Blog em up fyller fem

header1

Den 11 mars 2009 publicerade vi det första inlägget på Blogemup.se. Vi skrev någonting om Louis Armstrong och jazz och citerade sedan Neil Armstrongs berömda oneliner från månlandningen. Vi var vansinnigt självgoda. Vi har tyvärr inte blivit ödmjukare sedan dess.

Sanningen var att vi inte hade någon aning om vad bloggen skulle bli. Vi hade en tanke, eller kanske snarare en instinkt, för det var en instinkt långt innan det blev en tydligt formulerad tanke, om att göra någonting annorlunda. Vi behövde en plattform för att skriva de texter vi ville skriva utan att behöva kompromissa med kommersiella tidningar och reklamfinansierade utrymmen. Speltidningar fokuserar ofta på specifika ämnen och spel, och de gör det väldigt bra. Vi var å andra sidan mer intresserade av saker som aldrig tycktes få ta plats i tryckta medier. Saker som därför väldigt sällan fick ta plats någonstans över huvud taget.

Det senaste året har vi nätt och jämnt överlevt. Vi är ledsna för det. Vi kommer att bättra oss från och med nu. Vi har gått genom skilsmässor, livskriser och hankat oss fram någonstans kring existensminimum, men vi är kvar. Vår inställning till bloggen har inte förändrats. Den är fortfarande det viktigaste vi har.

Nästa vecka kommer vi att utannonsera ett projekt som vi planerat länge på för att fira de fem år som varit. Förhoppningsvis kommer det att hjälpa oss att existera i fem år till. Vad vi vill säga tills dess är kort och gott: Tack. Tack för att ni finns, för att ni läser, för att ni gillar och för att ni inte håller med. Ni är anledningen till att vi orkar fortsätta.

Jimmy:

I dag är det fem år sedan jag, CJ och Gill sjösatte Blog ’em up. Bloggen skulle bli vår kombinerade jolle och livboj i ett stormigt hav. På den tiden var det inte så många i spelmedia som snackade genus, politik, källkritik eller pressetik. I det stora flödet av features, uppföljare, hjälpligt översatta Gamespot-nyheter och recensioner som började och slutade med en personlig anekdot fanns det inte plats för så mycket mer. En del har lyckligtvis hänt sedan dess. Spelmedia har åtminstone börjat diskutera könsroller, rasistiska stereotyper och analysera spel som om de vore värda en analys. Och på flera ställen nämns indiespel i samma andetag som de stora industriproduktionerna.

I vårt första inlägg parafraserade vi Neil Armstrong och beskrev Blog ’em up som ”ett litet steg för oss, ett jättekliv för internet”. I själva verket blev det ett jättekliv för oss.

Michael:

Mycket hinner hända på fem år. Under de här fem åren som gått sedan vi startade Blog ‘em up har den alltid varit plattformen från vilken jag utgått. Det är här jag gör min röst hörd, men också här jag hämtar styrka och inspiration. Oavsett om det handlat om fantastiskt djuplodande texter om Bioshock, vassa samtidsbetraktelser, insamlingar till cancersjuka barn eller ärliga skilsmässo- och depressionsskildringar. Jag är stolt över vad vi åstadkommit, och jag är stolt över att så många varit med och läst och diskuterat med oss. Jag har tömt mycket av mig själv i den där bloggen, och nu representerar den mycket av vad jag – och mina fantastiska kollegor – faktiskt är.

Vi är Blog ‘em up, Blog ‘em up är vi. Länge leve oss.

Carl-Johan:

Jag vet inte riktigt vad jag ska skriva. Har det verkligen gått fem år?

Blog ‘em up fanns där för mig när jag egentligen hade bestämt mig för att lämna spelskrivandet bakom mig. Bloggen var det enda som fick mig att ändra åsikt. Det är också den enda publikation där jag kan ställa mig bakom vartenda ord och skiljetecken som plitats ner. Folk tycker att det är löjligt med integritet idag, men utan den är vi verkligen ingenting.

Ingen annan kulturform än spelen gör mig så vansinnig och deprimerad på regelbunden basis, men ingen annan ger heller lika mycket tillbaka i sina bästa stunder. Vi ville vara en del av dialogen kring den. Det här har alltid varit drivkraften. Inga kompromisser. Ingen reklam. Inga ekonomiska intressen. Bara en stor tacksamhetsskuld till ett medium som vi ännu inte är i närheten av att betala av.

Device 6 och den ergodiska litteraturen

2522786-device6

Laurentius Arrhenius timglas är bland det allra vackraste jag vet.

Arrhenius skapade sin figurdikt 1694 som en utsmyckning för en gravsten. Timglaset får sin form av textens arrangemang. Fyra stycken verser ger timglaset dess konturer. Två stycken symmetriska, pyramidformade versblock som pekar mot varandra utgör därefter dess kupor. Totalt innehåller dikten 23 horisontella rader. De kan läsas från början till slut som vilken dikt som helst.

Den första och sista raden i dikten har tolv stavelser var. Därefter krymper varje rad med exakt en stavelse ju närmre mitten av figuren den kommer. Den tolfte och innersta stavelsen i timglasets mitt är ett liggande ”O” som symboliserar hjärtpunkten på själva glaset, genom vilken sanden rinner.

”O” är också utropet som inleder var och en av de fyra konturformande verserna. De strömmar från hjärtpunkten och utåt:

”O huru kort och flyktig är vår tid!
O huru snart vårt glas det rinner nid!
O grymma död/ du gör allt flytt och kort
O död du tog för snart vår Törner bort!”

O:et markerar alltså läsriktningen för de här lodräta verserna. Det är punkten som själva timglaset utgår från. Arrhenius såg därför till att det också kan utgöra en alternativ början för de horisontella diktraderna. Den här typen av gravskrift, kallat ett epigram, brukade inledas med att man anropade en förbipasserande vandrare. ”O kära vandringsman” markerar just detta. Vi kan med det i åtanke sträcka ut dikten från timglasets hjärtpunkt genom att läsa varannan rad neråt, varannan rad uppåt. Om vi gör det så blottlägger vi dess inre struktur:

Timglas_arrhenius”O kära vandringsman
Om du kan lära
Och betrakta
Hasta sakta
Glöm det ingalund.
Som ur glaset sanden
Rinner på en stund
(Så) snart man vänder handen
Våra dagar flyta bort
Hösten gör snart lövet torrt
Snart ock kommer döde dagen
Ingen/ Fattig/ Riker/ Gubbe/ Svän/
Slipper det förbund och lagen
Att du måste äntlig fara hän
Och från denna usla världen vandra.
Alla måste dö, så du som andra…..”

Vad vi får ut av dikten beror dels på hur vi läser den, dels hur vi relaterar det här till dess rent fysiska form. Dess kropp blir till ett objekt som symboliserar en människas livstid. Orden är sanden som sakta rinner genom glaset. Med hjälp av timglasstrukturen frigör sig Arrhenius från det traditionella sättet att läsa en text: uppifrån och ner, vänster till höger, rad efter rad.

Arrhenius dikt är ett tidigt exempel på vad den norske akademikern Espen Aarseth kallar för ergodisk litteratur. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla. Texten har fått en metaforisk, ibland labyrintliknande struktur.

In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.

- Espen Aarseth, ”Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”

Aarseth nämner textäventyrsspel som ett annat exempel på fenomenet. Idag är de sällsynta, men under åttio- och nittiotalet (Aarseths bok är från 1997) var de vanligt förekommande. ”Zork” är det kanske mest kända exemplet. Det handlar om så kallade parsrar: program där du skriver in någonting för att saker ska hända (till skillnad från hypertext där du klickar på saker för att något ska hända). Variablerna som spelaren matar in i programmet styr dess output, den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

Ergodisk litteratur är ett sorgligt outforskat område idag i både tryckta och digitala sammanhang. Bokvärlden har stilbildande ergodiska verk som Mark Z. Danielewskis ”House of Leaves” och Milorad Pavićs ”Landscape Painted With Tea” att luta sig mot, men inom datorvärlden – som är den Aarseth intresserade sig för allra mest – har det skett väldigt lite. Fram tills nyligen.

Jag tänker delvis på den flod av Twinespel som dykt upp på sistone (”Howling Dogs”!). Men mest av allt tänker jag på Simogos briljanta experiment ”Device 6”.

Spelet är en sorts interaktiv roman där själva texten har antagit en fysisk form som är avgörande för att vi ska få ut någonting av verket. Texten berättar dels en historia, men samtidigt är den arrangerad som en sorts karta (en planlösning är kanske ett bättre ord) över miljöerna den beskriver. Den svänger, grenar sig, sträcks ut, komprimeras, antar former som påminner om trappsteg för att förbinda två våningsplan med varandra. Vi tvingas att snurra ipaden för att följa vägen som orden tar. Vi rör oss fram och tillbaka över den här fysiska kartan – och därmed fram och tillbaka i berättelsen – för att leta ledtrådar och utforska alternativa vägar.

