Pause
Lugn, det är inte så dramatiskt som det låter. Vi har som du märker skruvat ned inläggstempot en smula. Gill gör Sverigeturné, CJ sjunker djupare ner i serietidningsträsket (grafisk novell, ffs) och jag regnar bort i Göteborg. Kalla det semester, alla andra gör det.
Fred,
Blog ‘em up
Ett färglöst liv

I wake up every day
feeling the same way
wake up every day
feeling the same way
I Måndag hela veckan är den cyniske tv-journalisten Phil Connors fast i ett ekorrhjul som i sin tur fastnat i en evig måndagscykel. Varje dag, samma tid, vaknar han upp för att gång på gång återuppleva samma dag. Måndag hela veckan är mer än en i mängden substanslösa 90-talskomedier, det är vardagsmonotonin dragen till sin spets.
Every Day the Same Dream är ett spel på ungefär samma tema. Du är en löneslav som lever ett färglöst liv med en färglös fru i en färglös stad. Varje dag sniglar du dig fram i övertrafikerade vägar. Varje dag spenderar du nio till fem i ett kontorsbås. Varje dag blir du utskälld av din chef. Varje dag förlorar du en del av det som är dig.
Every Day the Same Dream är ett spel om den ständigt upprepande vardagscykeln som är våra liv. Det handlar om att bryta mönstret, om att hitta dig själv genom att välja det ovalbara och offra det du en gång trodde utgjorde ditt liv.
Eller så kan du vara till freds med sakernas tillstånd. Sakernas färglösa tillstånd.
I gotta go to work,
then hurry home
got to go to work,
then hurry home
Level 7 skriver också om Every Day the Same Dream
Ett pappersfanzine mot tiden
![]()
Till en artikel som jag skulle skriva men aldrig skrev till Super Plays gravnummer intervjuade jag medieanalytikern Olle Lidbom. För en spelskribent som just fått sin speltidning nedlagd ställde jag den enda fråga jag kunde komma på: Varför?
- I och med nätet så är tillgången enorm, men efterfrågan är betydligt mindre. Det finns mycket mer innehåll än vad läsarna vill ha och då är det omöjligt att ta betalt för det. Pappersmagasin tappar annonsintäkter och webben ökar. Det är inte självklart att det har med varandra att göra, men det är en slutsats man kan dra.

Pappersfanzinets logotyp plockar inspiration och bokstäver från spelhistorien. Däribland ett G från Segas logotyp och ett L i form av ett Tetris-block.
Med en uppsjö av spelsidor och spelbloggar var det svårt att förklara varför ett så litet land som Sverige fram till hösten 2009 hade fyra speltidningar. Just därför är det uppseendeväckande att Jonas Johansson väljer att med GLHF (Good Luck Have Fun) göra ett fanzine om spel i papper snarare än i html.
- Det vore alldeles för enkelt att starta en blogg eller hemsida, att trycka kräver mycket pengar, och varje sida kräver x antal timmar att göra. Och jag gillar att arbeta, säger Jonas Johansson om tidningen GLHF som med hjälp av Göteborgsbaserade organisationen KulturUngdom har tryckts upp i 100 exemplar.
- Som formgivare ser jag mycket till det grafiska, och som webbdesigner vet jag hur man påverkas av att läsa digitalt. Ett analogt format kändes helt naturligt och roligt att arbeta med, samtidigt som det finns en del nostalgi kopplad till de magasin jag läste som liten.
Vad har GLHF som dagens speltidningar saknar?
- Jag vet inte om vi har så hemskt mycket som dagens speltidningar saknar, däremot har vi undvikit mycket av de påfund som dagens speltidningar har och försökt återgå till kärnan. Jag tror att i just den här upplagan av fanzinet finns det en lekfullhet och öppenhet i innehållet. Min utgångspunkt i allt jag gör är att ha roligt och arbeta hårt, och som jag skriver i inledningen så hoppas jag det syns.
Du skriver också att speltidningarna inte har en själ. Kan du konkretisera det?
- De har så klart en själ, men jag tycker mycket har gått förlorat. Jag skriver en artikel just nu om speltidningarnas historia och tittar mycket på vad som hände i USA under 70- och 80-talet och blir helt paff av den tidens mentalitet. Då skrev ingenjörer intelligent om spel, konstnärer och illustratörer gjorde omslag, distributörer knöts in i diskussionerna och magasinen hade en nära relation till branschen. I formgivningen låg också en stor öppenhet och då spelen inte var så vackra så var magasinen det, till skillnad från idag då vi har vackra spel men överkommersialiserade framsidor. Så till viss mån tycker jag själen gått litet förlorad i samband med att tidningarna anpassat sig efter massorna.
När Super Play dog tappade jag tron. Inte bara på pappersformatet, utan också på läsarna – de som struntar i att köpa tidningen eftersom “betygssiffrorna ändå publiceras på forumet”. Det är förstås inte deras fel. Det handlar om tillgång och efterfrågan. Förlaget Hjemmet Mortensen motiverade nedläggningen av Super Play med att “nätet tagit över den redaktionella bevakningen”. Sedan sekelskiftet har antalet internetalternativ, med skribenter som älskar att spela och gillar att skriva, skjutit i höjden. Blir man mätt och belåten på en diet av förtittar och recensioner så finns det inte längre någon anledning att köpa speltidningar. Därför är det hemmagjorda pappersfanzinet inspirerande oavsett om det är en tyst revolt mot ett medialt tronskifte eller bara en kul grej.
Jonas Johansson kanske tycker att speltidningarna saknar själ. Jag vill å andra sidan hävda att de framförallt saknar läsare. Det är inte självklart att det har med varandra att göra, men det är en slutsats man kan dra.
Vuvuzela Hero

En man med värdighet vet när han är besegrad. När jag för någon dag sedan postade inlägget om Vuvuzelan i Doom var jag alldeles säker på att det var det häftigaste jag sätt i vuvuzelaspelväg. Sedan kom PC Gamers officiella skäggtomte Thomas Petersson och visade vart Vuvuzela-skåpet skulle stå. Klippet på Vuvuzela Hero är fantastiskt roligt inte bara för att det parodierar Guitar Hero-spelen fast med en Vuvuzela utan att det inleder med att blåsa igång samtliga inblandade vuvuzelor och sedan fortsätta på den vägen – utan minsta tillstymmelse till variation. Magnifikt.
Vuvuzelan på den populärkulturella kartan

Den sydafrikanska vuvuzelan har fått ta mångt med stryk under sommarens vm-feber. Fotbollentusiasterna menar att vuvuzelorna är ett störande element i den annars lågmälda traditionen av gastutor, alkoholism, huliganism och hustrumisshandel. Blog ’em up menar å andra sidan att det inte är fotbolls-vm 2010 i Sydafrika som är vuvuzelornas största genombrott i västvärlden. Det började redan för 15 år sedan. På Mars.
I en rymdbas invaderad av helvetets samlade krafter finns det inte längre någon annan utväg. Extraordinära händelser kräver extraordinära åtgärder, konstaterar den intergalaktiska marinkårssoldaten när han beger sig av för att besegra djävulen – med en vuvuzela.
Vår fluga på Dreamhack-väggen

