Vad är ett spel? (Gästföreläsning vid Lunds Universitet)

hjärta

Den 29:e November i fjol gästföreläste jag om tv- och datorspel vid Lunds Universitet. Eftersom kulturvetenskapen, som bjöd in mig, inte hade petat på ämnet över huvud taget under tidigare delkurser fick jag fria händer att prata om vad jag ville under 2×45 minuter.

Jag har ingen akademisk bakgrund vad gäller spel, men jag gjorde så gott jag kunde för att etablera någon slags förståelse för vad elektroniska spel är, och framför allt vad de är kapabla att vara. Flera av exemplen jag använde är hämtade från texter som vi skrivit här på Blog ‘em up. Föredraget är publicerat i sin helhet nedanför:

Del ett av föreläsningen

vadarettspel
Vad är ett spel för något?

Det kan tyckas vara en dum fråga, men faktum är att det här är någonting som har diskuterats väldigt mycket i spelvärlden på senare år. Och vad man upptäckt är att man behöver en ny definition som inte är så begränsande.

Om vi kikar på exemplen på den här sliden så är de vitt skilda skapelser. »Super Mario Bros 3« är ett tvådimensionellt plattformsspel.»The Sims« är en social simulator. »Rez« är ett musikbaserat spel som handlar om att bygga ett soundtrack genom att tajma knapptryck. Och »Skyrim« är ett rollspel med en enorm, öppen, självgående värld på tjugofem virtuella kvadratkilometer.

Alla de här spelen är fundamentalt olika. Och alla tillhör samma uttrycksform.

Spel är ett medium som började som någonting helt annat, som en slags elektronisk simulering av fysiska spel, sport och tävlingar, som därefter har evolverat till någonting nytt som inte längre låter sig beskrivas i deras ord.

lumiere

En historisk referens går att hitta i filmen. Bröderna Agust och Louis Lumiere brukar krediteras som de första filmskaparna i historien. Deras första, stapplande filmer var emellertid bara några minuter långa och fokuserade på små humoristiska sketcher, eller scener från dagliga livet. Kameran var statisk. Det fanns ingen cinematisk teknik, inget ljud, ingen färg, inga klipp. Poängen var att producera rörliga fotografier.

Den här filmen visar hur ett tåg anländer till en perrong i Frankrike. Har ni läst filmvetenskap känner ni redan till den. En av myterna kring den påstår att folk fick panik när de såg ett stort tåg komma rakt mot dem på filmduken under premiären. De skrek och började springa mot utgången. Och det här summerar hur man en gång såg på potentialen i mediet: Man såg filmerna som små visuella spektakel som hänförde folk med illusionen att skapa rörliga bilder. Det handlade inte om att uttrycka någonting särskilt utan mer, ”Här är ett ögonblick som går att återuppleva.”

Lite förenklat kan man säga att fram till 1914 handlade spelfilmer om att imitera teatern så gott det gick. Poängen var att fånga en approximation av ett skådespel, för du hade inte ljud och liknande. Man ställde kameran mitt i orkestern och tyckte att det var självklart att det här är vad filmer handlar om. Det var inte förrän D.W. Griffith gjorde »Birth of a Nation« som filmen hittade ett eget språk.

De som hört talas om den här filmen har förmodligen gjort det av mindre smickrande anledningar. »Birth of a Nation« är en fruktansvärt rasistisk film. Den baserades på en bok som heter »The Clansman« och brukar ofta krediteras för att ha återupplivat Ku Klux Klans popularitet. Men det är inte den chockerande rasismen som gjort den till en så viktig del av filmhistorien, utan på grund av att Griffith uppfann en mängd nya cinematiska tekniker. Filmkritikern Roger Ebert har kallat den för ”en briljant film som argumenterar för ondska”.

I klippet ovan ser vi hur klansmännen sätter av i full rytt för att rädda en vit familj som är fångad i ett hus av ett gäng svarta vildingar som inte vill något hellre än att mörda dem. Och om ni tittar noga ser ni att de inte är spelade av svarta skådespelare – det är vita män med blackface. Som taget ur Jim Crow-eran. »Birth of a Nation« förstörde Griffiths karriär totalt, vilket man får säga var välförtjänt. Men den cementerade också hans plats som en av filmhistoriens viktigaste figurer. Genom att klippa fram och tillbaka mellan de panikslagna människorna i huset och de framåtridande klansmännen lyckades Griffith avancera två scenarion och skapa en ökande spänning som så småningom resulterade i ett gemensamt klimax. Ingen hade sett någonting liknande förut.

Korsklippningen var en milstolpe i filmhistorien. Det var här som filmen gick och blev någonting eget. Hittills hade principen varit samma som en vanlig kamera för fotografi. Skillnaden var att du med en filmkamera kunde ta 24 bilder i sekunden. Själva ordet film, som kännetecknade hela mediet, refererar egentligen till själva materialet som bilderna fångas på; genomskinliga filmremsor av plast med perforerade kanter så att de skulle kunna matas genom en kamera eller en projektor. Efter Griffith betydde det plötsligt någonting mer; något som var mindre bundet till de fysiska filmrutorna och mer förknippat med upplevelsen som de erbjöd.

pong

På samma vis har digitala spel växt fram som någonting unikt och eget, efter att i ett tidigt skede ha försökt emulera sport och tävlingar. Och detta ”något” behöver just nu en bredare definition än den som namnet på mediet implicerar. »Pong«, det första tv-spelet, var en simulering av tennis med hjälp av prickar och streck. Folk skakade av upphetsning när de såg det här spelet 1972. Plötsligt kunde du koppla in en dosa till din tv och röra vid sakerna inuti tv:n.

Det är nästan exakt på dagen 45 år sedan »Pong« släpptes, och det räcker inte längre till för att förklara vad ett modernt spel är. Det kan inte berätta vad som driver ett modernt rollspel som »The Witcher 3« mer än bröderna Lumieres tåg kan förklara varför »Moonlight« är en bra film.

Men exakt hur bred kan man göra definitionen? Vad kan ett spel vara?

Kan det vara, säg… en datorprompt?

zork

Ett av de allra mest kända datorspelen någonsin heter »Zork«, och det beskrev sina spelvärldar med text istället för datorgrafik. I »Zork« börjar man på en grusväg utanför ett hus. Man kan gå in i det här huset. Man kan se sig omkring. Man kan plocka upp objekt och flytta omkring dem i de olika rummen. Ett rep i köket kan man ta med sig upp till vinden och sen lägga där, och då finns det inte kvar i beskrivningen av köket längre.

Den norske forskaren Espen Aarseth kallar det här för ett exempel på ergodisk litteratur, och om ni inte redan gjort det så kommer ni att diskutera det här begreppet under kulturvetenskapen. Ordet härstammar från grekiskans ergon (verk) och hodos (väg). Det beskriver en särskild sorts litteratur där inte bara ordens innebörd utan även deras arrangemang och fysiska form är betydelsefulla.

I »Zork« styr variablerna som vi matar in i programmet dess output, alltså den storysekvens som vi får i gengäld. Aarseth kallar den här underkategorin av ergodisk litteratur för ”cybertext”.

graphics

»Zork« utvecklades av ett företag som hette Infocom. ”We stick our graphics where the sun don’t shine” skrev dem kaxigt i den här annonsen från 1979.

Och sen fortsatte det: ”Du kommer aldrig se Infocoms grafik projicerad på en datorskärm, för det finns ingen dator skapad av människohand som kan hantera bilderna vi målar upp. Och det kommer aldrig att existera någon heller. Vi hämtar vår grafik från den gränslösa källa som är din fantasi! En teknologi så kraftfull att den får varenda bild som någonsin dykt upp på en skärm att framstå som graffitiklotter i jämförelse.”

Man måste beundra dem för att deras förmåga att vända vad som egentligen var en fundamental begränsning till en fördel här.

Men vidare då. Ett spel kan vara en datorprompt. Kan ett spel vara… en websida?

dogs

Ett av de mest populära gratisverktygen idag heter Twine, och det är ett hyperlänkverktyg som exporterar spelen som websidor som kan spelas i vilken webläsare som helst. Det här är den andra formen av interaktiv fiction som existerar. Den första är en parser. Hyperlänk innebär att du klickar på någonting för att något ska hända, medan en parser är ett program där du skriver in någonting för att något ska hända. »Zork« är en parser.

Twine som scen har exploderat på senare år och fyllts med mängder av briljanta spelskapare. Man behöver inte bara använda text utan man kan infoga animationer, bilder, ljud och annat också. Allting du kan göra med en websida kan du göra med Twine, beroende på hur komplicerat du vill ha det.

Det här är »Howling Dogs« av Porpentine, och ni borde googla det här spelet när ni kommer härifrån. Första sökträffen leder direkt till websidan där man kan spela det. Det är ett fantastiskt spel. Porpentine är en av de mest hyllade IF-författarna som är verksam idag, och det här är hennes mest kända verk.

Men okej, ett spel kan vara en websida. Kan ett spel vara… ett ritprogram?

Det här exemplet är jag lite mer kluven till, mest för att det gjorde mig så vansinnigt besviken när jag var liten, men faktum är att ritprogram har saluförts som spel. Det här är »Color A Dinosaur« till NES. Det är en sån där åttiotalsgrej där titeln perfekt förklarar vad verket handlar om, typ som »Chopper Chicks In Zombietown« eller »Älskling, Jag Krympte Barnen«.

Själva spelet går alltså ut på att färglägga en dinosaur. Det här kan vara det dummaste någon nånsin släppte till NES. Konsolen, som hade ökända grafiska begränsningar, delade in allla sina bakgrunder i pixeltiles, och varje tile klarade bara av att visa tre färger samtidigt. Du kunde bara färglägga din dinosaur med en begränsad palett med andra ord (och ingen av färgerna var grön oavsett vad bilden på manualen påstår). Om du köper något sånt här till dina barn är du en dålig förälder.

Själva principen bakom »Color A Dinosaur« är emellertid inte så dum som den verkar. Här är ett annat exempel på ett spel som handlar om att färglägga saker. Det heter »The Unfinished Swan«:

Idén i »The Unfinished Swan« är densamma som i »Color A Dinosaur«. Rent interaktivt handlar det om att applicera färg till ett digitalt utrymme för att komplettera ett motiv. Skillnaden är hisnande rent ambitionsmässigt, men rent mekaniskt är den ganska liten.

Så för att besvara frågan: ja, spel kan vara nedskalade versioner av Paint, även om det kanske inte är det bästa exemplet på mediets potential.

Så hur kan vi passa in allt det här i ett enda begrepp?

definition

Det här är min definition av ett spel, och det är både den simplaste och mest inklusiva som jag har kommit över hittills:

”Ett spel är ett fiktivt, digitalt utrymme som vi kan interagera med.”

Interaktion innebär att du gör någonting, och i gengäld gör spelvärlden någonting tillbaka. Exakt vad som händer behöver inte vara uppenbart, eller vara gestaltat som en belöning för spelaren.

I »Super Mario Bros. 3« är interaktionen simpel: du stampar på sköldpaddorna, tajmar hoppen mellan plattformarna, och undviker att bli träffad av fiendernas attacker. I en förstapersonsskjutare skjuter du saker. De här spelen handlar i grund och botten om att vinna eller förlora, även om narrativa lager i bland placerats ovanpå (t.ex. för att motivera varför du skjuter). Men måste de göra det? Eller kan de handla om någonting mer?

esther

Vi ska kika på »Dear Esther«, som är ett av de spel som har varit en av de allra största inspirationerna för modern speldesign. Dear Esther är uppbyggt kring en enda, väldigt simpel input från spelaren: du kan gå framåt. Alla andra system är bortskalade. Det finns inga föremål att plocka upp, inget synligt mål. Det finns inga fiender eller hinder eller prestationsbaserade moment.

Spelet börjar på en öde ö någonstans utanför den engelska kusten. Den är full av klippig terräng överväxt av högt gräs och vinterhavsfärgad ljung. Och när du rör dig framåt och upptäcker nya områden börjar ett brev läsas upp i bakgrunden av en manlig berättarröst. Det är adresserat till en kvinna. Hon heter Esther.

Inom konsten talar man ibland om någonting som kallas för inscape: att någons individuella identitet kan gestaltas som ett metaforiskt landskap. Och det är ungefär vad som sker i »Dear Esther«. De fragmentariska brevbitarna skapar en känslomässig koppling till öns landskap, som ofta liknas vid en kropp med sin brutna terräng och sina tomma, övergivna strukturer. Ön blir till en modell av en övergiven och eländig människa. Det är ett väldigt finstämt spel som handlar om ånger, sorg och saknad.

Genom brevet konnoterar vi känslor och upplevelser till dess landskap som spelkoden omöjligt kan uttrycka i sig själv. I stället för ett övergivet hus ser vi ett hem. I stället för en djup ravin: en bil som förlorar kontroll. I stället för en ö: en människa. »Dear Esther« är ett spel som kommunicerar med oss i långt större utsträckning än vi kommunicerar med det.

Och det här är en kraftfull idé: att interaktion inte bara handlar om vad vi ger till spelet, utan också om vad spelet ger oss tillbaka.

passage

»Dear Esther« skapades av en ensam upphovsman som heter Dan Pinchbeck. Det gavs ursprungligen ut 2008. Remaken som vi just såg en trailer av kom några år senare.

I början av tvåtusentalet skedde någonting med spelen. Vi hade plötsligt nått en punkt där vanliga datorer hade blivit så pass kraftfulla att vem som helst kunde göra ett spel med hjälp av lite gratisverktyg som man kan hämta online. Och resultatet var att en indiescen plötsligt exploderade fram. Folk som aldrig hade gjort spel tidigare började skapa egna små verk, frigjorda från alla krav på att de var tvungna att vara publiken till lags eller att resultatet skulle gå att sälja.

Ett av de största namnen på indiescenen är Jason Rohrer. Rohrer släppte ett litet spel 2007 som han döpte till »Passage«. När folk diskuterar huruvida datorspel kan vara konst brukar det här vara ett av de största argumenten som de tar upp. Det har ställts ut på museum, bland annat Museum of Modern Art i New York, och det sände chockvågor genom hela spelindustrin.

Och det är lustigt, för »Passage« är inte det första man tänker på när man föreställer sig ett spel som gör stort avtryck. Det är minimalistiskt, gratis, pixligt, och knappt fem minuter långt.

»Passage« är inte en kommersiell produkt. Det är ett väldigt litet och väldigt kort spel, som ser ut värre än fan egentligen. Det är gestaltat med extremt lågupplöst grafik som består av stora pixlar, och allting ser ut som någon relik från den tidiga datorspelsåldern. Och det ser ut på det här viset eftersom Rohrers poäng är att grafiken inte är relevant för vad spelet vill uttrycka. Han gestaltade det på det enklaste och rakaste viset han kunde komma på istället.

»Passage« är ett memento mori: ett verk som reflekterar över vår egen dödlighet. Ni har säkert sett vanitasmålningar med dödskallar och liknande där blicken automatiskt dras mot de här symbolerna för död. Det är ett ganska välkänt motiv inom framför allt medeltida konst. »Passage« är en metafor för den resa som vi gör genom livet och hur den en dag oundvikligen kommer att ta slut.

»Passage« utspelar sig i ett avlångt, rektangulärt fönster. Ditt perspektiv är begränsat för att du aldrig ska kunna se hela spelplanen, aldrig få en komplett bild.