Narrativet i ”Device 6” har flera olika lager. Berättelsen är gestaltad som en klassisk mysterieroman. Den handlar om en flicka, Anna, som vaknar upp med minnesförlust i en mystisk herrgård. Hon vet inte var hon är, men det är tydligt att hon är inlåst där. Medan hon rör sig mellan de olika rummen följer texten hennes steg – bokstavligen. Korridorer blir till långa, ensamma rader fulla av räta vinklar och vägskäl. När hon befinner sig i ett rum antar texten en mer rektangulär form.

Vissa saker som beskrivs i texten, som exempelvis ett fyrtorn som Anna ser från sitt fönster i rummet där hon vaknar upp, passerar förbi som scrollande parallaxer medan vi rör oss genom storyn. Det är inte statiska element som infogats i texten utan tredimensionella bilder som vi bokstavligen vandrar förbi. Det ser ut som små fönster utskurna mot den värld som Anna existerar i. Vissa av de här visuella elementen är interaktiva. Det finns tv-apparater som vi kan byta kanaler på, kodlås vars kombinationer måste ställas in manuellt och uppstoppade björnar (!) med små inbyggda inspelningar som aktiveras genom att trycka på knappar.

Även huvudkaraktärens tankar är infogade som små kommentarer skrivna i grå, kursiv text intill berättelsen. Dessa kommentarer skjuter ibland in metainformation om karaktären som berättelsen självt inte tar upp.

”Device 6” bryter den fjärde väggen jämt och ständigt för att få spelaren att ikläda sig rollen som den osynliga protagonisten. Medan Anna klättrar ner för en stege bryts texten exempelvis upp i en mängd rader med ett ord på varje, och scrollandet sker långsamt och stegvis för att simulera klättringen. Det litterära utrymmet simulerar det fysiska. Berättelsen existerar inte bara som en mängd tecken – den är en tvådimensionell representation av en hel värld, full av vägskäl och avkrokar och storyförgreningar som pekar i motsatta riktningar.

I vissa fall når de här förgreningarna sitt slut när vi utforskar dem. Sidan stannar och det går inte att scrolla längre. Anna har nått en återvändsgränd i texten, och rent spelmekaniskt gör du samma sak. Du tvingas vandra tillbaka genom berättelsen tills du finner ett vägskäl igen och sedan utforska en annan förgrening. Under tiden läser du berättelsen baklänges, mening för mening, för att finna någon detalj du kan ha missat. Ibland beskrivs den i texten. Andra gånger är den en ljudeffekt som blir högre när du närmar dig en specifik del av en sida och lägre när du vandrar därifrån igen.

”Device 6” använder hela registret för att arbeta in ledtrådar i berättelsen. Det utnyttjar sin fysiska form för att gömma objekt och ibland hela rum. Det finns minst ett ställe där du inte ens inser att du passerar ett vägskäl den första gången du vandrar förbi. Först i efterhand, när du börjar backtracka dina steg med större noggrannhet, hittar du vad som skulle kunna vara en dold förgrening. Du provar att svepa skärmen uppåt istället för åt sidan. Plötsligt befinner du dig i ett nytt rum.

Känslan är lite som att ”Zelda”-bomba fram en gömd sida ur en bok.

Vid ett annat tillfälle vandrar Anna över en bro som förbinder två slottstorn med varandra. Texten sträcks ut till en lång rad. När hon når andra tornet och öppnar dörren stirrar hon in i ett mörkt rum. ”It was pitch black. Anna took a couple of steps into the dark…” står det, och för varje steg blir skärmen mörkare. Till sist är det helt svart, och en liten symbol för en glödlampa dyker upp. Vi måste bokstavligen talat tända ljuset för att kunna fortsätta läsa.

ladder_3

Så hur passar ”Device 6” in i Aarseths kategorisering? Det är definitivt ergodiskt, men är det en cybertext? Inte enligt kravet att någonting ska kalkyleras. Inputen vi ger, som exempelvis kombinationer för att öppna lås, är förutbestämd och fungerar som en nyckel för att låsa upp en dörr snarare än en variabel utifrån vilken resten av texten formas.

Samtidigt är ”Device 6” onekligen någonting större än många cybertexter. Det är exempelvis mer komplext än Infocoms ganska simpla textäventyr. Det görs levande på ett vis som ”House of Leaves” aldrig blir. Det väver in interaktiva element i sin berättelse och är direkt beroende av dels den rörelsekänsliga skärmen, dels den handhållna maskinen som går att snurra och vinkla. Och framförallt: vi rör oss fysiskt genom texten.

Varken parsrar eller hypertext fungerar på det här viset. Parsrar är beroende av verbal input. Hypertext kräver att du klickar på saker för att nå nya förgreningar som existerar parallellt. I ”Device 6” vandrar vi ner för alla dessa förgreningar på riktigt. Texten ligger framför oss, men vi kan inte se hela på en gång. Och även om vi kunde göra det skulle vi inte kunna ta oss vidare utan att interagera med de ljud- och bildelement som existerar i det fysiska utrymme som texten skapar. Den spatiala rörelsen genom texten är helt avgörande för att vi ska få ut någonting av den. Att springa in i en återvändsgränd då och då är rentav en del av poängen.

”Device 6” känns som någonting nytt, någonting unikt, av dessa anledningar. Jag har aldrig sett någonting liknande. Vi behöver mer moderna termer för att kunna beskriva vad det är.

pitch_black

”Device 6” är ett fantastiskt vackert experiment. Det är den sortens spel som skapar nya konventioner istället för att slita ut de gamla. Vad som till en början ser ut som ett neurotiskt experiment med form och innehåll blir snabbt till den centrala poängen i upplevelsen.

Precis som allting annat Simogo har gjort äger spelet dessutom stora visuella kvaliteter. Allting, ner till minsta teckensnitt, är omsorgsfullt formgivet med minimalistisk precision. Till och med metaforerna i språket följer samma linje. Och det är ju väldigt passande, med tanke på att spelet på något plan handlar om att länka samman det litterära med det visuella.

Jag har svårt att förklara hur mycket jag tycker om det. Och det där är ju samtidigt kännetecknet för all ergodisk litteratur:

Enbart ord kan inte summera hur bra det är.

Tv-spelet är den nya tv-serien

The wolf among us

Sheriffen Bigby Wolf suger slut på sin cigarett innan han knäpper iväg den mot det spruckna hallgolvet. Bråket i lägenheten ovanför får taket att flaga och trapphuset att skälva. När Bigby sparkar in dörren får han se en storvuxen man misshandla en, av allt att döma, prostituerad kvinna. Slagsmål inträffar och snart flyger både sheriffen och torsken ut genom fönstret och landar på ett biltak flera meter nedanför. De reser sig upp, och fortsätter. Inte förrän den blåslagna kvinnan hugger mannen i huvudet med en yxa upphör striden. Åtminstone för den här gången.

De båda männen har en historia. Bigby visar sig vara den store stygge vargen och torsken är mer känd som jägaren från sagan om Rödluvan. ”The Wolf Among Us” heter historien och det är en tolkning av Bill Willingham vuxna serietidning ”Fables”. I Willinghams fiktiva universum har klassiska sagoväsen och fabler blivit uppryckta ur sina sagoböcker och nedkastade i ett New York-ghetto. Det är en klassresa från féstoft till kloakdoft där alla har bråttom att hitta en ny identitet – jägaren blir en försupen kvinnomisshandlare medan store stygge vargen axlar rollen som fabelstadens sheriff. ”The Wolf Among Us” är en sotsvart historia som hänsynslöst blandar ut sina sagopasteller i en noirpalett. Det hade kunnat bli vinterns bästa tv-serie om det inte vore för en liten detalj. Det råkar vara ett tv-spel.

I ”The Wolf Among Us” är det du som regisserar huvudrollsinnehavaren Bigby Wolf. Det är du som bestämmer om han ska knacka på dörren eller sparka in den. Du väljer vilka brottsplatser han ska besöka och i vilken ordning. Och viktigast av allt: det är dina dialogval som styr hur han förhåller sig till personerna i sin omgivning – och hur de i sin tur förhåller sig till honom. Varenda val du gör påverkar berättelsens riktning och formar den till din unika upplevelse.

The walking dead

Studion Telltale Games är experter på att utnyttja mediets interaktivitet för att fläta samman dina val med berättelsen till den mån att du inte längre vet om det är spelets story eller din. Samtidigt släpper de aldrig den kreativa kontrollen. De har järnkoll på allt som händer. Men de får dig att tro att ingen annan upplever samma sak som du.