Hampus Andersson är en 20-årig Uppsalabo, som nyligen lämnade Umeå för Medie- och kommunikationsstudier på sydligare breddgrader. När han inte spelar något av sina favoritspel (Grim Fandango, Half-Life 2 eller Zone of the Enders: The Second Runner) är han med och arrangerar nästa populära UppCon-evenemangen.
Hampus är också en jävel på att fota och har varit på Dreamhack Summer. Vi på Blog ‘em up ville uppmärksamma er på Hampus grymma bilder – och samtidigt göra en mailintrevju med mannen bakom linsen.
Varför Dreamhack?
– Jag åkte personligen på Dreamhack för att göra reklam för vår förening, men hittade något helt annat och fantastiskt. I efterhand hade jag nog åkt på Dreamhack för att uppleva den fantastiska stämning som fanns på plats. Årets coolaste ungdomsevent helt enkelt! Visserligen kunde jag önska mig att fler konsolspelare drog sig dit, då jag själv är det, men det stoppade mig inte ändå!
Vad var bäst med årets sommar-Dreamhack?
– Är lite tveksam på vad som var bäst egentligen, men jag älskar verkligen Dreamhacks Kreativ-del, där besökare uppmanas att skicka in bidrag i exempelvis foto, grafik, musik och demos! Kolla in alla bidragen på http://kreativ.dreamhack.se! Annars kom nog uteområdet på god andraplats, där två skilda världar helt plötsligt möttes i en helt galen fusion!

Vilka är dina tre bästa tips till en Dreamhack-noob?
- Skulle jag uppmana en DH-noob något så skulle det nog vara följande tre saker;
1. Våga utforska varenda liten vrå! Testa allt! Missa inte något av eventet, för du kommer ångra det! Men glöm inte bort att sova, för det är sjukt viktigt. Och gör det helst i en sovsal, och inte med en kudde på ditt bord.
2. Prata! Prata med massor av folk! Alla nya människor du kan lära känna kan bli vänner för livet helt plötsligt. Vågar du inte riktigt ta det i verkliga livet på en gång, utnyttja de kommunikationskanaler som finns, som typ IRC! Men glöm inte bort att inte vara dryg, var trevlig och uppriktig istället!
3. Delta! Var med i så många tävlingar bara du kan, för det är en stor charm. Spring fram och dansa till den tunga basen och lasrarna från stora scenen, var med i den spontana cosplayen eller vinn turneringen i Battlefield: Bad Company 2 med dina polare! Sitt alltså inte bara framför din dator hela eventet!
Nedan hittar ni Hampus Dreamhack-berättelse i bilder.
Spelet som kunde ha räddat Sonys E3

Sony lyckades med bedriften att fylla två timmar E3-konferens med enbart hetluft. De presenterade Playstation Move som om det vore alfa, omega och en påse chips – och ännu värre, som om Wii aldrig hade existerat. Inte ens Sony-maskoten Kevin Butler kunde rädda konferensen från förnedring.
Det största problemet med patentintrånget Playstation Move var inte det skamlösa plagiatet utan att det inte hade några spel att backa upp de stora orden. Med Sorcery i spetsen såg det inte särdeles ljust ut för Moves annalkande spelbibliotek. Det spel som Sony hade kunnat rädda ansiktet med heter Echocrome 2 – spelet som på egen hand ger Playstation Move ett existensberättigande. Genom att använda Move-staven som en ficklampa kan du fickla (slå upp det) på olika polygonobjekt på skärmen och med skuggspel skapa en plattformsbana. Echocrome 2 verkar inte bara sporta den bästa Move-mekaniken hittills utan det bästa användandet av gyromekanik någonsin – även om de konceptmässigt sneglat (snott) en del på Shadow Physics.
Blog ’em up snackar E3 på Spelradion
Hey! Du har väl inte missat att Blog ‘em up-Gill och Blog ‘em up-jag snackar (svamlar?) E3 på Spelradion? Har du? Inga problem, jag hookar upp dig:
Michael Gill snackar Microsoft-konferens och jag snackar Nintendo.
Det ligger i blodet – en intervju med Mommy’s Best Games

Nathan Fouts är mannen bakom spelstudion Mommy’s Best Games och har med spel som Weapon of Choice och Shoot 1UP mutat in sin egen lilla provins i indieland. Blog ’em up har pratat med en driven utvecklare som gör överdrivna actionspel.
Shoot 1UP kom från ingenstans och slog oss med häpnad. Hur länge har du arbetat på det?
- Det började som ett bidrag till ”Experimental Gameplay Project” som är en häftig och inspirerande sajt som ger dig ett tema – i det här fallet var det siffror – på vilket du under sju dagar ska bygga ett spel kring. Jag gjorde ett koncept som handlade om att styra flera skepp samtidigt. Mitt shoot ‘em up-beroende såg till att jag inte kunde hålla mig från att göra ett komplett spel baserat på idén. Det tog mig två deltidsmånader och två heltidsmånader att göra färdigt. Det var ett skitkul projekt.
Innan du startade upp Mommy’s Best Games jobbade du som vapendesigner på Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance med flera). Hur har det influerat sättet du arbetar med – och tänker på – spel?
- Ärligt talat så ville jag bara arbeta med vad som helst som hade med Insomniac att göra eftersom jag alltid har varit intresserad av vapen i spel. De gjorde coola saker med Ratchet-spelen och jag ville hjälpa till med deras nästa projekt som visade sig vara Resistance: Fall of Man. Jag försöker alltid att ge vapnen och uppgraderingar stor plats i mina spel, Weapon of Choice är ett bra exempel på det. Det som utmärker ett bra vapen är att det är unikt och har ett syfte.
Du kallar Shoot 1UP för ett “manic game for normal players”. Utveckla.
- Shoot 1UP är gjort för att gå hem hos en betydligt bredare målgrupp än traditionella shoot ‘em up-spel. Shoot ‘em up-spel tenderar skrämma iväg många spelare som inte tror att de är tillräckligt bra för att spela dem. Shoot 1UP är ett spel gjort för dem, samtidigt som det också fungerar för hardcore-spelarna. Det har ett brett spektra av spelalternativ som gör att alla kan uppleva det – till och med funktionsnedsatta. Den senaste uppdateringen av Shoot 1UP gör det möjligt att spela det med en enda knapp.
Shoot 1UP är med sin prislapp på 80 microsoftpengar förolämpande billigt. Varför den extrema prissättningen?
- Att sätta priset på knappa 80 microsoftpoäng var ett experiment med dollarmarknaden som med 16 000 försäljningar gått ganska bra hittills. Alla säljsiffror publicerar vi på vår blogg. Jag tror däremot inte att jag kommer att sälja alla mina spel för en dollar, men i det här fallet ville jag erbjuda ett väldigt polerat ”fullspel” – och inte bara ett gimmickspel – för en dollar för att se hur folk uppskattade det. Än så länge verkar de gilla det.
Vad definierar ett bra shoot ‘em up-spel?
- Lager av underhållande spelbarhetskomplexiteter som avslöjar sig först efter flera spelrundor. Det finns många sätt att göra det på och några av mina favoriter är Lightening Force, Raiden Fighters Aces, Gaiares, R-Type Final, Space Megaforce, och G-Darius.
Shoot 1UPs främsta gimmick är att det kastar in varenda extraliv direkt in i spelet. Det fungerar nästan som ett inverterat bullet hell (ship hell?). Hur kom du på idén och varför trodde du att det faktiskt skulle kunna fungera?
- Efter att ha spelat min prototyp av Shoot 1UP förstod jag snabbt att det var ett väldigt roligt spel. Jag älskar spel där du hela tiden blir mäktigare, som i Darius Gaiden och Space Megaforce. Att bygga ett lager med power-ups – och inte bara en-två nivåer som i Gradius – är något jag verkligen gillar. Det jag hade mest problem med under utvecklingsfasen var att se till att spelet hela tiden är utmanande i takt med att spelaren hela tiden blir kraftigare.
Indiescenen verkar ibland vara mer fokuserade på att göra känslomässiga spel snarare än traditionellt underhållande sådana. Vad anser du om det?
- Jag gillar att många försöker göra annorlunda spel. Men samtidigt så är scenen så bred att det finns plats med traditionella arkadliknande spel också, även om det är de ovanliga och sentimentala indiespelen som kanske får mest uppmärksamhet. Det är bra att det finns utvecklare som gör antispel som breddar sätten vi uppfattar spel, men de är inte alltid min kopp med te. Action- och konsolspel däremot, det ligger i mitt blod.
Hur ser status ut för Grapple Buggy?
- Grapple Buggy lever och mår bra. Faktum är att jag just nu förbereder mig på att åka till E3 med ett nytt Grapple Buggy-demo som jag ska visa upp för förläggarna. Vad gäller lansering, om det släpps på Xbox Live Arcade, så kommer det antagligen inte att släppas förrän nästa år.
Blev Grapple Buggy ett mer komplicerat projekt än planerat.
- Grapple Buggy var alltid ett komplicerat projekt. Låt oss säga att det var livet som blev mer komplicerat än planerat.
Med spel som Weapon of Choice och Shoot 1UP har Mommy’s Best Games visat upp en osviklig känsla för kitsch som gör dem till en indievärldens motsvarighet till Platinum Games. För Nathan Fouts finns det inget som heter för mycket utan bara den eviga frågan om det han gör är tillräckligt mycket. Nästa år släpper Nathan sitt spel Grapple Buggy (antagligen till Xbox Live Arcade) – som handlar om en buggy med en änterhake. I rymden. Såklart.
Odious Repeater (alla måste läsa!)

