck styr du dina soldater precis så som du vill. Du drar tillbaka dina helande enheter, kajtar oförsiktiga fiender med avståndsvapen, drar på dig eld med tanksen och ser till att låta DPS-monstren smyga upp i rygg och göra processen kort. Och så levlar du upp igen, köper nya vapen och låser upp nya trollformler och specialattacker.
Så mycker mer än så behöver det inte innehålla. Receptet på ett par avdomnade fötter och en röd rand i baken.
Lucka #15: Batman: Arkham City

Dear Frank,
I used to be your biggest fan.You’re now dead to me
Ingenting är så tragiskt som fallna hjältar. Kvinnor och män som en gång verkade ofelbara men som nu rasat av piedestalen och landat i en pöl av sin egen avföring. Med ena kavajslaget avrivet, vitnande knogar runt en halvtom whiskyflaska och enbart övertygelsen om sin egen excellens intakt. Trots att alla runt omkring inser att den en gång så ståtlige bara är en helt vanlig, äcklig människa.
När det kommer till superhjältar är det en fantastisk utgångspunkt. När det kommer till faktiska personer är det inte lika häftigt. Skulle jag lista de viktigaste kulturella influenserna från min uppväxt skulle Frank Miller landa väldigt högt. Han svärtade ner min barndom med tragedier där de mest älskade förlorades och hjälten bara knappt kunde resa sig ur spillrorna. En avmaskerad Daredevil i hällregn omfamnandes sin älskades gravsten. En återuppstånden samuraj i en framtid långt bortom sans. En Batman som sett sina föräldrar dö och sedan låtit hämndbegäret spinna ut i fullkomligt vansinne. Jag älskade det. Ensamma hämnare som inte längre hade något att förlora och därför bara kommunicerade med stenhårda oneliners och knutna järnnävar. Politiskt oförsvarbart, men instängt mellan serietidningspärmarna kändes det fullständigt motiverat.
Frank Millers fall från piedestalen var inte på något sätt graciöst. Med ”Holy Terror”, som från en början skulle ha varit ett Batman-album där den mörke riddaren spöade skiten ur al-Qaida-galningar, var det omöjligt att blunda för Franks ideologiska vidrigheter. Och när han för lite drygt en månad sedan stämplade Occupy Wall Street-rörelsen som tjuvar, våldtäktsmän, skräp och bortskämda barn som borde åka hem och leka med ”Lords of Warcraft” cementerade han sin bild som ren och skär idiot. Och det känns inte rimligt att tro att han kommer resa sig från ur sin bajspöl. I den högst rankade kommentaren till Millers blogginlägg om Occupy-rörelsen förklarar ett före detta fan hur hans gamle hjälte nu förlorat all trovärdighet. Frank Miller är död för honom.
Det borde kanske inte spela någon roll, men den Batman jag vuxit upp med och lärt mig älska – trots allt – åkte också på en törn i den här svängen. Hur mycket av den ensamme och cyniske hämnaren som såg våldet som den slutgiltiga lösningen var egentligen bara ytterligare en pamflett för Frank Millers arga insida? Som tur var hade han inte ensamrätt på Batman.
Grant Morrison och Christopher Nolan gjorde sitt för att hålla fanan (läderlappen?) högt. Men allra mest gjorde nog ändå Rocksteady Studios. Tillsammans med manusförfattaren Paul Dini följde de upp ett av 2009-års absolut bästa spel, ”Arkham Asylum”, med ett ”Arkham City” som var bättre på nästan alla sätt.
Svävandes högt över Arkham Citys mörka gränder är det nämligen inte alls särskilt svårt att identifiera sig med den hårdföre hjälten. Han ser, bokstavligen, ned på ett samhälle fyllt av mordiska egon. Arkham City är en sandlåda till brädden fylld av Gothams värsta slödder, med borgmästarens politiska meningsmotståndare som oskuldsfulla barn med fickorna fulla av godis. Det här är inte ett familjevänligt Adam West-avsnitt där slagsmål slutar med ett POW och fågelkvitter. Här finns ingen annan lösning på problemen än att själv försöka klättra högst upp i hierarkien. Galenskapen och utanförskapen parad med ett helt fantastiskt karaktärsgalleri bäddar för ännu en fantastisk tur i Gotham Citys smutsiga rännsten. Allt är som det en gång var och som det alltid borde vara.
Frank Miller är död. Länge leve Batman.