Direkt i början kommer du att stöta på en flicka, och du ställs inför ett val. Du kan antingen gå runt henne och lämna henne där, eller också kan ni slå följe tillsammans. Om du väljer det senare exploderar skärmen i ett litet sött hjärta.

Till en början verkar spelet enbart gå ut på att gå rakt fram, men om du försöker ta ett par steg neråt på skärmen upptäcker du plötsligt en labyrint full av skattkistor och snåriga avkrokar.

Rörelsen från vänster till höger representerar tidsflödet för karaktärerna. Resan genom det fysiska rummet är samtidigt en resa genom tiden. Själva bilden är tydligt förvrängd med områden i båda ändarna av fönstret som är suddiga.

Till en början är alla de suddiga pixlarna hoptryckta längst till höger, i den riktning du är på väg, men i takt med att du rör dig framåt rullas de upp och motiven träder fram. Samtidigt börjar de platser du gått förbi pressas samman bakom dig och bli allt grumligare.

Förvrängningen av miljöerna representerar hur du har hela livet framför dig när du börjar och hur dina minnen och upplevelser så småningom bleknar bort bakom dig ju närmre det oundvikliga slutet du kommer.

Med två karaktärer är det svårare att orientera sig genom den allt snävare labyrinten, men du får samtidigt dubbelt så mycket poäng för varje steg du tar. Du får gå långa omvägar för att hitta passager som är breda nog.

Du kan också fortsätta rakt fram. Oavsett vad du gör blir pixlarna bakom dig suddigare, färgskalorna allt gråare och de två små figurerna blir äldre, krokigare och gråhårigare. Till sist orkar flickan inte längre och dör. En liten gravsten ploppar upp på skärmen. Du fortsätter en liten bit. Sen dör du också. Och sen är spelet slut.

»Passage« är helt värdelöst ur underhållningssynpunkt. Det faller på alla de klassiska definitionerna av ett bra spel. Det är inte särskilt roligt att spela. Det är inte långt. Det är inte vackert att titta på. Det är det sista en genomsnittlig spelare skulle få för sig att slösa sin tid på. Men det uttrycker samtidigt någonting väldigt viktigt.

»Passage« är en slags kritik mot designen i många kommersiella spel och hur de distraherar oss med belöningsmekanismer som inte säger någonting. Poängräknaren är exempelvis helt irrelevant. Visst, du kan spela »Passage« för att se hur mycket poäng du lyckas samla ihop varje gång, men det missar själva poängen med spelet.

Vi ska kika på ett annat spel som har »Passage« att tacka för sin existens.

journey

Spelet heter »Journey«, och det kom för några år sedan. Och precis som »Passage« är det en metaforisk vandring genom olika stadier av livet. Men till skillnad från »Passage« är det designat med själva upplevelsen i åtanke. Det är ett mycket mer emotionellt kraftfullt spel.

»Journey« är skapat av ett litet team av människor som kallar sig för That Game Company, som har som uttalad idé att försöka hitta någon slags korsning mellan konstnärliga ambitioner och inlevelsefulla, underhållande spel.

Är det någon här som har spelat Call of Duty eller något liknande spel?

– Om ni gjort det vet ni att de spelen använder scriptade scener för att berätta en historia, som en utveckling av de här videoklippen som man infogade i gamla Playstation 2-spel mellan spelsekvenserna. Poängen med dem är att de uttrycker någonting som själva spelmekaniken inte kan. Spelmekaniken handlar om att skjuta. Storysekvenserna handlar om att ge nyans.

»Journey« är lite annorlunda. Precis som i »Passage« är handlingen vad du upplever. Och det gör att din tolkning av den ofta känns mer unik och personlig än någonting du blir matad med.

»Journey« handlar om civilisationer som har fallit. På mystiska väggmålningar kan vi följa berättelser om sånt som gått förlorat, men det är skrivet med ett språk vi inte förstår. Till och med kommunikationen har förfallit. Spelet gör en snygg poäng av det här.

Ni kanske såg i trailern att man möter ännu ett sånt här kaffefilter med ben under spelets gång, och det är din slumpmässigt utvalda medspelare. »Journey« går att spela ensam också, men det är i grunden designat som ett onlinespel. Man kommer förr eller senare till passager där man behöver en medhjälpare som drar i spakar för att öppnar portar och liknande. Men det finns inget sätt för er att kommunicera i själva spelet. Ingen text, inget headset. »Journey« är baserat på ickeverbal kommunikation. Det bygger upp en stum relation mellan spelarna, som ändå känner en slags samhörighet av den enda anledningen att de är de enda två levande varelserna i den här världen.

Inom informationsteorin kallas det här för exformation. Och inom exformation är det inte den mängd information som kommuniceras som är mest meningsfull, utan det som inte uttrycks konkret.

exfo

Den danska vetenskapsförfattaren Tor Nørretranders ger ett vackert exempel på fenomenet i sin bok »Märk världen«. Han beskriver hur den franske författaren Victor Hugo på artonhundratalet skrev ett brev till sin utgivare för att fråga hur det gick för den nyligen släppta »Les Misérables«. Brevet innehöll ett enda tecken: ”?”.

Några dagar senare svarade hans redaktör med ett ”!”.

(Jag visste inte hur Hugos redaktör såg ut, så jag använde samma bild en gång till här men satte en hatt på honom.)

Mängden information i brevväxlingen var minimal men kommunikationen var glasklar för båda inblandade.

EX-formation, tvärtemot IN-formation, är allting som vi inte säger rakt ut men redan har i tankarna innan vi säger eller gör någonting alls. Det är allt som redan är underförstått. Mening som skapas utan meningsutbyte. Och det är lite unikt för ett spel.

intermission

Del två av föreläsningen

murray

Här är ett citat av Janet Murray, som är en av de mest kända teoretikerna inom digital media. Hon beskriver spel som verk som har fler av byggstenarna för storytelling än något annat medium som någonsin har existerat. De har bilder, ljud, tredimensionella utrymmen, text – dem är de perfekta intermediala skapelserna på många vis. Men de har också unika svårigheter när det kommer till att gestalta konventionella narrativ.

Vi ska prata lite om skillnaderna mellan spel och andra, närbesläktade medium som exempelvis film. Att imitera andra medium är ofta en nödvändig del av utvecklingen av en kulturform när den söker efter sin egen identitet. Och just filmer har varit en naturlig referenspunkt eftersom de är så lika spelen på många vis: de har rörliga bilder, de har ljud, de har manus och berättelser. Men det intressanta är egentligen inte hur mycket de här mediumen har gemensamt, utan var de skiljer sig från varandra.

En grundläggande skillnad är sättet som de båda mediumen gestaltar tid. Om vi går tillbaka till Griffith så fann filmen sin egen identitet med »Birth of a Nation«, och vad han gjorde var att klippa sönder hela filmen. Det är fantastiskt hur det här fungerar. Han sammanfogar två vitt skiljda händelser som utspelar sig på två helt olika platser, med folket i huset och klansmännen som rider till undsättning. Och våra hjärnor tycker att det här är en harmonisk, logisk rörelse. Klippet gav upphov till spelfilmen.

Alfred Hitchcock försökte göra en film på 40-talet som heter »Rope«, med James Stewart, där idén var att han inte skulle klippa alls. Det finns i och för sig ett par ofrivilliga klipp i filmen ändå, eftersom kameror på den tiden bara kunde innehålla ett visst antal meter film innan man var tvungen att byta rulle, men det är de enda ställena som den bryter mot den här självpåtvingade regeln.

Och resultatet är i praktiken osebart. Det är en hackande, osymmetrisk upplevelse där för mycket lämnas åt slumpen eftersom det bara finns en tagning. Känslan är att det är en studentfilm snarare än ett noga regisserat verk. Det ser amatörmässigt ut. Slutsatsen är att filmer kräver noggrann regi för att fungera.

Spel, å andra sidan, lämnar över kontrollen åt spelarna. Och det innebär att de helt enkelt inte kan göra vissa saker. En av dessa saker är att manipula tiden medan du spelar. Filmer klipper sönder tiden medan spel utspelar sig i realtid. Man kan skildra en person som vandrar nedför en gata i en film på en sekund med hjälp av ett snabbt klipp. Först är hon i början av gatan och efter klippet befinner hon sig i slutet av den. Det här kallas för en ellips.

I ett spel däremot måste spelaren vandra från punkt A till punkt B. Det finns inga ellipser, inget annat naturligt sätt att göra det här på. Och under tiden kan hon stanna upp och betrakta omgivningarna, ta några steg tillbaka, försöka slå sönder någonting, svänga in på en sidogata i stället, och-så-vidare. Man har med andra ord överlåtit en stor del av själva regin till spelaren.

Skillnaden här är att film är ett passivt medium. Spel är däremot ett aktivt medium. Och det innebär att spelarna blir medberättare till den story de tar del av.

bioshock

Det här faktumet ställer i gengäld krav på storyn, särskilt när du introducerar valmöjligheter. Det här är en av de allra mest intressanta aspekterna av spelnarrativ: de kan ge dig möjligheten att forma din egen moral i storyn.

Men om poängen är att du ska kunna välja själv vad du vill göra så kommer det här också förr eller senare att krocka med själva berättelsen. Det finns ställen där du helt enkelt inte har något val. Du måste gå i en viss riktning och göra en viss sak för att avancera framåt i narrativet.

Hur spel brottas med den här problematiken har länge varit ett av de stora intresseområdena för speldesigners. Och jag skulle vilja säga att inget spel har någonsin tagit upp det här problemet på ett mer intressant vis än »Bioshock«. Vi ska kika på intron till det spelet lite kort, där ett flygplan just har kraschat mitt i Atlanten:

»Bioshock«, som vi kunde se i det här klippet, utspelar sig på havsbottnen på sextiotalet. Det är ett väldigt artistiskt spel. Rapture, den här staden som det utspelar sig i, är byggt helt i art deco av en multimiljardär som heter Andrew Ryan.

Det är ett objektivistiskt samhälle som gått åt helvete. Objektivismen, för er som inte vet det, är den här filosofin som Ayn Rand introducerade i sina böcker och sen byggde en hel politisk ideologi kring. Hon skrev Atlas Shrugged bland annat, den här fruktansvärda långtråkiga boken som bland annat innehåller ett radiotal som pågår i över 100 sidor där hon bara staplar halvkokta ideologiska koncept på varandra.

Rand tyckte att vår egen lycka är det ultimata målet med våra liv och att ingenting borde stå i dess väg. Moral är bara en konstruktion som är i vägen för oss. Hon var övertygad om att människor, i en värld där alla strävade efter att förbättra sig själv, automatiskt skulle komma att driva samhället framåt. Det är en extremt antisocialistisk idé.

I spelet har Rapture redan kraschat sig självt i fördärvet när vi anländer. Allting i staden är trasigt. Rörledningar har spruckit, byggnader har rasat, parker är vildvuxna. Den smakfulla designen i storslagen art deco ger hela stället ett drag av sönderslagen skönhet. Korridorer med golv av polerad ek är fuktskadade och sönderbrutna. Och de delar av befolkningen som fortfarande är vid liv har förvandlats till blodtörstiga vettvillingar som blivit permanent vanställda av en gencoctail de kallar för Adam.

bioshock2

Adam är en substans som har förmågan att skriva om mänskligt DNA och ge användarna superförmågor. De hittar den i en sorts parasitsniglar som bor på havsbottnen, och de producerar Adam när de hittar en värdkropp och fäster sig vid den. Problemet är att de samtidigt tar död på alla vuxna värdkroppar. De enda som kan hantera de här sniglarna är små barn.

I »Bioshock« har man därför använt små flickor och förvandlat dem till samlare. Little sisters kallar man dem. De här sniglarna lever inuti deras magar. Och medan småflickorna går omkring och samlar in Adam från döda kroppar skyddas de av enorma, dykardräktsklädda monster som kallas för big daddies. Man har utnyttjat relationen mellan en dotter och en fadersgestalt för att skapa ett band mellan dem. Big daddies lever enbart för att skydda de här flickorna.

Vi ska kika på första mötet med en little sister:

Adam låser upp specialförmågor som du måste ha för att överleva i spelet. Och när du spelar måste du därför bestämma dig för om du ska rädda de här småflickorna eller om ska utnyttja dem hänsynslöst och ta kål på dem, och beroende på hur du beter dig påverkar du slutet i spelet.

»Bioshock« gör en stor poäng av fri vilja genom spelet. Genom att låta dig välja hur du behandlar de här little sisters försöker det plantera en idé om moral. Men framför allt gör det en stor poäng av att fri vilja inom ramarna för ett spel aldrig är riktigt fri.

Det finns en väldigt berömd twist i det här spelet, och jag är verkligen ledsen att jag spoilar den för er nu, för den är värd att uppleva fördomsfritt.

Så fort vi anländer till Rapture får vi kontakt via en kortvågsradio med en man som kallar sig för Atlas. Och Atlas blir vår förtrogna genom det mesta av spelet. Han guidar oss genom staden och berättar hur Adam fungerar, vad som hänt där nere, hur allting kunde gå åt helvete. Han pekar dig i rätt riktning och ger dig en anledning att hata Andrew Ryan, och så småningom ber han om din hjälp för att utkräva hämnd. Och du hjälper honom, övertygad om att du faktiskt vill göra det. Och det visar sig att ingenting av det här egentligen är sant.

När vi står öga mot öga med Ryan får vi reda på att karaktären vi spelar som, Jack heter han, är ett genetiskt skräddarsytt experiment. Det är svårt att summera femton timmars speltid på fem minuter här, men kontentan är att han är skapad av Atlas. Hans medvetande har modifierats för att undermedvetet kunna styras av vissa nyckelfraser.

Genom hela spelet har Atlas pratat med dig över radion, och när han vill att du ska göra någonting har han alltid sagt: ”Would you kindly… gå och göra det här”.

När Atlas yttrar sitt ”Would you kindly” adresserar han inte Jack – han talar genom skärmen och adresserar dig. Och du lyder, utan att förstå att du över huvud taget gör det. Det finns ju ingen annan riktning att gå i. Du kan helt enkelt inte välja att INTE lyda honom.

»Bioshock« är ett spel som utger sig för att handla om moraliska val, men när stunden att välja väl kommer så sker valet automatiskt. Spelet tar kontroll över din karaktär och låter honom misshandla Ryan till döds, för att visa hur maktlös du är som spelare. Det här är inte bara en illustration av konsekvenserna av att blint acceptera auktoriteter – det är också en av de mest insiktsfulla kommentarerna någonsin om själva spelmediet.

ludo

Förhållandet mellan spelare och avatar är förstört en gång för alla i och med det här. Det här fenomenet kallas för ludonarrativ dissonans, efter ludo som betyder spel och narrativ som betyder story, och det är någonting som uppstår när spelarens handlingar och mål är i konflikt med spelets. I »Bioshock« vill du inte längre döda Ryan efter den här plottwisten, men du har inget val, lika lite som du haft ett val huruvida du velat hjälpa Atlas eller ej.

Det här är en ögonöppnande insikt om hur spel fungerar. Om hur de styr och manipulerar spelaren, även när de utger sig för att ge oss ett val, och hur det komplicerar berättelserna på ett vis som du aldrig behöver adressera i en film.