Om du har följt svensk spelpress de senaste tio åren har du kanske hört namnet Doru Apreotesei förut. På Blog em up räknas han som familj. Doru har tidigare skrivit om spel i bland annat Super PLAY och Level och arbetat som speldesigner för Avalanche Studios, där han låg bakom det sjukt underskattade The Hunter. Sedan ett halvår tillbaka jobbar han för Rare i England.
Och så bloggar han också. I början av månaden startade han antibloggen Odious Repeater där han skriver om filosofi, politik och – framför allt – speldesign ur en utvecklares perspektiv. Och han gör det bra. På bara en vecka har han letat sig in bland mina flitigast använda bokmärken.
http://odiousrepeater.wordpress.com/ är alltså adressen. Se till att spara den. Vi på Blog em up önskar Doru lycka till och väntar med spänning på nästa inlägg.
Scott Pilgrim vs. Kings of Power 4 Billion%

De är inte många, men det finns tillfällen där universums alla goda krafter verkar samlas och för ett ögonblick enas om att tillsammans skapa pur magi. Som när Jean ”Moebius” Giraud tecknade kostymkoncept för Alien-filmen, till exempel. Kombinationer av awesome där slutresultatet liksom inte kan bli något annat än det absolut mäktigaste någonsin.
För inte så länge sedan radade planeterna upp sig på det där speciella sättet igen. Resultatet? Ett nedladdningsbart filmlicensspel till Playstation 3.
Scott Pilgrim är en anti-hjälte i ordets allra töntigaste bemärkelse, en menlös nörd som gillar att spela bas – inte direkt någon Max Payne alltså. Han är också hjälten i en serie otroligt charmiga grafiska noveller (en serie-serie) – som om inte allt för länge kommer gå upp som biofilm. Trailern till Scott Pilgrim vs. The World är så pass grym (och kanske en välbehövlig nytändning för Johan Martinsson/Michael Cera?) att den ensam kanske skulle räcka för att peppa upp för den obligatoriska spelversionen. Kanske, eftersom det är ett filmlicensspel.
Scott Pilgrim vs. The World
Men det slutar inte där.
Australiske Paul Robertson har varit min idol sedan första gången jag såg prov på hur hans flinka fingrar kunde kanalisera hans fullständigt genomrubbade fantasi. Kvinnobröst som exploderar och släpper ut en armé av mördarnunnor, svävande regnbågskukar och mjukisdjursgulliga frankenstein-katter som sliter ansiktet av slime-lika utomjordingar – det finns inga gränser för hur störande sjuka, och samtidigt hur hjärtskärande söta, Paul Robertsons animerade kortfilmer kan bli.
Kings of Power 4 Billion %
Anledningen till att det här är ett av de spel jag ser fram emot mest på årets E3-mässa är, trots att det bara verkar vara ett ganska rakt beat’em up-spel, just kombinationen av mäktighet. Jag har längtat efter ett spel baserat på Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight så länge att ett liknande koncept stöpt i mainstreamvänlig spelform gott och väl duger. Paul Robertson har ju jobbat med animation för spel länge, men aldrig riktigt fått det kreativa utlopp hans konst/galenskap krävt. Jag tror man kan vara säker på att Ubisoft och Universal inte kommer att släppa igenom särskilt mycket naket eller blodigt, men av de bilder som hittills släppts verkar det som att Robertsons karaktäristiska stil klarat sig mer eller mindre helskinnad.
Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight
I augusti släpps spelet (Game Informer skriver om sin hand on-tid med spelet här), men det är nog bara ett par dagar kvar innan vi får se det i rörelse. Jag känner mej redan pirrig i magen. Eller som Youtube-användaren MrBrutalBruno uttryckte det i kommentarerna till Jonathan Kims (vän och kollega till Paul) God Slayer:
This is the very definition of ROCK. I’m a guy, and I became pregnant while watching it.
Bonusklipp: God Slayer
Mortal Kombat-filmen aka Sweet mother of awesome