Lucka #14: Solar 2

(Läs också: ”En del målar himlar, andra kalla hål”)
”Solar 2”, som alltså inte är en uppföljare utan fullversionen av den demo kallad för ”Solar” som flöt omkring på Xbox Live Indie Games i över ett år, är ett litet spel som framkallar väldigt stora känslor.
Det är kanske det spel jag återvänt till i tankarna flest gånger i år sedan jag spelade det första gången. Och det är egentligen märkligt, för det innehåller varken ord eller karaktärer. Det har inte ens någon story. Det finns i och för sig någon sorts uppdrag som välja att göra (jag skulle ha föredragit att de inte fanns där), men det som är så minnesvärt är varken narrativet eller de fantastiskt vackra rymdmiljöerna. Det ligger på ett metaforiskt plan. I själva hjärtat av spelet existerar en dynamik som förenar de två fundamentala krafterna i universum: den skapande och den destruktiva.
Du kan inte skapa någonting utan att förstöra någonting annat. Och på motsatt vis: Du kan heller inte förstöra någonting utan att skapa någonting annat. Genom att krocka asteroider med varandra skapar du planeter och så småningom solsystem, och genom att kollapsa stjärnor in i varandra skapar du större stjärnor och till sist ett svart hål som börjar absorbera all materia det kommer åt. The Big Bang blir till The Big Crunch och universum drar ihop sig igen. Men bara tillfälligt. När all materia åter har samlats i en punkt exploderar skärmen återigen med gasmoln och galaxer som spottas ut åt alla håll och kanter.
Istället för att släppa loss en karaktär i rymden och låta honom gå lös på allt i sin väg låter spelet dig styra asteroider, planeter och stjärnor. Liv hinner utvecklas – och utplånas – på vägen. Stjärnor kollapsar in i varandra. Galaxer kolliderar. Fientliga svarta hål som ger ifrån sig ljud som låter som enorma rotorblad hotar att när som helst slita sönder din skapelse.
Det känns märkligt att någonting du investerar så mycket tid i att bygga upp förr eller senare kommer att bygga upp en massa så enorm att inte ens ljus kan undfly dess gravitation; ett svart hål där materian kollapsar inåt och med den alla fysikens lagar. Samtidigt är det väldigt passande med tanke på spelets tema. Ju längre du spelar desto mer omvälvande blir effekten.
Det atmosfäriska soundtracket hjälper till att driva hem poängen. Musiken i ”Solar 2” växer i takt med att ditt planetsystem gör det. I början är det nästan helt tyst medan dina asteroider kolliderar mellan varandra. I takt med att de klumpas samman och evolverar till planeter och sedan stjärnsystem blommar också soundtracket ut i ett ambient arrangemang som tar över tomheten och fyller den med toner. I sina allra största ögonblick får det dig att för en sekund känna hur enormt kosmos är. Det är överväldigande på ett sätt som ingen annan upplevelse i år kommer i närheten av.
Lucka #13: I Am An Insane Rogue AI
Den 27-årige spelutvecklaren ”Nerdook” från Malaysia gör flashspel som inte har på en etablerad Årets spel-lista att göra. För precis som filmer med autistiska huvudroller plockar Oscars som blommor finns det en tyst överenskommelse om vilka slags spel som bör rymmas på en sådan lista. Spektrumet sträcker sig från ”Fångad med vinden”-storslaget till ”Avatar”-epik. Däremellan går det stoppa in det där Iphone-spelet man provade i väntan på bussen, om inte för att lätta upp stapeln av bästsäljare så för att insinuera att man faktiskt har fingrarna mot pulsen (när de borde vara nedkörda i halsen). En klen tröst när alla andra spel på listan har en trea i titeln. I år har ”Nerdook” gjort fem spel som du inte kommer att hitta i en årskrönika. Ett av dem heter ”I Am An Insane Rogue AI”.
”This mission is too important for me to allow you to jeopardize it” säger ”2001”-datorn Hal till sin användare Dave och blir i samma mening en posterpojke för självmedveten artificiell intelligens. Och det röda skenet en symbol för teknologisk utveckling som sedan länge skenat förbi den mänskliga förmågan. ”I Am An Insane Rogue AI” plockar urskillningslöst ur sci-fi-grytan, däribland Hals lysdiod till rödöga och AM:s förakt för det mänskliga släktet. Det i sig är inte unikt. Spel doppar tårna i samma källmaterial mest hela tiden. Men i ”I Am An Insane Rogue AI” ska du inte bekämpa den mordiska AI:n. Du är den mordiska AI:n.