Innan Telltale hade påbörjat arbetet med ”The Wolf Among Us” gjorde ABC ett försök att göra tv av licensen. Men de sumpade sin chans och skarvade i stället ihop den slätstrukna kopian ”Once Upon a Time”. Med ”Once Upon a Time” kalkerar ABC bara den ytliga grundpremissen om sagofigurer som hamnat utanför sitt naturliga element. Serien saknar helt den osentimentala svärtan som döljer sig under ”Fables” sagoskimrande yta.

Jämförelsen med ”The Wolf Among Us” och tv är ingen tillfällighet. När Telltales vd, Dan Connor, pratar om studions spel så är det med lånat tv-språk. Deras spel är uppdelade i säsonger som i sin tur är uppdelade i flera episoder. Varje episod är omkring två till tre timmar lång och en komplett säsong klockar in mellan 12-14 timmar, som en genomsnittlig dvd-box. Det galna är däremot inte att spelstudion vågar utmana tv-jättarna. Det galna är att de vinner mark.

En av förra årets mest hyllade berättelser hette ”The Walking Dead”. Men det var varken tv-serien eller serietidningen som fick oss på fall. Det var Telltales tv-spel. Deras version bygger vidare på den värld som Robert Kirkmans prisbelönta grafiska novell blåste liv – och framför allt död – i. I spelet ”The Walking Dead” får du ta kontrollen över den dömde mördaren Lee Everett som ska avtjäna sitt straff när en läglig zombieapokalyps kommer emellan. Tillsammans med den föräldralösa flickan Clementine ger du dig ut på en mörk samvetshistoria där ingen handling är utan konsekvens. Och till skillnad från AMC:s banala tv-serie med samma namn är den briljant.

Telltale är inte ensamma om att se släktskap mellan spel och tv-serier. I våras lanserade Syfy sin kombinerade spel- och tv-satsning ”Defiance”. Genom att knyta ihop onlinespelet ”Defiance” med tv-programmet ”Defiance” i ett och samma narrativa universum skapade de ett ekosystem där det ena var beroende av det andra. Stora händelser i spelvärlden gjorde avtryck i programmet, och vice versa. Dagarna före tv-premiären kunde spelarna till exempel hjälpa tv-karaktärerna att hitta ett viktigt föremål i spelet. Samma föremål kom sedan att användas i pilotavsnittet. Med perspektiv framstår ”Defiance” mer som en transmedial kuriositet än ett flaggskepp för morgondagens historieberättande. Många vill bryta mark i gränslandet mellan spel och tv, men få vet hur – eller ens varför.

Arrested development

Någon som däremot har förstått att ny teknik inte bara styr hur vi konsumerar tv – utan också hur berättelserna struktureras – är manusförfattaren Mitchell Hurwitz. När Netflix bad honom att återuppliva komediserien ”Arrested Development” med en ny säsong så utformade han den som om det vore ett enda långt avsnitt. Det finns en logik i det. För streamingtjänsterna representerar en narrativ evolution lika mycket som en teknisk revolution. Genom att duka upp en ”allt du kan äta”-buffé med kompletta seriesäsonger har streamingtjänsterna förvandlat oss från slötittare till serieslukare. Och i takt med att tv-konsumtionen går från portion till bulk blir dramat mer invecklat och mindre självförklarande.

Mitchell Hurwitz ser fram emot nästa evolutionära steg, att tv-serierna lämnar sitt linjära format och närmar sig 80-talets interaktiva ”choose your own adventure”-böcker. Skaparen bakom tv-serien ”Game of Thrones”, David Benioff, går ännu längre i sin framtidsprognos. Han är övertygad om att tv-spel och -serier kommer att växa ihop. Benioff förutspår att tittaren/spelaren inom kort kommer att få styra vissa karaktärer mellan avsnitten och fatta beslut åt dem. Eftersom vår kulturkonsumtion i allt större utsträckning har gått från att passivt motta till att aktivt delta låter det rimligt. Men vad både Benioff och Hurwitz har missat är att Telltale redan är där.

Sedan starten 2004 har Telltale Games gett sig på flera folkkära licenser – däribland ”Jurassic Park” och ”Tillbaka till Framtiden” – med varierande resultat. Men det var inte förrän fjolårets ”The Walking Dead” som de slog ett frivarv. Det var i samband med den titeln som de lämnade spelvärldens tävlingsmoment och belöningsmekanismer bakom sig och började bygga interaktiva historier som kretsade kring moraliska val och mänskliga relationer. Nyligen gick de även ut med att de ska göra en spelsäsong av ”Game of Thrones”, kanske för att förverkliga David Benioffs profetia.

Game of Thrones

Det är inte en tillfällighet att de två lyckade exemplena, ”The Walking Dead” och ”The Wolf Among Us”, är baserade på serietidningar. Formen är snarlik. Vi kan glo hur länge vi vill innan vi vänder blad i ”The Walking Dead” och ”Fables”. Vi kan ta in hela scenen, dialogen och karaktärerna efter eget tempo. För något händer med berättelsen när vi kan dröja oss kvar i en scen i stället för att passivt se på när den flyter förbi. I det ögonblicket går interaktiviteten från att vara en gimmick till att bli en oumbärlig del av våra nya berättelser.

Förra året höll Telltale-chefen Dan Connor ett föredrag på branschmässan DICE. Inför kollegor och konkurrenter förklarade han hur de borde använda spelmediet för att berätta de historier som tv-mediet inte kommer åt. Connor talade om interaktiv storytelling som om det vore en logisk utveckling av våra tv-historier (åtminstone några av dem). Det blir nämligen allt svårare att engagera betraktarna genom att behandla dem som en slötittande massa. Telltales lösning är så simpel att det är ett under att ingen annan har tänkt på det tidigare. För den nya generationen av kulturkonsumenter vill inte se på – de vill vara med.

Samtidigt smider filmjätten Fox på sitt nästa stora filmprojekt.

Arbetstitel: ”Choose your own adventure”.

Candygate – så mycket mer än bara en fråga om ord

Känner du till King? Mest känt för ett litet spel som heter Candy Crush Saga. Ett spel som gjort King till ett av världens snabbast växande spelföretag. Det finns massvis att skriva om det företaget. Om dollarstinna framgångar, om cynism och om rovgirig Zynga-kapitalism. Det senaste kapitlet i sagan om företaget rymmer nästan allt det här.

King har nu nämligen ansökt om att få varumärkesskydda ordet ”Candy”.

Men låt oss först ta ett steg bakåt, för att få lite perspektiv. För några år sedan satt jag i en park i Umeå med indiespelutvecklaren Nicklas ”Nifflas” Nygren och pratade om hans (då) kommande spel NightSky. Spelet låg på is under lång tid på grund av spelets förläggare, och som om det inte vore frustrerande nog släppte en liten oberoende spelstudio ett spel som såg misstänkt mycket ut som en klon av Nifflas spel. Några månader senare pratade jag med Petri Purho. Petri hade upplevt samma sak som Nifflas, fast i ännu större skala, under utvecklingen av Crayon Physics.

Berättelser av den här sorten är inte ovanliga på något sätt. Holländska indieduon Vlambeer har berättat hur de nästan helt tappade motivationen att fortsätta arbeta på Ridiculous Fishing när en konkurrent helt oblygt kopierade konceptet – och tjänade högvis med pengar på det.

I Vlambeers fall slutade historien lyckligt. Ridiculous Fishing blev ett av 2013 års mest hyllade mobilspel. Men alla har inte den turen. Och för den ensamme spelutvecklaren är det i stort sett omöjligt att bekämpa idéstölder av den här sorten. Faktum är att de sällan ens har råd att gå i rättstvist med någon.

Det där sista lilla faktumet, att den lille utvecklaren inte har råd att ta frågan till rätten, går att utnyttja på många sätt. Till exempel så finns det varumärkestroll av den mindre sorten, som den fullständigt urspårade Tim Langdell. Och tragiska trollföretag som Bethesda som försökte sätta dit Minecraft-skaparna Mojang.

Och så finns det enorma aktörer som King. King äger redan ordet ”Saga”. Och under tiden de väntar på att ansökan om att ordet ”Candy” ska behandlas skickar de ut hotbrev till små utvecklare världen över. Till exempel till Benjamin Hsu, som gjort ett mobilspel med det fullständigt orimliga namnet Candy Casino Slots – Jewels Craze Connect: Big Blast Mania Land. Du får inte döpa ditt spel till något som får det att verka som att det har en koppling till något av de titlar med godistema som King har släppt.

King behöver inte göra något, inte ens vänta på att varumärkesansökan går igenom. De spänner sina finansiella muskler en aning, lutar sina stjärnadvokater mot den anklagade, skickar ett cease and desist-brev – och vinner. Eftersom ingen har råd att stå upp för sin sak. Har kan du dra dina egna slutsatser om hur rättssystemet funkar i ett kapitalistiskt samhälle. Uttrycket ”…som att ta godis från ett småbarn” har aldrig varit mer relevant.