Ifjol regidebuterade Kevin Tancharoen, före detta koreograf till Madonna (tack wikipedia), med en film om dansande ungdomar i trikåer. Häromdagen slog han sig in i tv-spelares hjärtan världen över genom att slita ut desamma och skrika “FATALITY”! Det är nämligen Kevin Tancharoen som regisserat den åtta minuter långa filmskissen Mortal Kombat Rebirth som delat publiken i två läger: de som älskar den och de som inte har sett den än.
Se nedan för frosseri av gore, action-fu och havererade dialoger.
På tal om filmer baserade på beat ‘em up-spel. Du har väl inte missat den senaste Street Fighter-fanfilmen?
Indietävlingar i massor

Myten om den grubblande, nudelälskande indiekonstnären (hej Cactus!) är en vi gärna odlar vidare – men frågan är hur länge den flyger. Indiespel, eller spel utvecklade på indiemanér, verkar locka också de som sitter på de medelstora pengasäckarna. Oavsett om det handlar om riskkapitalister helt utan verklighetsförankring – eller med orimliga förhoppningar på Facebook- och Iphone-spel – kan man ju säga att det verkar som att någon har kommit på att det finns pengar att göra här. Eller vad sägs om det här:
Umeåbaserade spelföretaget Turborilla presenterade för ganska precis en vecka sedan tävlingen ”Make Em Up” (som vi bara kan anta är en hommage till en viss spelblogg…), tillsammans med tyska Blue Systems hoppas kunna hjälpa spelskapare utan särskild företagaranda upp på språngbrädan och rakt in i spelbranschen. I Make Em Up-tävlingen har de tävlande chansen att vinna ett kontrakt värt 650 000 kronor – skicka bara in ditt bidrag innan den 15 augusti. Make Em Up läser du mer om här.
Karlshamnsinkubatorn GamePort (i samarbete med Blekinge Tekniska Högskola och Sparbankens Näringslivsstiftelse) tävlar ut 500 000 till svenska, icke-anställda spelskapare. Kolla in Game Concept Challenge här.
Activision, som av många beskrivs som det nya svart/Electronic Arts, försöker bättre på sitt rykte genom att slanta upp med ett par hundra tusen dollar som prispott i en tävling för nordamerikanska indieutvecklare. Du som vill skicka in ett bidrag måste göra det innan den 31 augusti. Här hittar du ansökningsformuläret (läs noga!).
Det är en ohelig allians mellan Idoltänket (visst kommer de sämsta förslagen hånas på bästa sändningstid?) och det entusiastdrivna spelmakandet, som förhoppningsvis slutar med att vi får ett par avlönade utvecklare med boostat CV.
Ett tips för alla tävlingssugna är att kolla in det finstilta i kontrakten. I Make Em Up-tävlingen står det uttryckligen att skaparna kommer att få behålla äganderätten till sitt spel, men i Independent Games Competition kan man läsa att Activision möjligen kommer att göra spel som liknar de som skickas in. Bara genom att delta avsäger man sig därför alltså i praktiken rätten till sin idé. Och i Game Concept Challenge måste man bo i Karlshamn under hela projekttiden.
Indiekonstnären byter nudlar i Majorna mot mejeriprodukter i karlshamnsk silversked – eller utan varken smör eller pengar i staterna. Spännande, men inte helt okomplicerat.
Bit.Trip Runner är det bästa spel du kommer spela i år!

En populär åsikt är att det inte längre är värt att äga en Nintendo Wii. Det släpps så få spel till konsolen att det inte längre finns några orsaker att ha kvar den, än mindre att att köpa en.
Det är givetvis totalt nonsens. Bit.Trip-serien finns ju.
För er som inte är bekanta med den bästa spelserien på år och dar – och ni är, har jag förstått, ganska många – så handlar det om en serie WiiWare-distade pusselspel skapade av några i stort sett okända genier som kallar sig för Gaijin Games. Jag har ingen aning om vilka de är men jag skulle gladeligen donera en njure till dem.
Varje spel handlar om en fiktiv figur döpt till Commander Video och hans äventyr genom en mängd åttiotalsstylade retromiljöer som är en enda fantastisk mix av stora pixlar, pulserande färger, midiscorrande chiptunes och pumpande beats. Spelen går ut på att tajma saker som händer på skärmen för att framkalla ljudeffekter som adderar till bakgrundsmusiken. De skulle lika gärna kunnat vara gjorda av Tetsuya Mizuguchi.
Gaijin Games har utannonserat att de tänker göra sex spel på temat totalt. Hittills har fyra av dem släppts. Det första är det underbara Bit.Trip Beat, som med sitt Pong-möter-Rez-upplägg var det överlägset bästa som både pussel- och musikgenren hade att erbjuda förra året. Det följdes upp av Bit.Trip Core där du spakar ett litet skepp som kan skjuta lasrar i fyra olika riktningar för att sabotera växande pixelmönster som blir mer och mer komplexa. Den tredje delen, Bit.Trip Void, låter dig kontrollera ett svart hål som växer för varje pixel det träffas av. De tre nivåerna är passande nog namngivna efter Sigmund Freuds strukturmodell för det mänskliga medvetandet.
Och så då den fullkomligt briljanta, sanslöst underhållande färgbomb som de kallar för Bit.Trip Runner som dök upp för en vecka sedan. Kolla på klippet nedan. Bara kolla på det:
Det där är alltså Bit.Trip Runner. Det där är vad som händer när en spelserie som ständigt överraskar plötsligt bestämmer sig för att plocka isär plattformsgenren i molekyler för att se vad som kommer ut på andra sidan. Det är briljant. Det är roligt. Det är vackert. Det är pixligt. Det går snabbt. Det är färgglatt. Det är underhållning. Det är svårt. Det är konst.
Det är ett spel som är slav under måttot ”more is more”. Precis som föregångarna öser det absurt mycket poäng över dig för minsta lilla achievement och gillar att måla bakgrunderna i varma, dansande färger. Ord räcker bara halvvägs för att förklara briljansen. Det är lika beundransvärt som det är ovanligt, men Gaijin Games utvecklar spel som är roliga att spela också. Bit.Trip Runner är det bästa plattformsspelet som släppts på flera år. Det är förmodligen en underdrift att säga så. Det är en lektion i spelutveckling som kan bli din för ynka 60 kronor. Men framför allt: det är en chans att uppleva spelhistoria medan den skrivs. Se till att ta den.
Det är hög tid att ni får upp ögonen för en av samtidens bästa spelserier. Och att kalla Bit.Trip för någonting annat, särskilt efter den senaste titeln, vore direkt förolämpande.
José González har med en låt i Read Dead Redemption
Martin “Dataspelsbranschen” Lindell uppmärksammade mig om något riktigt stort häromdagen. Sveriges singer/songwriter-stolthet José González har gjort en låt till GOTY-tippade Red Dead Redemption. Låten heter Far Away och är som det mesta José gör som soloartist väldigt Nick Drake-inspirerad. Och briljant.
Läs Alphie Holmgrens intervju med José.
“We choosed to go to the moon”