I ”I Am An Insane Rogue AI” tar du dig från det ena kontorskomplexet till det andra med målet att infektera det digitala sajbernets som utgör informationssamhällets ryggrad, och i förbifarten: peta ner mänskligheten som kungen över näringstäppan. I grunden är det ett enkelt realtidsstrategispel med managerinslag. Du musklickar dig fram genom våningsplanen för att hacka datorer, släcka lampor, låsa dörrar och fejka offentliga meddelanden ur högtalarna. Längre fram kan du uppdatera ditt operativsystem med nya funktioner, samtidigt uppar människorna anten genom att gå från att vara kontors- och labbråttor till att bli livsfarliga hackers och ninjor. För att utsmarta datorns naturliga fiender – användarna – behöver du spela ut alla dina ess: lås in dina fiender, hacka säkerhetsbotarna och pumpa ut nervgas ur ventilationstrummorna.
Omkring 20-30 minuter kort och programmerat i flash (Flash!) lyckas ”I Am An Insane Rogue AI” diskvalificera sig från de flesta årsbästalistor. Men med en underhållande take på ett klassiskt sci-fi-tema samt en och en annan mördarcyborg från framtiden platsar det alldeles utmärkt i vår.
Lucka #12: De Blob 2

Gränserna och ramarna för vad som är accepterat och inte accepterat i ett samhälle är inte på något sätt konstanta. Politiska och sociala krafter kämpar ständigt om hegemonin – om ställningen som den ledande och definierande institutionen. Och på få ställen är väl denna Gramscis sanning lika tydlig som när det kommer till graffitti och gatukonst. Sedan den moderna grenen av detta uttryck blommade upp i amerikanska betongdjungler har kriget rasat. Från New Yorks provokativt ”rena” tunnelbanetåg till övervuxna skyttebanor i Umeå flyttas positionerna fram och tillbaka. ”Egendom”, ”trygghet”, ”yttrandefrihet” är projektilerna. ”Demokratin” är under eld. Kanske är det lätt att avfärda för en utomstående som ett tjafs mellan borgerligt gråkonservativa politiker och medvetet självmarginaliserade vandaler. Men faktum är att mer än så står på spel. När polis kan visitera och beslagta egendom från vem som helst som ser misstänkt ut är inte det bara ett problem för unga män som drömmer om att fylla tågsidor med sprayfärg. Det är frontalangrepp på varje människas grundläggande rättigheter.
Ingen behöver ha läst Sociologi A för att kunna tillgodoräkna sig ”De Blob 2”. Det är ett plattformsäventyr för hela familjen, om sympatiska små varelsers kamp mot den korrupte och ondskefulle Comrade Black. Black riggar borgmästarvalet i Prisma City och gör allt för att hans alter ego ”Papa Blanc” ska vinna. Han tömmer staden på färg och hjärntvättar dess innevånare. Blob och hans färgglada motståndsrörelse tar åter upp kampen – beväpnade med inget annat än pigment och övertygelse.
Det finns alltid en överhängande risk i att försöka berätta en subversiv berättelse. Att göra den så övertydlig att den skriver dig på näsan. Eller att bara fokusera på attributen. Självutropade gatuambassadören Marc Ecko gjorde ett försök med sitt ”Getting up: Contents under pressure”, ett spel som försökte basunera ut sin revolutionära glöd på tydligast möjliga sätt. Tanken var kanske god, men spelet var dåligt och budskapet kändes underordnat önskan att sälja fler par stora jeans med tryck på bakfickorna. ”Tony Hawk”-serien klöste desperat efter ”äkthet” och trottoarkänsla med spraymallar och licensierad ingame-konst, men utan (lyckat) resultat. Istället för att visa hur nere man är med gatan blir det som ett obekvämt kollage av ängsliga referenser. All unik identitet åker ut genom fönstret när man gör allt för att veta vad alla andra tycker är coolt och rätt.
”De Blob 2” lyckas väl inte helt undvika de där fallgroparna heller. Men att karaktärerna liknar samlarleksaker signerade Flying Fortress är mest bara en liten parentes. Och eftersom det vänder sig mot en lite yngre publik är de stereotypa karaktärerna kanske ursäktade (i vissa fall känns verklighetens kulturministrar och kommunalråd i och för sig minst lika otroliga). Utöver det är ”De Blob 2” en heltrevlig och familjevänlig berättelse om skapandets befriande kraft. En romantisk saga om hur kreativa gräsrötter välter reaktionära betongsuggor med färg, kärlek och lite jävlar anamma. Kanske inte så mycket mer än bara ett spel där man styr en liten boll som målar hela världen. Egentligen behöver det ju inte vara svårare än så.