Och aldrig förr har det väl varit så uppenbart att upphovsrätten är ett juridiskt skydd för de som redan har allt. Allt, inklusive godis.

Vuxenmobbing i postapokalypsen

dayz

Jag började spela DayZ för några veckor sedan. Det är ett onlinespel som utspelar sig i en fiktiv öststat, Chernarus, där zombieapokalypsen inträffat. DayZ är ett så kallat ”early access”-spel, betalar du ett par hundringar får du spela en väldigt ofärdig version av spelet – men också vara med under utvecklingen och få det färdiga spelet när det släpps.

Trots alla buggar och saknade features är DayZ ett fantastiskt spel på många sätt. Du startar helt obeväpnad någonstans på Chernarus 225 kvadratkilometer stora landmassa. Din uppgift är överleva. Du behöver äta, dricka, hålla dig torr och frisk och se upp för odöda. Den mesta av tiden springer du runt och letar konserver. Beväpnar dig med spadar och kofötter. I de större byarna och städerna händer det att du måste försvara dig mot zombier. Och ibland stöter du på andra, mänskliga spelare.

DayZ är mycket. Mer än vad jag har tid att skriva om nu. Men det är också ett spel som handlar om mobbing.

I DayZ kan du bli omplåstrad av andra spelare. Jag har blivit skjuten, bara för att sekunderna senare bli omhändertagen på bästa sätt. Blivit bandagerad, fått dropp och blodtransfusioner. Men du kan också göra saker som inte är menade att fungera som hjälpande åtgärder. Du kan handklova, klä av och tvångsmata andra spelare. Jag har hört berättelser om gäng som stoppat obeväpnade spelare, ställt omöjliga frågor och sedan straffat den som inte kunnat svaren. Bland annat genom att tvinga dom att dricka blekmedel.

Blir du handfängslad finns det inget sätt för dig att komma ur det. Du kan logga ut från spelet, men så fort du loggar på igen kommer du att spawna på samma ställe, med samma utrustning. Och i samma utsatta läge. Teoretiskt sett (något som diskuterats bland annat i den finfina spelpodcasten Idle Thumbs) skulle det alltså gå att hålla människor fångna och tömma dom på blod, för att förse skadade spelare med plasma.

I klippet nedan töms en nybörjare på blod av en grupp ruskigt obehagliga typer. ”Har du någonsin blivit våldtagen?” frågar en av de tre som tagit spelaren till fånga. De lovar att låta honom leva, låter honom springa iväg och skjuter honom sedan i ryggen.

 

Tanken är natuligtvis att spelet ska simulera saker och tings kompletta jävlighet när skiten gått ner rejält. Det funkar ganska bra. Jag har kommit på mig själv med att springa genom en lövskog, beundra utsikten och lyssna på sjungande fåglar bara för att en sekund senare kämpa för mitt liv enbart beväpnad med en skruvmejsel. Det är stämningsfullt. Rått. Men också så fruktansvärt nedsläckt. När jag ser hur internets samlade trollelit teamar upp för att grovt mobba nya, obeväpnade spelare kan jag inte låta bli att känna att det här går utanför ramarna för Chernarus digitala lilla värld.

Kanske är det inte mer än vad vi förtjänar, ändå. Ytterligare ett bevis för vilka vi har blivit. En beviskedja som sträcker sig hela vägen från fängelsen i Abu Ghraib tillbaka hem i våra vardagsrum där tv-apparaten spottar ut underhållningstortyr i 24, Splinter Cell och GTA 5, vidare till den yngre generationen som stolt slutshamar sina medmänniskor – och kommer undan med det.

DayZ, och scenerna som utspelar sig i det dagligen, befinner sig inte i ett vakuum. Det är ett spel gjort för att lyfta fram mörkret i oss, men det finns inga krav på att spelarna ska utnyttja och förnedra varandra.

Det är inget nytt budskap att de värsta monstren i postapokalypsen är de andra överlevande människorna. Däremot har det aldrig varit så tydligt att de där monstren existerar redan innan undergången.

Den digitala gruvboomen

Det finns alltid två sidor av samma mynt, brukar det heta.

Jag kom att tänka på det när jag satt och spelade Steamworld Dig igår. Steamworld Dig är ett charmigt litet spel från Göteborgsbaserade Image & Form. Det handlar om en westernvärld befolkad av cowboyrobotar. Robotar som gillar att gräva i marken efter värdefulla mineraler. Steamworld Dig släpptes precis till Steam, men kritikerrosades tidigare i år när det kom till bärbara Nintendo-plattformen 3DS.

Steamworld Dig kommer nog inte slå några försäljningsrekord (annat än för nedladdningsbara 3DS-spel, då), men det kan mycket väl tänkas att Image & Form får lite större marginaler att jobba med till nästa projekt. På så sätt liknar det inte Minecraft så mycket. Minecraft-utvecklarna, Mojang, meddelade nämligen nyligen att de nu sålt 13 miljoner exemplar av spelet. Och det bara till PC. Lägg därtill 10 miljoner på Xbox 360. Med mobila plattformar lär de närma sig 40 miljoner sålda spel, sammanlagt. Men även om försäljningssiffrorna skiljer sig åt har de två saker som knyter dem samman. De är från Sverige, och de handlar om gruvor.

Gruvor. Det är ju något med Sverige och gruvor.

Jag vet inte hur mycket det märks söderut, men här uppe i Norrland är gruvfrågan allt annat än oproblematiskt år 2013. Det handlar om flera problem med flera bottnar. Om hur Sverige bränt regelböcker och öppnat upp för internationella gruvjättar att prospektera på svensk mark utan att behöva betala för sig eller ta något miljömässigt ansvar. Om hur urbefolkning behandlats på ett sätt som kritiserats både från Diskrimineringsombudsmannen och FN. Om hur en skev svensk regionalpolitik alltid behandlat den norra landsänden som en resursbank att ösa ur vid behov.

Det här är inte menat som en kritik mot vare sig Mojang eller Image & Form. Snarare är det en betraktelse över det där myntet och dess två sidor. Samma mynt som gör det intressant att tala om Sveriges andra stora spelexport: Battlefield-serien. Om den svenska ”neutraliteten”, om den hycklande utrikespolitiken och om Bofors-affären.

För samtidigt som det planeras att startas 35 nya gruvor i Sverige innan 2030, något som på lång sikt kan vara förödande för både natur och befolkning i de påverkade områdena, gräver svensk spelindustri guld ur digitala gruvor. Guld som i de allra flesta fall skeppas vidare till spelföretagens utländska ägare. Och samtidigt som vi som spelare hittar ädelmetaller i Minecraft-djupen rånar och våldför sig internationella gruvbolag på svensk mark.

Den enes död blir den andres bröd. Nu är bara frågan vem som gör succéspelet som handlar om exploatering av underåriga textilindustriarbetare.

Alla fäder måste dö i Bioshock Infinite

Bioshock Infinite - ett fyrhus

Jack har nätt och jämnt överlevt en flygplanskrasch någonstans i Atlantiska oceanen när en fyr tornar upp mitt framför hans ögon. Han stiger in i fyrtornet och letar sig fram till en batysfär – en gammaldags dykarklocka. Han klättrar in i den och skjuts flera tusen famnar ned i det mörka djupet. Till Rapture. Scenen är redan nu – knappa sex år efter ”Bioshocks” lansering – ikonisk.

Det är inte konstigt att Ken Levine valt att återskapa den, bild för bild, i ”Bioshock Infinite”. Liksom Jack bestiger Booker DeWitt sitt egna fyrtorn. Även Booker träder in i en slags farkost. Men istället för ner, far den upp genom molnen. Till Columbia.

Fyrtornet som symbol spelar en central roll i det Bioschock-universa som Ken Levine har byggt upp. Och som han i ”Bioshock Infinite” river ner. Men innan vi återvänder dit måste vi prata om fadersmorden.

I psykoanalysen talar man om det symboliska fadersmordet som den slutgiltiga ritualen för att frigöra sig från sina föräldrar och bli en egen individ. Det är så vi vinner vår identitet och frihet. Populärkulturen har sedan dess kidnappat temat och gjort det till sitt eget. Se Luke Skywalker och Darth Vader.

Levine utforskar fadersgestalten i ”Bioshock” för att se vart gränsen går mellan beskyddare och bestraffare. I undervattenstaden Rapture får vi bevittna hur de stora dykarmonsterna big daddys försvarar flickebarnen little sisters. Och deras far? Andrew Ryan! Would you kindly, ber Ryan innan Jack slår in hans ansikte med en golfklubba. Men det är inte ditt första fadersmord. Innan du har nått fram till Ryans överdådiga kontor har du skjutit, sprängt och slagit ihjäl flera dussin big daddys inför deras förtvivlade little sisters.

