Ett ickespel om ett ickejobb

I get this call every day

”Har du testat att starta om ditt modem? Inte? Testa att starta om ditt modem. Funkar det nu? Bra. Nästa gång, innan du ringer, testa att starta om ditt modem.”

När jag spelar ”I Get This Call Every Day” får jag känslan av att jag har varit med om det här förut. Och det har jag. Jag har nämligen jobbat på callcenter, två gånger. En gång som teknisk support och en gång som telefonförsäljare. Det ena var som att få själen urgröpt med sked. Det andra var värre.

David S Gallant vet hur det är att få samma själsdödande samtal dag ut och dag in, han har jobbat på ett statligt callcenter i Kanada. Liksom alla andra som jobbat som ofrivillig telefon-spammare så vande han sig vid att bli utsatt för kunders passiva aggressivitet, gliringar och förolämpningar. För att jobba på callcenter är att vara på mottagarändan av kunder som anser sig ha rätt att behandla dig som skit. Och att ta emot dem med ett leende.

Det är en arbetssituation där du blir berövad din mänsklighet ett telefonsamtal åt gången. För att orka med det behöver du en ventil. Gallant valde att bearbeta sina upplevelser genom att göra ett spel av dem.

”I Get This Call Every Day” ger dig chansen att gå in i rollen som telefonist på ett callcenter. Hurra, hejar du. Och i samma sekund som du klickar på den blinkande Svara-knappen ångrar du dig. På andra sidan luren väntar en kund som vill genomföra en adressändring men inte förse dig med informationen som krävs för att du ska kunna utföra ditt jobb.

I get this call every day - Billy

För att han ska kunna ändra sin adress måste han kunna besvara dina kontrollfrågor, gör han inte det kan du inte hjälpa honom. Vad som följer är en utdragen och frustrerande studie i mänskligt förakt. Det är det närmaste ett modernt Sisyfos-straff du kan komma. För hur du än gör, vad du än gör, så är det du som förlorar. Om du hjälper honom trots att han inte kan svara på frågorna så missköter du ditt jobb: sparken. Om du svarar spydigt så vill han tala med din chef: sparken.

”I Get This Call Every Day” tvingar dig att vara påklistrat trevlig, om du vill behålla jobbet, samtidigt som du behandlas som en skopa piss. Dessutom är det tråkigt, fult (på en av punkterna i spelets featurelista står det ”Usel konst som förmedlar en usel arbetsmiljö”), plågsamt och lika otillfredsställande som att… jobba på ett callcenter.

Det är ett ickespel om ett ickejobb.

I en intervju med Toronto Star förklarade Gallant att ”I Get This Call Every Day” var ett sätt att få utlopp för sin frustration över ett jobb som fick honom att känna sig mindre värd som människa. När han släppte det färdiga spelet fäste han en prislapp om 2 dollar på det. De blygsamma bidragen skulle hjälpa honom att ”fly från jobbet som inspirerade till spelet” för att istället engagera sig i spelskapandet på heltid.

”I Get This Call Every Day” såg till sist till att David kunde lämna sitt dagsjobb. När hans arbetsgivare fick reda på att han hade gjort ett spel baserat på sina arbetsupplevelser hann verkligheten ikapp konsten. Och David fick sparken.

I get this call every day - fired.



Kejsarinnans nya kläder

Du känner till kejsarens nya kläder, va?

Trots att science och all bevisföring intygar att saker är fucked up så låtsas man att allt är okej eftersom normer. För om alla säger att kejsaren har kläder på sig så har han väl det.

På tal om kläder, eller avsaknaden av dem: ”Repair her armor”. Det är den kanske smartaste tumblern någonsin. Premissen är lika enkel som namnet. Laga hennes rustning. För om missogyna tv-spel och serietidningar har lärt oss något så är det att krigaramazoner inte behöver så mycket av den varan. Det räcker med någon enstaka pansarflärp för att skydda de mest vitala organen: bröstvårtor och genitalier.

Det ”Repair her armor” gör är att synliggöra det absurda genom att ge krigarkvinnorna något som krigarmännen tidigare haft ensamrätt på. En funktionell rustning.

”This blog is dedicated to show and change the looks of ridiculous female armors (and other outfits) that women tend to have in media; such as games and comics. The purpose is to show that over-sexualized women is not ”empowering”, but clearly offensive and ridiculous – not to mention it’s also clearly out of context. We’ll also show that their clothes could be greatly improved with a touch of common sense, equality and character.”

Resultatet är talande.

Efter:

Före:
.

En bild säger mer än tusen HP.



Spelindustrin har tappat konceptet

Jag kom att tänka på det gamla rövspelet ”Haze” häromdagen.

Det var i samband med att jag läste ett stycke om sci-fi-farfar Aldous Huxley i en opubbad Blog ‘em up-post (som CJ i just detta nu marinerar i awesome). ”Haze” var nämligen inspirerat av Huxleys genredefinierande bok ”A Brave New World”. Framför allt så lånade det temat om den lustfyllda drogen soma och hur den ersatte religion, politik och den personliga utvecklingen i framtiden. Den dystopi Huxley skildrade är mycket mer relevant idag än den George Orwell spådde om. Enligt Huxley var det inte kommunismen som tog oss – det var ytligheten, lättjan och axelryckningarna.

I ”Haze” finns det en magisk nektar, eller en drog som heter nektar, som är inspirerad av soma i det avseende att den får skit att framstå bra. Det är ironiskt eftersom det inte fick spelet att framstå som något annat än skit (snap!). Men ”Haze” släpptes i en tid då man kom undan med en semi-litterär referens som man läst på wikipedia. ”Spännande”, tänkte aporna och åt sig mätta på bjudsnittar.

Det fick mig att tänka på koncept.

”Lysande koncept, sämre utförande” tycks vara ett mantra som recensenter ”6 av 10”-stämplar mediokra spel med. För spelutvecklare har verkligen en förmåga att naila spännande koncept. Enkla men intressanta gimmicks. Ringplaneter! Som Saturnus – fast tvärtom!! Vad kommer de att hitta på härnäst?

Grejen är nog snarare att nästan hela spelindustrin systematiskt missförstår konceptet med koncept. Jämför exempelvis ”Haze” med det betydligt mer ambitiösa ”Bioshock Infinite”.

Det ena går att sammanfatta i en mening:

”Ondskefullt företag hjärntvättar elitsoldatarmé med superdrog.”

Det andra inte:

”Skuldsatt före detta agent/krigsförbrytare under förbudstiden åker till steampunkig molnstad som befinner sig mitt i ett rasande klasskrig och visar sig vara full med rasister och parallella tidslinjer – nämnde jag skyhooks?”

Av någon anledning tror jag inte att första mötet med arbetsteamet för ”Haze” såg ut så här:

- Jag har en schysst idé inspirerad av Aldous Huxleys ”A Brave New World”. Tänk er stimulantian soma, fast i spel. En magisk nektar som förställer verkligheten och får den att verka mycket bättre än vad den egentligen är. Allt vi behöver nu är en slags spelgenre att stoppa det i. Några idéer?

Större chans att det gick till så här:

- Okej. Vi har supersoldater i rymden som skjuter varandra i framtidsansiktena. Någon som har en ursäk… koncept till det här? Rymdgrisar?

Spelindustrin ser på sina ”Nazister på månen”-punchlines som om det vore kreativt guld. Allt de behöver för att kamouflera nästa FPS: The Game är ett koncept som alla med en intelligenskvot strax över ”kommer ihåg att andas” fattar. Någonstans har den kreativa processen gått sönder, i synnerhet när våra spelkoncept föds bakochfram:

- Fan vad coolt det är med rymdsoldater som duckar bakom midjehöga hinder! Låt oss skriva en svepande historia om förräderi och politik som spänner över generationer som bakgrund till det här!

Det är att börja i fel ände. Och det är därför allt fler spelidéer går ut på att dra streck från SKJUTA till VARFÖR (se infografik).

Det för tankarna till Michael Ciminos film ”Heaven’s Gate”. Kanske inte så mycket filmen i sig som omständigheterna runt den. Cimino hade några år tidigare släppt den femfaldigt oscarsbelönade ”Deer Hunter” och var vid det här laget Hollywoods guldgosse; han kunde inte göra något fel.

Sedan gjorde han ”Heaven’s Gate”.

När westernepiken släpptes 1980 var den svårt sargad av produktionsbekymmer, en budget som hade övertrasserats fyra gånger om och en brutal studioklippning (United Artists klippte ned Ciminos 219 minuter till 149). I sina recensioner av filmen tävlade kritikerna i kreativa lustmord (originalversionen är ett återkommande inslag på ”sämsta filmerna någonsin”-listorna). Och när siffrorna var räknade hade filmen inte bara tagit död på den anrika studion United Artists – den hade sänkt det kreativa Hollywood.

”Heaven’s Gate” räknas fortfarande som den huvudsakliga anledningen till varför den amerikanska filmindustrin gick från regissörsdriven till studiostyrd; från ”Gudfadern” till ”Hajen”. Därefter dumpade de stora och svårsammanfattade teman till förmån för filmkoncept som gick att summera i en mening: ”Like Jaws in space”, ”Cowboys vs Aliens”, ”Die Hard on a bus”…

”Bioshock Infinite” är på många sätt spelindustrins motsvarighet till ”Heaven’s Gate”. Efter sönderkramade ”Bioshock” fick Ken Levine så mycket tillförlit att han kunde göra vad han ville med sin uppföljare. Resultatet blev ett komplicerat spel i ett komplicerat universum som inte går att förklara i en mening. Och det är jag glad för. Levines överambitiösa koncept frigör oss inte från ”Snakes on a plane”-kedjorna som håller industrin tillbaka, men det visar åtminstone att det finns alternativ. ”Bioshock Infinite” förtjänar därför respekt lika mycket för vad det lyckas med som vad det försöker göra.

Spelindustrin tog fart i samband med det Spielberg-Hollywood som reste sig ur ”Heaven’s Gates” aska. Det högkonceptuella tänket, där verken blir nedslipade till tydliga pitchar för snabba sälj, är liksom medfött. Att upprepa historien – eller kombinera den – istället för att skapa nya kapitel i den ligger i högkonceptens natur (”Tänk Pretty Woman möter Robocop”).

Jag kan inte hjälpa annat än att tycka att det är sorgligt att systemen får breda ut sig över omfattande kopplingsscheman och milslånga kravspecifikationer. Särskilt när anledningen varför vi ska spela dem får plats på en servett.



There’s nothing wrong with going nowhere baby, but we should be going nowhere fast

Jag har tänkt på den här texten så ofta och så länge de senaste veckorna. Jag försökte dra ut på den, hitta ett annat perspektiv. Det var överhuvudtaget inte den här texten jag ville skriva. Men det är den här texten jag måste skriva.

Det finns saker i ”Bioshock Infinite” som verkligen bränner till. Det finns en berättelse här som är rik på lager och nyanser, det finns en flygande stad som får hjärtan av granit att smälta och det finns ett slut som är ett av de allra längsta och vackraste i spelhistorien – väl värt att beundra i sin fulla rätt för sina mångbottnade metaforer och sitt briljanta bildspråk.

Så vad är egentligen mitt problem med spelet då?

Kul att ni undrar. Jag har funderat över ett bra sätt att besvara den frågan i nästan två månader nu. Det är tyvärr svårt att göra det kort och prydligt. Problemet är nämligen inte alls isolerat till ”Bioshock Infinite”. Det knyter istället an till min allmänna avsky för stora spelproduktioner och de uråldriga maktstrukturer som de upprätthåller. Det handlar litegrann om hur jävla trött jag är på spelbranschens totala oförmåga att se sig själv i ett bredare perspektiv. En del av det handlar om lösryckta stridssystem och omotiverat övervåld, och om dårskapen i att designa känslomässiga upplevelser i form av prestationsbaserade belöningssystem. Det finns ett och annat taskigt genusperspektiv med i bilden också som jag inte ens kommer hinna gå in på – det får bli i en senare text.

Men allt det där är egentligen sekundärt. Det är inte vad som skaver mest mentalt.

Mitt problem går att summera i en enda bild. Nämligen den här:

Varenda gång jag startat ”Bioshock Infinite” de senaste veckorna har jag funnit mig längtande efter ”Proteus” istället. Och jag förstår varför.

”Proteus” är nämligen, precis som ”Bioshock Infinite”, ett spel som ställer sin värld i centrum. Men till skillnad från ”Bioshock Infinite” gör det en poäng av att inte låta någonting komma mellan världen och spelaren. Alla system som normalt tävlar om din koncentrationsförmåga är helt bortstrippade. De få som existerar är gömda och resulterar inte i någon synlig feedback när du råkar interagera med dem. Det enda du kan göra är att upptäcka mer av det virtuella utrymme som någon har skapat och nu vill dela med sig av.

”Proteus” underkastar sig sin värld som inget annat spel jag nånsin sett. Jake Elliott (”Balloon Diaspora”, ”A Hummingbird Mind”, ”Kentucky Route Zero”) var mig veterligen den första att referera till sina skapelser som ”visual poems”. Jag tycker att det är en briljant beskrivning för vad han hållit på med de senaste åren. Och den passar perfekt för ”Proteus” också. Det är ju precis vad det är: en visuell dikt.

Christoffer Hedborg summerade det vackert när han skrev att det är ett spel som är väldigt rikt på narrativ – det berättar bara inte en historia. Upplevelsen är helt och hållet vår egen. Och som en konsekvens blir världen djupare och rikare ju mer vi spelar. Vi får se mer av den, hur den ser ut och hur den fungerar. Vi upptäcker små unika ögonblick som stannar kvar i hjärtat långt, långt efter att vi stängt programmet igen. Ed Key har skapat en värld som lockar oss att upptäcka och utforska för sakens skull.

”Bioshock Infinite” vill vara ”Proteus”, men istället reducerar det sin värld till en kuliss ju längre vi spelar. Det blir aldrig någonsin bättre än den magiska, första blicken av Columbia. Det ger oss en glimt av någonting vackert och egensinnigt och sen låter det oss slösa bort resten av vår tid med att hänga i krokar, åka linbana och skjuta ihjäl människor. Byggnader, rum och torgplatser blir till potentiella krigszoner där alla objekts övergripande syfte är att utgöra skydd eller hinder. Det här är en värld där någon har tänkt ut en miljon sätt för dig att åsamka andra skada, men samtidigt struntat i en så simpel sak som att låta dig plocka upp en tidning och läsa de två notiserna under den enorma rubriken som sitter där specifikt för att fånga ditt intresse.