För även om ”De Blob 2” i grund och botten är ett ganska traditionellt plattformsäventyr bär det åtminstone på en relevant berättelse och ett gott hjärta. Till exempel så handlar ju inte så mycket om att rädda hjälplösa ungmöer som att tänka – och måla – utanför ramarna. En förutsättning för en rik barndom så väl som ett levande samhälle.
Lucka #11: The Elder Scrolls V: Skyrim
”Skyrim” är lika mycket en naturupplevelse som det är en spelupplevelse. Jag blir lika glad av att hitta en porlande bäck som att snubbla över en säck med guld. Och där har vi det avgrundsdjupa glappet som är sandlådegenren.
Genren exploderade i en enda lång utdragen bigbang mellan 2001 och 2002. 2001 släppte Rockstar ”Grand Theft Auto 3” och 2002 lanserade Bethesda ”The Elder Scrolls 3: Morrowind”. Även om båda utforskat de spelbara gränserna förr så var det här de gjorde linjalen med vilka alla sandlådespel kom att mätas. Problemet var att Rockstar och Bethesda verkade ha ställt in sig på två helt olika mätsystem. Rockstar skapade städer, som om de vore satans arkitekter och stadsplanerare. Städerna Liberty City, Vice City och San Andreas är skrattspeglade versioner av USA:s populäraste tätorter. Och med del tre menade Rockstar att en stad inte är mer levande än karaktärerna som bor där. Bethesda hade en snarlik idé, skillnaden var att du fick i uppdrag att ge din karaktär liv. I Rockstars värld är du en pjäs i ett redan regisserat spel. I Bethesdas värld sitter du i regissörsstolen.
I ”Skyrim” är alla karaktärer unika till namnet men du behöver inte gräva ned till dialogträdets rötter för att inse att personen du talar med lika gärna kunnat heta ”peasant woman 034”. De spontana möten som sker i ”Skyrim” är inte så mycket välregisserade replikskiften som kompassnålar som pekar ut viktiga mål på kartan. För det som gör ”Skyrim” är just världskartan och den absurda variationsrikedomen du finner i den. Det är stort när du sänker din första jätte, stormar ett slott eller maxar ett perkträd. Men lika stort, om inte större, är det när du upptäcker ett berg som du ännu inte har bestigit, en skog du ännu inte har jagat i eller flod du ännu inte har vadat genom.
Även om du sällan träffar ett riktigt original bland människorna i ”Skyrims” städer och byar så ser du aldrig samma dalgång två gånger. Att upptäcka och uppleva ”Skyrims” alla vidder och vråer är en helt annan sak än att hitta en obskyr bakgata i ”Vice City”. Trots det kommer ”Skyrim” närmre Rockstars värld än någonsin tidigare, utan att kompromissa för mycket med sin grundidé.
Att när som helst avbryta din brottsturné för att kasta dart eller köpa en hatt är den frihet som Rockstar skohornat in i sina ”Scarface”-hyllningar till spel. I ”Elder Scrolls” är den utstakade vägen så marginaliserad att du inte behöver vandra den för att uppleva det som gör spelet majestätiskt.
Lucka #10: Ghost Trick: Phantom Detective

Jag köpte mig en ny spel-pc i år. För att fullt ut kunna bländas av spel som ”Diablo 3″, ”Battlefield 3″ och ”The Witcher 2″. ”Visuella smällkarameller” som kräver hårdvara som kostar i storleksklassen ”liten bil”. Och jag har inte känt mig besviken, oavsett om jag lootat just på helvetets gräns, förlustat mig i östeuropeisk fantasysetting eller blastat fools i centrala Paris. Men årets kanske mest imponerande grafiska upplevelse hade jag ändå på en spelmaskin från 2004.
Det första som fångade mig med ”Ghost Trick: Phantom Detective” var nämligen dess utseende. Lofi-2D som putsats så nära HD det går att komma med en handfull pixlar. Animationer som ser ut att komma direkt från pennorna på Production I.G. Karaktärsdesign som känns mer fransk än japansk – och nästan helt lyckats skaka av sig Ace-seriens krusskjorte-ok.
”Ghost Trick” är ett detektivspel som låter spelaren ta rollen som ett mordoffer. Sissel är nämligen inte bara karaktären med årets kanske mest orimliga frisyr, han är också väldigt, väldigt död. Men det finns något som gör honom speciell. Han kan utföra Ghost tricks. Genom att resa till ögonblicket precis fyra minuter innan någon dör kan han undersöka – och kanske till och med förhindra – mystiska dödsfall. Till sin hjälp har han ett par andevänner och förmågan att röra på döda ting.