Ludonarrativ dissonans finns överallt i spel. Ett roligt exempel går att hitta i »Uncharted«, som handlar om en skattletare som är modellerad efter Indiana Jones. I slutet av spelet förklarar Nathan Drake att ”Jag är ingen mördare – jag kan inte lämna en människa att dö”. Det här händer efter femton timmars spelande där han har skjutit ungefär åttahundra människor med sina pickadollor – tillräckligt många för att FN skulle kunna klassa det som ett folkmord.

»Bioshock« mål var att illustrera den här motsättningen. Ken Levine som är upphovsmannen bakom spelet har sagt att hans mål var att förstöra relationen mellan spelaren och spelet. Det är en förstapersonsskjutare som är skapad som en kritik mot andra förstapersonsskjutare. Om spel vill berätta historier om komplexa, moraliska spörsmål kan de inte vara designade med ett våldsamt, exploativt spelsystem i bottnen. Oavsett om du räddar alla little sisters i spelet eller ej så är det uttalade målet rent spelmässigt att fylla din kropp med så mycket Adam du bara kan för att slå dig fram genom Rapture.

»Bioshock« är objektivistiskt till designen medan det berättar en historia som är en kritik mot objektivism. På samma vis gör det en spelmekanisk poäng av moraliska val, samtidigt som storyn inte ger dig något val över huvud taget.

När »Bioshock« släpptes skapade det enorma debatter om det här fenomenet. Spel som »Journey« och »Dear Esther« var en direkt respons på problematiken som »Bioshock« tar upp. De försökte skala bort många av de actionbaserade systemen för att eliminera den ludonarrativa dissonansen.

stanley

Vi ska kika på ett exempel till på ett spel som tar upp en annan aspekt av problemet med att introducera valmöligheter i färdigskrivna berättelser, och sen hinner vi tyvärr inte mer idag.

Man kan säga så här: »Bioshock« handlar om konsekvensen av att bara göra som man blir tillsagd. »The Stanley Parable«, däremot, handlar om vad som händer när man INTE gör vad berättaren vill.

»The Stanley Parable« är en komedi som handlar om en kontorsslav som heter Stanley, och allt han gör är att sitta i ett bås och trycka på knappar. Det kommer upp en symbol på hans datorskärm och så trycker han på motsvarande knapp på sitt tangentbord. Det här är allt hans jobb går ut på. Men en dag slutar symbolerna att dyka upp på skärmen, och Stanley blir nervös. Han vet inte vad han ska göra. Långt om länge reser han sig upp och börjar utforska kontoret, bara för att inse att det är tomt. Och det är just då som en berättare bryter in och börjar beskriva vad som händer Stanley, fast han gör det i förfluten tid, som om det redan hänt.

Spelets poäng är att bryta mot den här berättaren. Det är konstruerat som en parodi över linjära spelnarrativ som kräver att du ska gå i en viss riktning hela tiden för att de inte ska gå sönder.

Och när man inte gör exakt som berättaren vill börjar han skälla på, köpslå med och förolämpa Stanley. Ibland startar han om spelet åt en. Andra gånger blir han uppriktigt ledsen över att Stanley inte gillar hans berättelse. Vid något tillfälle blir han sur och sätter igång »Minecraft« istället och så får man se honom spela ett par minuter.

Det finns hundratals möjliga scenarion beroende på hur mycket man väljer att avvika från den utstakade vägen i det här spelet. Vi ska kolla på ett av de möjliga sluten och valen som leder upp till det:

Vi har tyvärr slut på tid, men om vi ska avsluta på något vis här så kanske man kan återgå till definitionen av ett spel som vi tog upp tidigare. Jag gav er ett exempel som jag tycker innefattar vad det handlar om: ”Ett spel är ett digitalt, fiktivt utrymme som vi kan interagera med.” Det är emellertid mycket möjligt att det exemplet måste skrivas om framöver för att bli ännu mer inkluderande. Fasta definitioner och regler som är skrivna i sten existerar enbart för att begränsa och trycka undan, och de ägs uteslutande av de som har någonting att vinna på att göra så. Om spel är ett medium som är i ständig förändring så måste också definitionen av det vara det.

Spel som »Bioshock« »The Stanley Parable« är en nödvändig del av den här utvecklingen. De visar oss bristerna med nuvarande approacher och de pekar oss i riktningar som vi ännu inte gått. Interaktivt berättande är just interaktivt, och det innebär att vi måste förstå inte bara hur man berättar historier utan också vad folk finner värdefullt med dessa historier.

Och, framför allt, vad de själva bidrar med för att göra upplevelsen starkare och mer minnesvärd.

I ett interaktivt medium är vi alla medregissörer.

Blodet i dina spelkonsoler

Det andra kongokriget är den värsta konflikten som drabbat mänskligheten sedan andra världskriget. Den har lämnat sina blodiga fotspår över hela världskartan. Och just nu, medan du läser det här, leder de hela vägen in i ditt vardagsrum.

Kongokriget avslutades officiellt 2003, men det pågår fortfarande i det tysta. Det är ett krig som handlat om diamanter, guld, kassiterit och wolframit. Framförallt är det ett krig som har handlat om en mattsvart malm som kallas för coltan.

Ordet är afrikansk slang, en sammanslagning av de första stavelserna i malmens två viktigaste beståndsdelar: mineralerna columbit (också kallat niobium) och tantalit. Niob utvinns ur niobium. Dess förmåga att förstärka stål och dess magnetiska egenskaper gör den till ett eftertraktat material för företag som tillverkar supraledare och jetmotorer.

Men det är tantalit som är den mest eftertraktade av de två. Ur den utvinns nämligen grundämnet tantal; en hård, blågå övergångsmetall som behåller sina fasta proportioner under temperaturer upp till 3017° Celsius. Bara tre kända metaller har en högre smältpunkt. Och ännu mer imponerande: den är nästan helt immun mot korrosion. Tantal skyddas av ett naturligt oxidlager som inte ens kungsvatten, som löser upp både guld och platina, kan bryta ner. Detta faktum gör den extremt lämplig för kondensatorer i elektronisk utrustning. Tantalkondensatorer är väldigt små och väger nästan ingenting. De finns överallt omkring dig. I din mobiltelefon. I din laptop.

Framförallt finns de i dina spelkonsoler.

Ett århundrade av mörker

Den Demokratiska Republiken Kongo har inte haft det lätt de senaste hundra åren. 1885 tillskansade sig kung Leopold II av Belgien rättigheterna till landet under den ökända Berlinkonferensen. Belgarna etablerade snabbt Den Fria Staten Kongo. Namnet var som ett slag i ansiktet på de förslavade kongoleserna. Mellan 1885 och 1908 dog hälften av den inhemska befolkningen medan Belgien tjänade en förmögenhet på landets gummiproduktion. Efterfrågan på världsmarknaden hade just exploderat tack vare bilen med sina gummidäck.

Joseph Conrads berömda roman »Mörkrets hjärta« skrevs under den här tidpunkten. Titeln på boken var vad man kallade Kongo som, beläget mitt på ekvatorn, har de tätaste regnskogarna i världen. De är så tättslutande i landets mitt att ljuset aldrig tränger genom trädkronorna och når ner till marken. Conrad använde sig emellertid av begreppet för att beskriva någonting annat. Novellen skildrade effekterna av den kolonialism och rasism som följde i imperialisternas fotspår längs Kongofloden.

Folk i Europa och Amerika reagerade då på samma vis som de skulle göra hundra år senare: med en axelryckning.

Efter att ha tillhört Belgien under ett halvt århundrade ägnar landet den andra halvan åt att försöka försörja sig själva. Joseph-Désiré Mobutu kommer till makten 1965. Han är arketypen för den afrikanska diktatorn. Landet gör sitt bästa för att skaka av sig kolonialismen (namnet ändras bland annat till Zaire, som betyder flod), men Mobutos styre kommer att kännetecknas av fattigdom och djup korruption. Inom landet bubblar motsättningarna.

När det enorma folkmordet i Rwanda—i sig självt en direkt produkt av ett århundrade av Belgisk rasbiologi—äger rum 1994 flyr miljontals tutsier över landsgränsen till östra Zaire för att undkomma utrensningen från den hutuiska regeringen. En halv miljon människor som blir kvar hackas till bitar med machetes på gatorna. Kort därefter är det hutuernas tur att fly av rädsla för vedergällning när tutsipartiet Rwandas patriotiska front (RPF) tar kontroll över Rwanda.

Rwanda och Uganda (som är allierade med RPF) invaderar så småningom Zaire i ett försök att återbörda flyktingarna med våld och avsätta Mobuto, som öppet stöttat de génocidaires som nu har tagit sin tillflykt till hans land. På vägen roffar de åt sig stora markområden fulla av mineralgruvor och andra naturtillgångar. Över åttio procent av världens kända coltantillgångar finns i just Zaire.

Någonting händer under tiden med Zaire när det utsätts för så mycket slitningar från alla håll. Landet spricker som ett äggskal. Rebellerna tar makten och skapar DR Kongo.

Det här är kaoset som inom kort ska göras tiofaldigt värre av teknologiboomen i Europa och USA.

1999 har bland annat Sony problem med att tillverka tillräckligt med kondensatorer för att möta efterfrågan för sin nya spelkonsol. Medan världen väntar på att Playstation 2 ska släppas skjuter priset för coltan i höjden. Det höjs från 44 till 275 dollar per pund på världsmarknaden. Och ett av de värsta rånen i historien börjar äga rum.

Uganda och Rwanda skövlar åt sig mängder av mineral genom systematisk smuggling över den spruckna landsgränsen. Rwandas armé blir 250 miljoner dollar rikare mellan 1999 och 2000 tack vare coltanförsäljning – trots att det inte finns en enda coltangruva i deras eget land. De forslar ut mer än 100 ton coltan ur DR Kongo varje månad. Bönder, barn och flyktingar får gräva upp mineralen åt dem. Folk förslavas. De dör i stridigheter över marken eller nere i osäkra gruvschakt. De blir sjuka. Gorillor, elefanter, regnskogar, bönder och annat skit som står ovanpå mineralfyndigheterna rensas snabbt bort. Hela landskapet i östra Kongo ödeläggs. Miljontals människor tvångsförflyttas.

Playstation 2 går under tiden och blir världens dittills bäst säljande spelkonsol genom tiderna.

Kongokriget har i efternamn fått öknamnet »The Playstation War«, och även om det är en smula orättvist—Sony var varken först eller sist med att använda delar tillverkade av tvivelaktigt tantal, och kondensatorer används till mer än spelkonsoler—så var begäret efter maskinen onekligen en bidragande orsak. Den engelska parlamentsledamoten Oona King sammanfattade för några år sedan hela konflikten med den hjärtslitande meningen:

”Barn i Kongo skickas ner i gruvschakt för att dö så att barn i Europa och Amerika ska kunna döda fiktiva utomjordingar i sina vardagsrum.”

Det är inte mycket som har förändrats sedan dess. Över 1000 människor dör varje dag av orsaker som är direkta konsekvenser av Kongokriget enligt Världshälsoorganisationen. Och exploateringen av coltan fortsätter och drivs på av en världsmarknad där den årliga efterfrågan ökar med 8-12 procent.

Alla stora västerländska teknikföretag påstår i dag att de inte köper konfliktmineraler. Alla stora västerländska företag har fel. Coltanet sprids via så många mellanhänder att det är omöjligt att hålla reda på varifrån det kommer. Kina är en av de största importörerna av tantal från DR Kongo. Metallen hamnar i deras fabriker och säljs sedan vidare till Europa och Amerika.

Vi vet inte exakt hur stor del av tantalet på världsmarknaden som är olagligt i dag. Vi vet däremot en sak: det finns inte tillräckligt med coltan utanför DR Kongo för att tillgodose den moderna teknologiindustrin. Och mängden coltan som i dag bryts i lagliga kongolesiska gruvor är försvinnande liten. Apples numera avlidna grundare Steve Jobs erkände själv problemet i en mailkonversation för några år sedan när skrev:

”Vi kräver skriftliga intyg från alla våra leverantörer som säger att de inte använder konfliktmineral. Men ärligt talat finns det inget sätt för dem att veta säkert. Tills någon uppfinner ett sätt att kemiskt spåra mineraler till ursprungsgruvan där de brutits kommer det här att fortsätta vara ett problem.”

Teknologiindustrins reaktion till coltanproblemet har ofta varit att spela dum. Den ställer inte för många frågor eftersom den inte vill veta. Och under tiden fortsätter kongoleserna att dö.

Varje år sammanställer FN en rapport som de kallar för Human Development Index. Den är en sorts mått på mänsklig utveckling, nation för nation. Indexet tar hänsyn till tre faktorer: förväntad livslängd, utbildning och inkomst. Demokratiska Republiken Kongo, med sin medellivslängd på 48,7 år, där befolkningen i genomsnitt har gått i skolan i 3,5 år och har en medelinkomst på 319 dollar om året, ligger fastkört mot botten av listan. Intill pekar en blodröd trendpil käpprätt neråt och berättar att det bara kommer bli värre.

Denis Mukgewe

Denis Mukgewe.

Denis Mukwege är en kongolesisk doktor och gynekolog som har varit nominerad för Nobels fredspris två gånger. Han utsågs till hedersdoktor vid Umeås universitet 2010. Mukwege har grundat och driver just nu ett sjukhus i Bukavu i östra Kongo som specialiserar sig på att hjälpa överlevare av sexuellt våld. Majoriteten av hans patienter är kvinnor som har blivit gruppvåldtagna av kongolesiska rebeller. Efter årtionden av sexuellt militärt våld har de grova övergreppen, som beskrivits av FN som ”de värsta i världen”, blivit en oundviklig del av vardagen i regioner som är rika på konfliktmineraler.

För en vecka sedan var Mukwege på besök i Umeå för att vädja till sin adopterade hemstad om hjälp för att bekämpa de grova övergrepp som begås i DR Kongo. Hela landet befinner sig i en spiral av våld och död som det behöver omvärldens hjälp för att bryta – samma omvärld som indirekt är upphovet till situationen.

Mukweges besök kom bara några veckor efter att den kongolesiska valkommissionen bestämde sig för att skjuta fram landets stundande presidentval till 2018. Kommissionen har bett om att få åtminstone till Juli 2017 på sig för att kunna registrera fler än 30 miljoner väljare i ett land som till ytan är lika stort som västra Europa men har en av världens sämsta infrastrukturer. Det är samtidigt ett land vars historia är nedlusad av statskupper och korrupta ledare, vilket innebar att folk automatiskt det här som ett försök från dess president, Joseph Kabila, att behålla makten när hans ämbetsperiod går ut i december.

Resultatet har varit en mängd upplopp som resulterat i otaliga människor döda. Exakt hur många är osäkert, för myndigheterna vägrar ge FN tillgång till bårhus och kyrkogårdar där antalet kroppar kan räknas. Vad vi vet är att minst 48 civila demonstranter dödades mellan den 19-21 september i huvudstaden Kinshasa av kongolesisk militär. 38 av dem sköts ihjäl. 7 brändes till döds. Rapporter inifrån landet gör samtidigt gällande att regeringen ska ha delat ut machetes och pengar till ett hundratal män som fick i uppgift att störa demonstranterna.

Mukwege är tydlig med var den yttersta skulden ligger för all söndring i DR Kongo.