I den fullständigt briljanta HBO-serien From the Earth to the Moon finns en scen som perfekt sammanfattar det kalla kriget, kapprustningen och den amerikanska nationen på en och samma gång. Den inleds med en verklig videoupptagning av ett berömt tal som John F. Kennedy höll vid Rice University i Houston, Texas, 1962:
“There is no strife, no prejudice, no national conflict in outer space as yet. Its hazards are hostile to us all. Its conquest deserves the best of all mankind, and its opportunity for peaceful cooperation many never come again. But why, some say, the moon? Why choose this as our goal? And they may well ask why climb the highest mountain? Why, 35 years ago, fly the Atlantic? Why does Rice play Texas?
We choose to go to the moon. We choose to go to the moon…
(avbryts av häftiga applåder)
… we choose to go to the moon in this decade and do the other things – not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too.”
Folket jublar. Kennedy ler triumferande. Sen klipper scenen till några skräckslagna NASA-chefer som ojar sig över budgeten och den orealistiska målsättningen och börjar bråka om vem som ska få sparken först när de väl misslyckas.
Vi valde att åka till månen inte bara för att vi kunde, utan för att det var en väldigt bra historia. En som enade nationer och sammanfattade en hel generation amerikaner vars föräldrar främst hade definierats av bistra saker som den stora depressionen och ett världskrig (och som själva var på väg att gå samma öde till mötes i Vietnam), och den fick hela världen att hålla andan under tiden. Stoff som sagor är gjorda av.
Värdet i att sätta det första skoavtrycket på månen var så mycket mer än bara en seger över Sovjet för de miljontals människor som såg det hända. Och däri finns bakgrunden, kontexten, premissen och förklaringen till det bästa spelet på Xbox Live just nu:
Moon Taxi handlar om att resa till månen. Varför beror lite på vem du frågar. Det finns lika många anledningar att åka som det finns människor. Konceptet är lika enkelt som det är fantastiskt: du spakar en rymdtaxi som transporterar folk till månen medan du undviker asteroider. För varje resa du gör berättar din passagerare en annorlunda historia, och nyckelord från den uppenbarar sig på skärmen. Du kan köra in i dem och därigenom tjäna poäng och låsa upp fler berättelser.
Spelets skapare, Popcannibal, medger själv: “The focus is on the stories, and the game is just accompaniment. It sets the mood.” Det är en samling av små science fiction-berättelser som utspelar sig i en storyark med sikte på en fast punkt i en enorm rymd. Och det här är det fina: du kan själv bidra. När spelet släpptes på Xbox Live förra veckan var de flesta historierna skrivna av folk som är verksamma inom spelets community. För enkelhetens skull har utvecklarna dragit upp ett par enkla riktlinjer utifrån vilka varje historia utgår:
1) Start with “Take me to the moon”
2) The narrative is being told by one or more passengers in a taxi to the moon
3) In some way, involve why the passenger(s) are going to the moonThis leaves a lot open:
Noir monologues. Musical duets. Beatnik poetry. What year is it? What’s on the moon? How much is the fare? Is this the future? What do people put on their sandwiches in the future? Where did the taxi pick up? Space mustaches!
Moon Taxi innehåller en mängd korta, underbara, underfundiga och fantasieggande berättelser i form av radiodraman som allihop är olika varandra. Det är ett varmt spel som fyller mig med glädje. Det är ett spel som har en historia att berätta, som försöker förklara varför du ska bry dig om en kall, död värld 384403 kilometer härifrån. Och mot slutet av berättelsen, när himlakroppen som tornat upp sig mer och mer i bakgrunden nu är så nära att den fyller hela skärmen, börjar du förstå vad Kennedy menade.
Vi valde att åka till månen. Och det var värt varenda sekund.
——————————————————-
Du kan tanka ner en trial-version av Moon Taxi gratis eller köpa hela spelet för 240 MS-poäng via Xbox Live Marketplace.
Aftonbladet om Indiespelkvällen

I en intervju med Aftonbladet förklarar Blog ’em up-mannen Michael Gill varför Sverige gör så bra indiespel:
“Det här är ju det verkliga spelundret, och jag tror vi har välfärdssystemet att tacka för mycket. Det är lättare att våga hoppa om man har en livlina.”
Och sätter indie-huvudet på indie-spiken.
Det är i samband med Michael Gills många indiespelskvällar på Umeås universitet som Aftonbladets spelredaktör Alfred Holmgren intervjuar Blog ’em ups norrländska indievetare. Du läser hela intervjun på Aftonbladet.
Human Centipede – The game

Det är gott när något annat än tv-spel leder oss till moraliskt fördärv. Human Centipede till exempel. En tysk film om en tysk kirurg vars största mål är att sy sin egen mänskliga tusenfoting.
Till Shocktillyoudrop.com förkunnar filmens regissör Tom Six om sin artistiska vision.
Varje gång jag läste nyheter om en pedofil eller något liknande brukade jag säga till mina vänner att man borde sy ihop deras munnar med rumpan på en tjock lastbilschaufför som straff. Alla sa att det var en hemsk idé, men jag tyckte att det var en bra idé för en film.
Om inte citatet av the century så säg.
Det finns förstås vissa betänkligheter i att göra en mänsklig tusenfoting av tre ihopsydda människor, utöver de självklara. 100% medicinskt korrekt står det. Jag är ingen läkare, men …
Anyways. Spelvärlden blev förstås förnärmad av att de blivit kasserade till förmån för en annan moralfeber. Entre Human Centipede – The Game, ett spel vars tekniska tillkortakommanden och grava underhållningsbrister står i god paritet med ursprungsverkets manus.
Soundtracket är en lögn

Världen brinner. Rökpelare sträcker sig mot skyn och marken vilar under ett asktäcke. Allt ligger i ruiner och det som inte gör det rämnar alltjämnt samman. Till ett ensamt piano sjunger Gary Jules att det inte finns någon morgondag. 2006 års trailer för Gears of War blev ikonisk eftersom den bröt mönster. Den ryckte spelets brutalitet ur sin grabbiga kontext och satte den i ett helt nytt oväntat sammanhang.
Sedan dess har lågmälda singer/songwriter-låtar blivit ett givet inslag i alla storslagna och överbudgeterade actionspeltrailers. I trailern för Gears of War 2 sjunger Nick Urata att vi redan vet hur det kommer att sluta. Ödesmättat. Och i trailern för det tredje spelet i serien är det Sun Kil Moon som sjunger om en stad som drunknar i guds svarta tårar samtidigt som en legion av Locust omringar och övermannar spelets hjältar. Bilden tonar ut och avslutar med taglinen “Brothers to the end”. Och innan filmen tar slut har även “Brothers to” tonat ut.
När Crytek ska följa upp sitt teknikmonster till Crysis så gör följer de den av Gears of War inslagna leden. New York är övergivet och blåslaget. En nästan farsartat avskalad singer/songwriter-version av Sinatras New York, New York tonsätter klippet där mekaniska rymdvarelser sliter en pluton i stycken. Jag tror de kallar det ironi.
Och nu när nyligen utannonserade Killzone 3 visas upp för press så är det till tonerna av Velvet Undergrounds Sunday Morning.
Mitt problem med det här är att musikvalet signerar checkar som spelen inte har täckning för. Vad som började som en lek med kontraster har på senare tid blivit ett sätt att tillskriva spel emotionella egenskaper som de inte har. Det handlar trots allt om spel där du kan knivhugga dina fiender i ögat eller motorsåga dem till bitar.
Indiespelkväll med Petri Purho, del 2