”Phantom Detective” är ett lättsamt deckarspel som landar någonstans mellan tv-serierna ”Dead Like Me” och ”Psych” i känslospektrat. Det bär fortfarande med sig en del av sakerna som gjorde att jag aldrig riktigt kunde ta till mig ”Ace Attorney” – men är tillräckligt originellt och unikt för att stå egna ben. Det är charmigt och engagerande, en vacker avart och arvtagare till en genre som såg sina glansdagar komma och gå någon gång på 90-talet (men fortfarande genererar fantastiska spel). Men det är inte bara på djupet det imponerar – utan också på ytan. Det finaste spel jag spelat i år var på en frimärksstor DS-skärm, inte en 24-tums datorskärm.
Lucka #9: Gemini Rue
Vissa spel kommer aldrig att få den respekt de förtjänar eftersom de vägrar sälla sig till rådande trender. ”Gemini Rue” är ett sådant spel.
Grafiken utgörs av minimalistiska, tvådimensionella bakgrunder i en tid då alla påkostade spel imiterar realism. Spelmekaniken går ut på att peka och klicka när allting annat handlar om att sikta och skjuta. Karaktärerna är kompletta på förhand och kräver inte att du prackar på dem dina egna moraliska värderingar. Du skulle kunna kalla det ett spel av den gamla skolan, men det piskar samtidigt allting annat som släppts i år med sitt överlägsna narrativ.
Jag skrev såhär i min recension i Aftonbladet i våras:
”Gemini Rue” kommer att hyllas av kritiker och samla på sig ett envetet kultfölje, men det kommer aldrig att hitta ut till en så bred publik som det förtjänar. Om det hade kommit 1993 skulle det däremot nämnas i samma andetag som ”Full throttle”, ”Beneath a Steel Sky” och ”Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. Det skulle lyftas fram som ett praktexempel på den estetiska och narrativa urkraft som genren besitter.
Sådan är styrkan i dess berättelse och i den värld som Nuernberger målar upp.
”Gemini Rue” är ett snudd på perfekt spel. Jag är stum av beundran inför Joshua Nuernburger. Fem år ägnade han åt att hamra ut sin fullängdsdebut, och resultatet är de vackraste sci-fi-miljöer jag har sett i ett spel sedan ”The Longest Journey”.
Storyn utspelar sig i en framtid då rymdkolonialiseringen har blivit verklighet och människoliv är billiga. Identiteter säljs öppet och designerdroger översvämmar marknaden. Befolkningen i kolonierna lever i skräck för en organiserad brottslighet som har tagit över. Gemini-systemet styrs av den blodtörstiga Boryokudan-organisationen (en sorts fiktiv version av Yamaguchi-gumi-klanen; ”boryokudan” är det ord som den japanska polisen använder för att beskriva yakuzan och betyder ungefär ”våldsamt gäng”) som har profiterat på de årtionden av krig och konflikter som lämnat regeringen i ett försvagat tillstånd. De har sitt högkvarter på den Jordliknande planeten Barracus. Det är dit den före detta hitmannen Azriel Odin återvänder för att ta reda på vad som hänt hans bror.
Spelet väver samman hans berättelse med en fånges vid en hemlig rehabiliteringsanstalt kallad för Center 7. Hans minne är förstört. Vakter och andra fångar refererar enbart till honom som ”Delta Six”. Hans försök att fly från anstalten och återkräva sin identitet speglas mot Azriels jakt på återupprättelse. Deras respektive resa tar dem tvärs genom solsystemet och kulminerar så småningom i årets allra mest minnesvärda spelscen.
”Gemini Rue” är klassisk sci-fi från genrens guldålder. Det är en interaktiv Philip K Dick-roman gestaltad med de snyggaste bakgrunder som skådat dagens ljus sedan ”Machinarium”. Det är noir, pulp och ”Blade Runner”. Det är ett genremästerverk som använder alla av äventyrsformatets fördelar för att berätta sin historia. Om det finns en lärdom i det här är det antagligen att spelbranschen inte borde vara så snabb med att glömma sitt förflutna.
Joshua Nuernberger är en av de som inte har glömt. Han minns varför äventyrsspel en gång betraktades som världens viktigaste spelgenre. Och tack vare det har vi fått ta del av den bästa sci-fi-sagan på flera år. ”Gemini Rue” är ett mästerverk som ingen borde missa.