Bioshock - sorg

I ”Bioshock Infinite” ersätter Elizabeths relation till den mekaniska jättefågeln Songbird den mellan little sisters och big daddys. Men här har tumskruvarna dragits åt ytterligare några varv. Där en big daddy fungerade som en beskyddande eskort tvingar Songbird Elizabeth till ett utegångsförbud på obestämd tid i ett högt torn. Songbird antar rollen som den överbeskyddande fadern, och det enda sättet för Elizabeth att frigöra sig från den är genom ett symboliskt fadersmord.

Mot slutet av spelet har Elizabeth och Booker via en dimensionsreva hamnat i undervattenstaden Rapture. Genom en decimetertjock glasruta ser de hur Elizabeths beskyddare och fångvaktare kämpar mot vattentrycket flera famnar under havsytan innan den ger upp med ett dödsvrål. I bakgrunden kan man skymta en little sister som sörjer sin big daddy.

Det är bara en i raden av en serie fadersmord. Och det följer en episod där Booker DeWitt dränker spelets skurk, Comstock, i en dopfontän. Comstock är Elizabeths far och grundaren av molnstaden Colombia. Att döda honom blir en symbolisk handling för att frigöra staden såväl som dottern. Och innan dess blir den vite industrimagnaten Fink ihjälskjuten av den svarta revolutionären Fitzroy. I samma ögonblick frigör sig den hunsade arbetarklassen från den patriarkala överklassens kedjor.

Bioshock Infinite - columbia

Men det är först när du ser hur vattentrycket vanställer Songbirds metallskal flera tusen meter under vattenytan som det går upp för dig. Hela spelet igenom har du i rollen som Booker DeWitt stridit för att rädda Elizabeth. Men den enda som kan rädda Elizabeth är Elizabeth själv. Du är inte hennes räddare, du är roten till hennes lidande. Du är hennes far. Hennes Darth Vader. Och för att hon ska leva måste du dö.

Efter Songbirds livlösa kropp sjunker ned i sin havsgrav följer du Elizabeth till en batysfär. Tillsammans kliver ni in i farkosten och lämnar den förlorade utopin Rapture bakom er. Dykarklockan bryter igenom vattenytan och genom glaset ser du ett fyrtorn. På himlen lyser stjärnorna som om någon har hällt ett saltkar över nattens svarta duk. Men Elizabeth förklarar. Det är inte stjärnor. Det är portar. Ni träder in genom fyrtornet, och som om ingenting har hänt befinner ni er utanför ett annat fyrtorn. Och överallt, över den vida oceanen som sträcker sig från ena sidan av horisonten till den andra: fyrtorn.

Det finns miljoner, miljoner världar, inser Elizabeth. Alla är olika, alla är lika. Konstanter och variabler. Det finns alltid ett fyrtorn, det finns alltid en man, det finns alltid en stad.

Du befinner dig på ett hav fyllt av miljoner fyrtorn som alla leder till miljoner olika variationer av ”Bioshock”.

Kurt Vonnegut har skrivit om tidsresor i ”Slakthus Fem”. Där var tiden ett utdraget pärlhalsband av orubbliga ögonblick. I boken kunde varelserna från planeten Tralfamadore återbesöka och återuppleva varje enskilt ögonblick när som helst, men aldrig förändra något av dem. I ”Bioshock Infinite” är tidslinjerna ett rörigt nystan som knyts ihop av vissa orubbliga nyckelhändelser. Booker DeWitt är dömd att återupprepa samma mönster om och om igen. Lösningen är att låta Elizabeth begå ännu ett fadersmord. Denna gång bokstavligen.

I det första ”Bioshock”-spelet använde Ken Levine frasen ”would you kindly” för att kommentera den linjära speldesignen och dess okritiska spelare. Med slutscenen i ”Bioshock Infinite” kritiserar han industrins uppföljarmani som han själv har blivit en del av. När Elizabeth säger att ”Det finns alltid ett fyrtorn, det finns alltid en man, det finns alltid en stad” så är det som om hon avslöjar ”Bioshocks” innersta hemlighet. Både för oss och för Ken Levine.

För Levine har ”Bioshock” blivit en big daddy, en trygghet och ett fängelse. Som ett fyrtorn på en öde ö. Det slutgiltiga fadersmordet i ”Bioshock Infinite” är därför inte när Elizabeth tvingar ned Booker DeWitts huvud under vattnet tills de sista luftbubblorna simmar upp mot ytan. Efter det här har Ken Levine förbrukat sin rätt att göra ännu ett spel om ett fyrtorn, en man och en stad. Men innan han kan gå vidare måste han frigöra sig från ”Bioshocks” bojor. Och för att göra det måste ”Bioshock” dö.

Bioshock infinite - flera fyrhus
.

The Slaying of Sandy Hook Elementary

soshe

Adam Lanza vaknar på morgonen den 14 december 2012. Han plockar upp en glock, går in i moderns sovrum och skjuter henne i huvudet fyra gånger. Sedan tar han hennes bilnycklar, packar hennes bil med semiautomatiska vapen och beger sig till en lågstadieskola i Newtown för att smeta in sitt namn med smuts i historieböckerna.

Den chockerande massakern i Sandy Hook ifjol släckte 26 människoliv. 20 av dem var lågstadiebarn. Dådet resulterade i nationell sorg i USA och fick, för kanske första gången, många politiker att på allvar ifrågasätta landets vapenlagar. Barack Obama höll ett tal där han lovade de anhöriga att Amerika skulle se till att något liknande inte skedde igen. Till och med råkonservativa republikaner var överens om att någonting borde göras. Det kändes som om en diskussion som traditionellt varit tabubelagd i amerikansk politik plötsligt hade bubblat upp till ytan.

Sedan dess har absolut ingenting hänt. Bekymrade medborgare i Connecticut startade istället en insamling där de köpte upp våldsamma serietidningar, tv-spel och filmer för att sedan bränna dem på bål i en enda stor våldsexorcism. De genomförde aldrig bålbränningen, men själva insamlingen ägde rum. Den blev en slags symbol för mentaliteten som präglade debatten. Man samlade in fiktiva vapen istället för de verkliga vapen som Lanza fyllde sin bil med. Det var i längden betydligt lättare än att ställa jobbiga frågor om mentalvård och omskrivning av grundlagar.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” släpps nästan exakt ett år efter Lanzas vansinnesdåd. Det är skapat av Ryan Lambourn, en amerikan från Houston som numera bor i Sydney i Australien. Föga förvånande har det hunnit piska upp en skitstorm utan dess like under de få dagar det legat ute. Politiker vill förbjuda det. Spelsajter vägrar att distribuera det. Speljournalister tvår sina händer och kallar det för en äcklig provokation som är skadlig för spelens anseende. Anhöriga till offren i Sandy Hook blir, förståeligt nog, ledsna och upprörda när de får höra via tidningar och tv att någon har gjort ett spel som handlar om att exploatera en nationell tragedi för att skapa lättsam underhållning.

”The Slaying of Sandy Hook” är ett sidoscrollande flashspel där alla karaktärer är gestaltade som skuggor. Huvudfiguren rör sig framåt med släpande, bläckplumpsliknande steg. Spelet börjar i Lanzas hus samma morgon som dådet. Texten på skärmen uppmanar figuren att avrätta den sovande mamman med fyra skott i en scen som imiterar verkligheten. Sedan beger han sig till Sandy Hook med en AR-15 i händerna. Om man vill kan man sparka in klassrumsdörrar och skjuta elever och lärare medan de flyr i panik. Vissa av dem sitter kvar skräckslagna i sina bänkar, oförmögna att röra sig. Andra ligger och darrar i gråtande högar på golvet.

Man kan också välja att göra ingenting. Eller att hoppa direkt till slutet och sedan begå självmord med ett skott i huvudet när polissirenerna närmar sig. Efter att ha spelat genom det en gång låser man upp ett läge som kallas för ”Gun control” där gärningsmannen istället är beväpnad med ett svärd. När polisen anländer försöker han begå självmord genom att svälja piller men misslyckas.

Efter varje uppdrag dyker en skärm upp som berättar hur många människor man har dödat och hur många som lyckats fly eller gömma sig. Undertill står de verkliga dödstalen listade som en slags jämförelse. ”Historical mode” kallar spelet det för.

Ni har all rätt att tycka att det här är ett vidrigt spel. Det tycker jag också. Jag mår illa av att spela det.

Men framförallt mår jag illa över att det känns som en väldigt nödvändig bit dialog i debatten kring Sandy Hook.

slayingsandyhookmother

För vad är egentligen ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” om inte ett försök väcka en diskussion till liv igen som politiska och ekonomiska vildar gjort allt som står i deras makt för att tysta ner?