– Den konflikt vi har i Kongo i dag är inte en konflikt mellan olika typer, religioner eller länder. Det är en konflikt som handlar om kontrollen över mineraler. Vi har gjort en studie som visar att där mineraler finns, det är också där arméerna finns och där kvinnor blir våldtagna. Så det finns inga tvivel om att arméerna kämpar för att få kontrollen över mineraler för att få en egen internationell marknad utan att betala någon skatt. Korrelationen är tydlig, berättade han i ett nyhetsinslag för SVT.

Mukwege vädjade om hjälp från Umeåborna, och med dem resten av Sverige, för att få bukt med situationen.

– Det jag vill säga till Umeåborna är att bara ringa ett samtal. Alla kan göra något för att kämpa för världsfred. Speciellt anser jag att konsumenter, när vi använder mobiltelefoner, datorer och all elektronik måste vara medvetna om att de innehåller metall som kommer från Kongo, i en region där kvinnor används som slagfält. Det anser jag att Umeås invånare inte kan acceptera, de kan använda deras röster och fråga företag var de får sin metall ifrån och be dem att använda metall som är fri från konfliktmineraler.


En ansvarslös spelindustri

Enough Project är en nonprofitorganisation i Washington DC vars mål är att ”få ett slut på folkmord och brott mot mänskligheten”. I augusti 2012 släppte de en rapport där de granskade de största Amerikanska teknikföretagen och deras implicita skuld i Kongokonflikten. Den tog bland annat hänsyn till hur de hade arbetat för att försöka hålla konfliktmineraler borta från sina tillverkningsprocesser.

I botten av listan fanns Nintendo, som fick en stor fet nolla i betyg – sämst av alla företag i hela studien.

– Nintendo är det enda företag som har vägrat att över huvud taget erkänna problemet med konfliktmineraler eller visa att de ens bryr sig om det. Och det här är trots att vi försökt kontakta dem och föra en dialog i över två år, berättade Sasha Lezhnev, en av medförfattarna till rapporten.

Det skulle dröja ända till 2015 innan Nintendo tog de första, stapplande stegen för att göra någonting åt faktumet att de i åratal har skott sig på en konflikt som kännetecknas av mord, våldtäkt, övergrepp och etnisk utrensning.

För bara någon månad sedan utannonserade de att drygt 70 procent av smältverken som de köper tenn, tantalit, tungsten och guld från (de vanligaste konfliktmineralerna, de som brukar refereras till som ”3TG”) är certifierat konfliktfria. De här siffrorna bygger emellertid inte på några djupare utredningar utan på interna undersökningar som Nintendo själva har skickat ut till sina leverantörer. Och problemet med att spåra konfliktmineraler kvarstår.

Microsoft har på liknande vis påstått att 85 procent av deras smältverk är certifierat konflitkfria av CFSP. Sonys siffror å andra sidan är dolda i mörker. Det finns inga uppgifter på hur många av deras leverantörer de satt press på eller hur många av dem som visat att de är certifierade, men Sony själva medgav att många av dem aldrig återkom med svar i deras undersökning. Och även om Sony skryter på sin websida om att de har en klausul i sina kontrakt som gör det möjligt för dem att bryta avtal med företag som inte håller sig till reglerna är det uppenbarligen inte en prioritet för dem. Leverantörer som inte ens bryr sig om att svara när Sony frågar varifrån deras metaller kommer får fortfarande leverera mineral till deras tillverkningsfabriker.

Det är inte bara lokalbefolkningen som exploateringen av DR Kongo varit en katastrof för. En studie nyligen avslöjade att det i dag finns färre än 1700 låglandsgorillor kvar i världen. Världens största primat som har sitt hem på de östra slätterna i DR Kongo har nästan utrotats av skövling, förstörda habitat och olovlig jakt.

De tätväxande regnskogarna som gav Joseph Conrad titeln till »Mörkrets hjärta« är på liknande vis nästan helt utplånade. Regnskogarna kring kongobäckenet är världens näst största och tillhör de som brukar kallas för Jordens lungor, men illegal skövling i jakt på mineralfyndigheter har skadat dem bortom räddning. DR Congo rankas i dag 7:a på topp 10-listan över de länder som har världens högsta skogsavverkningstempo. Och när gruvdriften väl påbörjats är regnskogarna i princip omöjliga att någonsin återställa. Marken har redan skadats bortom all räddning. Arbetare gräver sig in i vattendrag och sjöar och skapar en kontaminering mellan yt- och markvatten, som samtidigt eroderar själva jordmånen. När det här sker är marken obrukbar. Det finns inget fundament kvar för nya träd att växa på. Allting som återstår när gruvarbetarna dragit vidare är en stor lerpöl.

Merparten av alla de träd som huggs ner lämnas dessutom kvar där de ligger och ruttnar sedan bort. Tusentals träd fälls av rebeller varje dag. Drygt en halv miljon försvinner varje år som vi känner till. Om de kongolesiska regnskogarna är planetens lungor ser de i dag ut som lungorna på en 70-årig storrökare med lungcancer.

Denis Mukwege kom till Umeå med ett budskap. Han är övertygad om att det bara är omvärldens allmänna okunskap om Kongokonflikten som hindrar den från att agera. Att inte kongolesiska liv — i synnerhet de som tillhör barn och de miljontals kvinnor som blivit våldtagna och fått sina underliv förstörda — är mindre värda för oss än vita europeiska människor.

Jag skulle så gärna vilja tro att han har rätt, men jag är övertygad om att han har fel. I en tidsepok där vi aldrig ägt mer elektronisk utrustning än vi gör just nu, där mobiltelefoner, tablets och laptops varar i 2-3 år innan de är förbrukade, kommer övergreppen på Kongo att fortsätta, och teknikindustrin kommer att fortsätta att halvhjärtat försöka hålla ett sken av oskuld uppe. ”Jag visste inte hur illa det är” har alltid varit västvärldens stående ursäkt när det kommer till skuldfrågan.

Frågan är: nu när hela världen vet — vad tänker vi göra åt saken?

Surrealism och Magritte i Kentucky Route Zero

kentuckyroutezero-01

Hittills har bara fyra av de utlovade fem akterna av »Kentucky Route Zero« släppts sedan debuten i januari 2013, men var och en av dem har varit ett litet mirakel. Sedan den första episoden har det hyllats som ett av de bästa och mest banbrytande pc-spelen någonsin. Spelet jämförs ofta med David Lynchs filmer och det är lätt att förstå varför, men egentligen har det mer gemensamt med den surrealistiska bildkonst som Lynch själv härstammar från. Och med ett av dess mest kända ansikten i synnerhet: den belgiske konstnären René Magritte.

Magrittes kanske mest berömda tavla, döpt till »Bildernas opålitlighet«, föreställer en pipa. ”Ceci n’est pas une pipe” står det undertill. Det här är ingen pipa. Oljan på duken gör det uppenbart bortom alla tvivel att motivet ska vara en realistiskt målad pipa, men Magritte insisterade: det är ingen pipa. ”Försök stoppa tobak i den då”, rådde han en irriterad åskådare under en utställning.

Magrittes poäng var lika simpel som effektiv: Lite färg på en duk är förstås ingen pipa. Det är en målning av en pipa. Avsikten med målningen är att få betraktarna att ifrågasätta sin egen världsupfattning. Saker som ser riktiga ut är inte nödvändigtvis äkta. Vad det handlar om är att vi förväxlar symbol och verklighet. Och den här förväxlingen sker ofta utan att vi någonsin ifrågasätter den. Det ser ut som en pipa, därför måste det vara en pipa.

En av Magrittes närmaste vänner och största inspirationer var Sigmund Freud. Freud hade en teori om drömtydning som han kallade för ”drömförskjutning”. Det är en process där en idé eller ett objekt i en dröm har fått en liten bit av sig självt ersatt med någonting som inte riktigt passar in. Det här är vad som skiljer drömmen från verkligheten, vad som får oss att stanna upp och betrakta det hela.

Freud såg förskjutning som en slags försvarsmekanism där undermedvetandet byter ut en sak mot en annan eftersom vi inte kan processera det ursprungliga motivet. Den här idén har varit en påtaglig inspiration för Magrittes konst, och följaktligen också för surrealismen. Ta »The Blank Check« som ett exempel:

magritte

Målningen föreställer en kvinna på en häst positionerad mellan några träd i en skogsdunge, men någonting är fel. Kompositionen skär både hästen och ryttaren i bitar. Ett träd ur bakgrunden har lyfts fram i förgrunden och täcker hästens flank. Och lite längre till höger får en glipa mellan två andra träd hästens manke att försvinna in bakom lövverken i bakgrunden. »The Blank Check« är ett av många verk som visar på Magrittes intresse för relationen mellan den synliga världen och den osynliga. Han förvränger bilden och låter betraktarens medvetande lappa ihop motivet.

Drömmetaforen är central även i »Kentucky Route Zero«. Karaktärerna existerar i en värld där symbol och verklighet inte riktigt går att hålla isär. Den ger dig ständigt en känsla av att vara malplacerad, av att inte riktigt passa in. Spelet är inte uppbyggt kring konkreta mål och fysiska platser lika mycket som kring känslor och sinnestillstånd. Och karaktärerna förefaller ofta oförmögna att avancera framåt i sin egen berättelse. De letar efter platser de inte finner, väntar på någonting som aldrig händer, söker efter något specifikt i en värld där både mening och det fysiska rummet känns relativa.

Spelets briljans ligger i just den här betraktelsen: hur det alldagliga mystifieras. Och det bär sin inspiration stolt på rockslaget. Likheterna med just Magritte är ibland slående:

Berättelsen är ett enda stort lapptäcke av metaforer och symbolik. Den handlar om ett gäng figurer som av olika anledningar leds in på en gemensam resa längs The Zero, en mystisk dimension i Kentucky som tycks sippra in i vår egen via gammal elektronik, radiosändningar och drömmar. Den första karaktären vi stiftar bekantskap med är Conway, en lastbilschaufför som fått i uppgift att leverera antika möbler till en adress som inte finns på kartan. Han slår snabbt följe med fler karaktärer på vägen, och för varje episod växer ensemblen.

Att över huvud taget hitta till The Zero är svårt eftersom det inte finns någon exakt vägbeskrivning. I den första akten sker det genom en gammal tv vars brusiga elektronrörsvågor bokstavligen talat byter kanal på hela landskapet. Ett annat sätt som föreslås är att ”scan radio stations until you find something familiar yet strange, and then drive until the station cuts out”. Till en början inser du inte ens att du hittat dit förrän du upptäcker att någonting inte riktigt är som det ska. Det finns ett slags främmande element över The Zero där saker känns tagna ur sitt sammanhang. Som om både karaktärer och miljöer är ur synk med verkligheten.

Rent geografiskt är det också en plats som ständigt tycks omdefinieras. Någonstans längs Route Zero ligger exempelvis det märkliga Bureau of Reclaimed Spaces. Det är ungefär vad det låter som: en byråkratisk institution som sysslar med att återkräva utrymmen i syfte att använda dem för någonting annat än det de egentligen skapades för. Som exempelvis en baskethall som någon vill starta en hundkennel i. De huserar själva i en enorm katedral. Församlingen som höll till där transporterade de till en övergiven lagerbyggnad när de flyttade in. Hela katedralen är märkligt designad, på ett vis som gör det svårt att avgöra på vilken sida av dess väggar man befinner sig. Conway kommenterar att det känns som om de befinner sig utomhus och inomhus på samma gång.

En annan destination längs The Zero är ett kvarter med bostadshus som har jämnats med marken för att göra plats åt ett museum som ställer ut bebodda hus. Problemet är att människorna som bor där känner sig olustiga till mods om natten i en nedsläckt museilokal. För att åtgärda detta flyttar museet ut deras hus i skogen varje kväll med hjälp av en enorm örn för att de ska få ro att sova bättre. På morgonen flyttas de tillbaka igen.

kentucky-route-zero-3

»Kentucky Route Zero« är ett vackert spel. Jake Elliott, som utgör en tredjedel av Cardboard Computer, har länge refererat till sina spel som ”visual poems”, och »Kentucky Route Zero« är det tveklöst bästa exemplet på vad man menar. Det försöker på en och samma gång teckna både det fysiska och själsliga landskapet, och det gör det med ett konstnärskap som lyser genom i varje aspekt, från dess kärlek till visuella metaforer till dess passion för poetiska, långa textsjok som är vackert och luftigt typsatta för att vara så inbjudande som möjligt.

Spelet målar långsamt men konsekvent upp ett porträtt av ett samhälle där kapitalistiska system förstör människors liv. Tidigt i berättelsen skadar Conway sitt ben. I två episoder haltar han därefter omkring med allt större möda innan han slutligen hittar en doktor som kan hjälpa honom. Doktorn, vars mottagning ägs av det mystiska Consolidated Power Company, nämner först i efterhand en räkning, men inte hur stor den är eller när Conway måste betala. Och besöket har en märklig sidoeffekt: Conway kommenterar att det inte känns som hans eget ben längre. Under resten av spelet är det därefter utbytt mot en självlysande skelettstruktur. De andra karaktärerna verkar emellertid inte se någon skillnad.

Det är varken första eller sista gången som spelet tar upp temat om att stå i skuld till någon. Redan i den första episoden utforskar Conway och Shannon en övergiven gruva som varit stängd sedan en hemsk olycka bragde arbetarna om livet när de, på grund av ledningens försök att spara in på elektricitet, oturligt borrade sig in i en underjordisk sjö som dränkte hela schaktet. Arbetarna fick inte betalt i pengar, utan i så kallade scrips: små plastchips som de kunde växla in mot dagligvaror som mat och kläder i gruvägda butiker med hutlösa priser. Och precis som berättaren i den klassiska folksången »Sixteen Tons«, som handlar om just missförhållanden i en gruva i Kentucky på 40-talet, blev de fattigare ju mer de arbetade. (Refrängen i sången går: ”You load sixteen tons, what do you get?/ Another day older and deeper in debt/ Saint Peter don’t you call me ’cause I can’t go/ I owe my soul to the company store”). Systemet var riggat för att sätta dem i skuld.

Soundtracket speglar också det här. Ben Babbitt, som skrivit musiken i spelet, har grävt djupt bland Kentuckys bluegrassrötter efter inspiration. Mycket av statens musikarv handlar om folksånger från och om den stora depressionen. 30-talets amerikanska svårmod används skickligt i »Kentucky Route Zero« som ett motiv för problemen i det moderna Kentucky, som fortfarande är fast i samma ekonomiska svacka. En av spelets bästa sånger, döpt till »Long Journey Home«, innehåller exempelvis en fantastisk rad som lyder: ”lost all my money but a two dollar bill”.

627397-kentucky-route-zero-windows-screenshot-act-2-finally-conway

I spelets tredje episod undersöker Conway en gammal kyrka. Podiet visar sig vara en gömd hiss som leder rakt ner i ett underjordiskt whiskeydestilleri döpt till Hard Times som drivs av några skelett vars kroppar avger samma neonaktiga sken som Conways ben. De förklarar att de arbetar för att betala av en skuld, men de nämner inte vad den är eller hur länge de varit där. Destilleriet ägs, precis som läkarmottagningen och gruvan, av Consolidated Power Company. Genom en rad märkliga konversationer som medvetet tycks vara väldigt vaga luras Conway så småningom till att dricka en dyrbar bourbon. Kort därefter får han veta att innehållet var ovärderligt och att han nu måste betala tillbaka genom att arbeta som utdelningschaufför för destilleriet.