Det är synd att ”Bioshock Infinite” är så besatt av våld, för det förringar vad det har potential att vara. Och det handlar inte om att spelvåld är helt värdelöst eller att man inte får skildra hemska saker. Det handlar istället helt och hållet om kontext. Om att placera saker i ett sammanhang som får dem att fungera som fiktion. Och ”Bioshock Infinite” lämnar mig med den ständigt gnagande känslan av att fiktionen inte riktigt hänger samman på ett logiskt vis.

Ta plasmiderna som exempel. I ”Bioshock” hade alla genmanipulerande drycker en naturlig plats. De motiverades perfekt av både världen och storyn. Adam och Eve är gensubstanserna som används för att skräddarsy mänskligt DNA. Det är som en sorts plastikkirurgi för själen. De är också en direkt produkt av Raptures unika omständigheter. Adam utvinns ur sniglar som existerar på havsbottnen – och bara där. Eve är Adam som processerats i magarna på Little Sisters för att göras användbart för vanliga människor. I ”Bioshocks” objektivistiska helvete där moralen och solidariteten lyser med sin frånvaro är det bara logiskt att dessa saker existerar. Little Sisters och Big Daddies är makabra frankensteinexperiment som bara skulle kunna tillåtas i ett samhälle där vetenskapsmannen ”isn’t bound by petty morality”. Ayn Rand kallade det för Galt’s Gulch. Andrew Ryan kallade det för Rapture.

I ”Bioshock Infinite” ligger liknande gentonics och skräpar överallt till synes utan någon egentlig anledning. Det finns ingen egentlig orsak till att Columbia skulle ha den här teknologin. Den enda uppenbara förklaringen är att någon tyckte det var ett roligt stridssystem och överförde det från ”Bioshock” till ”Infinite”. För att spelarna skulle få leka lite.

Nu finns det faktiskt en förklaring i spelet, om än en tunn sådan: Columbianerna har observerat Rapture genom en tidsspricka och kopierat plasmiderna från ”Bioshock”. Men denna förklaring göms i en kort audiologg som många sannolikt springer förbi (och om du tänker på det en stund inser du ändå snabbt att de inom ramarna för den här förklaringen fortfarande bara existerar eftersom de gjorde det i ”Bioshock”). Och det summerar perfekt hur man har sett på den bakomliggande kontexten i spelet. Den är helt enkelt inte särskilt viktig.

Splicers, monstren i de första två ”Bioshock”, är också ett direkt resultat av Raptures mixtrande med gentonics. När samhället skiktar sig och många av dem tvingas ta jobb för att supporta den övre eliten blir de snabbt desillusionerade (”They forgot that someone has to scrub the toilets”, som Fontaine uttrycker det). Det finns inte plats för varken yrkesmässig eller personlig utveckling i en värld där du antingen har pengar eller inte har pengar och alla former av social säkerhet är bortryckt.

Plasmiderna blir deras väg ut. De erbjuder självförbättring tappad på flaska. En av objektivismens grundteser är att vår egen lycka är det ultimata moraliska målet i våra liv. Genom att förbättra oss själva förbättrar vi automatiskt samhället. Vad som gör oss bättre gör allting bättre. I ”Bioshock” summeras den här världsfrånvända idén av en befolkning av objektivister som splicat sig själva komplett galna. När Jack anländer till Rapture har alla invånarna muterats till blodtörstiga psykopater som anfaller honom för det Eve som Fontaine manipulerar honom att injicera i sin kropp. Det är en värld full av monster och vansinne.

”Bioshock Infinite” har som motsvarighet en värld som är full av människor. I spelets första actionscen mördar Booker tjugo poliser på det mest brutala vis bara för att de något missriktat fått för sig att han vill dem illa. ”Men titta här! De är rasister!” säger spelet, samtidigt som det ger mig valet att uppföra mig som en rasistisk vilde. Var det inte exakt det här som var poängen i ”Spec ops” – att det blir allt svårare att motivera brukandet av våld mot andra människor när allt som står mellan dem och dig är en ideologi?

Vidare: att loota genom ruinerna av Rapture på jakt efter pengar och saker som kunde hjälpa dig att överleva var logiskt. Allting var ju förstört eller övergivet. I ”Bioshock Infinite” lootar jag folks hem istället. Med dragna vapen. Och ingen verkar bry sig när det händer. Nåde dig om du skulle råka sno en läsk från en restaurang dock. Plötsligt attackeras jag av tre personer som genast är villiga att använda dödligt våld för att utkräva hämnd. Det kan tyckas som om de överreagerar till en början, men deras reaktion är mild jämfört med det dussin poliser som strax därefter dyker upp och börjar fylla Booker med bly. Så jag dödar dem också. Över en läskflaska.

Varför man har gjort ”Bioshock Infinite” på det här viset? Av samma anledning som man designade ”Dishonored” som en klättervägg: Eftersom det är roligt och engagerande för spelarna. Jag hatar den här inställningen till storydrivna spel av hela mitt hjärta. Det är ett sånt designmässigt feltänk. Det är anledningen till att alla actionspel numera har midjehöga betonggrisar som vi kan ta skydd bakom. Anledningen till att alla spel är byggda som klätterställningar. Anledningen till att det finns människor som spenderar all sin tid på att snitsla hinderbanor som vi sedan ska ta oss förbi utan att de är för uppenbara.

Jag är så fruktansvärt trött på det.

Ett verk som ”Bioshock Infinite” borde inte vara designat för folk som vill leka. Det borde vara spännande och intressant snarare än roligt. Utmanande intellektuellt snarare än spelmekaniskt. Bärande på sjukdomsinsikt istället för beroendeframkallande feedbackloopar. Det borde problematisera sina karaktärer istället för att förvandla dem till svartvita stereotyper. Varför förutsätter man att spelare inte är mottagliga för sådana värden i spel? Varför antar man att de är dumma, naiva, knappt läskunniga, ständigt på jakt efter en stunds förgänglig underhållning? Varför tror man att de inte klarar av att inse storheten i Columbias värld om de inte betraktar den från ett vapensikte?

Ännu mer beklämmande är att Ken Levine inte har lärt sig av sin egen kritik. ”Bioshock” var ett verk som gjorde en mängd kritiska observationer av spelens tillstånd – många av dem drypande av självkritik. Genom att visa oss de narrativa trådarna från vilka vi hänger som marionettdockor ville det förklara hur vi styrs och manipuleras av spelskaparna från första stund. Inte bara karaktärerna, utan vi själva. Atlas hjärnkontrollfras ”Would you kindly” är egentligen inte riktat åt Jack. Det är riktat åt publiken på andra sidan tv-glaset. Vi som gör exakt vad spelen vill att vi ska göra, så länge vi blir uppmuntrade för det med feedback och belöningssystem. Vad Levine gjorde var att avslöja hyckleriet för vad det är. Efter att Jack misshandlat Ryan till döds mot vår vilja är relationen mellan honom och spelarna förstörd.

Spelet skulle kunna slutat där, men det som gör ”Bioshock” så ovanligt är att det fortsätter styra oss med sin berättelse efter det här avslöjandet. Det låter oss se trådarna som vi dinglar ifrån men fortsätter ändå att manipulera och påverka oss eftersom det är ett tv-spel. Vårt mål är istället att stoppa Fontaine och hjälpa Tenenbaum att sona sina brott mot mänskligheten. Och för första gången gör vi någonting av en anledning som är helt idealistisk. Det här är vad Clint Hocking aldrig förstod när han kritiserade berättelsen för sin ludonarrativa dissonans: Det råder inte längre någon konflikt eftersom spelet justerat våra mål för att passa in med narrativets. Kritiken mot illusionen om den fria viljan är fortfarande relevant, men för första gången har vi en bra anledning att göra vad vi gör. Inte bara Jack – utan vi själva.

”A man chooses. A slave obeys.”

”Bioshock” inledde en lång trend av spel som faktiskt började reflektera över sig själva och ifrågasätta de mekanismer de drivs av. Därför skulle det varit väldigt fint och upplyftande ifall det hade varit slutet på Levines besatthet med shooters. Det borde varit ett bokslut för genren, den slutgiltiga insikten om att vi måste börja tänka annorlunda. Tricket var avslöjat. Det var ett briljant trick, men det fungerade bara en gång.

”Bioshock” var emellertid inte slutet för Levines besatthet med shooters. Det verkar snarare som om han ser det som spelet som givit honom mandat att fortsätta exploatera genren. Det som är så sorgligt med ”Bioshock Infinite” är att han själv begår alla de fel som han gjorde narr av för fem år sedan. Han är medveten om dem och han begår dem ändå. Och det lämnar mig med den bittra insikten att han är klok nog att inse de fundamentala problemen i designen, men ändå inte klarsynt nog att designa det på något annat vis. Han har inte det perspektivet.

Det finns ett perverst drag över hur ”Bioshock Infinite” har byggts upp som spelet som skulle få omvärlden att förstå vad det är som är så unikt med just tv-spel. Och det här draget är i gengäld en del av ett större problem som hela branschen lider av: Den klarar inte av att göra någon form av distinktion mellan kommersiella och konstnärliga ambitioner.

Förra året organiserades en konstutställning kallad för The Art of Video Games vid Smithsonian American Art Museum i Washington DC. Syftet med utställningen var att lyfta fram spel som en slags konstform. Ingen kom någonsin för sig att undra ifall utställningen kanske hade mer att göra med ett pr-stunt än att sponsorerna – branschlobbyorganisationen Entertainment Software Association – bara ville dela med sig av lite kultur av sina hjärtans godhet.

Och vad ställde de ut? ”Bientôt l’eté”? ”Dys4ia”? ”Cart Life”? ”Passage”, ”Dear Esther”, ”Ico”? ”The Path”, ”The Dark Eye”, eller kanske något av Cactus tusentals experiment? ”Shadow of the Colossus”?

Nä. ”Pacman” förstås. En pissoar som någon har skrivit ”fontän” under.

Det existerar inga gränser, ingen kontext och inga nyanser för de här människorna. En råkommersiell produkt är lika bra som någonting som är personligt och fullt av integritet. Nåde den som påstår någonting annat. Som om inte ett spel om att såga enorma V-ödlor i ryggen skulle kunna vara lika nödvändigt för den mänskliga mognadsprocessen som ”Det Sjunde Inseglet”, som om inte ”Tetris” har lika mycket viktigt att säga som Joseph Brodsky. Vi har ”Pacman” och ”Mario” och de har fungerat jättebra i 30 år. Varför behöver vi en massa skit som inte är rolig att spela och inte har någon begriplig poäng?

Aldrig har så många speltidningar och sajter slagit sig för bröstet och sagt: ”Det var väl det vi visste. Roger Ebert hade fel. ’Doom’ och e-sport har förstås varit konst hela tiden. Det har varit en lång väg att vandra, men äntligen har vi börjat få upprättelse för de senaste tjugo åren. Vi har inte bara ägnat dem åt olika former av idrott och luffarschack, maskerade under komplexa lager av grafik och självbekräftande system.”

Och det är så typiskt. Både för hur spelen och människorna som älskar dem vill vara en del av ett konstnärligt sammanhang, av ett högre och mer betydelsefullt syfte, men utan att behöva ställa några svåra frågor. De är ju övertygade om att de redan har svaren. ”The lack of critical discourse within the game industry should not influence the way we treat games outside of it.” skriver Paolo ”Molleindustria” Pedercini i ett klarsynt inlägg om spelvärldens konstkomplex.

”Imagine the toilet industry using Duchamp to achieve cultural validation”, fortsätter han och syftar till Marcel Duchamps ökända readymade.

Spel utesluts ofta från seriösa kulturdebatter eftersom de så sällan kräver ett vokabulär eller ett perspektiv som är bredare än själva spelkulturen de härstammar från. De är så rädda för allting som kan råka klassas som intellektuellt och reflekterande. De ser sig mycket hellre som missförstådda av en fiktiv, intellektuell elit som de gör en poäng av att inte vilja tillhöra. ”Problemet är inte att vi inte gör viktiga saker”, säger de, ”problemet är snarare att ingen som intresserar sig för konst tycker det. Elitisterna med sina gamla insnöade värderingar borde ändra på sig, inte vi.”

De är totalt oförmögna att se sig själva med omvärldens ögon. Istället vill de att världen ska se allting från samma begränsade perspektiv som de själva gör. De vägrar kompromissa med sina egna principer om underhållning och spelmekanik. Däremot offrar de hänsynslöst berättelser, karaktärer och integritet för att bli roligare och mer attraktiva.

Budskapet i den här bilden summerar spelvärldens syn på sig själv.

”Bioshock Infinite” är den perfekta förlängningen av den här attityden. Dess enorma ambitioner magnifierar bara allting som är dåligt med dess design och målgrupp. Saker som vi borde kommit förbi för länge sedan om vi hade drivits av en ärlig önskan att verkligen förstå det här mediumet.

Å ena sidan är det orättvist att Ken Levine får bära hundhuvud för spelbranschens kollektiva dumheter när ”Bioshock Infinite” är inne och petar på ämnen som resten av dem bara kan drömma om, men samtidigt har han fått så oerhört mycket goodwill och utrymme just eftersom vi förväntar oss att han ska vara bättre än de andra. Med det här spelet bevisar han istället att han är precis likadan som de är.

Samtidigt finns det hopp.

Det finns tydliga tecken på att ”Bioshock Infinite” är spelet som, slutligen, kommer att övertyga kritikerna om hur fundamentalt bristmässig den här typen av design är. Mainstreamsidor som Kotaku och IGN har redan skrivit spaltmetrar om stridssystem som känns separerade från själva världen. Och när till och med de människor som spenderat de senaste två decennierna med att skjuta utomjordiskt liv i ansiktet börjar forma halvgenomtänkta slutsatser om att spelets ambitioner och spelarens aktioner kanske drar åt motsatt håll borde alla världens varningslampor blinka. Särskilt om man är en spelutgivare som funderar på att plöja ner några hundra miljoner i en ny storydriven förstapersonsskjutare.