Lucka #8: Shadows of the damned
Daniel Kahneman sa en gång (eller kanske flera gånger, jag vet inte säkert) ”We are to thinking as cats are to swimming. We can do it if we have to, but we don’t particularly like it.” Att hans citat blev mer bevingat än tesen som gav honom nobelpris inom psykologisk ekonomi är om något ett bevis på att vi gärna inte tänker mer än nödvändigt.
Att kalla actiongenren för korkad är lika lätt som att sparka in en öppen dörr. Därför tänkte jag göra det. Actionspel är i regel dumma. Men med ”Shadows of the damned” var den excentriske spelutvecklaren Goichi Suda beredd att göra ett undantag. Spelpubliken visade sig inte vara lika beredda.
Till en början ser ”Shadow of the damned” ut att vara lika förment som ”Bulletstorm” eller, bevare mig väl, ”Duke nukem forever”. Men Suda tenderar att göra det svårt för sig – och oss. Faktum är att ”Damned” gör sig lustig på actionspelens bekostnad. Men mer än så gjorde det sig lustig på vår bekostnad.
Ungefär samtidigt som ”Damned” släpptes var spelkritiker trollbundna av ”Gears of war 3”. Och då en scen i synnerhet. Jag talar om pseudoögonblicket där testotjuren Cole Train kliver ut på en fotbollsarena och återupplever sina forna glansdagar som elitidrottare. Men istället för att tackla motspelare tacklar han Locust-mutanter, och istället för boll: bomb! Metaforen är så smärtsamt övertydlig att inte ens Oliver Stone skulle hitta plats för den i en Wall Street-film.
Samtidigt i Suda-land: ”Say hello to my little friend” säger etnohunken Garcia Hotspur och håller sin benpistol – som han kallar Johnson – i höjd med skrevet. Hatare tävlade i kapp om att dissa smartast, men de flesta fastnade någonstans mellan ”banalt” och ”pubertalt”. Vad de missade var att ”Damned” gjorde ett kalsongryck på machokulturen och drog den (machokulturen, inte kalsongen) skrikandes ut i ljuset genom att understryka dess absurditet.
Det finns särskilt en scen i spelet som sätter tonen. I en ”Evil Dead”-stuga någonstans i helvetet möter Garcia en annan demonjägare. Jargongen dem emellan är hård, och undertonen slående homoerotisk. Mötet skulle lika gärna kunna mynna ut i hångel som i slagsmål. Det blir förstås ingetdera, men det vittnar om en självmedvetenhet, och ett metagrepp, som andra genrespel helt saknar.
”Shadows of the damned” förutsätter inte att du stannar upp och tänker, men upplevelsen blir bättre om du gör det. Innan eftertexterna rullar har Suda ifrågasatt könsroller och berättelsestrukturer snarare än slentrianmässigt cementera dem (utan att spoilera för mycket kan jag avslöja att ”Damned” vänder på ”rädda prinsessan”-steken lika friskt som ”Braid”).
Att spelet dömdes ut som pubertalt och platt av samma kritiker som kallade spektaklet ”Gears of war 3” gripande säger antagligen mer om kritikerna än vad det gör om ”Shadows of the damned”.
Lucka #7: Battlefield 3

Egentligen hatar jag det.
Det finns något djupt störande med svenska storbolagsstoltheten ”Battlefield 3″. Vi kan bortse från det virtuella dödandet för en stund. Och den märkliga grundföreställningen att ett spel om krig i en nära framtid enbart är underhållning (”neutralt” på nutida svenskt manér). Men medan det är enkelt att hålla distansen till den digitala blodsutgjutelsen finns det andra delar som griper tag direkt. Som är omöjliga att värja sig mot.
DICE är knappast ensamma om att använda inspirerande morötter för att driva spelaren framåt. När det inte finns ett tydligt narrativ blir framåtrörelsen beroende av att spelaren rör sig mot egna, individuella mål. Jag fastnar i en levlingshets där en tråkig 20-minuterssvit i förkrossande underläge ändå måste slutföras – eftersom jag ju absolut behöver låsa upp ett nytt kamouflage. I kontexten av ett krig som aldrig tar slut, där målet är oviktigt och vägen dit är allt, blir tanken rätt obehaglig. Och här kommer Dice ändå krigets mekanismer skrämmande nära. Tricket är att göra själva striden kliniskt känslo- och tankelös samtidigt som motivationen hålls uppe med löften om nya belöningar, bättre vapen och glänsande medaljer. Det är ”gamification” i en slags rå urform. När jag sliter mig ur en fyratimmarssession grindande av nästan lutherska mått och inte ens vet om jag haft roligt är det kanske dags att fråga sig hur pass kritisk och självständig man är som person. Och fundera på vad det skulle kunna betyda i en situation som inte utspelade sig vid en bildskärm.