Nästa gång vi ser honom i episoden därpå har ytterligare en av Conways kroppsdelar, en av hans armar, reducerats till samma självlysande skelettstruktur som hans ben. Ju längre han vistas i The Zero desto fler bitar av sig själv tycks han förlora. Han har dessutom börjat dricka igen. Alkoholismen är inte längre antydd – den är i förgrunden. Både Conway själv och de andra i gruppen kommenterar hur han fallit av vagnen, men utan att verka särskilt upprörda.

Deras passiva tillstånd är symptomatiskt för hela spelet. Det finns ett depressivt drag över dem, som om de mest försöker överleva dagen. Ingen av karaktärerna har någonsin vare sig pengar eller ägodelar. Conways antikvariat är konkursmässigt och hans smutsiga, avgasspyende lastbil ser ut att bryta ihop när som helst. Gården som Weavers föräldrar ägde återkrävdes av banken. Shannons tv-reparatörsfirma har fått sin licens indragen. Alla verkar ha fallit offer för lånesystemet på något vis. Deras otidsenliga yrken och intressen tycks vara en annan anledning till att de hamnat på drift i The Zero. Det verkar vara ett ställe där både människor och platser hamnar när de förlorar sin identitet. Will, båtkarlen i Act IV som lider av någon sorts alzheimers, berättar: ”I listen to the river’s stories, and my own stories get fainter and fainter”.

Rädslan för att tyna bort symboliseras också av Poppy, en karaktär som arbetar på Echo River Central Exchange; en telefonväxlingscentral som är benägen i en gammal översvämmad tågstation. Vattnet som rinner genom den kastar en vacker grönaktig reflektion över de rundade tegelväggarna. Efter att en störtflod spolade bort alla tågen relokaliserade Bureau of Reclaimed Spaces telefonbolaget dit. Poppy är den sista som är kvar av de tretton arbetarna, och hon oroar sig för att bli ersatt av maskiner, men samtidigt verkar hon frukta hon alternativet ännu mer. Hennes existentiella tvivel (”What if there is no cheap machine that is going to replace me? What if it’s cheaper to just keep me here, filling in for the rhytm of the operators… What if I’m the cheap machine?”) sätter fingret på vad spelet tycks vilja säga:

Kapitalism har reducerat människor till kuggar i ett system där deras värde bestäms utifrån hur maskinlikt de kan utföra sina sysslor. Och de som har slutat fylla en praktisk funktion har inte längre någon plats i världen.

Det är lämpligt nog också på Echo River Central Exchange som arbetarna från destilleriet dyker upp på nytt och slutligen för bort Conway, som har förvandlats till ett självlysande skelett vid det här laget. Det sista vi ser av honom är en gestalt på en flotte som långsamt driver ner för floden och ut ur vyn, bokstavligt talat uppäten av sin skuld.

central_exchange

»Kentucky Route Zero« påminner mig om en rad från en dikt av Edgar Allan Poe som lyder: ”Is all we see and seem but a dream within a dream?”

Dikten, »A Dream Within A Dream«, ifrågasätter skillnaden mellan verklighet och fantasi. Finns det någon egentlig skillnad mellan dem, eller är mänsklig existens till sin natur overklig, en abstraktion av medvetandet, precis som våra drömmar? Berättaren ser alla de saker och människor som ger hans liv mening nötas bort av tidens tand, likt sand som långsamt rinner mellan hans fingrar, och inser att han är oförmögen att behålla ett enda korn. Allt han älskat och hållit av är reducerat till minnen i hans medvetande som långsamt bleknar bort.

På samma vis får spelet oss att ifrågasätta relationen mellan det ’verkliga’ Kentucky och det drömlika Route Zero. Är allting karaktärerna ser och är bara en dröm inuti en dröm? Eller kanske megabyte i ett datorprogram?

En central poäng i spelet handlar om en gammal dammig, förhistorisk dator som står i en grotta och påminner om ett vektorskop till utseendet. Den heter Xanadu, och dess syfte är att berätta historian om sin egen uppkomst. Den gör det i form av ett textbaserat, »Zork«-liknande äventyr som ibland ackompanjeras av lite simpel vektorgrafik. Spelet inuti spelet är en direkt referens till »Colossal Cave Adventure«, världens första textäventyrsspel, som handlade just om att utforska den väldiga Mammoth Cave i Kentucky.

»Kentucky Route Zero«, som självt är ett enda långt kärleksbrev till en era av vektorgrafik och BASIC-programmering, har »Colossal Cave Adventure« att tacka för sin existens. Det var spelet som påverkade Ken och Roberta Williams så djupt att de övergav sina karriärer som datoringenjörer och istället gick och startade Sierra On-Line. Att det ges en så stor roll i handlingen kan delvis ses som en självreflexiv kommentar; konsten kommenterar sig självt. (»Kentucky Route Zero« började också mycket riktigt sin bana som en modern version av »Colossal Cave Adventure« innan det blev den komplexa skapelse vi ser i dag). Men det hintar också om ett djupare sammanhang.

Xanadu är en enorm maskin som delvis består av organiska delar. Den använder mögel från grottans inre som en del av sina kretsar. Exakt hur förklaras inte, men möglet ger den en märklig egenskap: simulationen kan lära sig och uppföra sig på vis som dess skapare aldrig hade i åtanke. Det existerar ett mått av tematiken från »Alan Wake« med det här i åtanke: Skapar världen konstnären, eller skapar konstnären världen? Beskriver scenerna ur Xanadu verkligen bara gamla minnen, eller är det i själva verket en simulation som driver The Zero?

2014-05-06_00002

»Kentucky Route Zero« kommer förmodligen aldrig att ge några detaljerade förklaringar om exakt vad som pågår. Det är ett spel vars stora attraktion bygger just på att det aldrig är uppenbart och banalt i sina motiv. De poetiska datormetaforerna som tycks bryta mot naturlagar om både tid och rum är ofta förförande vackra och meningsfulla i sig själva. Scener som den ur Act II som utspelar sig i den Magritteinspirerade skogen, där vi vandrar framåt mellan träden men samtidigt också i tiden, är olika någonting annat jag sett. Genom att röra oss från vänster till höger vandrar vi förbi resten av gruppen flera gånger, och varje nytt möte är en ögonblicksscen allt längre in i framtiden. Det är som ett interaktivt diorama.

Spelets allra vackraste ögonblick är emellertid från episoden därpå. Det är som en enda lång summering av surrealismen, melankolin och de visuella kvaliteter som gör »Kentucky Route Zero« till en så fängslande upplevelse. Två karaktärer, Johnny och Junebug, uppträder i en gammal sunkig bar (som precis som allting annat i The Zero är tom på folk). Och i samma ögonblick som musiken startar händer någonting: det fysiska rummet börjar bokstavligt talat att lösas upp.

Taket på baren förvandlas till små segment av datorgrafik som flyger iväg och blottlägger en svart, stjärntäckt natthimmel. En enorm silverfärgad fullmåne stiger till dess mitt. Och sedan börjar huset att rotera medan Junebug bryter ut i sång och små kometstreck dansar över himlavalvet. Texten består av versblock som vi själva väljer, likt dialogalternativ, och en refräng som skjuter in mellan vart och ett av dem och upprepar orden: ”it’s too late to love you now”.

Lyriken speglar den ödsliga och brutna världen i The Zero där folk tycks vara alienerade från varandra; oförmögna att hålla fast vid någonting, oavsett om det handlar om kroppsdelar, ägodelar, relationer eller minnen. De ser dem försvinna in i vektordimman, likt sanden som långsamt sipprar mellan fingrarna i Poes dikt, i en spöklik tillvaro av förfall och stagnation.

»Kentucky Route Zero« är ett uppror mot de restriktiva och själadödande system som försöker begränsa våra liv, lika mycket som det är en frustrerad skildring över vår oförmåga att frigöra oss från dem. Men framför allt tycks det vara en varning om att aldrig låta vår fantasi bli för snäv och begränsad. Karaktärerna i spelet kan inte längre se magin i världen runtomkring dem. och det är synd och skam.

»Kentucky Route Zero« liknar nämligen ingenting annat du någonsin har sett.

krz7

Köp boken Blog em up: Bokslut

I början av 2009 startade vi Blog ‘em up. Vi skrev kaxigt att det var ett litet steg för oss men ett jättekliv för Internet.

Så här sju år senare är det uppenbart att vi hade rätt. Mycket har hänt sedan dess, och samtidigt väldigt lite. Vi är fortfarande kvar men speljournalistiken mår sämre. Antalet speltidningar och redaktioner fortsätter att sjunka för varje år och det blir svårare att bedriva någon högre form av spelkritik både i Sverige och internationellt.

Vi skulle kunna berätta hur mycket vi hatar det här. Vi skulle kunna prata om den kreativa död som oundvikligen följer en vinstbesatt, reklamfinansierad tidningsbransch i hälarna. Vi skulle kunna skriva någonting om hur vi avskyr att leva i en värld där saker som anses värdefulla bara produceras av en viss sorts privilegade människor och bara går att få i utbyte mot pengar.

Men allt det där vore att fokusera på fel saker. Vi startade inte Blog ‘em up för att berätta för andra hur de skulle göra utan för att skriva den sortens texter vi själva ville läsa.

Vi vet inte exakt vad som kommer att hända med Blog ‘em up framöver, men vi har investerat väldigt mycket av oss själva i den här bloggen genom åren. Och vi tycker att den förtjänar bättre än att tyna bort. Vi lever i allt större grad våra liv i de digitala utrymmen som det tjugoförsta århundradet skapat åt oss (och nu är upptaget med att försöka begränsa). Vi behöver en påminnelse ibland om att vad vi är—våra passioner, våra tankar, våra frustrationer—är mer än bara ord projicerade på en datorskärm, dömda att försvinna den dag då databasen raderas och url:en inte längre fungerar.

Under 2016 har vi därför ägnat oss åt att formge och typsätta en textsamling. Vi kallar den för Bokslut.

Boken innehåller ett urval av artiklar i uppdaterad form som vi till största delen har publicerat på Blog ‘em up. Många av dem handlar om saker vi älskar. Några handlar om saker vi hatar. Ett par stoppade vi med bara för att boken skulle se tjockare ut.

Den här boken är inte ett kommersiellt projekt. Vi tjänar ingenting på att trycka upp den. Vi skulle gärna gjort det. Vi hatar inte pengar. Men det skulle samtidigt gjort den orimligt dyr. Och det här handlade ju aldrig om att bli rika till att börja med. Det handlade om att utgöra ett alternativ. Vi kunde inte skriva många av de texter vi ville på det sätt vi ville och få betalt för det, så vi skrev dem gratis. Vi kunde inte få den här boken publicerad utan att kompromissa med innehållet, så vi tryckte den själva.

Från idag och till och med den 20:e november kan du beställa boken från oss. Den finns i två varianter:

Mjukband, 313 sidor

Robust limbindning med matt laminerat omslag. Formatet är starkare än en vanlig pocketbok. Texten är tryckt på lätt krämfärgat papper som är skonsammare för ögonen att läsa.

Inbunden, 313 sidor

Inbunden, lyxigare version med rundad rygg som ger den en bättre hållbarhet. Boken har ett skyddsomslag med matt laminering vikt runt kascherade blålila hårdpärmar. Ett blått läsband som fungerar som bokmärke är insytt i bokryggen. Texten är tryckt på lätt krämfärgat papper som är skonsammare för ögonen att läsa.

Beställning

Bokningen är stängd. Stort tack till alla som beställde!

Goethe skulle ha gillat Pokémon Go

Pokémon Goethe

En morgon fattar Ash ett avgörande beslut. Han kliver upp ur sängen, ned för trappan och fram till sin mor. Hon tittar på honom och nickar “Förr eller senare måste alla pojkar lämna hemmet”. Men Ash ska inte bara lämna sitt hem – han ska bli den bäste Pokémon-tränaren i världen.

Det är i Game boy-spelet Pokémon Red från 1996 som mammans replik sammanfattar inte bara spelets upptakt utan också bildningsromanens grundstoft. 200 år före Nintendo fick mig att leta efter digitala mangamonster skrev Goethe boken Wilhelm Meisters läroår, om en ung man som tröttnat så på sitt borgerliga liv att han flyr hemmet för att ansluta till ett resande teatersällskap. För Wilhelm blir det en omtumlande resa in i vuxenlivet. För den litterära världen var det startskottet för den tyska bildningsromanen, en genre som ofta använder resan från hemmet som metafor för mognadsprocessen.

I en intervju med Time Magazine från 1999 berättar Pokémons skapare Satoshi Tajiri sin inövade pressberättelse om hur han ägnade stora delar av sin barndom åt att leta efter insekter. Han minns hur han lämnade hemmet och strövade runt i skogarna i utkanten av Tokyo och kom på egna tekniker för att fånga nya kryp. Men efter ett tag försvann insekterna. Förorten han växte upp i absorberades av staden och skogsidyllen som han lekte i ersattes av stålgrå byggnadskomplex.

På många sätt är Pokémon en analogi för Satoshis egna bildningsresa från en trygg barndom in i en svikande vuxenvärld – och där insekterna har bytts ut mot söta mangamaskotar. I rollen som pojken Ash måste vi som spelar lämna hemmet och traditionerna för att upptäcka världen. Revolten mot den klassiska skolningen till förmån för visdomar vunna i Livets Hårda Skola är basvara i den litterära genren. I JD Salingers Räddaren i nöden blir Holden Caulfield relegerad från sin internatskola och svarar med att slå upp dörrarna mot världen. I stället för att läsa om världen ska han uppleva den!

Pokémon gif

I Pokémon Go blir jämförelsen nästan övertydlig. För att fånga fickmonstren måste spelaren bokstavligen lämna sina hem. Om de gamla Pokémon-spelen speglade spelarens resa (silad genom Satoshis barndomsminnen) så är Pokémon Go spelarens resa personifierad. Men vad har spelets simpla monsterletande gemensamt med bildningsromanens sofistikerade upptäckt av världen som förförisk och förfärlig?

Du har säkert redan läst rubrikerna om Pokémontränare som blivit rånade, gjort intrång på privata ägor, krockat med bilar och till och med stött på lik. Själv har jag träffat på andra spelare som antingen gett mig goda råd eller försökt lura mig på villovägar. Verkligheten behöver inte fiktionens hjälp för att skrapa ihop beståndsdelarna till en bildningsroman. Pokémon Go visar att allt som krävs är en spelplan och ett regelverk.

Bildkonstnären Khaled Akil ger det en extra knuff i sin fotoutställning som visualiserar ett krigshärjat Syrien – strösslat med Pokémonster. Du kan tolka bilderna som ett uppläxande finger som mästrar oss som inte ser verkligheten bakom magin. Eller så kan vi se det som att världen kan vara både ljus och mörk. Vilket är den insikt som alla hjältar måste nå innan de kan återvända hem.

Pokémon är ett destillat av bildningsromanen som fungerar i flera dimensioner. Vi som växte upp med Pokémon Red när det släpptes för 20 år sedan är idag 30-någonting och en del av den zombielika hipsterhord som rör sig runt storstädernas offentliga konst/pokéstop. För oss har Pokémon alltid handlat om att resa och att växa. Vi spelare växer tillsammans med våra monster och vår protagonist. När tiden är inne kan dessa monster utvecklas till en ny evolutionsnivå. Från att vara söta gosedjur blir de som nått slutet på sin mognadsresa grovhuggna vuxenvarelser. Men deras nyvunna kraft och kunskap sker på bekostnad av deras oskuld.