Kanske är det här spelets arv i slutändan. Det kommer ensamt att göra mer för rörelser som notgames än någonting som Tale of Tales själva nånsin har gjort. Och på så sätt är det ett viktigt spel. På så sätt är det en extremt nödvändig del av en dialog som äntligen verkar föras i större sammanhang. Det som är så tritst är att det är just ”Bioshock Infinite” som får agera exempel. Spelet som skulle räddat AAA-spelens sista värdighet. Istället blev det spelet som en gång för alla visade att det inte längre finns någonting här som är värt att ta på allvar.

Jag antar att det är värt att påpeka här att ”Bioshock Infinite” är ett briljant spel. Ingenting som jag har skrivit ovanför kommer någonsin ändra på det faktumet. Det är ett fantastiskt tv-spel ur så många aspekter. Men det är också ett tv-spel som får mig att aldrig vilja spela tv-spel igen.

Det är 2013 nu, och helt plötsligt är det Ed Key och inte Ken Levine som förklarar för mig vad en virtuell värld har potential att vara.



Vårt besinningslösa våld

Den senaste installationen av ”Tomb Raider” är en originshistoria. Äntligen(?) ska vi få reda på hur människan(?) Lara Croft blev ikonen Lara Croft. En våldsam krasch på en våldsam ö och äventyret är i gång. Spelet berättar en historia om hur Lara Croft plågas, härdas och uppfostras på den ogästvänliga ön och hur den upplevelsen kom att prägla hennes identitet för all framtid.

Vad som utlovas är ett interaktivt ”Hunger Games” med 50% pilbågsaction, 50% survivalism och 100% AAA-spelsgasm. Och det stämmer. ”Tomb Raider” är ett äventyrsland med extra roligt och en sideorder av kul. Utöver pilbågen finns det flera andra likheter mellan ”Hunger Games” och ”Tomb Raider”. Till exempel att ”Tomb Raider” inte är ett spel om att överleva. Det är att spel om att överleva andra.

Crystal Dynamics har talat om hur deras spel lyfter fram människan bakom ikonen och blottar själen som bor under polygonerna. Men under spelets gång kommer jag inte närmare den kvinnliga motsvarigheten till Indiana Jones. Det eftersom utvecklarna har valt att successivt avklä henne den mänskligaste av alla egenskaper. Empati.

Plus/minus tio timmar in i spelet står jag öga mot öga med den machiavelliska ondskan. Han säger:

”Hur många har du dödat för att nå hit?”

Två tömda magasin och en slutsekvens senare får jag veta att en ”survivor” är född. Men jag känner mig inte som en överlevare. Jag känner mig som en massmördare med en svår empatistörning. Eller snarare: jag känner ingenting.

John Marston från ”Red Dead Redemption” och Nathan Drake från ”Uncharted” är två andra exempel på moderna tv-spelskaraktärer som är sympatiska i mellansekvenser och sociopatiska i gameplay-avbrotten däremellan. Det finns en schizofren klyfta mellan det som händer i storyn och det som sker när du spelar. Problemet är inte att tv-spelens manusförfattare har gått vidare. Problemet är att speldesignern har stannat kvar – i 1996.

Det är svårt att sälja in Nathan Drake som en tjejtjusande Han Solo-charmör när hans största hobby vid sidan av skattjakt är etnisk rensning. Eller John Marston som en ångerfylld före detta outlaw som söker själsbot när han ägnar hela ”Red Dead Redemption” åt att skjuta allt med en puls.

Men av någon anledning var det Ken Levines ”Bioshock Infinite” som fick spelkritikerna att – som över en natt – odla ett samvete. Det är kul eftersom poängen med ”Bioshock”-spelen har alltid varit att förklä något smart i något dumt för att attrahera alla de spelare och tyckare som aldrig ifrågasatt vad fan de sysslar med. Det är roligt att de som kritiserar ”Bioshock Infinites” våld aldrig har haft ett problem med vare sig ”Uncharted”, ”Tomb Raider” eller ”Red Dead Redemption”.

Det finns en scen i ”Bioshock Infinite” som drar en tydlig gräns i sanden. Och spelrecensenterna som kliver över den inser plötsligt att deras jobb kan vara något mer än att betygsätta hur kul – på en skala från 1 till 10 – det är att skjuta folk i huvudet. Jag talar om det tonbrytande ögonblicket där Booker DeWitt dekonstruerar en poliskonstapels ansikte med sin mekaniska änterhake.

Problemet är inte scenen. Den är briljant i sitt utförande liksom allt som leder fram till den. Spelet bygger metodiskt upp till en point of no return som avslöjar molnstaden Columbias rätta ansikte. Problemet är att du, som spelare, kan utföra samma gärning flera gånger om. Med den möjligheten förlorar den laddade scenen sitt värde.

”Tomb Raider” igen.

I ”Tomb Raider” använder jag min bergsbestigarhacka för att hacka femkronestora hål i mina fiendens huvud. Ur hålet pumpar en mosad hjärna ut. Det sker inte en gång. Det sker tjugo, trettio, fyrtio gånger. Jag får nya erfarenhetspoäng varje gång.

Det är inte en scen som har effekt. Det är en repetition i affekt.

Jämför det med den ödesmättade scenen i ”Irreversible” där pojkvännen till ett våldtäktsoffer slår in ansiktet på den förmodade förövaren med en brandsläckare.

I spel får våldet sällan samma effekt eftersom du kan utöva det när du vill. Faktum är att du uppmuntras till det.

När jag står inför slutskurken i ”Tomb Raider” klingar repliken falskt. Även i ”Uncharted” händer samma sak. Fienden säger att jag inte är bättre än dem eftersom jag också mördar för att nå mina mål. Men att fråga ”Hur många har du dödat för att nå hit?” är inte detsamma som att ifrågasätta våld i spel. I synnerhet inte om det enda du har gjort fram till den här punkten är att bruka vettlöst våld. I synnerhet inte om du i slutet, efter att ha skjutit ihjäl bossen, är god eftersom ”alla andra är (läs: var) onda”. Det fungerar i ”Spec Ops: The Line” och till viss mån i ”Far Cry 3″ eftersom de hymlar inte. I de spelen har din karaktär mördat hundratals och är inte längre samma person som han var när han påbörjade sin resa. Han är ett monster.

Lösningen är inte att göra våldet i äventyrsspel mer realistiskt och känslomässigt laddat. Lösningen är att inse att det går att göra äventyrsspel utan att vada i blod. För någonstans måste spelutvecklare lära sig att konflikt sällan är lösningen på ett problem. Det brukar snarare vara orsaken.

Jag startar ”Tomb Raider” igen för att utforska några av de grottorna som jag missade den första turen. Med mina hacka hål i huvudet-poäng köper jag en ny färdighet. Med den kan Lara Croft sticka en pil igenom fiendens gomspalt så att spetsen pressas ut ur bakhuvudet.

.



140 bits per minute

140 Logo

Från silhuettsvarta skuggspel till schizofren geometri. Jeppe Carlsen är en av de danska speldesignerna på Playdead som ligger bakom det unisont hyllade plattformsäventyret ”Limbo”. ”140″ däremot. Det är en helt annan historia.

Under två års tid har Jeppe snickrat på denna audiovisuellt tilltalande pärla på egen hand. Det är ett spel som bygger på musik, form och samspelet dem emellan. I ”140″ styr du en geometrisk figur som byter form lite beroende på vad den vill göra: en fyrkant som står still, en cirkel som rullar och en triangel som hoppar i ett landskap som förändrar sig lika godtyckligt som du själv. Världen du befinner dig i ändrar såväl färg som form i takt till musiken. Det både ser ut och låter som om någon startat en olaglig svartklubb i en KTH-students miniräknare.

- ”140″ syftar till musikens tempo som är 140 BPM hela spelet igenom, svarar Jeppe Carlsen när jag frågar honom om namnvalet.

I trailern pulserar klubbmusik i takt med att bakgrunden skiftar skepnad – i periferin smattrar rutor av hotfullt svartvitt tv-knaster. Till utseendet påminner ”140″ om både ”Thomas Was Alone” och ”Loneliness” – rutor! – samtidigt som interaktionen mellan ljud och bild snarare har mer gemensamt med ”Sound Shapes” och ”Bit Trip”-serien. Men enligt Jeppe har målet med den grafiska stilen varit att förflytta spelarens uppmärksamhet från det du ser till det du hör.

- De som satte det visuella konceptet för ”140″ har en bakgrund i grafik och motion design utanför spelindustrin. De bryr sig inte särskilt mycket om vilka trender som är aktuella bland indiespel, alla likheter med de spelen är tillfälliga. Vi valde den simplistiska stilen för att ständigt ha soundtracket i fokus, och för att se till att produktionskraven är rimliga då jag gör 140 på min fritid. Trots enkelheten tycker jag att vi har lyckats ge spelet en unik visuell identitet.

140 Boss Fight

”140″ har redan rönt en del uppmärksamhet inom indiescenen och vann pris för bästa ljud i IGF 2013. Inte helt oväntat då det vi hört hittills låter väldigt lovande. Jeppe förklarar dessutom att den avskalade klubbmusiken tillför mer än bara stämning, den skapar spelmoment. Jeppe Carlsen beskriver hur spelaren måste lyssna på musiken och anpassa sig efter den för att överleva och får det att låta som ett slags elektronisk techno-darwinism.

- Soundtracket kontrollerar alla element på banan. Det flyttar plattformar, tippar broar, och ser till att block blinkar in och ut ur existensen. Medan du spelar kommer nya lager av musik att läggas till som i sin tur adderar nya spelmekaniska moment. Tanken är att spelaren ska lyssna på musiken och leta efter ljudtecken som visar hur du ska tajma dina hopp och rörelser.

Till skillnad från det sotsvarta ”Limbo” vibrerar ”140″ av ljus, färger och ljud i ett landskap som rör sig rytmiskt därefter. I trailern kan vi se hur en hiss åker upp samtidigt som ett syntreglage dras åt, avsatser som försvinner i takt med slag på virveltrumman och hur en basmelodi dirigerar en hel hinderbana. I 140 är ljud, ljus, form och spel en enda pulserande framåtrörelse – i flimrande stroboskopljus.



Jonathan Blow satsar allt på The Witness

”Allt jag tjänade på ‘Braid’ investerar jag i det här spelet.”

Om du har sett dokumentären ”Indie Game: The Movie” så har du antagligen en färdig uppfattning om spelutvecklarprofilen Jonathan Blow. I filmen framstår han till en början som en förnuftets röst – en indiescenens Yoda – för att sedan sakta, sakta förvandlas till ett neurotiskt vrak. Men oavsett vad du anser om Jonathan Blow är hans postmoderna plattformsspel ”Braid” en modern klassiker. I sitt genombrottsspel visade Blow att det gick att göra ett uppfinningsrikt plattformsspel som berättade en inspirerande historia med hjälp av sin spelmekanik. Med sitt nya spel ”The Witness” satsar han allt för att bevisa att Braid inte var en engångshändelse. Det hela påminner om hur Beach Boys-sångaren Brian Wilson låste in sig i sin källare efter att ha hört Sgt Pepper’s Lonely Heart Club. Han skulle minsann bräcka Beatles med sin nya skiva Smile. Först 37 år senare blev han färdig.

Tittar man på ”The Witness” så framstår det som en svår comeback. Det är otydligt, spretigt och alldeles för ambitiöst. Spel behöver förstås inte kokas ned till lättsålda hiss-pitchar för att vara bra. Men det är klart, ”tidsvrängande plattformare” är en snyggare sammanfattning än ”underligt pussel- och/eller äventyrsspel som utspelar sig på en eventuellt öde ö”. Men Jonathan är säker på att du kommer att gilla ”The Witness”. Han skulle kunna satsa två komma fem miljoner dollar på det. Faktum är att det är just vad han gör.

Det vi vet om ”The Witness” är att det utspelar sig på en ö. En, verkar det som, öde ö. För att få tillgång till andra områden på ön behöver du lösa olika pussel. Men till skillnad från klassiska äventyrsspel samlar du inte på dig utrustning som du senare får användning av vid ett specifikt pusselmoment, istället handlar allt om logik. Ditt enda redskap är din förmåga att lösa problem. Lyckas du ta dig till en plats på ön så ska du också kunna ta dig vidare, eftersom det var din slutledningsförmåga som tog dig hit är det också den som kan ta dig vidare. På så vis kombinerar The Witness pussellösande med utforskning av den mystiska ön. Det är planen i alla fall. Jonathan Blow har medvetet valt att hålla vissa delar av spelet hemliga. Bland annat det som utgör ”spelets hjärta”.

Precis som ”Dear Esther”, eller för den delen tv-serien ”Lost”, använder ”The Witness” ön som om det vore något mer än en spelplan. Det är varken geografi eller geomatri, det är en karaktär eller ett väsen. Kanske är det en symbol för det egna inre landskapet, dit man sällan släpper in någon annan. Jonathan har sagt att ”The Witness” är det mest personliga han har gjort, och att spel måste börja handla om saker som skaparen bryr sig om. Inte om saker som skaparen tror att publiken bryr sig om.

För Jonathan står mycket på spel. Där många indiespel är småskaliga är ”The Witness svulstigt”. Det är ett enormt ambitiöst prestigeprojekt som, om det lyckas, kan lyfta sin skapare till oanade höjder. Men om han missar kan fallet bli ödesdigert. För när Jonathan säger att han har satsat allt han tjänade på ”Braid” så är det inte bara pengarna han talar om.



Om honom vars skit är så fucked up att han antagligen kommer att skjuta/snitta dig

Historia har lärt oss att personangrepp i tv-spelsforum sällan leder till något konstruktivt. Men ibland händer det att en förlupen pedofilanklagelse mynnar ut i ett gemensamt datorspelsprojekt med över hundra deltagare.

Det började, som så mycket annat, med ett foruminlägg.

”Så jag bestämde mig för att hyra Imagine: Babyz Fashion”, löd rubriken. Aldrig förr har ett inlägg i ett tv-spelsforum orsakat en så omfattande storm av pedofilanklagelser. Att påstå att man uppskattade ett spel som gick ut på att klä ut småbarn var något som NeoGaf-forumiterna vägrade finna sig i. Vartefter trådförfattaren återvände och postade ett försvarstal: ”Jag är alltså en pedofil bara för att jag inte vill spela Dudebro, My Shit is Fucked Up So I Got to Shoot/Slice You II: It’s Straight-Up Dawg Time?”