Men innan jag tar det där steget tillbaka, loggar ut och granskar hur krigspsykologerna på DICE petar runt i min reptilhjärna befinner jag mig mitt i striden. Oövervinnerlig som försteskytt och förare i en väldig, bullrande rysk T-90. Till min hjälp har jag en grupp full av vänner. En prickskytt som ”målar” slagfältet i klara röda trianglar – han är mina ögon från en annan vinkel, avslöjar fiendepositioner jag inte kan se med blotta ögat. Jag har en ingenjörskollega som andreskytt som röjer undan infanteri som kommer lite för nära med sitt anti-pansar. Den fjärde av oss håller ryggen och luften fri med AA-robotar. Vi är ett kollektiv, en enhet som samarbetar mot en kaosartad fiende. Vi koordinerar attacker tillsammans. Lär oss lägga understöd, flankera och överlista. Vi skriker order till varandra på militärlingo vi hittat i VHS-hyllan (ingen av oss har gjort lumpen). Ingenting kan stoppa oss. Den hetsiga, målmedvetna och adrenalinstinna atmosfären är total. Det är den lilla, strukturerade gruppen mot en anonym fiende. Det är kriget, och jag älskar det. Fast jag egentligen hatar det.
Lucka #6: TRAUMA

”This is the dream where I find my old teddybear wedged under a weight.”
Det finns en scen i ”Trauma” som har etsat sig fast i mitt minne. Den polske konstnären Krystian Majewskis fullängdsdebut handlar om en kvinna som överlever en svår bilolycka. Sängliggandes på sjukhuset börjar hon hemsökas av drömmar som innehåller visuella referenser och ledtrådar till förträngda minnen och känslor. Grafiken består av tredimensionella foton som skapar en sorts märklig, kollageliknande värld vars beteende tycks styras av yttre manipulation.
Varje gång du klickar på någonting ger spelet ifrån sig ett ljud som låter som en slutare på en kamera. Eller kanske en stillbildsprojektor. Vi bläddrar fram och tillbaka mellan bilderna, studerar dem från olika vinklar. Försöker finna någon form av mening i dem samtidigt som kvinnan vars drömmar vi rotar omkring i då och då berättar i voiceover om byggnader, objekt eller känslomässiga reaktioner som miljöerna frammanar.
Den första drömmen handlar om en nallebjörn som ligger fastklämd under en sten. Platsen är ett torg av något slag. Det är natt. Gatljusen lyser upp trottoarerna runtomkring. Efter en stunds klickande hittar jag ett tomt gatukafé. Jag bestämmer mig för att utforska det närmre.
”This looks like the place I used to eat lunch at when I went to law school. Strange. I never went there at night.”
En mörk skugga i bakgrunden ringas in av gul neon. Det tycks stå någon inne på kaféet, men vi kan inte se honom från den här vinkeln. Vi klickar för att ta oss närmre.
”In my dreams it’s always night.” säger hon. ”It’s lonely. It’s my favourite time.”
Sedan vrids bilden till höger och ett motiv uppenbarar sig bakom fönsterglaset. Edward Hoppers målning ”Nighthawks”. Symbolen för den amerikanska ensamheten.

Det är ett perfekt motiv. Likt alla Hoppers målningar har ”Nighthawks” ett visst drag av voyeurism. Betraktaren iakttar karaktärerna på avstånd, likt spelaren i ”Trauma” som blickar in i någon annans medvetande. Vi blir aldrig en del av scenen. Det enda vi får se är stillbilder, ögonblick frusna i tiden, som gestaltar någon annans existentiella tvivel. Vi är bakom kameralinsen, utanför tavelramen.
Från och med den stunden är jag i spelets våld.
”Trauma” är smått unikt i sin framtoning. Det är en karaktärsstudie av en karaktär vi inte kan se. Däremot kan vi höra henne. Hennes röst är emotionellt distanserad och har en lätt accent som betonar orden på ett sätt som gör dem baktunga. Det är den bästa insatsen från någon röstskådespelare jag har hört i år. Hennes monolog är mer än bara fragmentariska tankar som sätter ord på scenens känslomässiga tillstånd – den är performance art. Det närmaste du kommer en lyckad liknelse är titelspåret på Paddy McAloons mästerverk ”I Trawl the Megahertz”.