Pokémon gif

Till skillnad från de andra Pokémon-spelen finns det inget slut i Pokémon Go, som vissa därför avfärdar som en glorifierad stegräknare. I stället för bildningsromanens klassiska slutscen där barnet återvänder hem som en förverkligad vuxen är du fast i en bubbla av “personlig tillväxt”. Nästan som en antites till bildningsromanens väsen, en evig pubertet. Eller är det tvärtom?

1821 skrev Goethe en uppföljare till Wilhelm Meisters läroår: Wilhelm Meisters vandringsår. Boken slutar inte med en bejublad hemkomst utan med en cliffhanger. “Fortsättning följer”, står det i slutet på romanen som aldrig fick en fortsättning. Att Pokémon Go är en evighetsmaskin skiljer sig från det typiska bokslutet, men det ekar av genrens oändliga inre resor och outtömliga självupptäckter. Där visar Pokémon Go att det har lärt sig bildningsromanens största läxa. Att du aldrig tar examen i Livets Hårda Skola.

Tidigare publicerad i GP Kultur.
Lyssna även på min Pokémon Go-krönika som sändes i P3 Spel.

Ohederligt att utesluta spelfolk från maktlistan

Minecraft arkitektur

Förrförra veckan publicerade tidskriften Fokus sin lista över Sveriges (med betoning på Stockholms) 75 mäktigaste kulturpersonligheter. Ambitionen var att med linjal mäta genomslagskraften och inflytelserikedomen i den kulturella produkten. Högst upp tronade Hanna Stjärne, SVT-vd:n som ifjol köpte in tv-drama för runda 600 miljoner kronor. Under henne staplades kulturens makthavare, mecenater och producenter som kaplaklossar. För att inte bara räkna upp statliga institutioner i kronologisk ordning petade de in en Zara Larsson här och en Liv Strömquist där. Trots det kunde jag inte skaka känslan av att Fokus-redaktionen hade missat något. Just det! De hade glömt Sveriges största kulturexport!

Ifjol omsatte vår spelindustri nästan nio miljarder kronor i export, härom månaden blev svenske Pewdiepie först i världen med 10 miljarder visade youtube-klipp och enligt intresseorganisationen Dataspelsbranschen har var tionde människa på planeten spelat ett svenskt spel. Därtill har Minecraft blivit ett populärkulturellt begrepp med sina över 70 miljoner sålda exemplar och sedan två år tillbaka är Patrik Söderlund vice vd på Electronic Arts – ett av världens största spelförlag. Men kommersiell framgång köper bara kulturpoäng om du är musikproducent.

På årets bokmässa – och förmodligen i ett parallellt universum – fastslog Expressens Jens Liljestrand att böcker är den enda kulturformen som inte är passiv. Och i P1:s Godmorgon, världen rapporterade en upprörd Göran Rosenberg från bokmässan om hur datorspel och sociala medier stjäl viktig bokläsartid. Spelens belöningssystem jämförde han med Aldous Huxleys framtidsdystopi Du sköna nya värld där livet har reducerats till en tungt medicinerad Paradise hotel-tillvaro. Till skillnad från Liljestrand så vet Rosenberg att datorspel existerar, även om han föraktar dem innerligt.

Medan Pacman ställs ut på MoMA och New York Times listar “video games” bredvid “theater” under kategorin “arts” fortsätter svenska kulturtyckare avfärda spel som leksaker och hushållselektronik. Vi som har tagit del av Simogos interaktiva noveller och Cactus spelbara feberdrömmar vet att de inte kan bedömas på samma grunder som en hoppstylta eller eltandborste. Däremot håller jag med om att Sara Stridsbergs litteratur spelar i en annan liga än Kings Candy Crush Saga och Pewdiepies gapiga youtube-filmer. Men om linjalen mäter makt och inte verkshöjd: vad har egentligen störst inflytande på den kultur vi konsumerar i dag?

Att Fokus utesluter spelpersonligheter i sin lista över Kultursveriges mäktigaste är inte bara slarvigt – det är ohederligt. Om 20 år kommer våra kulturproducenter inte yppa ett ord om Horace Engdahls doktorsavhandling Den romantiska texten. Däremot kan jag svära på att de berättar om huset de byggde i Minecraft.

Tidigare publicerad i GP, 11 oktober.

I Göteborg frodas spelscenen i utkanten av industrin

no more sweden 2014

Den här artikeln skrevs ursprungligen för GP sommaren 2014.

Gentrifieringen har inte nått hela vägen fram till Polstjärnegatan 14 än. Bara några hundra meter härifrån reser sig kranarna som bygger ett bättre och mer modernt Göteborg genom att bygga bort det gamla. Det går säkert att göra en klyftig poäng av att No more Sweden 2014 – ett kreativt speljam som lockat omkring 60 oberoende spelutvecklare från hela Europa – äger rum bland nedklottrade fabrikslämningar och inte bland Lindholmen Science Parks moderna kontorslokaler. Men det har förstås en del att göra med att Collaboratory, ett slags maker space för Göteborgs oberoende spel- och filmskapare, låter dem vara här.

Bara några dagar före eventet läser jag resultatet från GDC Europes årliga enkät. I den anser majoriteten av de tillfrågade industriaktörerna att Sverige är Europas just nu främsta kluster för spelutvecklare. För att vara ett så litet land har Sverige flera starka branschnamn. I Stockholm utvecklar Dice »Battlefield«, en av världens mest framgångsrika krigsspelserier. I Malmö arbetar Ubisoft Massive med »The Division« som även det spås att bli en enorm framgång. Samtidigt sitter King nöjt på sin »Candy Crush Saga«-tron och Mojang badar i »Minecraft«-miljoner.

Men det är inte bara de hundrahövdade spelföretagens succéer som gör Sverige intressant. Det är vad som händer här, på Polstjärnegatan 14. Det är när Niklas Ström visar »Vomit Crabs« där pulserande »Space invaders-krabbor spyr ihjäl varandra med laser och får hela publiken att brista ut i skratt. Eller när Hugo Bille och Ulf Hartelius berättar varför de ägnade nästan fem år åt att göra ett datorspel om den uttorkade Aralsjön. Och det är när Niklas Åkerblad och Erik Svedäng kliar sig i sina respektive kråkbon till frisyrer och försöker förklara den komplexa idén som är »Else Heartbreak«, ett spel som utspelar sig i staden Dorisburg (vars namn är lånat från Harry Martinsons epos Aniara) där allt är uppbyggt i kod och därmed går att hacka. Det är först här – och inte när någon gör ännu ett Michael Bay-inspirerat spel om att bekämpa fiktiva krig utan att behöva ta politisk ställning – som spelsverige blir intressant på riktigt.

Ingen jag träffar på No more Sweden är intresserade av att prata pengar. Väldigt få verkar ha någon som helst aning om hur de ska få ekonomi i sitt spelskapande. Jonatan Söderström, som tillsammans med Dennis Wedin ligger bakom det internationellt framgångsrika »Hotline Miami«, hade det ekonomiska målet att ”ha råd med hyran”. Att många av de oberoende spelutvecklarna inte vet hur de ska förvalta sitt hantverk till något som genererar inkomst kan vara en anledning varför deras idealism tenderar att brinna ut. Men två våningar ovanför mig sitter Zoink games som bevisar att det går att göra något av sin passion samtidigt som man kan leva på det. Deras »Stick it to the man« var ett av fjolårets bästa spel. Inte nog med att kritiker älskade det: folk köpte det.

Jonatan Söderström har ett annorlunda sätt att se på delarkulturen. När en piratversion av »Hotline Miami« läckte ut på internet delade han ut instruktioner på Pirate bay om hur de, som vägrade betala för hans spel, skulle kunna uppdatera sin piratkopia. För Jonatan och Dennis var huvudsaken inte att de skulle få betalt för varje enskilt exemplar – utan att varje enskilt exemplar skulle fungera felfritt. För en kulturindustri som ständigt motarbetar konsumentens rättigheter var det en provokation. Lika mycket provokation var spelet i sig som gick ut på att skjuta, slå och sparka dig igenom byggnader för att sedan vada hela vägen tillbaka, förbi de döda kropparna som du lämnat efter dig. För den ouppmärkssamme var »Hotline Miami« en sensationslysten seriemördarsimulator. För den uppmärkssamme var det ett verk som ifrågasatte våldets ägandeskap. Var det spelutvecklarnas fel som möjliggjorde det eller ditt eftersom du lät det hända?

hotline-02

– Det finns en anledning varför jag föredrar spelutvecklare framför filmskapare, säger Jasmine Lyman, Collaboratorys grundare. Spelutvecklare vet att alla behövs. Auteurkulturen är äntligen på väg att dö ut.

Jag nickar när hon säger det. Sedan inser jag att det bara stämmer delvis. Trots att vi lever i en opensource-värld där allt fler kulturprojekt crowd-finansieras så har den personliga rösten aldrig varit viktigare än vad den är nu. Indiespelsutvecklarna söker sig till kollektiv, men bara under förutsättning att de kan fortsätta blomstra som individer. De stora speldrakarna som slukar nyexaminerade årskurser hela är inte lika lockande som de var för tio år sedan.

Att inget större spelföretag har lyckats etablera sig ordentligt i Göteborgsregionen har visat sig vara lika mycket en förbannelse som välsignelse för stadens spelscen. Stockholm, Uppsala och Malmö har stora och framgångsrika företag som suger åt sig all talang och samlar dem, som »Pokémon«-monster. Spelskapare i Göteborg har i allt större utsträckning fått klara sig själva.

När Erik Svedäng och Niklas Åkerblad visar upp »Else Heartbreak« för mig faller bitarna på plats. Det dockhusliknande Dorisburg är såklart färgad av staden som de båda har vuxit upp i. Det är en vindpinad och regnpiskad hamnstad där allt du ser är kod som går att hacka, manipulera och kompilera. Världen som vecklar ut sig framför mina fötter bär referenser till svensk indierock, bortglömda Playstation-artefakter och litterära skatter.

I GDC Europes enkät läser jag att Storbritannien eller Tyskland inom fem år kommer att ta över Sveriges roll som spelindustrins främsta. Det stämmer säkert. Men de mest kreativa spelen kommer inte längre från de som arbetar inom spelindustrin. Utan från de som inte vill ha med den att göra.

Känslan av tid i The Sailor’s Dream

sailorsdramsanctuary

Det finns en sorts japansk estetik som kallas för sabi. Rakt översatt lär det betyda rost.

Japansk konst har länge attraherats av hur förflytandet av tid får nyanser att träda fram i saker. Åldrande ekträd, slitna fotografier, gamla repiga släktklenoder. Imperfektionen anses ge dem karaktär. Det är samma med människor. Sabi kan summeras som det märke som tiden lämnar efter sig på allt och alla. Det handlar om åldrande med värdighet. Om kantstött skönhet. Naturlig rostighet.

»The Sailor’s Dream« använder just tiden som sitt centrala koncept. Det är en ensamseglats genom gamla platser och gamla minnen. När det börjar rör vi oss över ett slags inre hav. Det finns en mängd små öar i det blågröna vattnet. Är de minnen eller drömmar? Bortglömda eller saknade?

Spelet går kanske bäst att beskriva som en blandning av en popupbok och en interaktiv kortroman. Den handlar om en flicka, en man och en kvinna. Det är en vacker historia, utstavad på de boksidor som ligger utspridda här och var i de stämningsfullt tecknade miljöerna.

Likt »Device 6« experimenterar »Sailor’s Dream« med text. Till skillnad från »Device 6« är texten emellertid mer som en liten kommentar till själva upplevelsen än det definierande draget. Hjärtat i upplevelsen är istället samspelet mellan det visuella och det långsamma tempot som ber dig att dröja dig kvar i varje scen och låta intrycken sjunka in. »Sailor’s Dream« vill att du ska känna svikten i trägolven, förnimma lukten av havsluft, se hur tidens tand nött ner.

Det vill att du ska känna tidsflödet, ibland bokstavligt talat. Tiden fortsätter att lämna avtryck i den här världen även när du inte är där.

sailorsdreamglassjar

Vi spelar det inte som man spelar ett spel i de bästa ögonblicken, utan snarare som någon spelar ett instrument. Vi läser det inte som en bok, utan som en arkeolog läser historien genom kvarlämnade saker. Objekt är laddade med minnen och konnotationer, men precis lika ofta med röster och toner. Dialoger från det förflutna ekar i rummen när vi utforskar dem. Folksånger som sedan länge har glömts bort börjar ta sig ton. Och de är vackra.

Stephanie Hladowskis röst och Jonathan Engs kompositioner gör mig svag i bröstet. De sju sånger (en för varje veckodag) som vi snubblar över i »Sailor’s Dream«, framförda på piano och gitarr, är dess absoluta höjdpunkt. Tillsammans utgör de fjolårets vackraste soundtrack. Och det är också här någonstans som »Sailor’s Dream« hittar sin unika form. Det finns många spel som berättar sina historier med text och bild. Men hur många berättar dem med hjälp av sång?

Lyriken handlar precis som miljöerna om tiden och hur den oundvikligen förflyter. Spelets bästa sång, döpt till »Friday«, berättar om en vilja att vrida tillbaka klockan, att stoppa processen och återvända till ögonblicket då minnet var någonting mer, innan det blev ett avtryck i medvetandet:

”Make the autumn winds turn
make the flowers still bloom
Turn the clock on the wall
to the first day of June
As the sun slowly sinks I can’t help but to think
that we’re truly each other’s most valuable thing
They say time can’t be stopped but I’ll give it a try
as the last summer’s night-
passes by”

Simogo har etablerat sig som inte bara Sveriges utan kanske en av världens mest intressanta spelskapare de senaste åren. De släppte de fantastiska »Year Walk« och »Device 6« under 2013. »Sailor’s Dream« är inte särskilt likt något av dem, men det påminner om dem ändå. Kopplingen är intuitiv, estetisk. Jag funderar länge på hur jag kan beskriva släktskapet. Och sen kommer jag på det:

Sabi. Naturlig rost.

Pathologic och den ryska folksjälen

Executor

Hilary Mantels suveräna historiska roman »Wolf Hall« släpptes 2009. Ni borde verkligen läsa den ifall ni inte redan gjort det.

Mantel, som sedan dess följt upp boken med den lika fantastiska »Bring Up The Bodies«, spenderade fem år på att researcha en berättelse som utspelar sig mitt i den engelska reformationen under den tid då den romersk-katolska kyrkans herravälde slogs i spillror. Den centrala figuren är Thomas Cromwell, en reformist och kunglig rådgivare som för sina tjänster så småningom skulle komma att anklagas för högförräderi, dömas utan rättegång och få sitt huvud uppsatt på en järnstång utanför Towern.

Historien har alltid varit hård mot Cromwell, men »Wolf Hall« ger honom delvis återupprättelse. Faktum är att boken är en av de viktigaste historiska romanerna som skrivits i modern tid just på grund av sina karaktärsporträtt som reverserar rollerna för de brittiska reformationsårens två största namn. Den hjälpte inte bara till att rätta till bilden av Cromwell utan också den av en av Englands största bödlar: Thomas More.