Med ens tog tråden en ny riktning, från grundlösa personangrepp till smittande entusiasm. ”Dudebro, My Shit is Fucked Up So I Got to Shoot/Slice You II: It’s Straight-Up Dawg Time, är det ett Activision-spel?”, frågade någon. ”Dudebro måste hända”, förklarade någon annan.

Forumiterna började genast fila på konceptskisser och manusutkast om John Dudebro – militärhjältespecialagenten från BRO Alliance Forces som måste bekämpa terrorism, ondska och mellanöstern i kronologisk eller alfabetisk ordning. Och med över 130 engagerade projektdeltagare såg det faktiskt ut som om co-creation-projektet ”Dudebro, My Shit is Fucked Up So I Got to Shoot/Slice You II: It’s Straight-Up Dawg Time” skulle hända.

Det publikt utvecklade spelet blev snabbt ett internetfenomen och när teamet lyckades knyta till sig ”Duke Nukems” ikoniske röstskådespelare, Jon St John, till projektet växte det sig ännu större. ”Dudebro 2″ skulle bli ett ”Duke Nukem” för en ny och ”internetbaserad” ironisk generation.

I den senaste trailern för spelet har konceptet gått från tredimensionellt fågelperspektiv till pannkaksplatt sidoscrollare, orsaken är det dalande engagemanget. Spelet som fick NeoGaf-forumets kollektiva kreativa kraft att förena sig har varit under utveckling sedan 2010 och sedan dess har allt fler nyckelpersoner hoppat av. Deltagarkulturen som ursprungligen var spelets styrka blev plötsligt dess största svaghet. Att gå från späckad 3D-skjutare till nedskalad 2D-plattformare var det enda sättet att hålla liv i projektet utan att urholka grundkonceptet, förklarade utvecklaren Sil Demmer i en intervju med The Verge.

Som spel är ”Dudebro 2″ förstås lika mycket en hyllning till gårdagens actionspel som en ”Nakna Pistolen”-parodi på allt som är dåligt med dagens. Men mest av allt är det en satir på en industri som går på kreativ tomgång och baserar hela sin identitet på våldsamma actionspel där män är machohjältar, kvinnor är sexobjekt och där det faktiska innehållet är mindre än antalet punkter i feature-listan. Att ”Dudebro 2″ sedan har en tvåa i titeln trots att det inte finns någon föregångare har att göra med den äldsta av alla spelsanningar. Att uppföljaren alltid är bättre än originalet.



Revengeance och b-kulturens revanschhämnd

Dan Harmon slog huvudet på spiken i ett avsnitt av podcasten Harmontown härom veckan. Någonstans mellan en freestylerap om att sätta på dina föräldrar och en session dungeons and dragons kom han fram till vad som är felet med dagens b-filmer.

De är ironiska.

Till skillnad från 80-talets b-filmer som trodde att de var riktiga filmer är vår tids b-filmer medvetna om sin uselhet. Uselheten i sig har blivit ett egenvärde. Skaparna bakom filmer som ”Sharktopus” och ”Piranhaconda” vet att de inte kan tävla med ”riktiga filmer” och gör därför ”lol titta vi gör en film”-filmer. När filmerna är usla med mening, ironiskt dåliga, så finns det ingen insats att förlora. Utan risk finns det heller ingen anledning att se dem. 90 procent av nöjet med en bra b-film är nämligen skadeglädjen – den där varma känslan i bröstet som bara uppstår när du har roligt på någon annans bekostnad. Den enda behållningen med dagens b-filmer är deras finurligt ihopklistrade namn; läskig grej + läskig grej = filmnamn! Det räcker med att du vet att det finns en film som heter ”Sharknado”, du behöver inte se den. För att understryka det har ”Sharknado” till och med taglinen ”Enough said”.

Istället har tv-spelen blivit den sanna b-filmsgenrens sista utpost. Här finns det fortfarande plats för gravallvarliga kalkoner som tar sig själva på alldeles för stort allvar. Fenomenet peakade med ”Metal Gear Solid”-serien. Där skaparna bakom ”Sharknado”-filmer gömmer sig bakom en skottsäkert ironisk fasad är Hideo Kojima deras fullkomliga motpol. Oavsett vad han än sysslar med så föser han alltid in alla sina pokerchips i projektet. All-in!

Kojimas ”Metal Gear”-manus är notoriskt långa, snåriga och strösslade med ologiska plotholes och halvtimmeslånga monologer. Se bara på ”Metal Gear Solid 3″, detta manushaveriernas Hindenburg som omdömeslösa människor har kallat ”en politisk spionthriller”. Där blandade Kojima ”soldat bajsar i tunna”-scener med olidligt utdragna codec-samtal om dödsångest eftersom ingen stoppade honom.

Vilket för oss till ”Metal Gear Rising: Revengeance”.

Så här gick det förmodligen till. Kojima på mötet: ”Picture this”, säger han och slår ut med armarna. ”Revengeance!”

Tystnad.

”It’s like revenge and vengeance, but better!”, tillägger han.

Det susar mellan stolarna. Ingen vågar säga att Revengeance är:

A) Inget riktigt ord.

B) Korkat.

Istället nickar de instämmande – ”He dun it again!”

Stundtals undrar jag om Hideo Kojima är på riktigt eller bara vill trolla med spelindustrin. Han är ju uppenbarligen i position att kunna göra det. I vilket fall blir resultatet, på ett eller annat sätt, underhållning. ”Metal Gear Rising: Revengeance” är inget undantag. Här har Platinum Games fått göra ett ”Metal Gear”-spel efter eget tycke, vilket visar sig vara allt annat än ett ”Metal Gear”-spel. ”Revengeance” belönar spelaren som håglöst och huvudstupa kastar sig in i livsfaran. I rollen som cyberninjan Raiden ska spelaren hacka skurkar, från humanoida cyborger till enorma mechs, till beskedliga buljongtärningar. Stora delar av spelets strider utspelas i slowmotion samtidigt som du metodiskt gör charkdelikatesser av spelets många cyborgfienden. Att du faktiskt kan klyva dina fiender i flera delar med din framtidskatana är spelets största USP. Det är ”Revengeance” motsvarighet till ”Solids” ”gömma sig”.

Lika tillfredsställande är faktumet att ”Revengeance” inte verkar veta om sin egna uselhet. För även om striderna håller hög klass är manuset, dialogen och karaktärernas drivkrafter (Raidens anledningar att revanschhämnas är i bästa fall oklara) nästan ännu mer underhållande då de totalt saknar verklighetsuppfattning. När det pratas om ”war economics” och ”proxy wars” är det som om manusförfattarna tror att de har skrivit ett riktigt manus om viktiga ämnen.

Det är då – när ”Revengeance” tar i från tårna och ryter ”det här är minsann på allvar” – det blir roligt på riktigt. För det finns bara en plats där b-kulturen kan överträffa trippel a-underhållningen. Och självinsikt bor inte där.



Lollipop Chainsaw, Drive och problemen med exploatation

Nicolas Winding-Refn är besatt av våld och hur det avspeglar sig dels i våra sociala normer, dels i den underhållning vi konsumerar. Våldet har löpt som en tydlig röd tråd genom allting han gjort, från debuten med ”Pusher” fram till fjolårets stora Hollywoodgenombrott med ”Drive”.

Just ”Drive” är en film som är besatt av sin yta, och den är mycket medveten om detta. Enorm omsorg har lagts ner på det estetiska. Ryan Goslings bilförare är en sociopat som arbetar som mekaniker om dagarna och kör flyktbilar om nätterna. Privat är han ett skal. Det finns ingenting i hans liv som till synes förklarar eller ger större insikt i hans beteende. Han är som en tv-spelskaraktär som styrs av en tonåring med en handkontroll.

Det är en film som är skapad som ren exploitation för att kritisera filmer som exploaterar våld och är besatta av ytligheter. Problemet med detta uppenbarar sig ganska fort. Filmen blir nämligen lidande av att Winding-Refn måste smyga in sitt budskap överallt på bekostnad av djupet. ”Drive” får inte utvecklas som berättelse och Goslings karaktär får inte utvecklas som människa eftersom båda redan är fulländade som semiintelligent hipsterkritik av etablerade filmnormer.

”Hotline Miami” dök upp ifjol och kretsade kring ett liknande scenario. Delvis inspirerat av just ”Drive” frossade det i extrema mängder övervåld och gav spelarna de luddigaste motivatoner för dåden de utförde. Det som gör ”Hotline Miami” till ett lyckat experiment å andra sidan är att det redan i introsekvensen blir tydligt att det är en sorts dialog mellan spekskaparna och spelarna själva som sker genom hela spelet. På samma sätt som Michael Haneke i filmer som ”Funny Games” vänder Jonatan Söderström och Dennis Wedin hela premissen mot oss själva. Spelet utforskar vårt eget konstruerade behov av digitalt våld, vänder ut och in på våra motivationer, frågar oss gång på gång vad det är för mekanismer som driver oss.

”Drive” å sin sida blir istället ytterligare ett exempel på samma saker som Winding-Refn försöker kritisera. Det är lätt att skildra våldsamma sociopater men desto svårare att analysera varför de är som de är. Winding-Refn gör inte ens ett ärligt försök. Det finns inte plats för någon sådan eftertanke. Inte i den här filmen. Varje detalj, från de mattade filtereffekterna ner till soundtracket, är polerad för att skina. Det är dyrt och snyggt paketerat. Det luktar glorifierat åttiotal ända ner till det rosatonade ”Days of Thunder”-typsnittet på omslaget. Allting är hippt, självmedvetet och träffar rakt ner i mittfåran av unga män som bekymrar sig för trendkänslig popkultur.

Scener som när psykopat-Gosling slår ner en man i en hiss och sedan på ett extremt grafiskt vis stampar in skallen på honom framför sin chockade flickvän är bara vidriga. Winding-Refn har gjort en film som är besatt av precis samma saker som de nihilistiska våldsorgier han ogillar så mycket. Om han hade suttit intill i soffan skulle han pekat och sagt: ”Ironiskt, va?” Men han sitter inte intill. Och utan den inramande dialogen är filmen bara ännu en exploatationrulle med dyrt utseende.

Jag såg om ”Drive” för ett tag sedan och den förstärke tyvärr bara känslan som jag fick av den för över ett år sedan. Men den tvingade mig samtidigt att inse en annan sak också; någonting som jag ärligt talat inte är särskilt bekväm med. Den hjälpte mig att förstå vad problemet med Goichi Suda är nuförtiden.

Jag kände nämligen någonting liknande när jag spelade ”Lollipop Chainsaw”.

Världens argaste fallos.

Likt Nicolas Winding-Refn har Suda hamrat ut en karriär genom att utforska våld och dess exploatering i populärkulturen. Men medan ”Shadows of the Damned” var ett spel vars lysande satir över spelbranschens besatthet av den manliga sexualiteten var lika dräpande som den Sam Raimi-doftande storyn var underhållande är ”Lollipop Chainsaw”, ända ner till namnet, en mindre lyckad upprepning av samma teman från en annan genusvinkel. Där intentionen med ”Shadows of the Damned” ibland misstolkades borde alla vara ombord på tåget redan från början den här gången. Premissen utgår från ett par enkla observationer av spelindustrin: nämligen att den är omogen, ytlig och besatt av saker som zombier, våld och översexualiserade kvinnokaraktärer. Följaktligen är spelet fullt med närbilder på rumpor, arméer av odöda och en story som bäst kan beskrivas som en utdragen pubertetsmetafor.

Det är ingen dålig idé i sig självt. Och ”Lollipop Chainsaw” har för all del sina ögonblick. Sudas unika tolkning av amerikansk popkultur bränner fortfarande till hyfsat regelbundet. Scener där The Runaways ”Cherry Bomb”, en sång som handlar om att bryta mot de sociala tabun som omger den kvinnliga sexualiteten, används på hög volym för att förklara Juliets karaktär är exempelvis mycket svåra att inte uppskatta. ”Can’t stay at home, can’t stay at school/ Old folks say, ya poor little fool/ Down the street I’m the girl next door/ I’m the fox you’ve been waiting for/ Hello Daddy, hello Mom/ I’m your ch-ch-ch-ch-ch cherry bomb” vräker ut ur högtalarna varje gång spelet startar, som en slags upptakt till den berättelse som är på väg att rullas ut. Spelet handlar om sexuell frigörelse och gör ofta en poäng av att invertera könsstereotyper. Den docksöta hejaklacksledaren blir plötsligt mördarmaskinen som ska rädda världen från en zombieinvasion medan pojkvännen bokstavligt talat förpassas till en sexuell accessoar på hennes höft. Sättet som hon håller motorsågen på gör att den ser ut som en stor, taggig strapon.

Suda beskriver sig själv ofta som punkutvecklare, och en av punkens grundpremisser är förstås att provocera för provokationens skull. Han älskar att reta upp folk. Att tvinga spelarna att utföra monotona sysslor för att ifrågasätta vad fan de håller på med är hans favoritskämt. I ”No More Heroes”-serien finns det exempelvis ett reflexbaserat minispel som går ut på att steka hamburgare. Protagonisten Travis Touchdown är mycket riktigt också en socialt handikappad tönt som enbart finner mening i gore och repetitiva tävlingsmoment. Han är förslavad av sin egen omogenhet. Han är en nidbild av oss själva. Den enda motivation han har för att bli yrkesmördare är att han ”vill bli bäst”. Så han börjar samla high score.

På liknande vis är ”Lollipop Chainsaw” fullt av gore, verbala förolämpningar och misogyna spelmoment. Någon har uppenbarligen gjort det här för att provocera fram en reaktion. Problemet är att det, tyvärr, inte har så mycket nytt att komma med i det här avseendet. Spelet är väldigt uppenbart i sina avsikter och därför har det också svårt att väcka några starka känslor. Att skjuta barn i ansiktet provocerar mig. Men det är Telltale som låter mig göra det nuförtiden, inte Grasshoppers. Provokationen faller platt här eftersom den – och ja, det säger mycket riktigt något väldigt tragiskt om spelbranschen – är så lik vad vi brukar matas med. Det krävs liksom inte ett geni för att peka ut vad alla redan ser.