Det allra bästa med ”Trauma” är emellertid att det inte har någon gimmick. Den fotorealistiska stilen och sättet som du ritar ikoner på skärmen med tjocka neonlinjer för att orientera dig omkring är förvisso ovanliga designval, men de är bara där för att supporta den ursprungliga idén. Majewski har gjort ett vuxet spel för vuxna människor. Det är en berättelse om identitet, sorg och saknad som kanske inte tar särskilt lång tid att spela genom men desto längre att bearbeta och förstå.
”Jag skulle önska att fler indieutvecklare fokuserar på mening istället för att experimentera med spelmekanik”, förklarade Makewski i en intervju med Gamasutra härommånaden.
Jag kan inte göra annat än hålla med.
Lucka #5: Uncharted 3: Drake’s deception
Här är en hemlighet som få spelutvecklare verkar känna till: berättelser vi engagerar oss i innehåller karaktärer vi tyr oss till, snarare än karaktärer vi tar avstånd från. Likeability. Nathan, Sully och Elena från ”Uncharted” är några undantag som utöver bakgrund och drivkraft har något som gör dem till unika i sitt tv-spelssammanhang – personlighet. Det finns en dynamik i deras sätt att tala till varandra med hänsyn och ömsesidig respekt. Det blir särskilt tydligt när alla andra spel nöjer sig med dynamiken i ”cover me”, ”fire in the hole” och det alltid lika populära ”fuck”. Att äventyrarna i ”Uncharted” sällan sträcker sig till värdeord grövre än ”hell” är lika mycket ett sätt att hålla sig inom åldersrekommendationen som ett ställningstagande. Ett ställningstagande mot det slentrianmässigt fula och dumma.
Samtidigt lyckas ”Uncharted 3: Drake’s deception” inte riktigt avsluta trilogin med ett lika stort spektakel och fyrverkeri som var ”Uncharted 2”. Där tvåan inledde med en dramaturgisk hook som höll oss fastklistrade hela vägen till slutet (”Vad kommer att hända med Nathan?”) så passar ”Uncharted 3” på att slarva bort en fullt duglig twist redan från start. Det börjar i en engelsk pub full av råskinn och skinnskallar som snart urartar i slagsmål. Vad som ser ut att vara en kupp som går fel slutar i att både Nathan och Sulle blir skjutna. End scene. Flashback. Kameran rullar och du är Nathan, en 20 år yngre Nathan, i ett land någonstans i en myllrande mellanöster. Det här är antagligen vad vi har väntat på, att när det närmar sig slutet få chansen att gå under huden en av de mest likeable spelkaraktärerna ever. Men såklart blir scenen snart en sejour i parkour hellre än ett inzoomat karaktärsporträtt.
När tillbakablicken är över är vi tillbaka i den engelska bakgatan där Nathan och Sully ligger och förblöder. Allt är förstås på låtsas. Råskinnet tillika Jason Statham-figuren Cutter som sköt dem i magen är en del av kuppen. Dubbelspelet. Där ”Uncharted 2” hade modet att hålla oss vid halster ser ”Uncharted 3” till att lösa upp knuten redan från the get-go, därefter är det en rak linje från start till mål. Det finns förstås ett skäl varför de vill att historien ska ta så lite plats som möjligt, och det är för att karaktärerna ska få utrymme att skina. Som jag sa tidigare, likeability. Visst. Det finns ett mått av diskrepans mellan den skäggstubbige charm-Nathan med skjortan halvt instoppad i jeansmidjan och den iskalle mördar-Nathan som skjuter folk – hundratals enligt statistiken – i ansiktet utan att tveka. Och påminner oss om att det faktiskt är ett tv-spel.
”Uncharted”-serien har lite av ett komplex, de känner sig tvungna att knyta ihop ett pärlhalsband av orienttåg som hänger utför klippor och lyxkryssare som sjunker ned mot havsbotten för att behålla vår uppmärksamhet. Och för varje del så höjer de insatsen. ”Uncharted 3” går all-in med flera scener som jag inte tänker avslöja eftersom det vore att bestjäla dig på hela äventyret. Samtidigt kan jag tycka att det är tråkigt att Naughty dog känner sig tvungna att ta till sådana överdrivna scenarier när karaktärernas lågmälda minspel är en minst lika storslagen spelupplevelse. Men det är klart. Utan de orimliga farorna hade vi kanske aldrig lärt känna Nathan till att börja med.


