Och vad är egentligen den avgörande skillnaden mellan det här och Gus Van Sants film ”Elephant” om skolskjutningen i Columbine? Vad ger Van Sant rätten att diskutera det här ämnet medan Ryan Lambourn inte får det? Vad gör det här korta, medvetet ickegrafiska spelet så mycket värre? Att det är interaktivt och därför kommer mycket närmre den verkliga våldshandlingen? Knappast. Det är ju exakt det som är meningen. ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är, precis som ”Elephant”, skapat som en dialog med publiken självt.

”Elephant” är en film som kontextualiserar inte bara massakern utan också samhällets (och med det tv-tittarnas) reaktioner när det möts av nyheterna. Hur vi matas med och fascineras av våldet på avstånd. ”Elephants” bredare poäng handlar inte bara om mobbning och sociala stigman. Den handlar också om en kultur av våld som trubbar av oss och vänjer in oss i ett samhälle där sådana här vansinneshandlingar tillåts bli en del av rytmen. Den handlar om hur vi fascinerat och skärrat betraktar dem på avstånd genom tidningsfoton och bildskärmar som perversa voyeurister. Den handlar om publiken som sätter sig ner och ser en film om en skolskjutning utan att riktigt veta varför. Den handlar om alla vi som fortfarande inte orkar engagera oss i frågor om vapenkontroll och våldskulturer efter att ha konfonterats av allt detta råa, sadistiska våld. Vi som gång på gång håller dialogen tillbaka genom att låta den domineras av trångsynta bigotter och lobbyister med ekonomiska intressen.

Den handlar om elefanten i rummet som ingen vill prata om. Ledtråden finns redan i titeln.

Folk har all rätt att tycka att den är vidrig. Jag har sett den exakt en gång och kommer aldrig någonsin att se den igen. Jag får ångest bara jag tänker på den. Scenen där Eric Harris lugnt sätter sig ner i en sönderskjuten skolmatsal, med kroppar och omkullvälta stolar spridda på golvet runtomkring sig, och fridfullt tar en klunk från ett kvarlämnat mjölkglas har etsat sig fast på mina näthinnor.

Men gjorde Gus Van Sant filmen för att håna offren som miste livet i massakern i Columbine? Nej. Självklart inte. Han gjorde den för att vi skulle komma ihåg dem. Allihop. Även de två svikna tonåringar som packade ner tillräckligt med vapen i sina väskor för att beväpna en mindre armé och sköt sönder hela jävla världen.

Van Sant ville att vi aldrig någonsin skulle glömma.

”Elephant” (2003), Gus van Sandt.

”Elephant” (2003), Gus van Sant.

Exakt samma poäng går att utläsa ur ”The Slaying of Sandy Hook”. Och jag vägrar att avsky Ryan Lambourn för det. Det är ett vidrigt spel som påminner om en vidrig verklighet och försöker provocera fram världens allra nödvändigaste dialog igen. Spel anklagas så ofta för att aldrig någonsin ta sitt ansvar ur ett bredare perspektiv, att aldrig ta sig själva eller världsbilden de målar upp på allvar, och det stämmer nästan alltid. Här är ett som faktiskt försöker göra det, och spelvärlden vänder sin kollektiva rygg åt det. Eller anklagar det för att pervertera debatten om våldet i samhället och dra spelen i smutsen. Som om inte spelen själva gör det tillräckligt ofta. Som om de inte redan sålde ut sin ryggrad någonstans mellan Electronic Arts vapenreklam och Battlefields vidriga amerikanska propaganda, eller med Ubisofts utsträckta långfinger mot ett decennium av debatt kring mänskliga rättigheter.

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” har en tydlig moralisk ryggrad. Det är superkonfrontativt till naturen, men aldrig någonsin exploativt. Problemet är inte att någon gjort ett spel som handlar om att mörda 20 småskolebarn och 6 lärare – det är att vi automatiskt förväntas skjuta det ifrån oss utan att bry oss om vad det försöker säga. Som om det på något vis skulle göra det här mediumet mognare ifall opinionsbildarna bara hade vett att distansera sig från sådana här provokationer.

I verkligheten är det precis tvärtom. Inom riktiga kulturformer diskuterar man sådana här verk oavsett hur svåra de är, eftersom de är svåra. Filmvärlden blev inte fattigare för att många människor blev upprörda av ”Elephant”. Spelvärlden blir inte sämre för att Ryan Lambourn håller upp en blodig spegel mot hela kulturen som spelet är sprunget från och ber oss att diskutera någonting hemskt och jobbigt.

Ytterligare ett spelläge som låses upp efter första rundan av ”The Slaying of Sandy Hook” heter Eagletears. Scenariot är detsamma, men den här gången har lärarna själva vapen och skjuter tillbaka när Lanzas hotfulla skuggestalt närmar sig skolan. Massakern äger rum ändå.

Scenen är en tydlig vink mot republikaner som Gary Johnson, en före detta guvernör för New Mexico och republikansk presidentkandidat. Johnson menade att problemet med massakern på biografen i Aurora, Colorado, bara ett halvår innan Sandy Hook, där en 24-åring i full SWAT-mundering och gasmask mördade 12 människor och allvarligt skadade ytterligare 58 under premiären av ”The Dark Knight Rises”, inte alls handlade om hur lätt det är att få tag i vapen som kan släcka hundratals människoliv på några ögonblick. Problemet handlade i själva verket om att inte publiken själva var beväpnade. Flera andra vapenivrare drog offentligt samma slutsats efter Sandy Hook. Om vi bara hade haft mer vapen skulle det gått bättre.

Det är på den nivån debatten har förts. Huruvida amerikaner vill bo i Vilda Västern eller ej.

sandyhooksuicide

Om det finns ett problem med hur våldet porträtteras i ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” så är det att spelet glömmer att räkna det allra första mordet. Det som äger rum i Lanzas eget hus innan han beger sig till Sandy Hook. När man väl kommer fram till skolan kan man välja att inte skjuta över huvud taget under de elva minuter som spelsessionen pågår. Statistiken reflekterar i så fall detta genom att berätta att ”58/58 survived”. ”+1 suicide” står det uppe i högra hörnet, som ett litet förtydligande att Lanza räknas separat från sina offer.

Modern, däremot, är ett offer i den här historien lika mycket som någon annan. Folk kan tycka vad de vill om att hon inte reagerade på signalerna från sin son, eller faktumet att hon hade huset fullt av skjutvapen som hon själv hade införskaffat och sedan ställt i en garderob, men vi pratar om ett människoliv här. Det är värt exakt lika mycket som någon annans.

Jag tror inte att det finns en uppenbar värdering i det här. Jag tror att det är en miss som Ryan helt enkelt inte blivit medveten om ännu. Men det känns angeläget att han rättar till den. Vi är så snabba på att dehumanisera de anhöriga till gärningsmännen i sådana här situationer. De får ensamma bära hundhuvud för ett misslyckande som borde tynga hela samhällets kollektiva medvetande.

Många av reaktionerna på ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är en naturlig konsekvens av att spelvärlden själv är för feg för att diskutera kontroversiella ämnen. Om vi inte själva kan ställa det här spelet i en vettig kontext, hur ska då sörjande föräldrar – vars uppfattning om spel är strikt begränsad till underhållning och lek – kunna göra det?

Newgrounds, som lät spelet där man kunde slå sönder Anita Sarkeesian ligga uppe i flera månader, har redan plockat bort ”The Slaying of Sandy Hook Elementary” från sin sajt. Genom att göra det sällar de sig till den sida av opinionen som just nu är överbefolkad av NRA-förespråkare och politiker som vill skylla allt våld i samhället på kulturen, istället för att se kulturen som en reflektion av samhället istället. Pat Llodra, en selectman från Newtown, gick så långt att hon kontaktade FBI och krävde att de skulle utreda om Ryan gjort sig skyldig till någon form av brott. Som om saker och ting plötsligt skulle vara olagliga bara för att de kan ses som frånstötande av vissa människor.

Och i det ögonblicket är förstås poängen tydligare än någonsin. När vi är mer villiga att begränsa det fiktiva våldet än det verkliga har provokationen gjort sitt jobb. Då har den bevisat en gång för alla hur korrupta och världsfrånvända våra prioriteringar är.

Och i det ljuset framstår Ryan Lambourn som extremt relevant. Han förtjänar bättre än att bara avfärdas som en spelutvecklare som exploaterar en nationell tragedi för att skapa cynisk, lättsam underhållning. Det finns en ljudinspelning i själva spelet, under Credit & Info i menyn, som understryker detta. Den innehåller ett kort meddelande som Ryan själv har spelat in. Han säger:

”Here we are a year after the Sandy Hook shootings in which 26 people were killed, 20 of which were first-graders, and absolutely nothing positive has come out of it. I’m someone who rarely follows the news, so these updates have been a constant reminder of just how commonplace mass shootings and school shootings have become.”

”The Slaying of Sandy Hook Elementary” är ett hemskt spel. Ni har all rätt att avsky dess existens.

Men gör det av rätt anledningar i så fall.