Jag räknar personligen Suda som ett av spelbranschens få verkliga genier, men jag slås gång på gång av hur ytliga ”Lollipop Chainsaws” teman blir. Och medan det kan förklaras bort som en funktion av pop- och ungdomskulturens alarmerande brist på substans börjar vi närma oss precis det som gjorde ”Drive” till en så meningslös upplevelse: Ytlig underhållning för att kritisera ytlig underhållning (”He seems to rage in favour of the machine”, som en kritiker på PopMatters uttryckte det).

Det som gör ”Lollipop Chainsaw” så trist är att det snabbt förvandlas till ett rent arkadspel. Det fullkomligt vräker fiender, effekter och poäng över skärmen. Och för varje zombie Juliet dekapiterar skriker någon öknamn, kommenterar hennesb röst eller berättar hur gärna de vill runka över henne. Varenda actionscen reduceras till ett money shot i slutändan, antingen av hennes trosor eller hennes oproportionerligt stora bröst. Efter fem timmar är det inte riktigt den parodi det utgav sig för att vara i början. Det här funkar mycket bättre i bossfighterna i så fall. En av spelets bossar, en punkrockzombie, kan exempelvis förvandla ord till fysiska vapen. Juliet tvingas ducka saker som ”FUCKIN’ BITCH”, ”COCKSUCKER” och ”VANILLA SLUT” i någon sorts ironisk, skruvad version av tonårstruismen ”words can never hurt me”.

Det går såklart inte att bara vifta bort ”Lollipop Chainsaw” som en mer begåvad kusin till ”Onechanbara: Bikini Zombie Slayer” som många tycks göra. Det är inte tom tongue-in-cheek-exploatation. Det finns för mycket tanke och självmedvetenhet investerat i spelet för att någon ska kunna kalla det för våldsförhärligande eller kvinnoobjektifierande. Suda gör istället gång på gång en poäng av att förlöjliga just dessa saker. Om någonting förvandlas Juliet från ett objekt till ett subjekt i spelet. Fortfarande inom ramarna för de skeva ideal som spelbranschen målar upp, men det här är också en del av poängen. Hon blir till en könsstereotyp som gör uppror, och hon gör det mot just de manliga nördar som fostrat en kultur i avskiljdhet där alla de mest inavlade ideal du kan föreställa dig har fått växa och utvecklas i årtionden.

Däremot gör aldrig spelet någonting av det här. Det är som om Suda bara bestämmer sig för att leverera tio timmar puckat våld eftersom det är vad spelarna vill ha. Fienderna är inte särskilt svåra eller komplicerade heller. De flesta av dem är ren kanonmat som ska avverkas innan du drar vidare till nästa område och upprepar hela proceduren. I ”No More Heroes” kunde man åtminstone välja hur länge man ville flippa hamburgare. Här är strömknappen enda alternativet.

”Lollipop Chainsaw” är inte det dumma spel det utger sig för att vara, men det är heller inte ett särskilt lyckat experiment. Det är ett trött långfinger i luften, snarare. Känslan av att Suda kanske borde gjort någonting annat, och framförallt att han borde börja bredda sitt fokus, är överhängande. Det vore nämligen trist om den enda spelutvecklaren som hittills gjort det till sin hjärtesak att bryta sönder alla förutbestämda mallar och troper plötsligt skulle gå och bli förutsägbar.

Tyvärr är det precis vad som händer i ”Lollipop Chainsaw”. Och det gör det till ett mycket tråkigare spel än det egentligen är.



En fyrkantig världsomsegling

Allt du ser när du startar ”Loneliness” är en samling svarta kvadrater mot en vit bakgrund (passa på att spela det två minuter korta spelet nu – jag väntar här så länge). Men när du tittar närmare finns det en kvadrat som är separerad från klungan. Och du kan styra den med piltangenterna på din dator. Om du för den ensamma rutan mot den stillastående samlingen fyrkanter så reagerar de genom att fly åt olika håll och sedan tona ut.

Du fortsätter framåt och stöter på nya formationer, om du närmar dig grupperna så skingras även dem. Hur du än väljer att styra din kvadrat så får du aldrig kontakt med de andra. Ju längre framåt du går desto mer förändrar sig grupperingarna. De blir oregelbundna stim av geomatri. Allt du kan göra är att välja din väg. Du kan styra mot formationerna, undvika dem eller koncentrera dig på att målmedvetet gå framåt. Du behöver inte vara kung av analys för att förstå symboliken i Jordan Magnusons ickespel. Kvadraterna är lika lite kvadrater som du och jag är det.

Den ensamma fyrkanten är förlorad i en ocean av vitt. Men ”Loneliness” berättar inte en historia med vare sig bilder eller ord – den berättar en historia med mekanik. Oavsett dina val – vänster, höger, framåt, bakåt – blir resultaten densamma. Men det är hur du väljer att spela som styr din tolkning av historien. Om du söker dig till grupper men blir bortstött handlar det om alienation. Kvadraterna som bleknar bort blir en metafor för en gemenskap som du inte får tillträde till. Men rör du dig framåt utan yttre påverkan får spelet ett helt annat budskap.

När du för dig framåt blir den vita bakgrunden grumligare och grumligare, mörkare och mörkare. Mot slutet är den helt svart. Beroende på hur du har spelat spelet fungerar symboliken på olika plan. Är du ensam eller självständig? Sättet du spelar ”Loneliness” säger mer om dig och din person än karaktärsklassen du väljer i ”Guild Wars 2″. När den svarta kvadraten försvinner i mörkret kan det vara en illustration av depression och det absoluta utanförskapet. Men du kan också se det som om den framåtsträvande kvadraten hittar hem och blir en del av något större. Till skillnad från de som stannade kvar.

Skaparen Jordan Magnuson sitter på tolkningsfacit. ”Loneliness” blev till efter året han jobbade som lärare i Korea. Det var en erfarenhet som lämnade djupa avtryck. När skärmen tonar ut i svart förklarar han varför han har gjort spelet. Och till vem.

”Många barn och ungdomar i Korea är deprimerade och missnöjda med sina liv. Ensamhet rapporteras vara en bidragande faktor. Under ett års tid jobbade jag med dessa barn. Detta spel tillägnar jag dem. Och alla andra som någonsin har känt sig ensamma.”

Jordan Magnuson har gjort flera spel där inspirationen är upplevelser han fått från att resa världen runt. Han kallar det Gametrekking och spelen han gör bottnar oftast i en social medvetenhet. Ett annat spel som han gjorde efter tiden han tillbringade i Korea är ”Freedom Bridge”. Det är en interaktiv upplevelse tillägnad alla de som har flytt, eller försökt fly, från Nordkorea till Sydkorea via den bro som binder dem samman. En bro som lika gärna skulle kunna vara en dimensionsportal mellan två vitt skilda världar.

Precis som i ”Loneliness” styr du även här en svart ruta. Målet är att ta dig igenom flera taggtrådsstängsel för att till slut nå och passera den ökända bron. För att passera den fina gränsen som skiljer demokrati från diktatur. Efter varje taggtrådshinder du passerar blir du mer skadad. När du väl når fram till bron är du svårt sårad och stapplar dig fram, till den mån en ruta kan stappla sig fram. Det enda du hör är det öronbedövande bruset från Imjin-floden som strömmar under dig. Sedan… PANG! Du faller ner i en pöl av ditt egna blod. Avrättad. Bara några meter från friheten.



Telepatiska krig i Clairvoyance

Indiespelet Clairvoyance

En av kalla krigets största drabbningar inträffade inte på ett stridsfält – det utspelades på ett schackbräde. 1972 års möte mellan amerikanen Bobby Fischer och den dåvarande världsmästaren, ryssen Boris Spassky, var lika mycket en ideologisk kamp mellan stormakterna som en psykologisk duell mellan två schackmästare. Att de vita och svarta pjäserna blev en skarpladdad metafor för maktspelet mellan öst och väst undgick ingen. Den excentriske Bobby Fischer blev flera minuter försenad till matchen, vankade oroligt av och an i hallen och krävde att alla kameror skulle avlägsnas. Trots utspelen, eller kanske på grund av dem, besegrade han den regerande världsmästaren. Ryssland lyckades aldrig resa sig efter det intellektuella nederlaget i Reykjavik. 19 år senare förlorade de även det kalla kriget.

När jag spelar ”Clairvoyance” är det Bobby Fischer jag tänker på. ”Clairvoyance” är nämligen som ett parti schack. Förutsatt att du ersätter alla pjäser med robotar som skjuter laser och kastar granater. En annan skillnad är att dina och din motståndares drag sker samtidigt. Eller nästan. Du väljer fem handlingar du vill utföra och i vilken ordning, sedan trycker du på submit. När din motståndare har gjort detsamma utförs dragen i tur och ordning. På så vis kan du aldrig vara säker på utkomsten av dina handlingar eller förlita dig på objektivt effektiva drag. Istället måste du räkna sannolikheter och våga ta risker. För vad som i förhand kan framstå som ett idiotiskt drag kan bli vad som förändrar hela spelet. Och allt grundar sig i Erik Svedängs fascination för spelmekaniska experiment.

- Det jag gillar med spelmekanik är att man kan bygga upp små tankeexperiment och abstrakta världar där spelarna blir utforskare och pionjärer. Det finns inga direkta gränser för vilka idéer som kan testas och upptäckandet av mekaniken är spännande både för speldesignern och spelarna, säger Erik Svedäng som tillsammans med tre vänner (Johannes Gotlén, Niklas Åkerblad och Oscar Rydelius) ligger bakom spelet.

Första gången jag spelade ”Clairvoyance” befann sig spelet i en slags omega-fas – och jag på en pub. På bordet framför mig hade Erik dukat upp en spelplan av pappersark och kuber. Långt innan spelet börjat ta form digitalt hade Erik fullbordat det analogt.

Vad som gör att ”Clairvoyance” fungerar så bra i sin digitala kostym är ”Wordfeud”-koefficienten: du kan ha flera spel igång samtidigt. När jag kliver in och ut ur pågående dueller via spelets lobby får jag känslan av att jag, likt Bobby Fischer, promenerar längsmed ett långbord och bockar av det ena schackbrädet efter det andra. När Bobby var på sin absoluta topp kunde han spela upp emot 80 spel på en gång, samtidigt som han strategiskt verkade befinna sig en hel tidszon före sina motståndare.

- Jag älskar spänningen i spel där man är helt fokuserad på att överlista sin motståndare genom skicklighet och psykologi. I minimalistiska spelsystem som saknar inslag av diplomati eller verbal kommunikation kommer sådana kvaliteter fram lättare. Det blir ett sätt att lära känna sin motståndares psyke, helt utan distraktioner. Nästan som telepati.

Precis som schack är ”Clairvoyance” närmast befriande i sina begränsningar. Du har bara ett fåtal manövrer till ditt förfogande. Och på samma sätt som du inte kan bestycka en löpare med en eldkastare kan du inte levla upp dina spelpjäser i ”Clairvoyance”. Istället måste du göra det bästa med vad du har.

- Eftersom det är ett spel som handlar om att förstå hur motståndaren tänker så får inte reglerna vara för avancerade. Då kan man inte sätta sig in i motspelarens mentala situation, förklarar Erik.

Clarvoyance är ett nyckfullt spel där en svag runda kan ställa allt på ända. Men oavsett hur oddsen ser ut finns alltid möjligheten att vända en match. Så när tre av mina robotar har degraderats till rykande skrot och min sista står inträngd i ett strategiskt ofördelaktigt hörn tänker jag:

Vad skulle Bobby Fischer göra?



Årets spel enligt Michael: Journey

“Varje människa är en ö, och varje liv ett liv i ensamhet”.

Jag började skriva den här texten någon gång i mars i år. Carl-Johan och Jimmy hade redan skrivit varsin text om Journey, själv hade jag inte energin att slutföra min. Jag slirade i gammal känslomässig sörja och hade svårt att ta mig vidare. Det var nog just därför ”Journey” träffade mig stenhårt och utan egentligen förvarning. Det kom oväntat, trots att jag både följt och älskat Jenova Chen och hans thatgamecompany genom åren. De har aldrig försökt dölja sina egentligen ganska yvigt målade pretentioner, men jag har alltid gillat det. Oavsett om det handlat om unga flickor som drömmer sig bort från sjukhussängen eller om blomblad i sommarbris. De har utnyttjat sina storbolagsbackade fria tyglar på bästa sätt nästan hela tiden. Ändå kom ”Journey” som en blixt från klar himmel. Det var något större än de någonsin gjort. Och på många plan större än något jag någonsin spelat.

I grund och botten är ”Journey” ett äventyr som spelar på samma atmosfäriska strängar som ”Shadow of the Colossus” gjorde. Livet, döden och kärleken är de tematiska trådarna som berättelsen vilar på. Men till ytan är det en allmänmänsklig version av ”hjältens resa” mot en fond av sagolik mystik. Resan tar sin början i en varm, vidsträckt och trygg öken. Din avatar är, bortsett från den röda manteln och guldglimmande halsduken, en blank duk redo att bli fylld med din personlighet. Du ser ett par stenstoder sticka upp en bit bort och börjar sakta röra dig upp för en sanddyn. Snart där efter ser du ett berg från vilket ett jättelik ljuspelare skjuter upp mot himlen. Du vet inte varför, men det är resans mål. Under resans gång träffar du på gestalter snarlika din egen. Det här är andra spelare som upplever sin egen resa, på sin egen spelkonsol. Tillsammans kan ni hjälpa varandra, ge varandra energi till att sväva och hitta vägen genom ökenlandskapet. Ni kan bara kommunicera genom att sjunga små toner, och precis som med spelet i stort ger minimalismen djupt utrymme för tolkning. Du blir aldrig trollad, griefad eller gankad i Journey. Det beror naturligtvis på att verktygen för att göra det inte finns där. Själv väljer jag att tro att det är spelets natur som rensat världen på störningsmoment. Jag vet inte om alla köpt illusionen till samma grad som jag, men jag kan inte komma ihåg en enda MMO- eller online-upplevelse som känts så unik och på riktigt som den här.