Det finns många anledningar att älska indiescenen, men en av de främsta är den öppenhet och närhet den inbjuder till. Att sitta på en gräsmatta i en och en halv timme och snacka spel, konst och livet med Shigeru Miyamoto och David Jaffe är en dröm lika omöjlig som den är awesome, men när det kommer till indieutvecklare är det inga problem alls. Inför fredagens Indiespelkväll fick jag en långlunch sittandes på en gräsplätt mittemellan Nicklas Nygren och Petri Purho, och det var minst lika häftigt som det låter. Petri och Nicklas snackade om framtida samarbeten, om deras gemensamma kärlek till Derek Yus slumpmässigt fantastiska plattformsmästerverk Spelunky, om elaka tulltjänstemän (indieutvecklare, också de som inte flyger runt med hemgjord elektronik i handbagaget, verkar vara överrepresenterade i de hårdaste gränskontrollerna), om Tim Langdells psykiska hälsa och om indiescenens problematiska förhållande till upphovsrättsliga intrång. Stoff för en mindre roman – och möjligen något att publicera utdrag ur här på Blog ‘em up.
Några timmar senare klev den karismatiske Petri Purho upp i strålkastarljuset i Umeå universitets hightech-källare och humanistlab för att berätta historien om Crayon Physics, ett spel som både lagt grunden för och (fortfarande) definierar Petris karriär som oberoende spelutvecklare. Berättelsen tar sin början i en oavslutad universitetsutbildning och ett sommarlov som förlängdes ett par månader i taget. Till slut hade Petri undvikit studierna, och arbetat på Crayon Physics, i ett helt år – och slagit rekord i dåliga ursäkter till föräldrarna, som fortfarande trodde hans plan var att ta en examen.
Petri sjunger prototypens lov på samma sätt som Cactus, även om hans spelmakande inte tar sig samma extrema uttryck. Allmän indiekonsensus verkar vara att vägen till framgång nås genom att spruta ur sig spelkoncept, gärna genom att begränsa sig själv och producera på så kort tid som möjligt. I Petris fall kommer insikten ur bittra erfarenheter. Han trodde sig hittat den perfekta spelidén och spenderade sedan år på att bygga en motor som skulle kunna staga upp idén på bästa sätt. Resultatet blev att han fann sig själv arbetandes på något han tyckte var dödstråkigt – och utan att alls ha kommit någonstans med sin ursprungsidé. Det riktiga startskottet för Petris spelmakande kom istället i samband med att Experimental Gameplay-projektet drogs igång. Fyra stycken studenter med varierande grad av erfarenhet och kunskap bestämde sig för att göra spel med kraftigt begränsad tidsram. Prototypen, och en slags folkhemsromantisk tanke om att alla faktiskt kan göra spel bara de försöker, blev ett självändamål och en ledstjärna för en hel generation indieutvecklare. I fallet med Experimental Gameplay blev resultatet bland annat World of Goo och egna projekt under Electronic Arts-flagg (Henry Hatsworth, någon?). I Petris fall: Crayon Physics.
Att släppa vår vuxna oro över att kasta sig ut i det okända och blotta sin byk för kritik var kanske den viktigaste läxan att ta med sig från Petris föredrag. Han lät oss rita ett porträtt (med kritor, så klart, som han tagit med från Finland) av vår stolsgranne på 30 sekunder. Övningen, som Petri lånat från TED-kändisen Tim Brown, resulterade i 30-talet riktigt dåliga teckningar – och massor med skratt. Poängen kunde inte vara tydligare.
Kvällens näst största höjdpunkt blev den omtalade ”Spelunkoff” som Petri och Nicklas bestämt sig hålla. En tävling om vem som var bäst i Spelunky, helt enkelt. Nicklas var för ödmjuk för att berätta det slutgiltiga resultatet, men en åskådare hävdade bestämt att Nicklas förmodligen var ”bäst i världen på plattformsspel”.
Indiespelkvällarna tar nu sommarlov, men återkommer igen redan i början av september.
Ett skepp kommer lastat – med ännu fler skepp

Det finns flera skäl till varför Mommy’s Best Games är en av de mest intressanta indieutvecklarna på Xbox Live-scenen just nu. Att de befinner sig så högt ovanför toppen att de tittar ner på alla som påstår sig vara över toppen, är bara en av dem. En annan sak som utmärker Mommy’s Best är att de inte utesluter en idé bara för att den råkar vara absurd.
När jag nästan började tappa tron på Grapple Buggy kom Shoot 1UP som en blixt från klar himmel. Mommy’s Best kallar det för ett shoot ‘em up för “normala spelare”. Jag tvekar på att “normal” ens finns att tillgå i Mommy’s Best samlade vokabulär. Shoot 1UP är en vertikalt – och ibland horisontellt, eller diagonalt – scrollande shooter där du förbehållslöst styr alla dina extraliv samtidigt. Där genren tidigare fått för sig att besudla skärmen med skott så gör Shoot 1UP det motsatta och fyller den med skepp – dina skepp. Som en inverterad version av “bullet hell” där det är fienden, och inte alltid du, som är i numerärt underläge.
Med upp till 30 skepp samtidigt är det upp till dig att väga riskerna jämte belöningarna. Genom att sprida ut skeppen på skärmen kan du tillfoga stor skada med den kraftfulla plasmakanonen, men ju större spridningen på skeppen desto sårbarare är du. Vid trånga tillfällen kan du dra ihop dina skepp till en tät klunga för att lättare snitsla mellan fiendelaser. För hög poäng rekommenderar jag experiment med den uppladdningsbara skölden.
Oavsett om det handlar om Buggys i rymden med änterhakar eller jätterobotkvinnor som skjuter laser från brösten har Mommy’s Best Games en känsla för stil som får Paul Verhoeven och John Waters att verka återhållsamma. Shoot 1UP är kanske inte lika över toppen som fjolårets Weapon of Choice eller det kommande Grapple Buggy men det gör det inte mindre awesome. Dessutom kan du köpa det på Xbox Live Indie Games för 80 Microsoftpengar. Alltså inte ens tio kronor.
…
Om du inte har köpt det än: vilken del av “inte ens tio kronor” är det du inte förstår?
Indiespelkväll med Petri Purho
Sommaren har gjort en tidig entré i Umeå, men det hindrar inte indiespelsentusiasterna att på riktigt avsluta våren innan badbrallorna åker fram. Till terminsavslutande Indiespelkvällen, som går av stapeln fredag den 21 maj (om två dagar), har vi nöjet att presentera finske indielegendaren Petri Purho. Petri är naturligtvis mest känd för sitt Crayon Physics Deluxe, men har länge varit ett stående inslag i den nordiska och internationella indiescenen. Petri kommer att berätta om sitt arbete med Crayon, vilka problem han stötte på under utvecklingen – och vad han lärde sig under processen.
Precis som vanligt kommer det också bjudas på fika, trevligt häng och massvis med grymma indiespel (på jätteplatta och jättestora skärmar).
Hoppas vi ses där!
När: Fredag, 21/5. 18 – 22 (Petri pratar 18:15)
Var: Umeå universitet, HUMlab (under Universitetsbiblioteket)
Hur: Med ett (oberoende) leende!
PS. Glöm inte bort att testa Petri senaste spel, Men on flying Trapeze. Spelet är en uppföljare till ett annat Kloonigames-spel, The Amazing Flying Brothers. Mer trapetsaction – fast nu med fler spelare! Ett enknappsspel om män i alldeles för tajta kläder, gungandes alldeles för högt upp i ett tält (what’s not to like?).
Men on flying Trapeze done right
Kärnfullt med Daniel Remar