Mantels porträtt av More är så långt från gentlemannen i »A Man For All Seasons« som det bara är möjligt. Robert Bolts kristna propagandanarrativ om en älskad och from man som avrättas för sin tros skull förkastas rappt. Istället får vi bekanta oss med en blodtörstig, religiös fundamentalist som gör allt för att krossa den protestantiska reformationen. Han bränner sina egna landsmän levande för att de överhuvudtaget äger en bibel på engelska (helig skrift får bara översättas till latin enligt katolska kyrkan) och har privata tortyrkammare i sitt hem.

William Tyndales engelska bibel smugglas vid den här tiden till England ombord på skepp efter att ha tryckts på fastlandet. På titelbladet påstås det att den är tryckt på en plats som heter Utopia. More ser så småningom till att även Tyndale får brinna för det här skämtet.

Det här är mannen som påven Pius XI kanoniserade 1935 för sina tjänster i den katolska kyrkans namn. John Paul II utnämnde honom till skyddspatron åt alla stadsmän och politiker för drygt tio år sedan.

Thomas More.

Thomas More.

Thomas More var också den som myntade begreppet utopi. I dag är boken, som skrevs 1516, mest känd under det förkortade namnet »Utopia«. Den är fascinerande läsning, inte minst med tanke på att den beskriver ett samhälle som i flera avseenden går tvärtemot Mores egna handlingar och moraliska övertygelser. Utopia präglas av kommunism, religiös tolerans och jämlikhet. I Mores England bränns tusentals protestanter på bål och More själv kämpar aktivt för att hålla kvinnor borta från både politik och prästämbeten.

Vad More egentligen menade med »Utopia« har debatterats i nästan femhundra år. En del påstår att More skrev den som en sorts satir, och berättelsen har mycket riktigt vissa Swift-liknande drag. Städerna är exempelvis anonyma och lika varandra till utseendet, och folk lever bara i sina hem ett antal år innan de byter hus med någon annan, som en slags kommentar till idén om social jämlikhet genom enformighet. Ordet utopia härstammar dessutom från grekiskan och betyder ”Ingenstans”. Andra öar som More nämner i texten kan översättas till ungefär ”Ingetland”, ”Mycketnonsens” och ”Glädjeland”. Och huvudpersonen Hythlodaeus namn betyder ”spridare av nonsens”. Men detta kan lika gärna ha att göra med att More ville undvika allvarliga ankagelser om att boken var en direkt kritik mot samtidens England. Andra menar tvärtom att »Utopia« är en renässanshumanistisk reflektion över det idealsamhälle som More ville ha men inte kunde få. Utan kommunismen, som han såg som dömd att misslyckas, kunde ett verkligt jämlikt samhälle helt enkelt inte existera i en värld av materiell egendom.

Oavsett vad More egentligen tyckte var det uppenbart att Utopia aldrig kunde bli mer än ett tankeexperiment för honom, en naiv idé. Det var inte politisk övertygelse som pekade ut vägen till verklig lycka, utan religiös. Det enda som existerade i Mores värld var odiskutabla regler för hur folk borde leva sina liv, nedärvda från religionen. Regler som folk borde följa. Och han var mer än villig att se till att de gjorde det.

När Martin Luther satte de händelser i rullning som ledde till reformationen, och Europa splittrades kring Kristendomen, fann sig More snabbt på den katolska kyrkans sida. More trodde att det skulle innebära slutet för civilisationen ifall människor förlorade sin religiösa enighet och gudsfruktan. (Han hade fel, skulle det visa sig: istället tog det Europa ut ur de mörka tidsåldrarna). Som engelsk lordkansler såg han protestanterna som kättare som borde förgöras och skred snabbt till verket.

Ända sedan jag läste »Wolf Hall« har jag varit fascinerad över faktumet att mannen som skulle komma att mynta hela begreppet utopi samtidigt gick och skapade helvetet på jorden. Och det finns en väldigt otäck parallell däri till historien som kommit efter honom. Exakt samma sak har nämligen inträffat varje gång någon försökt bygga det perfekta samhället. Ett land i synnerhet har vägrat släppa den romantiska tanken på utopin. Trots – eller just på grund av – att de fått lida fruktansvärt mycket för den.

pathologic_cathedral

Ryssland har alltid hållit idén om utopin väldigt nära hjärtat. I århundraden har de varit besatta av idén om en bättre framtid där det perfekta landet, där alla får vara lyckliga, blir till verklighet. Och den här tanken, född ur en historiskt stark känsla för gemenskap, blir i sig själv till en slags förklaring för de prövningar och grymheter som nuet konfronterar dem med. Idén om att lida i dag för att någonting bättre ska kunna ta form i morgon är djupt inpräntad i deras nationella identitet.

Om du någonsin undrat vad det dominerande temat i rysk litteratur är så har du det där. Motivet av utopin, och inte minst dess oundvikliga kollaps, har alltid varit närvarande.

Och det genomsyrar även politiken. När Marx och Engels skrev sitt kommunistiska manifest var det på liknande vis inspirerat av flera idéer i Mores Utopia. När Bolsjevikerna tog det till sitt hjärta och utlovade en omfattande förändring för hela samhället i början av 1900-talet stod de flesta ryska konstnärer och filosofer bakom dem. Oktoberrevolutionen skulle frigöra folket en gång för alla från kejsardömets bojor, hette det. Här kom äntligen resningen de hade väntat på; betalningen för så mycket lidande och smärta. Löftet om en bättre morgondag hägrade. Ett århundrade av sovjetiskt lidande i efterhand är misslyckandet ett av historiens grymmaste faktum.

Rysk konst och litteratur har begrundat dessa motsättningar så länge det funnits rysk konst och litteratur att tala om. Och ändå är det ett datorspel som har porträtterat det här ämnet allra bäst i modern tid.

Spelet heter »Pathologic« i resten av världen, men det är döpt till »Mop (Utopia)« på sitt originalspråk. ”Moр” uttalas ”More” på ryska. Det är delvis en referens till just Thomas More. Det syftar också på engelskans ”more”, vilket gör att titeln kan tolkas som ”mer utopi”. Men framförallt är ”Moр” det ryska ordet för digerdöden.

Briljansen i titeln går tyvärr helt förlorad i den engelska versionen, men den syftar till just detta: Mores utopi. Mardrömsutopin. För mycket perfektion. Och spelet gör skäl för det här namnet.

Berättelsen handlar om en epidemi som obönhörligt utplånar en stad någonstans på den ryska stäppen. Den är full av mäktiga byggnader, underlig arkitektur och gammal, stolt historia. Folktro och modernism vandrar hand i hand. Navet i stadens ekonomi är boskapsindustrin, men när korna blir sjuka och sjukdomen så småningom överförs till människorna rasar allting plötsligt samman likt ett korthus. Stadens portar bommas för i ett försök att hålla spridningen under kontroll, men det är redan för sent. Inom 12 dagar kommer de flesta av människorna att vara döda.

Pathologic är inget spel du vinner – du överlever det. Med lite tur. Det skildrar en total samhällskollaps på ett synnerligen närgånget vis. Gatorna fylls snabbt av stinkande kroppar. Matpriserna ökar med tusentals procent när kontakten med omvärlden skärs av, vilket gör överlevnad svår i ett spel där du måste både äta och sova regelbundet för att minimera infektionsrisken och hålla svälten på avstånd. Slakthuset, som är stadens födokrok, förseglas med arbetarna kvar därinne. Paketeringsfabriken intill förvandlas till ett mentalsjukhus där panikslagna fångar kapslas in av metertjocka betongväggar. Den är också hem åt en religiös kult av slaktare vars komplicerade ritualer sträcker sig tillbaka i tiden flera hundra år.

Efter några dagar av kaos och förödelse marscherar beväpnad militär in i staden och försöker upprätthålla ordningen med våld. Soldater i hazmatdräkter, utrustade med eldkastare, börjar att bränna ner folk och boskap som är smittade. Förnödenheter tar slut och människor svälter. Lynchmobbar anklagar folk för häxkonster och demondyrkan och bränner dem på bål. Till och med själva staden börjar se sjuk ut. Någon beskrev det en gång som ”Oblivion med cancer”, och det är precis vad det är. Luften i de smittade kvarteren fylls av grön dimma. Röda bölder sväller upp ur det murkna tegelbruket på husen. Byggnader förfaller, färg flagnar, gräs gulnar, maskiner blöder rost.

Sandpesten är ingenting som går att bota. Den är istället ett resultat av att själva världen har fått nog efter åratal av misshandel och plötsligt börjar säga ifrån. Uråldriga krafter sätts i rullning som är omöjliga att stoppa igen. Och mitt i den här misären står du.

hangingtree

I oktober 2011 packade jag och Tomas Gunnarsson väskorna och begav oss till Moskva för att möta Ice-Pick Lodge. När vi kom hem igen skrev jag ett 44 sidor långt reportage som publicerades i den svenska kulturtidskriften Fienden. Texten tog avstamp i Ice-Pick Lodges spel, men den kom snabbt att handla lika mycket om Ryssland självt och det gapande sår som är deras självbild.

Nikolaj Dybowski, Ice-Pick Lodges grundare och manusförfattare, växte själv upp i ett kollapsande Sovjet med föräldrar som var aktiva inom teatern. De hade arbetat tillsammans med några av landets största dramatiker för att rädda deras verk från den kommunistiska censurapparaten. Han hade den ryska konsthistorien i blodet.

»Pathologic« började också mycket riktigt som ett mellanting av ett rollspel och en teaterpjäs. Efter hand växte det sig emellertid för stort. Den blytunga tunga berättelsen ställde för svåra krav på deltagarnas förmåga att förmedla känslor och gestalta karaktärer. Och referensbiblioteket som Nikolaj hade byggt upp på sin dator, med fotografin, brev, videoklipp och sånger som skulle hjälpa till att brodera ut ett porträtt över atmosfären han eftersträvade, började samtidigt att allt mer likna ett datorspel.

Nikolajs familj stod i ständigt motstånd till Sovjetunionen. Hans släkt hade fått lida svårt under sovjeternas styre. Flera av hans släktingar dog under både Stalin och Chrusjtjov. Hans far förlorade jobbet efter att ha supportat tillträdet av Václav Havel som ville rensa ut kommunisterna ur Tjeckoslovakien. Hans farfar, en språkvetare vars brott var att han kunde prata tyska, tillbringade 12 år i ett koncentrationsläger i Norilsk på de ryska guldfälten där isvindar på 50 minusgrader piskade livet ur de människor som sågs som ett hot mot staten. Få klarade mer än något år innan de dog.

”»Pathologic« handlar om den strävan efter perfektion som blir deras undergång”, förklarade Nikolaj en kväll efter alldeles för mycket vodka. ”Det viktigaste för mig med spelet att visa var hur det här folket har försökt bygga den perfekta staden, ett mirakel till samhälle, och att de faktiskt lyckats. Mot alla odds gör de det omöjliga och lyckas. De bygger Polyhedronen, en omöjlig byggnad som gör omöjliga saker med det mänskliga medvetandet. Den är en länk till en annan verklighet, ett annat plan. Till framtiden. För mig var utopitemat centralt, och det gick förlorat till viss del i översättningen. Det är så bundet till Ryssland. Alla revolutionärer här sedan artonhundratalet har strävat efter att bygga det perfekta landet. Kommunisterna strävade efter samma sak före Stalin. De var ett idealistiskt och nobelt folk som ville skapa himlen på jorden. Idén genomsyrar hela vår kultur. I Dostojevskijs »Bröderna Karamazov« återförenas bröderna och diskuterar genast hur de kan göra världen bättre. Det är grunden för all vår fiktion. Och ändå gick det åt helvete med Ryssland. Spelet sällar sig till den här traditionen. Själva epidemin som förstör allt är universums sätt att kapa den här blomman som växte sig för hög. Den engelska titeln »Pathologic« blev också en sorts ordlek för mig: path-of-logic. Hur sakernas tillstånd ser ut. Allting som vi skapar måste dö för att upprätthålla den kosmiska balansen.”

Polyhedronen - Nyckeln till Pathologics mysterium.

Det finns någonting väldigt vackert över tragedin i »Pathologic« med det här i åtanke. Det är ett spel om ett helt lands smärta lika mycket som det är ett spel om en epidemi. Det tecknar ett porträtt över ett samhälle där utopisk vision övergår i myopisk kortsinthet.

På liknande vis handlade »The Void«, Ice-Pick Lodges andra spel, om en sorts själslig död som drabbade Ryssland i efterdyningarna av Vladimir Putins tillträde till makten på nittiotalet. Spelet handlar om en själ som befinner sig i ett nattsvart limbo där alla varelser är besatta av de små klickar av färg som hindrar deras hopplösa värld från att tyna bort. Dybowski plockade färgmetaforen från Rolling Stones låt »Paint it Black«, men limbot var Ryssland självt. Efter en kort period av frigörelse och social återuppbyggnad tog oligarchernas era vid i stället och molnen hopade sig på nytt. När folk pratar om att Ice-Pick Lodge gör ”typiskt ryska spel” är det just det här nedärvda mörkret som de, måhända omedvetet, syftar till.

Problemet med »Pathologic« var länge att det inte fanns något vettigt sätt att uppleva det om du inte råkade prata ryska. Det är ett spel som kräver väldigt mycket av spelaren, och till en början verkar det ta mer än det ger tillbaka. Inte minst eftersom den engelska översättningen ser ut som om någon kört hela manuset genom Google Translate och sedan stoppat tillbaka den i spelet igen. För ett verk som innehåller mer text än hela Tolstojs berömda tegelsten »Krig och Fred« är det en smärtsam förlust. Många av de storymässiga poängerna vattnades ur eller förlorade sig i bruten engelska som aldrig föreföll logisk oavsett hur du vände och vred på den. Nikolaj själv insåg det här, och det gjorde honom djupt frustrerad.

”Jag skulle vilja göra en remake väldigt mycket,” berättade han under ett av våra många vodkadrypande samtal. ”Jag har en gnagande känsla av att jag aldrig kommer att göra någonting som är bättre än »Pathologic«. Det är mitt livs spel. Mitt livsverk. Jag är bekymrad över den dåliga översättningen och skulle gärna vilja ge folk utanför Ryssland en chans att uppleva det på ett värdigt sätt. Men det är svårt…”

Meningen fick aldrig något avslut den kvällen, men det handlade om pengar. Alltid om pengar: det enda som Ice-Pick Lodge konsekvent har saknat så länge de existerat. De hade redan blivit bestulna på rättigheterna till »Pathologic« av en utgivare som utnyttjade ett dåligt formulerat kontrakt för att ge ut det på streamingtjänster utan deras vetskap. Samma vecka som vi var i Moskva fick vi veta att en annan utgivare hade brutit ett avtal om att publicera Ice-Picks nästa spel. De arbetade vid tillfället från sina egna lägenheter utan någon lön. Det såg mörkt ut för dem just då.

Och just därför är Kickstarterkampanjen för en remake av »Pathologic« som avslutades för bara någon månad sedan årets allra viktigaste spelrelaterade händelse. Crowdfunding tog vid där utgivarna svek och såg till att Ice-Pick äntligen fick chansen att nå ut till den breda massan med ett av de viktigaste datorspelen någonsin. »Pathologic« släpptes ursprungligen 2005, men det är fortfarande unikt. Och det skäms inte över att ställa sig intill de klassiska ryska verken och begära att bli mätt med samma måttstock. Det är nämligen där det hör hemma. Det är sprunget ur exakt samma diskrepans mellan utopiskt ideal och dystopisk realism. Spelet är som ett cyniskt tvärsnitt som skär rakt igenom den ryska folksjälen och blottlägger roten till allt det onda.