Resan du gör i ”Journey” är samma som du gjorde i ”Passage”, fast med fler dimensioner. Där ”Passage” bara var en konceptskiss är ”Journey” ett fullständigt spel. På gott och ont, kanske. Men det du egentligen upplever på resan mot det lysande berget är den skyddade barndomen, den livliga ungdomen, kampen på ålderns höst, döden och så det som kanske kommer där efter. Det är livet på ett par timmar. Under resans gång skapar du relationer till andra personer. Vissa blinkar snabbt förbi, andra stannar en längre stund. Livet presenterar utmaningar för oss, och vi tar oss an dem olika beroende på vilka vi är – och vilka vi är med – för stunden. I slutet av resan stretar jag längst en bergssida i en våldsam snöstorm. Min blodröda kappa fryser till is samtidigt som energin rinner ur kroppen. Jag skymtar en person lite längre fram som tar skydd bakom vindpinade stenar. Skyndar mig för att hinna i kapp men ser ingen antydan till att personen vill vänta in mig. När jag slutligen kommer i kapp och går sida vid sida värmer våra kroppar varandra, men bara precis så länge som vi är nära varandra. Kylan, vinden och monstren hotar alltjämt. Vi tar oss förbi en stor mörk varelse, snöovädret tilltar och jag börjar pulsa uppför en snötäckt brant. Natten kommer över oss och någonstans där tappar jag bort min vän. Stegen blir kortare, takten långsammare tills det att jag faller på knä och det svartnar för ögonen. Slutet är så starkt att jag inte kan värja mig.

Det är bara logiskt att Jenova Chen gör ett spel som handlar om en djupt personlig resa. På ett sätt är det alltid exakt vad han och thatgamecompanys spel handlat om. Om att resa från en plats/tid/form till en annan. Chen fick mjukvaruutveckling med bröstmjölken, fascinerades av datorspel, bytte till ett ”Final Fantasy VII”-förnamn och flyttade från Kinas största stad till den amerikanska västkusten för att få utlopp för sina kreativa drömmar. Men ”Journey” är också en återkomst för Chen. Han testade sina vingar på Maxis, där han arbetade med spelet ”Spore”, men insåg snart att han inte passade in. Han riskerade hellre allt för att provocera och utveckla spelmediet än att jobba på genomkommersialiserade jätteprojekt. Satt i en kontext med en början och ett slut är livet inte värt att pissa bort på saker du inte tror på, med människor du inte brinner med. Ironiskt nog plågades utvecklingen av interna stridigheter. Ledningen på thatgamecompany gjorde för låga uppskattningar för mängden tid och resurser spelet skulle ta att skapa och fick sedan betala för det under hela den period de arbetade på det. Stressen ledde till konflikter, konflikter det inte fanns tid att lösa – och som sedan gjorde att ett litet designmöte kunde explodera i direkta bråk. Det tog det lilla teamet tre år att slutföra Journey. Jag är så oändligt glad att de gjorde det, och att jag fick chansen att uppleva det.

För ”Journey” gav mig tröst. Och även om min resa tagit en vändning mot en betydligt ljusare plats nu gör det fortfarande det. När jag spelar om spelet kommer jag på mig själv med att önska att jag hade någon att hjälpa i de svårare passagerna. Längta efter någon att dela de vackraste stunderna med. Undra över hur jag tagit mig förbi hinder ensam, utan någon hjälp. Det ger mig tröst. Inte för att det presenterar några lösningar eller facit för hur livet ska levas, utan för att det visar hur vackert det kan vara mitt i allt det där tragiska. För tragiskt är det ju, tanken på att allt det här vackra och sorgsna har en ände. Det vackraste budskapet är det enklaste, det mest självklara. Men kanske också det som är allra lättast att glömma bort.

Vi måste komma ihåg att njuta av resan, inte bara fly från det faktum att det en gång kommer ta slut. Leva, lära, hjälpa och älska.



Årets spel enligt Jimmy: The Walking Dead

Lee & Clem

Slutet på ”The Night of The Living Dead” är något av det mest obehagliga jag har sett. Efter att ha överlevt en natt av zombieattacker ska hjälten Ben titta ut för att se om det är säkert. Men när han blickar ut genom fönstret blir han misstagen för en zombie och skjuten i huvudet. Han överlever zombiehorderna bara för att mördas – av misstag – av en människa.

Det som gör George Romeros ”The Night of the Living Dead” till en klassiker är att den flyttade fokus från zombien till människan. Det här var inte en historia om människor som slogs mot zombier, det handlade om människornas desperata kamp mot sina inre monster. För det var paniken, osäkerheten, stressen, desperationen som tog död på fler än zombierna. Idag är det tydligt att filmen handlade mer om rasism än något annat. Det jag inte kan skaka av mig är hur lynchmobben drar ut Ben med en köttkrok och lägger hans sargade kropp på ett berg av kött och tänder eld. Scenen säger en del om den tidens rasmotsättningar, gruppmentalitetens oundvikliga psykos och om hela jävla mänskligheten.

Night of the Living Dead Ben

Det kom att dröja in på nollnolltalet innan zombierna blev lika relevanta igen. Det var Robert Kirkmans serietidning ”The Walking Dead” och Max Brooks bok ”World War Z” som gav zombien en röst igen. Och den hade mer att säga än ”braaaaaiiins”.

Max Brooks zoomade ut perspektivet och målade upp en värld som höll på att återhämta sig efter zombievärldskriget. ”World War Z: An Oral History of the Zombie War” som den hette var en litterär lek med ”The Oral History of the World War II”-böckerna. Och som en litterär lek betraktad var den långt mer överlägsen än magplasket ”Stolthet och Fördom och Zombier”. Max Brooks insåg nämligen att zombier var bättre lämpade att berätta historier om människor än att bara äta dem. För vad är zombier om inte metaforer för den inneboende ondskan i alla människor? Ett latent hot som ligger djupt begravet i oss alla och som bara väntar på att frigöras.

Serietidningen ”The Walking Dead” utgick från samma punkt men valde en annan väg, istället zoomade den in perspektivet och lät oss följa en liten grupp överlevande som befann sig mitt i helvetet på jorden. Serien heter ”The Walking Dead” men namnet har inte med zombierna att göra, utan människorna. I ett ögonblick av insikt vänder sig serietidningens moraliska kompassnål, Rick Grimes, till gruppen:

”Fattar ni inte? Det är vi som är de vandrande döda!”

Crawling zombie

I ”The Walking Dead” är det det uppenbart att zombieapokalypsen har utplånat om inte alla människor så definitivt allas mänsklighet. Att alla är infekterade och blir zombier bara några minuter efter döden gör det ännu tydligare att vi alla är monster. Det finns ett mörker i oss. Även om vissa behöver gräva djupare än andra för att finna det. Titta bara på Michael Gills lucka om Day Z, i det spelet är det inte zombierna som är det största hotet – utan människorna man spelar med. Det är de, deras girighet och deras laster som dödar dig. Det är den mänskliga matematiken.

När Telltale släppte första delen i den episodbaserade speladaptionen av ”The Walking Dead” hade zombievågen redan börjat ebba ut. AMC:s tv-serie av ”The Walking Dead” var bedrövlig (även om jag var ganska förlåtande i min recension). Där serietidningen skalade ned karaktärsgalleriet till benen, ofta bokstavligt, vågade tv-serien döda vare sig darlings eller karaktärer. Och Brad Pitts filmatisering av ”World War Z” ser ännu värre ut. Vad som var en spännande krigsdokumentation utan hjältar i bokform verkar av trailern att döma bli en brölande actionfars till film. Som om inte det vore nog ska även Activision göra ett spel baserat på ”The Walking Dead” – fast baserat på tv-serien. Förstapersonsskjutare.

The Walking Dead game

Namnförbistringen ökar risken för att folk missar Telltales fina karaktärsdrama. Jag hoppas verkligen inte det. Berättelsen om den dömde mördaren Lee Everett är nämligen det vackraste och fasligaste som spelåret har att bjuda på.

På väg till fängelset åker polisbilen av vägen och föraren ut genom rutan. Sedan går det utför, för Lee liksom världen han plötsligt befinner sig i. Relationen mellan Lee och den lilla flickan Clementine som han stöter på bara några minuter in i katastrofen är ett av spelets största förtjänster. I förbifarten lyckas ”The Walking Dead” bättre med att etablera en trovärdig familjerelation än vad David Cage gjorde under hela ”Heavy Rain”. Faktum är att många av relationerna som knyts an och löses upp under spelets gång lämnar hål efter sig. Relationsbyggandet är viktigt eftersom de ger en känslomässig tyngd till de scener där du måste offra någon för att rädda en annan. Ibland får du tid att välja: vem har störst rätt att leva? Ibland måste valet ske ögonblickligen och du agerar på reflex. Det finns också scener där du ställs inför andra val som kan betyda liv och död för din grupp men som är moraliskt tveksamma. Tillåter du din grupp att plundra någon annans matförråd? Om du gör det så köper du extra tid samtidigt som du dömer någon annan till döden. Det finns också tillfällen där du kan be Clementine att utsätta sig för stor fara bara för att ge gruppen vissa fördelar.

Lee & Clem

”The Walking Dead” handlar om att göra val hela tiden. Men frågan det ställer är om du tänker överleva eller existera. För varje förkastligt beslut tappar du lite av det som skiljer dig från de vandrande döda. Zombier väljer inte. De bara gör. Valfriheten är människans lott; lika ofta lyx som förbannelse. Om du stjäl mat från en svältande familj, hur är du bättre än de monster du flyr ifrån? ”The Walking Dead” framstår som ett interaktivt prov. Hur långt skulle du gå, och över hur många lik? Och är det ens någon idé att fly ifrån monsterna när du redan är ett? Allt vi gör är att samla upp inför summeringen. Och mot slutet är det precis vad som händer.

För att rädda Clementine tvingas Lee Everett stå för sina handlingar. Utfrågad, naken, blottad, sargad och sönder ställs han inför facit. Men tro inget annat än att det är du och dina beslut som har fört honom hit. Det är nu du ska rättfärdiga det du gjort, eller ställa allt till rätta. Vad som följer är ett av de vackraste sluten jag någonsin har sett.

Tiden har tagit slut för Lee när han ger Clementine ett sista råd. ”Keep that hair short”. Och när allt är sagt och gjort tonar bilden ut för sista gången.

”Take us back, oh, take us back
Oh, take us, take us back”

Bönfaller Alela Diane i spelets outro. Men det går inte. Inget kan göras ogjort. Det och de vi har lämnat kvar begravs i eftertexterna. Och med det går vi vidare, bäst vi kan. Inte för att vi vill, men för att vi måste.



Lucka #21: Resonance

Min första bekantskap med Vince Wesselman var via ”Anna” för ett par år sedan. Spelet är ett kort sci-fi-experiment klätt i sterila, grå-vita färgskalor som ställer frågor om den fria viljan versus determinism. Det är ett kort spel men väldigt intressant. Redan här fanns det teman som skulle dyka upp flera år senare. ”Anna” inleds med en HAL-aktig dator som strax innan en virusinfektion förkarar för huvudkaraktären att hans val och handlingar inte är någonting annat än en illusion. Kommentaren känns lagom självmedveten i en datorspelskontext.

Något år därefter snubblade jag över ett annat av Wesselmans spel som hade begåvats med den briljanta titeln ”What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed”. Det är ett spel om två spel. Eller ett spel som utgörs av två andra, snarare. Wesselman tyckte det var en bra idé att låta spelaren spela två spel som är varandras diametrala motsatser – samtidigt. Skärmen utgörs av två separata äventyr förbundna via sin spelmekanik. Varje gång du rör muspekaren rör den sig i båda spelen. Det undre av dem ser ut som en tecknad film på knark. Det kallas för ”DocMcVonSpaceburgers” och handlar om en turkos utomjording som försöker driva en intergalaktisk McDonalds för att reda upp sin familjeekonomi. Det övre spelet heter ”Kami” och handlar om en japansk gudinna som försöker finna en väg ut ur någon sorts metafysiskt fängelse. Det är, givetvis, helt på japanska.

Jag har tänkt mycket på båda två i år. En av anledningarna är att Wesselman har gått och gjort årets allra bästa äventyrsspel. Han kallar det för ”Resonance”. En annan är att nämnda ”Resonance” kombinerar en mängd olika element från både ”Anna” och ”What Linus Bruckman Sees When His Eyes Are Closed”.

”Resonance” förbinder fyra olika POV-karaktärer med varandra via en berättelse om en partileaccelerator som löper amok. Deras historier överlappar med varandra jämt och ständigt, vilket ger oss tillfälle att styra flera av dem samtidigt via ett system som påminner litegrann om ”Day of the Tentacle”. Narrativet i spelet är inte linjärt. Storn följer i huvudsak Ed, en matematiker som arbetar på ett topphemligt högenergiprojekt, men vi kan skifta mellan karaktärernas personliga berättelser lite hur vi vill. Men det är inte därför det är så speciellt. ”Resonances” bästa egenskap är hur det använder sig av minnen för att driva handlingen framåt.

Det finns två typer av minnen: långtidsminnen och korttidsminnen. Långtidsminnen utgörs av nyckelscener som karaktären ifråga har upplevt och sparas automatiskt. Korttidsminnen får vi makten att skapa själva. Alla föremål i omgivningen som går att studera men inte plocka upp kan man via en enkel drag-and-drop-funktion lägga till i en minneslista. Under dialoger med andra karaktärer kan man sedan med samma sorts drag-och-släpp-teknik bokstavligen dumpa minnena i konversationen och låsa upp helt unika dialogalternativ.

Wesselman har en fantastisk känsla för karaktärsporträtt. Anna, den kvinnliga karaktären i spelet, är särskilt intressant. Hon är en läkare som Ed är vagt bekant med via sina dagliga tågturer. Flera av de tidiga scenerna i hennes del av berättelsen är en sorts mardrömslika tillbakablickar på en barndom full av övergrepp och trasiga familjerelationer. ”Resonance” är inget mörkt spel egentligen men det arbetar in de här ämnena med en förvånansvärd lätthet i storyn. Kanske just för att det håller sig till ett barns perspektiv i de här stunderna. En alkoholiserad förälder antar skepnaden av en vasstandad demon som bultar på sovrumsdörren och kräver att bli insläppt. I ett spegelvänt ögonblick av en typisk barnmardröm tvingas Anna gömma sig under sängen i ett ventillationsschakt. ”Papo & Yo” gjorde ett helt spel på det här temat i år, men plattformsexperimenten fick det aldrig att fungera lika effektivt som de här scenerna gör i ”Resonance”.

Likt i ”Anna” finns det också en stor twist som ställer hela storyn på ända. Det vore dumt att spoila för mycket, men den handlar om just debatten kring fri vilja och förutbestämda handlingar. Det är ett avslöjande som delvis flyttar frågan ut ur själva spelet.