Det är lätt att glömma en spelmakare som Daniel Remar bland alla Erik Svedängs, Jonatan Söderströms och Nicklas Nygrens. Bland artistiska indiespel med lika stora som sköra drömmar är det lätt att glömma spel som Hero Core och Iji. Spel avskalade ned till kärnan.
Blog ’em up snackar spelutveckling, Turtles och dåliga översättningar med svenske indiedoldisen Daniel Remar.
Hur kom det sig att du började med spelutveckling? Vad har du för bakgrund?
- Jag spelade mycket spel när jag var liten, och började peta i Klik’n'Play och QBasic vid runt 10 års ålder. Jag småprogrammerade i diverse språk men orkade inte lära mig något av dem på riktigt. Omkring 2003 upptäckte jag Game Maker på ett forum och blev fast direkt, tack vare det växte mitt intresse också för att programmera i C och Flash.
Hero Core är en uppföljare till spelet Hero. Varför valde du att göra en uppföljare på det spelet? Vad fanns att tillföra?
- Jag ville göra en uppföljare på det spelet väldigt länge, med ett annat sätt att spela. Originalet var så simpelt att det kunde gå i vilken riktning som helst, jag kunde bygga ut det utan att behöva bry mig särskilt mycket om det första spelet. Iji däremot skulle jag aldrig orka göra en uppföljare på, trots att jag har en vagt planerad. Det känns enklare att återvända till konceptet Hero och vad jag kan göra med det.
- En tidig idé var att låta Hero vara mycket svagare och gräva sig fram genom väggar och tunnlar, och akta sig för stora maskiner genom att gräva in sig i närmsta vägg tills den passerat. Det fanns också en mänsklig karaktär som jobbade åt Tetron, som Hero inte kunde attackera eftersom han vägrar skjuta människor. Han/hon fick aldrig något namn utan klipptes innan planerna på Hero Core satte igång, som skulle vara mer actionbaserat.
Hero Core är Daniel Remars senaste spel
Hero Core är väldigt retro. Vad tillför det spelet utöver att det blev ett mer hanterligt projekt?
- Jag har svårt att föreställa mig just Hero med modern grafik. Huvudkaraktären kommer från mina superhjältedrömmar när jag var liten, mycket inspirerat av Turtles och Starzinger, och Cruiser Tetrons namn kommer från en boss i Life Force jag aldrig klarade. Nostalgi är nog hela grejen med Hero, det är därför jag också ville att Tetrons bakgrundshistoria i Hero Core skulle handla om att inte kunna släppa det förflutna.
80-talets barnkultur löper som en röd tråd genom hela Hero Core. Turtles, Nintendo, Starzinger, Metroid, Zelda, Section Z är alla influenser som letat sig in i det monokroma hjältespelet. Trots att Hero Core är pixelstilistiskt till bristningsgränsen går det ändå att se att slutbossen Tetron är inspirerad av Turtles-skurken Shredder och att soundtracket ekar av Hip Tanakas ambienta Metroid-spår.
Spelet går att spela på svenska. Vart fick du din inspiration till fantastiska fiendenamn som “Slåssdörr”?
- Det var mest de roliga översättningarna i instruktionsböckerna till NES-spelen, som jag förknippar mycket med retrospel. Jag har också en kompis som använder uttryck som “slåss!” och “nu är det beef”, han fick en egen specialöversättning där Hero struntar i storyn och letar
rätt på så många bossar som möjligt att slåss mot. Jag ville ha kvar lite av det i den “vettiga” svenska översättningen, som en kontrast till huvudkaraktärens mekaniska och faktiska ton när han beskriver saker på engelska.
Bortom Shadowgate-översättningen finns ett destillat av en handling. Den blir berättad längsmed den nedre kanten som en undertext och handlar om superdatorn Tetron som byggdes för att bekämpa ett sedan länge utspelat krig. Det är en enkel handling som får plats på ett A4, den är liksom resten av spelet avskalad, avklädd, rak och ärlig. Det är en bedrift som krävt mord på åtskilliga älsklingar.
Vad anser du om indierörelsen i allmänhet? Finns det några särskilda tendenser du gillar eller ogillar?
- Ingen aning, för mig betyder “indie” bara självständigt publicerade spel, eller freeware. Jag har ingen vidare koll på vare sig indie eller kommersiella spel, men jag tycker att det är skönt att kunna göra vilken sorts spel man vill utan att behöva oroa sig för försäljningssiffror.
Ditt förra spelprojekt, Iji, var ett ovanligt tungt sådant. Fyra år tog det att göra. Vad lärde du dig av det?
- Jag lärde mig mer efter release än innan, om hur människor bemöter varandra och hur man tar kritik. Har du någonsin sagt att ett spel varit vrålsämst och du inte kan fatta att det blivit populärt, för det inte förtjänat det? Det har folk sagt om Iji. Har du någonsin sagt att ett spel varit bättre än ord och att du inte kan fatta hur folk inte kan gilla det? Det har folk sagt om Iji med. Jag har lärt mig mer om att sätta mig in i hur andra tänker och tycker för att se förbi hårda ord och förbättra spelet, men samtidigt har jag fått svårt för att uppskatta rent beröm, eftersom det handlar om smak. Om folk bara spenderade mer tid på att lyssna än att skrika, särskilt på småsaker som spel.