»Mop (Utopia)«. Mores utopi. De kunde inte valt ett bättre namn.

Spelkritik brinner inte

literature_burn

”Unfortunately I cannot show it to you,” replied the master, ”because I burned it in my stove.”
”I’m sorry but I don’t believe you,” said Woland. ”You can’t have done. Manuscripts don’t burn.”

– Michail Bulgakov, The Master and Margarita

I Michail Bulgakovs bok »The Master and Margarita« anländer djävulen, i skepnad av en mystisk främling som kallar sig för Woland och sprider kaos och förvirring omkring sig, till 1930-talets Moskva. Hans närvaro är en total motsägelse för det militant ateistiska Sovjet där social ordning upprätthålls genom idén om en allsmäktig stat. En av de centrala karaktärerna är en författare, som refereras till som »The Master«, som har skrivit en bok om Pontius Pilatus och prövningen av Jesus från Nazaret. Han bränner emellertid manuskriptet innan han är färdig med det. När han så småningom träffar Woland och denne vill se boken förklarar Mästaren att den är borta för alltid, men Woland tror honom inte. Litteratur brinner inte, förklarar han, och fiskar snabbt fram manuset ur tomma intet.

Incidenten är en kommentar till Bulgakovs eget liv. »The Master and Margarita« publicerades för första gången på 60-talet, mer än tjugo år efter hans död. Bulgakov skrev boken mellan 1928 och 1940, men brände utkastet två gånger under tiden eftersom han fruktade för sitt liv. Båda gångerna skrev han sedan om romanen från minnet. I Sovjet rådde total censur av all form av social kritik, även den som yttrades genom uppenbar satir. Miljontals människor arresterades och skickades till koncentrationsläger i Sibirien ända fram till Järnridåns fall. Många av de stora poeterna och författarna skrev följaktligen aldrig ner en rad under den här perioden. Istället memorerade de sina verk och återberättade dem för andra. Och det är just det här som ”manuscripts don’t burn” syftar till:

Riktig text brinner inte, för dess existens är inte bunden till papper. Den är eldsäker. Du kan inte utplåna en idé när den väl har fått fäste i någons medvetande. Den lever kvar inom oss oavsett hur mycket censuridkande krafter försöker utrota den med alla medel de har till sitt förfogande. Du kan kväva en röst men inte anledningen till att den existerar.

Gamergate har de senaste månaderna varit upptagna med att försöka tysta människor i spelvärlden. Vad som började som sexuella trakasserier av en kvinnlig spelutvecklare förvandlades snabbt till en omfattande Internetrörelse som satt i system att försöka censurera ”fel” sorts spelskapare och speljournalistik, under förevändningen att de egentligen granskar etiska förhållanden inom spelbranschen. Och för varje koordinerad attack blir omvärlden i stället allt mer medveten om vad som egentligen pågår.

Med hjälp av hot och övergrepp försöker de driva sin vilja genom. Människor som vågar uttrycka sig kritiskt om rörelsen får sina webservrar doxxade och privat information om sig själva upplagd på nätet, ibland ackompanjerad av stulna intima bilder från hackade telefoner och mailkonton. Zoë Quinn och Brianna Wu blir hotade till livet. Sajter som Gamasutra och Gawker ser sina annonsintäkter minska som ett resultat av omfattande svartmålningskampanjer.

Och låt mig vara fullständigt tydlig här en gång för alla: det finns inte två sidor i den här diskussionen. Det finns en lynchmobb som startades för att trakassera kvinnor, och det finns människor som inte finner sig i detta. Det existerar ingen medelväg, på samma vis som det inte finns någon pragmatisk approach till rasistisk politik. Om du röstar på Sverigedemokraterna eller Svenskarnas Parti förgiftar din blotta närvaro debatten eftersom du allierar dig med rasister och nazister. På samma vis fungerar Gamergate. Du kan inte ansluta dig till en rörelse som satt i system att fördriva kvinnor och indieutvecklare från spelbranschen och sedan insistera att du egentligen är intresserad av att diskutera etik och moral. Blotta tanken är fullkomligt skrattretande.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

”Feminist Critics of Video Games Facing Threats.” New York Times, 16 oktober.

Men så är det ju heller inte etik som Gamergate vill diskutera egentligen. Vad de vill är att få ha sina spel i fred. Det är symptomatiskt för hela rörelsen att den går ut på att sparka på de som står utanför den etablerade branschen och kämpar mot normer och fördomar, snarare än de etablerade branschkrafter som verkar inom den och är ansvariga för den isgata som speljournalistiken många gånger måste vandra.

Det är inte faktumet att Electronic Arts genererar miljonintäkter till vapenindustrin varje år som hamnat under luppen, utan skildringen av lesbisk kärlek i »Gone Home«. Det är inte Ubisofts och Sonys recensionsresor och köpta tidningsframsidor i samband med lanseringar av dyra AAA-spel som skrutineras – utan en kvinnas eventuella relation till en spelskribent som varken har recenserat hennes spel (som är gratis, för övrigt) eller skrivit en enda text om henne under sin karriär på Kotaku.

Vad det här handlar om är misogyni. Och det är inte första gången vi ser den växa sig utom kontroll i spelvärlden.

Faktum är att Zoë Quinn var under attack från misogyna grisar långt innan Gamergate började trakassera henne. Redan i november 2013, när hon la upp »Depression Quest« på Steam Greenlight, blev hon föremål för hatkampanjer designade för att förstöra hennes liv. Folk ringde om natten och onanerade i telefonluren. De våldtäktshotade henne för det fruktansvärda brottet att ha skapat ett litet personligt twinespel som skildrar hur en människa hanterar depression.

Det äckligaste med hela den här historien är att »Depression Quest« är ett så självutlämnande verk. Någon bestämde sig för att göra ett spel som berättade om någonting mörkt och jobbigt, och i stället för att visa lite sympati och medmänsklighet vände sig nätmobben om och spottade henne i ansiktet. De ville visa henne att såna som hon inte är välkomna här.

Genus och politik är, enligt samma linje, ämnen som anses fula att ta upp i spelrelaterade sammanhang eftersom de ställer frågor som tvingar till reflektion och eftertanke. De försöker få oss att delta i en diskussion om mänskligheten som handlar om rättvis representation. Den grupp av företrädelsevis manliga spelare som branschen har kultiverat som sin hardcorepublik, å andra sidan, är van vid att spel är någonting som smeker dem medhårs. Det är inte ett utbyte av idéer och perspektiv, likt en bok, utan en repetitiv form av underhållning där prestationen blir ett slags självförverkligande.

Deras perspektiv är så snävt att de inte kan föreställa sig spel som någonting större än så här. I stället för någonting som får tiden att stanna vill de ha någonting som får den att gå. De letar efter förströelse som kan slå ihjäl några timmars tristess. Och den allra största förlusten är att så otäckt många tycks ha adopterat den här inställningen till kultur: de ser det som någonting som är irrelevant och oviktigt om det inte talar till dem själva och deras primära begär.

Michael Thomsen på Forbes.com sammanfattade det med knivskarp precision när han skrev att:

”Gamergate is a collective response to an epochal narrowing of human experience to the point where the only things we care to defend are consumer goods, distraction apparatuses whose reassuring simulations of progress and accomplishment must be sanctified because they can no longer imagine living without them.”

Det här är samtidigt ett problem som speljournalistiken själv har varit med och skapat eftersom den rent historiskt har ignorerat all form av ansvar. Alldeles för länge har spelvärlden tillåtits tro att den lever i en liten bubbla, isolerad från resten av dialogen i samhället. Att sticka hål på den här bubblan innebär att några av de mindre progressiva hjärnorna plötsligt kommer i kontakt med sanningar som skaver.

”När spel blir politik och när spel blir politik enbart vilket vi ser hos många av våra svenska konkurrenter.. För mig är det helknasigt, det kommer Gamereactor aldrig pyssla med. Jag vill inte läsa en sådan tidning,” förklarar exempelvis Gamereactors chefredaktör Petter Hegevall i en intervju med P3 Nyheter. Jag tycker att det är en ynklig åsikt av precis den typ som har hjälpt till att forma existerande attityder.

Sanningen är ju att spelrecensioner, än idag, ofta har mer gemensamt med bedömningar av saker som livsmedel, hygienartiklar, elektronik och vitvaror än de har med litteratur- och filmkritik. Det känns tungt att behöva skriva den meningen fjorton år in på tvåtusentalet, men problemet har aldrig varit tydligare än det är just nu. Problemet är inte att vi kritiserar för mycket – problemet är att vi knappt har kritiserat alls rent historiskt.

Gamergate är vad som händer när människor som aldrig skrivit en enda rad kulturkritik själva, och till synes är lyckligt ovetande om all form av kulturstudier (ett akademiskt område som varit etablerat i ett århundrade eller så vid det här laget), plötsligt ska förklara för en hel kritikerkår hur man ”recenserar spel objektivt” och hur ett gott reportage ska se ut. Vad de egentligen menar är: ”Så här vill vi att spelbevakningen ska se ut. Om ni inte gör som vi vill kommer vi att se till att det får konsekvenser.” Det är inte bara kvinnoförakt – de symboliserar också ett slags kunskapsförakt som är allt mer förekommande i populärkulturen. De är övertygade om att faktumet att de konsumerar mycket ger dem auktoritet att föra dialogen.

I den här världen är det mer angeläget än någonsin att påminna folk om att kultur skapas av människor och inte företag, och att det finns en avgörande skillnad mellan ett ”verk” och en ”produkt”. Det är livsviktigt att vi inte köper det tysta avtal som säger att saker och ting bara är värda att ta på allvar om de kostar pengar, ser ut på ett visst vis och är utvecklade av en viss typ av utvecklare för en viss skara människor.

Det här är exakt vad Gamergate motsätter sig som rörelse genom sina handlingar. De vill inte ha fler perspektiv, fler människor och fler feminister som kommer till tals. De vill inte se spel som någonting vi kan diskutera utifrån samma kriterier som vi diskuterar all annan kultur.

Vad de vill är att, likt alla fasciströrelser, skydda sin egen sfär från upplevda yttre hot som riskerar att förändra den. De förutsätter automatiskt att deras gamerkultur är så svag att den inte kommer överleva introduktionen av andra perspektiv, så de de ser till att förvägra dem utrymme i stället. De kallar hånfullt sina meningsmotståndare för ”social justice warriors” – som om det skulle anses vara provokativt snarare än en mänsklig skyldighet att stå upp för allas lika värde.

»Depression Quest« - twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

»Depression Quest« – twinespelet vars blotta existens väckte så mycket avsky.

Jag skrev ett gästinlägg på Svampriket för nästan precis ett år sedan där jag tog upp kopplingen mellan de neofascistiska flytningarna i Europa och den chockartade ökningen av antifeminism i sociala medier. Att kvinnor i synnerhet har varit utsatta för hot och blivit sexuellt ofredade i spelkulturen är en sanning som existerade långt innan Gamergate. Ben Spurr, ett rövhål från Toronto, skapade ett spel som gick ut på att slå Anita Sarkeesian blodig när hon hade mage att be om pengar på Kickstarter för att kunna researcha en videoserie där hon analyserar speltroper utifrån feministisk teori.

Det var bara ett av många övergrepp som Sarkeesian har utsatts för sedan dess. Hon kan inte längre vistas i sitt eget hem av rädsla för att någonting ska hända. Game Developers Conference i San Francisco tidigare i år bombhotades när det stod klart att hon skulle få motta ett pris. Och en föreläsning vid Utah State University häromveckan tvingades ställas in efter att någon hade hotat genomföra en massaker av episka mått.

”This will be the deadliest school shooting in American history, and I’m giving you a chance to stop it,” skrev pseudonymen Marc Lépine i ett email till universitets ansvariga. Vi vet att namnet är falskt. Lépine var nämligen en antifeministisk massmördare som sköt ihjäl fjorton kvinnor och skadade lika många under en massaker i Montreal 1989.

Ben Spurr själv är i dag en högröstad anhängare av Gamergate som sällan missar ett tillfälle att sparka neråt. Hans inblandning i den här perfekta stormen av misogyni, hat och revirtänkande är, återigen, symptomatisk för vad Gamergate står för och hur rörelsen sprider sitt gift via Twitter och andra sociala nätverk där det sällan ställs samma krav på bevis och research på dem själva som på de personer de ägnar all sin tid åt att trakassera.

Det här är människor som förr i världen brände böcker på bål. I dag bränner de webservrar. De är inte särskilt långt i från att bränna människor också om vi får tro hotbilden.

De kommer att fortsätta hävda att deras agenda inte handlar om att peka ut och förnedra kvinnor, på samma vis som Sverigedemokrater fortsätter hävda att deras politiska agenda inte är rasistisk. Låt dem aldrig någonsin sänka debatten till den nivån. Blotta idén förutsätter att ni köper att det finns en legitim poäng med ett argument som förespråkar förtryck och ojämlikkhet. Föreställningen om en gyllene medelväg mellan två läger är ibland inte mer än just det: en ren och skär föreställning.

En svensk spelskribent skrev häromdagen på Twitter att hon ville prata om Nintendos senaste samarbete med Playboy angående marknadsföringen för »Bayonetta 2«, men att hon hade lovat sin familj att inte utsätta dem för de hot och trakasserier som oundvikligen följer när hon yttrar sin åsikt. Folk har bland annat hackat hennes emailkonto och smetat in hennes ytterdörr med bajs när hon skrivit om spel tidigare. Blotta tanken på att någon ska behöva vara rädd för att yttra en åsikt får blodet att koka. Men det vore fel att ta det som ett tecken på att trollen är på väg att triumfera.

Litteratur brinner nämligen inte. Och det gör inte blogginlägg heller. För varje hackad webserver och för varje tystad kritiker dyker tio nya upp för att dra fram den här rörelsen i ljuset och visa upp dess sanna natur inför omvärlden. Och vad omvärlden ser gör den äcklad. Gamergates monumentala misslyckande symboliseras mycket riktigt av att rörelsen för varje ny incident riktar allt fler kritiska blickar mot de problem som alltid legat latenta i spelkulturen, istället för bort från dem som de själva vill. När en sexistisk pojkrumsrörelse som tog form på 4chan plötsligt kritiseras på New York Times löpsedel och tas upp i program som The Colbert Report är det uppenbart för precis alla andra utom Gamergate själva att de inte bidrar med en produktiv dialog.

Sanningen kommer alltid att vara det här: du kan inte kväva kritiska tankar genom att hota och skrämmas. Normkritik och politisk granskning existerar redan. De gör det eftersom vi är tänkande varelser som lever i en och samma värld, och hur den här världen ser ut påverkar oss alla. Kultur och underhållning existerar inte i avskiljdhet från resten av samhället – de är en produkt av det. Och det är mot just den här bakgrunden som de måste diskuteras. Vi har förmånen att leva i ett fritt samhälle. Men att leva i ett fritt samhälle innebär också att vi har ett personligt ansvar att aldrig någonsin låta människor begränsas och stängas in. Och förtryckande och demokratiskt skadliga rörelser som Gamergate måste därför ses för vad de är.

Inte en sjukdomsinsikt för spelvärlden – utan ett symptom för sjukdomen.


© Copyright 2013 Blog 'em up .