Om AAA-spelens fascinerande brist på mening

clockwork_brainwash

”… there is always soma, delicious soma, half a gramme for a half-holiday, a gramme for a weekend, two grammes for a trip to the gorgeous East, three for a dark eternity on the moon…”
- Aldous Huxley, Brave New World

De två viktigaste dystopiska litterära verken under nittonhundratalet skrevs av George Orwell och Aldous Huxley. Jag har alltid föredragit ”Brave New World” framför ”1984”. Båda böckerna handlar om systematisk informationsmanipulation och totalitära regimer, men de skiljer sig på en viktig punkt: George Orwell oroade sig för att sanningen och vetenskapen skulle komma att förtryckas och censureras. Huxley, däremot, oroade sig för att de skulle bli irrelevanta.

Orwell fruktade att böcker skulle förbjudas. Huxley å sin sida fruktade att det inte skulle finnas någon anledning att förbjuda dem eftersom det ändå inte fanns någon som ville plocka upp en och läsa den. ”1984” handlar om att det vi hatar och fruktar kommer att förgöra oss. ”Brave New World” handlar istället om att våra lustar kommer att bli vår undergång. Och medan Orwells roman fortfarande är en viktig påminnelse om faran i att blint acceptera auktoriteter, oavsett om de är av religiös eller politisk natur (alla som är intresserade av ämnet borde läsa Christopher Hitchens bok ”Why Orwell Matters”), är det istället Huxley som just nu har någonting viktigt att säga om den demokratiserade, västerländska civilisationen och dess strävan efter det lättillgängliga och underhållande – och som en konsekvens också dess tendens att se ner på det utmanande, ambitiösa och intellektuella.

I ”Brave New World” är soma drogen som ersätter det mänskliga behovet av känslomässiga upplevelser på kemisk väg. ”All the advantages of Christianity and alcohol; none of their side effects”, som Huxley sammanfattade det. Den används för att indoktrinera befolkningen i ett slags tillstånd där de är alldeles för bekväma med sig själva för att engagera sig politiskt. Människor skapas och formas efter en löpande band-princip i den här världen. Redan på fosterstadiet skräddarsys de genetiskt för att passa in i ett kastsamhälle vars design kretsar kring att upprätthålla ekonomin i världsstaten. Samhällsapparaten har blivit ett självändamål. Den är inte längre till för att göra livet bättre för människorna. Människorna existerar istället för att optimera samhället.

”Brave New World” ställer en väldigt viktig fråga till en modern publik: Om du kan reducera en upplevelse (en bok, en film, ett spel, en resa, en måltid, ett instrument, en sexuell akt) till en kemisk reaktion i hjärnan, och en drog kan skapa en mycket större reaktion med en effekt som varar mycket längre – vad finns det i så fall överhuvudtaget för värde i att resa, äta, läsa eller spela?

Många människor har inte har ett bra svar på den här frågan idag. Kultur har blivit ett sätt för dem att fördriva tiden. Den reduceras till vällustkänslor och smekningar medhårs, till färdigförpackade upplevelser som alltid ser till att underhålla ständigt krympande koncentrationsförmågor. Att se en biofilm eller lyssna på musik blir till en akt som är lika ihålig som den är kvävande för den kreativa nyfikenheten. Och ingen uttrycksform har exploaterat det här lika hänsynslöst och girigt som tv-spelen. Vår tids soma.

bravenewworld

Jag tänker på det här medan jag spelar några timmar ”Grand Theft Auto V”. Jag har alltid haft svårt för Rockstar som spelutvecklare, och mer än någonsin är det här en del av orsaken.

De ger oss enorma, beroendeframkallande system som slukar all vår tid. De uppfinner virtuella nonsensbelöningar för att bejaka det här beteendet. Ju längre vi dröjer oss kvar vid mekaniken i ett spel desto bättre. Det handlar inte om att leda oss till en oundviklig slutsats – istället leder de oss bort från den. Mer nonsens. Fler uppdrag. Större kickar. Fler distraktioner.

Hur det här tjänar storyn som de försöker berätta? Det gör det inte. Storyn utvecklas som vanligt genom färdigregisserade filmer som uttrycker allt det spelmekaniken inte kan. De har nyanser, djup och sociala reflektioner medan själva spelandet bara handlar om att leka tills vi känner oss nöjda.

Spelmässigt är ”Grand Theft Auto V” en dyrare version av ”Farmville”. Varken mer eller mindre. Du kan säga detsamma om ”The Last of Us”, ”Uncharted”, ”Battlefield” och i princip alla andra storspel som någonsin givits ut.

”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).

”Förvandlingen”, Franz Kafka (1915).

En jämförelse med andra berättande kulturformer illustrerar det här tydligt. Storyn i böcker och filmer bygger på en idé. En idé är, kort och gott, vad verken handlar om. Inte vad de går ut på, och inte sättet som händelserna utspelar sig på, utan vad historierna egentligen handlar om. Vad som är poängen med dem. Anledningen till att någon valt att berätta just de här historierna på just det här viset.

Själva handlingen är verkets så kallade referentiella mening. Det här är själva ordboksdefinitionen. Summeringen som du ofta kan läsa på baksidan av omslagen. Den beskriver vad som händer och i vilken ordning. ”Trollkarlen från Oz” är en bok vars referentiella mening handlar om en flicka som sveps iväg från Kansas, landar i ett främmande land och försöker ta sig hem igen.

Det här är emellertid inte vad boken går ut på. Frank L Baum skrev den som en historia om kvinnlig självständighet, som en metafor för att träda in i vuxenlivet och som en allegori över det ekonomiska klimatet i Amerika vid tillfället.

”Förvandlingen” av Franz Kafka handlar om en man som förvandlas till en kackerlacka. Det här är bokens referentiella mening. Det är däremot inte anledningen till att Kafka skrev den. Gregor Samsas metamorfos är en sorts metafor genom vilken Kafka diskuterar hur det ekonomiska samhället fungerar. Samsa förvandlas till en insekt vars väsen är besatt av arbete, som försakar allting annat i sitt liv för att försörja sin familj. De accepterar honom så länge han inte är en last för dem men slutar snabbt att se honom som en människa.

Medan vi läser en bok eller ser en film avkodar vi upplevelsen för att få ut någonting av den. Inkodning och avkodning är en sorts förutsättning för all kultur och konst, för att vi ska få ut någonting av upplevelsen. I en berättelse är själva handlingen där för att förstärka den centrala idén och karaktärerna den involverar – inte för att dominera dem.

En av de få saker som vi kan avkoda i ett spel som ”Grand Theft Auto V” är mellansekvenserna, och de är över huvud taget inte interaktiva. Själva interaktionen är begränsad till samma sorts design som präglade ”Pacman” för 33 år sedan. Det här är ett misslyckande för interaktiv design i min mening. Poängen i ”GTA” handlar att ge oss stimulans för stimulansens skull. Det finns ingenting som betyder något i själva mekaniken, i den aktiva handlingen vi utför. Den är där för att skänka dopaminkickar. Mekaniken är poängen. Världen, karaktärerna och berättelsen är bara där för att rättfärdiga den.

De mer sofistikerade utvecklarna, som Rockstar, Irrational Games och Naughty Dog, inser det här. Och istället för att hitta nya sätt att gestalta mening rättfärdigar de skiten ur sina system på ett sällan skådat sätt istället. De målar upp scenarion där arga karaktärer som skjuter andra arga karaktärer i ansiktet (eller stryper dem, eller hugger dem) har en naturlig plats. Amerikanska drömmar fulla av sprickor, postapokalyptiska världar av mörker och elände. Så mycket förstörd skönhet och så lite verklig skönhet.

Trevor i ”GTA V” är en fin satir eftersom han är precis som vi. Men, handen på hjärtat nu – är det verkligen en bra sak?

retrograde

Det här är anledningen till att jag inte orkar bry mig om de här spelen. Designen är tråkig och meningslös, och meningen som går att avkoda från den övriga upplevelsen är ovärdig den i de flesta filmer och böcker. Du kan jämföra det här med ett progressivt experiment som ”Dear Esther”, där hela upplevelsen är mening. Interaktionen är simpel, men den behöver inte vara komplicerad för att vi ska börja avkoda spelet och reflektera över teman och poänger.

Jag ser så mycket diskussion blossa upp kring AAA-spelen varje gång de släpps, och den är nästan identisk varje gång det händer. Gränserna som pressats är tekniska, i vissa fall till och med mekaniska. De har förfinat sina förmågor att tala till den del av våra hjärnor som reagerar på stimulansen, som får oss att ständigt vilja ha mer stimulering. Det skrivs spelteoretisk litteratur som vill måla upp det här som någonting bra; som en sorts grundprincip för hur speldesign borde vara. Folk ska känna att de utfört ett arbete och blivit belönade för det, oavsett om belöningarna är rent nonsens.