”Resonance” påminner väldigt mycket om fjolårets bästa äventyrsspel, ”Gemini Rue”. De är exempelvis båda två utgivna av Wadjet Eye Games. De handlar båda om sci-fi-scenarion i någon mån. Båda har uppfinningsrika gränssnitt och, framförallt – båda två är sjukt vackra rent visuellt. ”Resonance” påminner litegrann om ”Broken Sword” grafiskt, men det har kanske mest att göra med att det adopterat ett sorts tecknat utseende. Det vore fel att kalla det för en kopia av någonting annat, för det är rikt på identitet både i storyn och utseendet. Känslan när jag spelar det är att Wesselman visar mig någonting jag inte har sett förut men ändå är ganska bekant med. Det är ett hommage till den gamla skolans äventyrsspel lika mycket som det är en experimentglad, kreativ vidareutveckling av genren.

Jag hoppas att vi får se mer av Wesselman i framtiden.



Lucka #20: Waking Mars

För lite drygt ett år sedan, 26 november 2011, sköts rymdraketen MSL upp från Cape Canaveral. Knappt nio jordmånader senare, den 6 augusti, landade Curiousity-rovern i den jättelika Gale-kratern. Det här är utan tvekan en av årets största händelser i min bok. Världsekonomin står i gungning och de enormt dyra rymdprogrammen hotas – samtidigt åker en 900 kilo tung liten bil runt på Mars och twittrar om sina upptäckter. Högupplösta fotografier av persikofärgade vidder får hela mänskligheten att känna svindel – och med varje retweet verkar det där abstrakta och avlägsna märkligt nära. Rymdprogrammens storhetstid har fostrat oss till en obotlig framtidsoptimism. Vi förbrukar råvaror, resurser och dollarmiljarder för att vi liksom bara måste. För det var så Sid Meier lärde oss att vi skulle göra när polerna smält och atomvinter stundade.

Självklart ska den här optimismen dekonstrueras. Och självklart ska det göras i ett spel.

År 2007 hittades grottor under Mars yta. 85 år senare hittas utomjordiskt liv i de vidsträckta grottsystemen. ”Waking Mars” utspelar sig ytterligare fyra år senare, år 2097. Skorpan som utgör planetens yta har korroderats av ett biologiskt slem. Grottorna är med andra ord väldigt instabila. I sin jakt på forskarroboten Octo blir spelaren så också instängd under rasmassorna och måste försöka hitta en väg ut. För att göra det måste du odla växter och föda djur för att öka biomassan i varje område. När biomassan är tillräckligt stor öppnas vägen till nästa område. Du ger de små ekosystemen en liten knuff i rätt riktning och ser sedan hur livet har sin gilla gång.

”Waking Mars” innehåller inga långsmala, rock’n'roll-hatande galningar eller svartglänsande parasiter. Faktum är att du aldrig kommer avfyra ett enda skott i genom hela spelet. Storheten med Tiger Styles underjordiska rymdsaga ligger istället dels i greppet det tar på hela metroidvania-genren, men också hur det lägger över ansvaret i din famn. Spelet bygger på att du tar dig tid att utforska och experimentera med planeten och dess djur- och växtliv. Här finns massor att lära för den som tar sig tid.

Men här är också en annorlunda och intim upplevelse olik nästan allt annat i genren. När huvudkaraktären Liang kravlar sig genom trånga, underjordiska utrymmen känns det nästan lika klaustrofobiskt som det gjorde i ”The Descent” (minus hela den där avslutande delen när Gollums släkt går bananer). Främmande och abstrakt samtidigt som det är nära och intimt. Eftersom Mars är så 2012.



Lucka #19: Bientôt l’eté

”Sometimes,” she said, ”I think I must have invented him.”
”I know all I want to about your child,” Chauvin said harshly.
Anne Desbaresdes moaned again, louder than before. Again she put her hand on the table. His eyes followed her movement and finally, painfully, he understood and lifted his own leaden hand and placed it on hers. Their hands were so cold they were touching only in intention, an illusion, in order for this to be fulfilled, for the sole reason that it should be fulfilled, none other, it was no longer possible. And yet, with their hands frozen in this funereal pose, Anne Desbaresdes stopped moaning.
”One last time,” she begged, ”tell me about it one last time.”
Chauvin hesitated, his eyes somewhere else, still fixed on the back wall. Then he decided to tell her about it as if it were a memory.
”He had never dreamed, before meeting her, that he would one day want anything so badly.”
”And she acquiesced completely?”
”Wonderfully.”
Anne Desbaresdes looked at Chauvin absently. Her voice became thin, almost childlike.
”I’d like to understand why his desire to have it happen one day was so wonderful?”
Chauvin still avoided looking at her. Her voice was steady, wooden, the voice of a deaf person.
”There’s no use trying to understand. It’s beyond understanding.”
”You mean there are some things like that, that can’t be gone into?”
”I think so.”
Anne Desbaresdes’ expression became dull, almost stupid. Her lips had turned pale, they were gray and trembled as though she were on the verge of tears.
”She does nothing to try and stop him?” she whispered.
”No. Have a little more wine.”
She sipped her wine. He also drank, and his lips on the glass were also trembling.
”Time,” he said.
”Does it take a long time, a very long time?”
”Yes, a very long time. But I don’t know anything.” He lowered his voice. ”Like you, I don’t know anything. Nothing at all.”
Anne Desbaresdes forced back her tears. Her voice was normal, momentarily awake.
”She will never speak again,” she said.

Marguerite Duras, ”Moderato Cantabile”

Jag kan inte förklara vad det är som gör att du borde uppskatta ”Bientôt l’eté”, men jag kan berätta varför jag gör det.

”Bientôt l’eté” (som är franska för ”det är snart sommar”) inleds med att vi får välja en avatar som antingen är en man eller en kvinna. Platsen är en rymdstation. Miljön är en slags holografisk projicering som simulerar en verklighet, eller en liten del av en verklighet, åt användaren. I ”Bientôt l’etés” fall är den verkligheten en lång sandstrand. Det svallande havet sträcker sig bortom den blå horisonten. Vågorna spolar upp ord som stannar kvar i den våta sanden. När vi närmar oss dem träder de fram över skärmen så att vi ser vad det står. De verkar vara bitar av en dialog, men med vem är okänt.

I båda ändarna av stranden påminns vi om att det är en simulation. En vägg berättar att det inte finns någonting mer att upptäcka bortom den här punkten. Vi kan se genom glasväggen av simuleringen och rakt ut i den kalla rymden. När vi är vända direkt mot stjärnorna börjar vi höra ett slags absorberande elektroniskt soundtrack vars tempo bryter tvärt mot den lugna atmosfären på stranden. Det känns som om ljuden suger in oss i den enorma tomheten.

Det finns en bänk där vi kan sätta oss ner och studera underverket. När vi gör det byts musiken istället ut till en lågmäld, melankolisk sång. Det är en väldigt vacker scen. Vågorna slår rytmiskt mot stranden samtidigt som väldiga planeter snurrar förbi och förföriska stjärnkartor fulla av rodnande stoftmoln illuminerar den enorma, mörka bakgrunden. Skriken från förbiflygande fiskmåsar hörs då och då. Jag sitter här länge medan dygnen runtmkring mig skiftar.

Det finns ett café vid strandens mitt. Inuti det finns ett rum med ett schackbräde. Det går att sätta sig ner, dricka lite vin eller röka en cigarett och konversera med andra spelare här. Dialogen byggs upp helt och hållet av de meningar som vi hittat på stranden. Och genom den börjar nyanserna av en relation att växa fram.

Det här är mer eller mindre allt som händer i ”Bientôt l’eté”.

Tale of Tales har länge försökt utveckla en sorts diskussion kring hur det här mediet fungerar, vad det egentligen är och hur vi kan nyttja det för att skapa någonting som är meningsfullt och bestående. Michaël Samyn och Auriea Harvey är konstnärer. De skapar konst. De har det inte listat som en bulletpoint i en featurelista någonstans. De har det som utgångspunkt för allt de tar sig för. Det skiljer dem från nästan alla andra som fokuserar på interaktion och digitala världar.

Men vill spelvärlden ha interaktiv konst då? Är det överhuvudtaget någonting som de flesta spelare letar efter? Säkert inte. Men det är precis vad ”Bientôt l’eté” är. Och som all konst handlar det lika mycket om att uttrycka något som om vad som händer på insidan av den som betraktar det. Det är någonting vi bär med oss, inte någonting vi kastar en flyktig blick på och sedan är klara med. Att närma sig någonting som ”Bientôt l’eté” som om det vore en färdigförpackad upplevelse att avnjuta under en kort spelsession är meningslöst.

Killscreen publicerade en text om ”Bientôt l’eté” för ett par veckor sedan som kändes ungefär som den genomsnittliga spelarens reaktion. Den diskuterar de delar av innehållet som den tycker är over-the-top (vilket visar sig vara… allt) och liknar verket vid Barney Gumbles ”Pukahontas” (och missar ironiskt nog därmed också poängen i Simpsons-avsnittet som referensen är hämtad från: nämligen att det ibland finns viktigare saker i livet än att se Hans Moleman bli träffad mellan benen av en boll).

”A friend joked that Bientôt l’été is actually a ’being French’ simulation, what with the Gallic tobacco puffing, Cabernet Sauvignon swilling, longing for a golden past, and profusion of profundities. It’s funny, and it’s sort of true.” skriver skribenten Joseph Bernstein. ”It’s also a sign that games are becoming more than just a way to have fun, even if they are in the very, very early stages.” fortsätter han.

Jag tänker att det kanske snarare är spelkritiken som inte riktigt har växt ifrån sina anti-intellektuella värdegrunder. Det känns missriktat att överhuvudtaget betrakta ”Bientôt l’eté” utifrån en spelmässig synpunkt. Det är, tack och lov, inte för indoktrinerade spelare som det är skapat. Huruvida verket är ”too sincere” eller ej känns inte som en produktiv diskussion. Det är att missa poängen totalt i mina ögon. Vi kan inte gärna klaga över att den interaktiva kulturen är simpel och massinriktad och sedan avfärda Tale of Tales för att de är pretentiösa, smala och ”för ärliga”. Som om det skulle vara en dålig sak!

Postmodernismen har inte varit snäll mot vår förmåga att öppna våra sinnen och acceptera det konstnärliga och ambitiösa. Vi gör hellre narr av det. Det finns ett upplevt behov i samhället av att distansera sig från det djupa. Som någon som ständigt måste le eller kläcka ett skämt efter att ha sagt någonting allvarligt eftersom de inte riktigt kan stå för det. De flesta av oss har sett någon form av parodi på Bengt Ekerots personifiering av Döden, men allt färre bemödar sig med att upptäcka kraften och storheten i den ursprungliga gestaltningen i ”Det Sjunde Inseglet”. Ifall folk överhuvudtaget tänker på Bergman idag gör de det ofta i form av parodier eller några få ikoniska ögonblick som blivit en del av hushållskulturen. Vi lever i ett ytligt samhälle som bara blir allt ytligare och mer urholkat i sin jakt på det lättillgängliga och omedelbara. Jag oroar mig ofta över att vi är på väg att tappa kontakten totalt med det som verkligen betyder någonting.

Det måste kännas hopplöst att skapa någonting som ”Bientôt l’eté” i en värld där en hel interaktiv kultur är bortslösad på unga människor som inte vill ha någonting annat än beroendeframkallande, repetitiva lekar. Men jag är oändligt tacksam för att någon ändå gör det. Det finns så många nyanser i den mänskliga upplevelsen som normalt aldrig träder fram i spel. Vi är bra på att söka bekräftelse i digitala verk och digitala verk är bra på att ge den åt oss. Men hur många av dem låter oss söka oss själva?

Jag tycker att det är just här som ”Bientôt l’etés” briljans ligger.

Jag ser en artistisk elegans i det som andra interaktiva verk tycks sakna. Jag ser någonting som vill vara en del av oss själva istället för att reducera oss till kuggar i ett större maskineri. Jag ser potential för personlig utveckling och inre utforskning. Det är pretentiöst, och jag är glad att vi har nått en punkt där vi kan acceptera att interaktiva verk får lov att vara det.

Michaël Samyn har bloggat regelbundet i över ett års tid nu, som en del av en sorts process där han dokumenterat alla sina kreativa tvivel, framsteg och inspirationskällor under utvecklingen av ”Bientôt l’eté”. Det är en fantastisk blogg. Jag har följt den regelbundet sedan första inlägget postades. Samyn har ofta pratat om den franske författaren Marguerite Duras och hur hennes böcker och filmer har inspirerat olika motiv och teman i ”Bientôt l’eté”. Så småningom fick det mig att själv börja gräva djupare.

Det här är någonting som är ganska sällsynt i sammanhanget. Jag brukar följa upp referenser och tangenter i allt möjligt. Jag kan inte läsa en bok eller se en film utan att spendera de påföljande veckorna med att maniskt googla olika detaljer. Det är som att börja dra i en lös tråd som sticker ut någonstans och sedan plötsligt upptäcka att den har förvandlats till ett helt garnnystan. Däremot kan jag inte på rak arm minnas när ett interaktivt verk senast gjorde mig nyfiken på att upptäcka någonting nytt på det här viset. Men någonting i Samyns beskrivningar fick mig att vilja läsa Duras. Så jag tog helt enkelt den bok som såg mest lättillgänglig ut och samtidigt verkade tjäna som inspiration för stora delar av ”Bientôt l’eté”.

Och på så vis lyckades det göra mitt liv lite rikare innan det överhuvudtaget hade släppts.

”Moderato Cantabile” är en bok som med hjälp av minimalistisk och precis dialog försöker närma sig ämnen som aldrig tycks uttalas högt. Jag var bara vagt bekant med Marguerite Duras innan jag läste den. Jag hade sett ”Hiroshima Mon Amour” men inte mycket mer. Jag vet inte om det fördjupade upplevelsen av ”Bientôt l’eté” eller istället förtog lite av det allra första intrycket, men det är kanske mindre viktigt i sammanhanget. Boken blev en ögonöppnare, en portal in i ett eget litet universum. Och i det fann jag någonting fantastiskt.