Iji blev framfröstat som 2008 års bästa kostnadsfria indiespel
- Rent praktiskt lärde jag mig dock nästan allt jag kan om programmering, grafik, ljud och story medan jag utvecklade Iji. Jag lärde mig också att jag kan stapla kod hursomhelst i Game Maker utan att det rasar samman, vilket lät mig lägga till hundratals hemligheter och alternativa texter. Det är det jag gillar mest med spelutveckling tror jag, att låta spelaren göra något oväntat och sedan belöna dem. Jag blev förvånad när någon lyckades slåss mot Asha i Sector X tre gånger i rad genom skickligt användande av checkpoints och teleportrar, så jag lade till en speciell dialog när spelaren lyckas även med det. Det är bara början när man väl börjar leta, hemligheter är kul tycker jag.
Tror du att du någonsin kommer att påbörja ett lika ambitiöst projekt som Iji igen?
- Kanske någon gång i framtiden när jag orkar igen. Iji knäckte mig nästan, särskilt direkt efter release när jag fick massor av brev, respons och kritik, och inte kunde få ut det ur huvudet. Jag sov inte på flera dagar. Så uppföljaren till Iji kan du förvänta dig runt 2035, och Hero 3 kort därefter.
Alan Wake om författarskapet

“Nightmares exist outside of logic, and there’s little fun to be had in explanations; they’re antithetical to the poetry of fear”, är Stephen King-citatet som inleder Alan Wake. Sekunderna efter sveper en färja in mot den dimhöljda staden Bright Falls – småstadsidyllen som författaren Alan Wake rest till tillsammans med flickvännen Alice för att råda bot på en två år lång skrivkramp.
När T.S. Eliot skrev att jorden skulle gå under inte i en smäll utan i en snyftning hade han inte spelat Alan Wake. För i Remedys senaste spel rämnar Alan Wakes personliga värld i samma takt som trycksvärtan från Alans manuella skrivmaskin förvandlar dikt till verklighet. Det är också här som David Lynch-referenserna sinar och Stephen King-anspelningarna börjar hagla. För även om Bright Falls lika gärna kunde vara enäggstvilling med Twin Peaks och att staden spelar lika stor roll för Alan Wake som Liberty City gör för Grand Theft Auto så handlar spelet om författarens vedermödor. Alan Wake är en hyllning till alla de författare som Stephen King alltid återvänder till, från Jack Torrance i The Shining till Mike Noonan i Benrangel via Paul Sheldon i Lida.

Remedy har inte bara gjort sin Stephen King-läxa genom att studera hans fiktion, de har granskat hans bok om skrivprocessen – “Att skriva” – under lupp. I “Att skriva” poängterar King gång på gång att författaren inte skapar berättelsen utan upptäcker den. När Alan Wake hittar manussidor till en bok han inte kan komma ihåg att han skrivit blir metaforen levande på flera plan. Hans litterära fynd målar upp verkliga skeenden innan de inträffar. Det är berättande med driv och motivation men det är också en målande analogi till skrivprocessen där författaren likt en paleontolog pytsar fram sina berättelser som fossil.
Alan Wake är ett spel lika mycket om kontrasten mellan svart och vitt som den tysta överenskommelsen dem emellan. Du jagar bort mörkret med ficklampan som gryningssolen jagar bort natten. På dagen är Bright Falls den idylliska småstaden med inspirerande National Geopgraphics-under till landskap, på natten blir staden förvandlad till en gudsförgäten avgrund slukad av ett oändligt mörker. För Remedy är det ett instrument inte bara för att driva dramat framåt utan styra den, justera den och obönhörligen skruva upp den. Första gången du besöker den lokala kafeterian är det i strålande dagsljus, nästa gång har mörkret gjort den till sin egen. Och det fortsätter så som i en dygnscykel, eller – visar det sig – generationscykel.

Det i särklass viktigaste som Stephen King kommer fram till i sin bok om skrivhantverket är att lika lite som du kan skapa en berättelse får du skapa en intrig – i bästa fall kan fyndet du gräver upp i ditt undermedvetna visa sig att innehålla en. En författare kan inte bestämma sin upplösning från början, då kommer läsaren att uppleva vägen dit som konstruerad. Det finns en sekvens i spelet där Alan Wake reser sig upp från skrivbordet, vankar av och an över trägolvet och kontemplerar över vikten av att vara ärlig i sitt skrivande. Att författaren måste låta berättelsen få utrymme att skapa sig själv, allt författaren kan göra är att vara öppen och låta historien kanaliseras genom honom. Intriger, teman, karaktärer får först liv när berättelsen får chansen att andas. Som författare måste du låsa in ditt manusutkast i skrivbordslådan och låta det jäsa innan du kan börja sammanställa det till något som ens påminner om en bok.
Jag kan inte svära på att Alan Wake är summan av ärligt eller öppet skapande. Men med en utvecklingscykel på sex år föreställer jag mig att det är ett spel som har fått lov att växa fram i sin egen takt.
Kreativitet, soffkuddar och Skate 3

Imorgon släpps den tredje delen i EA Black Box Skate-serie. Tre spel på lika många år skulle kunna innebära ytterligare ett litet steg mot undergången, tillbaka i de hjulspår som till slut drev Tony Hawk ner i det Activisionska plasttillbehörshelvetet. Det är det inte. Det är ett steg tillbaka till seriens forna glansdagar efter besvikelsen med det tekniska haveriet – och slapsticksjälvmordet – som var Skate 2. Tillbaka är upptäckarglädjen och den underbara putsen som får mig att vilja tillbringa timmar vid en och samma digitala ledstång. Skate 3 är, för att citera mig själv (ett citat taget från Super PLAY-recensionen av original-Skate), en ”lektion i kreativitetens subtila motståndskraft”.
Grunden till min tolkning av spelet – och kärlek till företeelsen – ligger i närmare 300 sidor akademisk arkitekturfilosofi. Iain Borden är arkitekt, skateboardåkare och författare till den fantastiska boken Skateboarding, Space and the City: Architecture and the Body. Inget jag någonsin sett, läst eller hört har fått mig att fundera lika mycket över omdefinieringen av det offentliga rummet (ett ämne jag håller kärt).
Iain Borden, inte din vanliga varje dags-arkitekt.
I Bordens värld är skateboardåkningen något som utmanar och omdefinierar vardagens konstanter. En ledstång förvandlas till något mer än bara ett hjälpmedel för fotgängare, en vattenlös pool blir något mer än en outnyttjad behållare – stadens vassa och kantiga yttre blir något vackert när används i ett nytt syfte. Betydelsen av en byggnation förändras med sättet den används på. Skateboardåkningen blir på ett sätt arkitektur i sig, ett sätt att skriva om staden och dess påstått konstanta varande.
Bordens moderna människa är en som inte hålls fjättrad av armeringsjärn eller fången av betongfundament, utan snarare en som ser möjligheterna i stadens hårda och kalla yta. Det är en upplyftande tanke att se den industrialiserade individen som något annat än en isolerad, ensam och passiviserad varelse. Den mänskliga kreativiteten söker sig uttryck oavsett i vilken mylla den växer ur. Det är ett postmodernistiskt och -strukturalistiskt tankeexperiment som både kittlar och stryker den försoffade tv-spelsradikalen medhårs, och det är just det här som gör Skate-serien så intressant. Staden och det fullständiga tricksystemet ligger för dina fötter i samma sekund som du startar spelet – det är upp till dig vad du gör med det.
Extra intressant blir det när man drar resonemanget till ytterligare en spets och använder den extremt passiviserade individen, den med neddragna persienner och en handkontroll i knät, som en del i ekvationen. Det räcker med att ta en snabb titt på Goonskate.com, en slags anslagstavla för Skate-spelande reprishantverkare, för att förstå att kreativiteten aldrig låter sig fängslas. Inte ens i vardagsrumssoffan.
Sk8-bit, en rotoscope-animerad fejk-demake tonsatt av 8-bit Collective-talang.