Spelbranschen har aldrig lärt sig att se skillnad på meningsfull kultur och tidsfördriv, och därför misslyckas de storydrivna spelen gång på gång. De framgångsrika undantagen, som exempelvis ”The Walking Dead”, är de få spel som insett att vad som driver ”Pacman” inte räcker för att driva en berättelse om kärlek, sorg och utsatthet.

Resten bekymrar sig mer för hur underhållande de är att spela. Och vi fastnar i de här systemen, gång på gång. Vi exploaterar dem för kickar och belöningar. Femtio timmar senare lämnar över nittio procent av oss dem bakom oss utan att någonsin ha fått reda på vad poängen med berättelsen egentligen var.

Det som är allra mest tröttsamt är mycket riktigt att de här spelen för det allra mesta inte har någonting att säga oss över huvud taget. Jag hittar några rader från Lucasarts-veteranen Brian Moriarty som på ett vackert vis sammanfattar deras fascinerande brist på poänger med orden:

”I suspect that this is the secret reason why non-hobbyists are disdainful of today’s computer games. They intuitively sense the lack of a larger purpose behind the events they see on the screen.

Aside from a few jingoistic platitudes, a bit of narrative hand-waving to set up the slaughter, there’s little or no justification for anything. The fighting just goes on and on.

It’s not the violence that bothers people, really.

It’s the uselessness.”

Citatet beskriver dagens spelbransch perfekt.

Problemet är att det är från 1998.

Drömmer maskiner om lera?

Erik Zaring bygger

1954 kom psykoanalytikern John C Lilly på idén att fylla en tank med vatten, kliva in i den och stänga om sig. Där skulle han koppla bort alla yttre sinnesintryck och koncentrera sig på de inre. Lilly var övertygad om att alla människor delade ett kollektivt undermedvetande. Med lite hjälp från sina vänner och friska intag av LSD och ketamin skulle han använda flyttanken som verktyg för att kartlägga vårt inre landskap. I sina hallucinationer skulle de hålla utkik efter landmärken och kustlinjer för att efteråt teckna ned dem på en karta. Planen var att det i sinom tid skulle uppstå ett mönster. Det gjorde det inte.

Lillys naiva drömprojekt var bland det galnaste som animationsstudenten Anders Gustafsson någonsin hade hört. Och samtidigt något av det allra vackraste. Flera år senare skulle Anders tillsammans med vännen Erik Zaring göra ett datorspel på temat. Och de skulle göra det i lera.

”The Dream Machine” utspelar sig i ett klaustrofobiskt hyreshus. Det nygifta paret Neff flyttar in i en nedgången lägenhet där nötta tapeter vittnar om att flera har bott här före dem. Snart framgår det att deras obehaglige hyresvärd övervakar alla som bor där. Och med hjälp av en underlig maskin kan han ansluta sig till deras drömmar. Den tryckta stämningen förstärks av att alla karaktärer är utskurna ur lera och varenda rum är ett diorama sprunget ur kartong, glasspinnar, mattprover och sönderplockade kretskort.

- Erik förslog att vi skulle bygga spelet för hand. Jag tyckte att det var en dålig idé, för det tar väldigt lång tid att göra ett spel. Att göra varenda scen för hand skulle ta ännu längre tid. Men Erik stannade uppe en hel natt för att övertyga mig. När han dagen efter visade upp några färdiga rum så kunde jag se hur snabbt och otåligt han hade gjort dem. Väggarna var nedsölade av fingeravtryck och på flera ställen hade färgerna inte hunnit torka och blött in i varandra, berättar Anders och tillägger:

- Det var oerhört vackert.

The Dream Machine - his

”The Dream Machine” är oerhört vackert, det är också så långt man kan komma från spelindustrins traditionellt kliniskt rena produktioner. För Erik och Anders är The dream machine snarare ett konstnärligt projekt som råkade bli ett datorspel. Spelets bruna europeiska ton påminner om den från Roman Polanskis lägenhetstrilogi och drömmarna som vi får besöka är inspirerade av polska filmaffischer och William Burroughs uppskurna texter.

Det är också ett datorspel enligt en klassisk äventyrsskola där du styr karaktären Victor Neff genom att peka och klicka dit du vill gå och vad han ska göra. Du tar dig vidare i berättelsen genom att lösa pussel och prata med spelvärldens invånare. Genren var som populärast under tidigt 90-tal med spel som ”Monkey Island” och ”Grim Fandango”, strax innan actionorienterade förstapersonsspel som ”Doom” kom att förpassa dem till en marginalexistens. I samma skede blev spelindustrin en tillväxtmaskin.

Erik och Anders älskar spel. Men de är trötta på att förknippas med en industri som de inte längre kan ställa sig bakom.

- Datorspel betraktas fortfarande som näringsliv och inte kultur. Man lyfter fram omsättning snarare än innehåll. Det finns knappt någon konstnärlig analys av spel över huvud taget. De enda gångerna spel hamnar på kultursidorna är när DN skriver sin årliga artikel om Dream Hack där de varje gång kommer fram till att spel inte bara är för nördar.

Samtidigt som Anders och Erik knådar lerfigurer i källaren har ett team på flera hundra utvecklare slitit med spelsveriges kronjuvel. ”Battlefield 4″ är ett krigsspel för upp till 64 spelare där du kan köra pansarvagnar, flyga attackplan och jämna hus med marken. I trailern får vi se hur en fotorealistisk skyskrapa rämnar samman. Bildspråket påminner om elfte september men saknar det efterföljande traumat. ”Battlefield 4″ kostar hundratals miljoner kronor att utveckla och är en underlig blandning mellan högteknologisk ingenjörskonst och konsekvenslös krigslek.

- Under en lång tid var spelutveckling något väldigt komplicerat som krävde mängder av projektledare och programmerare. Men nu när det finns gratis verktyg för folk att göra spel själva – på sina egna villkor – har spelen plötsligt blivit mycket mer intressanta.

Erik Zaring

2010 publicerade filmkritikern Roger Ebert ett blogginlägg med rubriken ”Varför tv-spel aldrig kan bli konst”. Inlägget fick nästan 5000 kommentarer, flera av dem innehöll våldshot och personangrepp. Roger Ebert hade mycket rätt i sin argumentation, men han missade en avgörande detalj. Han tänkte på spel som om de bara var prestationsbaserade tävlingsmoment. Det är lite spelbranschens eget fel – eftersom de sällan försöker göra något annat. Berättelsen blir ofta underställd mekaniken.

- När vi presenterade vår idé för några spelmanusförfattare så fick vi flera förslag om hur vi kunde förbättra storyn. Till exempel så borde vi ha inlett med en explosion och Victor skulle förstås ha varit en bankrånare.

Anders skrattar när han berättar om det. Men samtidigt finns en underton av allvar. Arbetet med ”The Dream Machine” har varit tungt och spänt sig över fem år. För att inte tappa modet delade de upp verket i sex episoder. Det visade sig vara en bra idé. För The dream machine blir som en novellsamling där vi i varje kapitel får tillgång till en ny surrealistisk dröm. I det tredje kapitlet besöker Victor sin frus dröm. Han hamnar på en båt där hela besättningen är spegelbilder av honom. Men starkast är den nyligen publicerade fjärde delen där han infiltrerar sin demenssjuka grannfrus drömlandskap.

Plötsligt befinner vi oss i ett sepiatonat hus där rummen svävar fritt i rymden. Genom att pussla ihop olika fotografier av rummen så pusslar vi även ihop husets planlösning. I fotoramarnas hörn går det att foga in små porträttbilder på personer som betytt mycket för grannfrun. Nästa gång Victor besöker rummet får han se ett brottstycke från kvinnans liv. Beroende på hur vi pusslar ihop fotografierna sker olika saker, en scen vittnar om ett förlorat barn. Pusslet blir en vacker metafor för demens och minnen som vittras sönder med ålder. Det är också en metafor som aldrig hade kunnat fungera i något annat medium.

Under åren som Erik och Anders har arbetat med spelet har mycket hänt i deras liv. Erik har hunnit få två barn. Att arbeta med The dream machine har blivit ett sätt att handskas med förändringar.

- Spelet blev en form av självterapi för oss där vi kunde ta upp våra funderingar om faderskap, sorg och död. Livet läckte in i spelet. För mig blev det fjärde kapitlet om den åldrande kvinnan ett bokslut. Ungefär vid samma tid gick min mormor bort. Det var fint att befinna sig i de sista scenerna av det kapitlet samtidigt som det hände.

Ramhandlingen om maskinen som livnär sig på hyresgästernas drömmar var bara en ursäkt för att utforska det vi allra helst håller för oss själva. För att fly en spelvärld som inte vet annat än att agera utåt behövde de gräva inåt.

En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i Göteborgs-Posten.


© Copyright 2013 Blog 'em up .