Duras prosa är avskalad och noga avmätt. Känslan av ensamhet, lust, dekadens och outtalad kärlek är ständigt närvarande. Precis samma sorts atmosfär existerar i ”Bientôt l’eté”. Fast den är uttryckt med visuella metaforer och korta, osammanhängande fraser istället för ett narrativ. Meningarna som vi snubblar över på stranden är direkt hämtade från Duras böcker. Jag känner igen flera av dem från just ”Moderato Cantabile”. I spelets kontext representerar de emellertid fragment från det förflutna; tankar och ord som någon gång har yttrats eller kanske borde ha yttrats. De tycks uttrycka längtan, ånger och saknad. De är bitar av ett förhållande som inte längre finns. Och när vi använder dem för att forma ett nytt och kommunicera med en annan människa inuti caféet skapar de, likt Duras dialoger i ”Moderato Cantabile”, en sorts konversation runtomkring saker som aldrig uttrycks i klartext. Det är bakom orden, mellan raderna, som själva meningen existerar. Och den är djupt personlig för oss alla.

Jag har svårt att släppa hur starkt det visuella påverkar mig i ”Bientôt l’eté”. Det är ett fruktansvärt vackert spel vars olika vyer förmedlar omedelbara, instinktiva sinnesstämningar. Den omgivande rymden blir exempelvis till en sorts metafor för mänsklig rotlöshet och alienation. Särskilt när vi snurrar fram genom den i en datorsimulering som nostalgiskt försöker klamra sig kvar vid en planet vi har lämnat.

Havet å sin sida uttrycker inre känslor som är i uppror. Exakt vad de konnoterar tycks skifta beroende på vilken tid på dygnet det är. I soldnedgången badar hela scenen i guld och ger ett upphöjt intryck. Om natten ges den ett melankoliskt, sterilt sken av det vita månljuset. På morgonen känns det som om allting långsamt vaknar upp igen. Jag kan nästan känna doften av saltvattenblandad havsluft i det ögonblicket.

Varje gång vi återvänder till stranden efter en stund i caféet finns det små detaljer i form av minnesladdade objekt att upptäcka som inte var där förut. Ett kranverk, en brygga, ett magnoliaträd. Vissa är romantiska och storslagna, andra (som en död hund) är mer oroväckande till naturen. För varje gång vi upptäcker någonting nytt får vi ytterligare en schackpjäs att använda på brädet i caféet – som självt har börjat skifta utseende.

Jag tror att magnoliaträdet är hämtat från ”Moderato Cantabile” (vissa reinkarnationer av caféet tycks också vara inspirerade av visuella motiv från samma bok), men jag är inte tillräckligt bekant med Duras böcker för att veta om resten av dem också härstammar från litteraturen eller från Tale of Tales fantasi. Tillsammans med orden man plockar upp utgör det här de enda elementen i ”Bientôt l’eté” som går att relatera vagt till någon sorts speldesign. Jag är osäker på vad jag tycker om principen att samla på upplevelser som om de vore achievements i ett sånt här spel, men jag förstår samtidgt att det är någonting som pekar oss tillbaka till caféet och konversationen med någon annan gång på gång. Och det är här som ”Bientôt l’etés” hjärta ligger.

Jag tänker inte ge mig in på diskussioner om hur bra ”Bientôt l’eté” lyckas med att skildra heterosexuell kärlek eller exakt hur det får mig att känna i framtiden, för jag har ärligt talat ingen aning än så länge. Men jag har spelat det till och från sedan den första alfaversionen släpptes och jag känner att det har växt på mig inombords under de här månaderna. Det är en fantastisk känsla. Intressanta filmer, böcker och tavlor brukar ha samma effekt. Interaktiva verk, och i synnnerhet spel, brukar emellertid snarare krympa. Det finns inte många poänger i dem, och det ges inte heller mycket utrymme för att forma några egna. De vill att vi ska kommunicera med dem, men få av dem fullbordar någonsin interaktionen och kommunicerar med oss tillbaka.

”Bientôt l’eté” är annorlunda. Och det är det på ett bra sätt. Det är ett verk som gör mig väldigt hoppfull för framtiden. Jag gillar tanken på att begåvade och kreativa människor som Michaël Samyn och Auriea Harvey kan använda den här uttrycksformen för att skapa någonting som är så utlämnande. Jag kan inte tänka mig att den breda massan någonsin kommer uppskatta det, men jag vet att det finns gott om folk som gör det – folk som är oändligt trötta på att det här mediet har shanghajats av det förgängliga och det fördummande. Och för dem är ”Bientôt l’eté” någonting som de sent kommer att glömma. Det är inte bara ett verk om kärlek – det är ett verk gjort av kärlek som någon velat dela med sig av.

Merci beaucoup, Michaël. Merci beaucoup, Auriea. Je vous aime.



Lucka #18: Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Sigma slår upp ögonen och finner sig sittandes i en stillastående hiss vars innandöme är helt klätt i borstad metall. Bredvid honom sitter en surmulen ung kvinna som helst bara önskar att Sigma fortsatt vara medvetslös. De är båda kidnappade och inlåsta i ett stort komplex tillsammans med sju andra personer – och övervakade av en artificiell intelligens som tagit formen av en, av alla tecken att döma sinnessjuk, kanin. Varenda en av de nio fångarna har ett klockliknande armband med giftampuller riktade mot deras pulsådrar. En sadistisk lek påbörjas, och fler än en av deltagarna kommer få sätta livet till.

”Zero Escape: Virtue’s Last Reward” är en visuell novell och en någorlunda lös uppföljare till DS-spelet ”999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”. Nu precis som då handlar det om texttunga äventyr med utmanande problemlösaravsnitt. Har du spelat ”Hotel Dusk”, ”Ace Attorney” eller ”Professor Layton” har du en susning om vad det handlar om. Fast ”Virtue’s Last Reward” är betydligt mer vuxet än de två senare av titlarna. Och med ”vuxet” menas inte ”översexualiserat”, som det ofta blir i genrens mer ljusskygga delar. Spänningen, råheten och de stundtals vidriga pusslen är vad som lyfter ”Virtue’s Last Reward”. Men också ett metagrepp som är lika subtilt som det är läskigt.

Grundberättelsen osar av kanadensiska 90-talsscifi-skräckisen ”Cube”, där en spretig grupp människor låstes in i en enorm kub som nästan helt utgjordes av fällor. Här är upplägget öppnare. Antalet personer som kommer överleva av de nio är begränsad, och du kan själv helt välja vilka du ska ta med dig – och du kan också aktivt försöka leda andra i fördärvet för att rädda dig själv. Karaktärerna har kanske inget extremt djup, men det blir ändå en spännande psykologisk lek när du försöker reda ut vilka som är på din sida. Att du kan tjäna på att förråda en av de andra ger hela leken en extra tvist.

Utan att förstöra berättelsen allt för mycket måste jag också nudda vid det där metagreppet. Istället för att tvingas spela om hela spelet från början när du dör (eller om någon du inte vill ska dö gör det), kan du gå tillbaka i ett slags flödesschema över manuset och börja om där du själv vill. Har du klarat spelet med en viss konstellation vill du kanske se hur berättelsen slutar med två andra kompanjoner – och det görs utan problem. Riktigt galet börjar det dock bli när spelet börjar kasta in minnen i berättelsen som du knappast skulle ha känt till om du bara spelat det en gång, på ett unikt sätt. Du spolar tillbaka tiden, testar en ny väg – bara för att se hur spelet sträcker ut en iskall näve rakt genom den fjärde väggen och kramar sönder din hjärna.

Intrycket dras ner en bit av några arketypiskt japanskt fåniga berättargrepp, gubbig humor och kitschiga karaktärer. Men på det stora hela är det här ändå ett spel jag har haft svårt att släppa taget om. Det är ett spel som utmanar mig, och som en rejäl bit in i det vänder på steken och gör kaos med min bild av japanska spel 2012. Det räcker långt.



Lucka #17: Hotline Miami

Hotline Miami

Det hyperstiliserade och ultravåldsamma ”Hotline Miami” fick skit för att det kritiserade våld genom våld. Hur kan man kritisera något genom att lyfta fram det man vill kritisera? De som drog den här slutsatsen vill att våldskritiska spel ska se ut som ”Flower”. Istället för våld: blomblad i vinden. Om Dennis och Cactus, som ligger bakom ”Hotline Miami”, tycker så illa om underhållningsvåld varför skapade de ett av årets mest våldsamma spel?

Det är ett resonemang som är fullkomligt genomborrat av hål. De hävdar att man bra kan kritisera kulturellt våld med kulturellt ickevåld. Det finns kritiker som på fullt allvar vill ha spel som ”Dear Esther” i kontrast till deras ”Call of Duty”, men när de får ”Dear Esther” gnäller de för att det inte är tillräckligt speligt; ”Vadå ingen multiplayer?”

Det de menar är ”Klart ni får kritisera våldskonsumtionen, men håll er på er sida om hippiestrecket. Kom inte hit, inte på vår mark!” Det är en sak när en spelare säger det. En helt annan när en spelkritiker säger det. Hur skulle det ha sett ut om en filmkritiker sågade Quentin Tarantinos ”Reservoir Dogs” eftersom det ”förhärligade våldet”.

Hotline Miami

I ”Reservoir Dogs” kom varje kula till en kostnad. Efter varje förlupen skottsalva följde en blodig konsekvens. Filmkritikerna fattade det. Det var inte ett ”Dödligt Vapen”, ”Die Hard” eller valfri annan actionfantasi där hjälten var oövervinnlig och fienderna gjorde piruetter innan de föll nedskjutna ner från tak – som i synkroniserad simning. I ”Reservoir Dogs” låg de på marken och bad till gud att de inte skulle dö samtidigt som de tryckte handen mot hålet i magen. Blicken i Tim Roths ögon när han råkar skjuta ihjäl en civil kvinna i självförsvar har bränt sig fast i en hel generations medvetande. Det är den mest skräckslagna blicken sedan Ned Beatty blev ombedd att gny som en gris i ”Deliverance”. Och – detta är viktigt – inte en enda filmkritiker sa till Tarantino att han istället borde ha kritiserat våldskulturen i en romantisk komedi.

Inte helt olikt ”Reservoir Dogs” tar ”Hotline Miami” upp våldet genom att belysa det. Infiltrera det och bekämpa det från insidan. Det är inte helt oproblematiskt. Stundtals går spelet vilse i sin strävan att göra hardcore gameplay. Det är i stunder som dessa då kritiker trillar baklänges på tangenterna och ropar ”It made me feel like a god!”. Men ibland träffar det lika hårt som Tim Roths kallsvettiga blick.

I ”Hotline Miami” dödar du folk på löpande band, stora poängsiffror uppmuntrar dig att fortsätta. Dunk-dunk-dunk går bastrumman som hypnotiserar dig. Dunk-dunk-dunk går hammaren genom bakhuvud efter bakhuvud. Fortsätt så, du gör helt rätt. Framåt, framåt, till nästa nivå. Sedan tystnar musiken och du behöver vada dig igenom konsekvenser och kvarlevor. Det säger mer om vår sjuka våldskonsumtion än vad tusen jävla blomblad gör.



Lucka #16: Day Z

Jag har nog aldrig känt mig så naken, vilsen och ensam som när jag klev upp ur strandbrynet i postsovjetiska avgrundshålet Chernarus för första gången. De första stapplande stegen upp för en mörkgrön sluttning och sedan en utsikt bestående av lika delar rost, dimma och gröt. Smyga runt på huk mellan små skogsdungar och hoppas att de sömngångarlika gestalterna som strösslats ut över landskapet inte ska lägga märke till mig och i vansinne slita mig i stycken. Det var som en långsam och utdragen mardröm, utan något som helst hopp om ett ljus i slutet av tunneln. En febrig ångest jag tidigare bara känt när Cormac McCarthy varit avsändare.

Det som gör ”Day Z” så bra är inte sättet på vilket det är byggt. Rent tekniskt är det en mardröm med taskiga animationer och oförklarliga buggar. Storheten i spelet ligger istället i hur öppet det är för dig att skapa din egen berättelse. Dean Hall serverar oss verktygen och miljön – resten är upp till oss att agera och regissera. Klart att det aldrig blir en storslagna berättelse med karaktärsutveckling och avancerade plottrådar. Att spela ”Day Z” är snarare som att gång på gång få chansen att iscensätta sin egen död. En gång kanske det sker på mäktigaste sätt, i en attackhelikopter efter att ha sänkt dussintals monster. En annan gång ligger du i en buske med brutet ben och är hungrig som ett djur. Det enda du kan vara säker på är att du kommer att dö. Ingen lever för evigt, särskilt inte i en värld där helvetet är fullt och de levande döda vandrar på jorden.

Det har naturligtvis mer än så att berätta, även om det som socialt och etnologiskt experiment inte har någon särskild relevans. Men det är ändå intressant att se hur spelarna interagerar med varandra under låtsasapokalypsen. Precis som brukligt i genren är det nämligen inte alls de odöda som är de farligaste, i jämförelse med en stor majoritet av spelarna framstår de nästan som harmlösa. Som levande i en skyddad tillvaro i en rik del av världen ter det sig kanske naivt att börja dra slutsatser om människans inneboende ondska efter att tio gånger i rad ha blivit dödad för en konservburk och ett magasin pistolskott. Men när motsatsen händer och du blir upplockad av en grupp överlevare som vill hjälpas åt genom undergången tänds hoppet igen. Att tillsammans med andra närma sig en by, försiktigt reda ut hotbilden och snabbt rensa stället på proviant och ammo får en att känna saker som Arma – eller någon liknande ”militärsimulator” – aldrig lyckats med. Du är sårbar, du behöver mat och första hjälpen-utrustning och framför allt – du gör bäst i att inte avfyra dina vapen förrän du verkligen behöver det.

”Day Z” borde kanske egentligen vara diskvalificerat på en lista som handlar om årets spel, men jag tycker det finns en poäng med att ha med det. Dels för att jag har svårt att tro att det officiella spel, baserat på modden, som ska släppas av Bohemia kommer vara bättre. Men också för att i en tid då zombier i det närmaste är ett givet inslag i alla olika sorters spel känns det här – tillsammans med ”The Walking Dead” – extra viktigt. Det är lite som att dessa båda titlar vill poängtera att om du i grunden har ett bra spel eller en stark berättelse spelar det ingen roll om settingen eller fienderna är uttjatade.

 




                                                                                                                                                                                                            © Copyright Blog 'em up 2009-2012